USER INTERFACE DESIGN|SELWYN PDF / SELECTIE | Blackboard
15 Universal Design Principles o Affordance Aan de fysieke kenmerken is al af te leiden hoe iets gebruikt kan worden o Chunking Informatie in kleine eenheden of brokken is gemakkelijker te vewerkeen en te onthouden. o Constraints Kans op fouten verkleinen door bepaalde handelingen te bepeken. o Control Mate van controle koppelen aan niveau van kennis en ervaring van gebruiker. o Forgiveness Help fouten vermijden en laat gemaakte fouten eenvoudig herstellen. o Hick’s law Beslissingstijd neemt steeds toe met meer alternatieven. o Interference effects: Concurrende mentale processen zorgen voor langzamere en minder accurate verwerking o Mapping Heldere en “natuurlijke” relatie tussen handeling en gekoppelde respons o Mental model Mensen interpreteren systemen volgens modellen van dingen die ze al kennen o Performance load Hoe groter de inspanning voor een taak, hoe kleiner de kans dat het zal lukken. o Progressive disclosure Noodzakelijke informatie word stapsgewijs aanboden – pas wanneer het nodig is. o Proximity Elementen die bij elkaar staan lijken met elkaar te maken te hebben o Recognition over recall Het geheugen is beter in herkennen dan in herinneren o Serial position effect Items aan begin en eind van de lijst worden beter onthouden o Visibility Groter gebruiksgemak als duidelijk te zien is hoe iets werkt.
User: voor wie, welke mensen/gebruikers, welke contextuele restricties en mogelijkheden Interface: interactie in brede zin (want niet in alle concepten is bijv. website van strategisch belang) Design: ontwerpen, inzichtelijk maken, oplossen
BOEK | Universal Principles of Design
80/20 rule : Wilt zeggen dat 20% van de variablenen voor 80% word gebruikt. Voorbeeld : 80 procent van de stoplichten van de stad is maar op 20 procent van de wegen. 80 procent van het process komt met 20 procent inzet.
Affordance: Een affordance zegt iets over de interactie tussen een ding en een mens (of dier of naar mijn mening zelfs plant). Een ding heeft bepaalde eigenschappen en een mens reageert daarop. Bijvoorbeeld: een trap biedt een affordance om erop te klimmen (een ‘klimaffordance’)
Chunking: Informatie opdelen in kleine onderdelen en deze te onthouden is makkelijk dan de gehele brok informatie. Bijvoorbeeld : Inplaats van een geheel telefoonnummer in een keer op te slaan maak je eerste kleine groepjes (chunks) 06123456 > 06 12 34 56
Consistency: De usability van een systeem wordt beter als gelijkende delen op dezelfde manier wordt getoond. Er zijn vier soorten: o Aestethic (Esthetisch): bv. Het Mercedes logo, altijd voorop de auto o Functioneel: een geel licht, voor een rood licht en de knoppen op een videospeler en een blu-ray spelen. o Intern: binnen een bepaalde context (vb. borden in een park) o Extern: noodgevalsirenes zijn hetzelfde bij alle systemen in een kamer (systemen = extern)
Control: Het controle-niveau zou gerelateerd moeten zijn aan de ervaring en de kunde van een gebruiker.Het saven van documenten kan iedereen (laag controle-niveau), maar alle sneltoetsen gebruiken niet. Bij het designen van een systeem moet je daar rekening mee houden.
Forgiveness: Designs zouden ervoor moeten zorgen dat mensen minder fouten maken en het aantal negatieve consequenties te minimaliseren. Key functions: o Good affordance: zorg ervoor dat iets eruit ziet als zijn ‘correct use’ o Reversibility of actions: laat mensen iets overnieuw doen o Safety nets: zorg voor een ‘vangnet’ als er iets misgaat o Confirmation: laat mensen iets verifiëren o Warnings: geef gebruikers een waarschuwing o Help: bouw een help-functie
Hick’s law: Hoe meer keuzes je hebt, hoe langer je erover doet om een beslissing te nemen Er zijn vier stappen in het beslissingsproces: o 1. Identificeer het probleem of het doel o 2. Bekijk de opties die je kunt om het doel te bereiken ( bij meer opties duur het langer ) o 3. Kies een optie o 4. Voer de optie uit
Interference effects: Een fenomeen waarbij mentale processen langzamer en minder accuraat gebeuren doordat er meerdere conflicten zijn in het mentale geheugen o Stroop interference: als de stimulus (psy) conflict met wat we waarnemen, zoals ‘deze tekst is wit’ o Garner interference: bijvoorbeeld als er een vorm een naam moet krijgen, maar naast vormen staan die veranderen o Proactive interference: bestaande ‘memories’ geven conflicten als je aan het leren bent o Retroactive interference: leren geeft conflicten met bestaande ‘memories’, zoals bij het aanleren van een nieuw mobiel nummer.
Mapping: Een relatie tussen controls en hun beweging of effecten. Betere mapping resulteert in gemakkelijker gebruik Vb. zoals als je een wiel draait, verwacht je ook dat je auto stuurt.
Mental Model: Gebruikers begrijpen en interacten meer met een systeem en een omgeving als ze zijn gebaseerd op een mentaal model, geleerd door ervaring. o System models (zo werkt een systeem) o Interaction models (zo interacteren mensen met een systeem)
Performance Load: Hoe groter de moeite om een taak te volbrengen, des te kleiner de kans dat deze succesvol wordt volbracht. o Cognitive load: de mentale activiteit die vereist is om een doel te bereiken o Kinematic load: de fysieke activiteit die vereist is om een doel te berieken
Progressive Disclosure: Een strategie om complexheid van informatie te managen door alleen nodige of opgevraagde informatie weer te geven. ( read more button ) Dit wordt gebruikt om de gebruiker niet met informatie dood te gooien, maar ze langzaam door een systeem heen te leiden. (bijvoorbeeld ook door een …more button in een website). Vooral als gebruikers nieuw zijn of niet de gewenste ervaring hebben kan dit helpen. Ook worden ze minder snel gefrustreerd.
Proximity: Objecten of gebeurtenissen die in de buurt te een ander (in ruimte of tijd) worden beschouwd als behorend amen als een eenheid
Recognition over Recall: Het geheugen om dingen te herkennen is beter dan het geheugendeel om dingen te herinneren. Bijvoorbeeld: Zo is het makkelijker om multiple-choice vragen te beantwoorden omdat je dan ziet wat je moet zien en daaruit kan kiezen, dan als je een open vraag moet beantwoorden en je je iets moet herinneren.
Serial Position Effects: Een geheugen-fenomeen waarbij items of informatie die aan het begin en het eind van een lijst worden getoond, makkelijker terug te roepen zijn dan dat wat er in het midden van een lijst is getoond.
o o
Primacy (aan het begin) effects gebeuren omdat deze efficiënter worden opgeslagen in het lange-termijn geheugen. Recency (aan het eind) effects geberuen omdat je deze dingen als laatste hebt gehoord en dit werkt alleen vlak na het zien van een lijst. Als je aan iets anders denkt, nemen deze de plaats in van de lijst.
Visibility: De usability van een systeem wordt verbeterd wanneer duidelijk zichtbaar is wat de status is van een systeem en de methode die het gebruikt. Vb. een dowload balkje met percentage en resterende tijd.
SHEETS | User Interface Design
Command-line interfaces: Wil dat zeggen dat de gebruiker het aanspreekt aan de hand van regels tekst die een of meerdere opdrachten bevatten ( DOS ) Menu: Dat je een commando geeft doormiddel van menu’s denk hierbij aan Start balk van windows. Of opdrachten balk van mac. WIMP interface: Staat voor Windows Icons Menus en Pointer. Hierbij moet je denken aan he totaal beeld van je bureaublad. Direct manipulation: Het invoeren van een opdracht zonder een bediengspaneel of object. Bijvoorbeeld een smartphone met touch screen dat je direct kan besturen zonder een muis of toetsenbord Natural language interaction: Interactie doormiddel van stem herkenning. Denk hierbij aan SIRI van iphone. Waardoor je door je stem opdrachten kan laten uitvoeren. Non-command interaction: Hierbij moet je denken aan middelen om iets te besturen zonder een opdracht. Bijvoorbeeld het kijken met je ogen als dat getraceert word en zo door een pagina heen bladert zonder iets te doen of zeggen. interface idiomen: diverse typen of stijlen van interactie, ieder met zijn eigen vocabulair van objecten, handelingen en visuals. Bijvoorbeeld dat je per verschillende programme een andere interface krijgt. GUI: graphical user interface: Een grafische gebruikersomgeving (ook wel aangeduid met het Engelse Graphical User Interface, afgekort GUI, vaak uitgesproken als "goewie") is een manier van interactie met een computer waarbij grafische beelden, widgets en tekst gebruikt worden. In computerjargon wordt ook wel gesproken van een frontend. o Objecten Eigenschappen = uiterlijk, zichtbaardheid Gedrag = wat doet ie en waarom? Verwachting van het object / het “openspringen” van een applicatie ziet er tegenwoordig anders uit dan Relaties = vorm en gedrag van scroll balk afhankelijk van o.a. lengte van pagina/inhoud en breedte/lengte van ‘geul’ waarin deze bewogen moet kunnen worden ook pagina-object met tekst-objecten links zal verplaatsen door positie-verandering van blauwe knop
GUI = graphical user interface TUI = tangible user interface NUI = natural user interface XUI = extensible user interface
Eerst kon je opdrachten invoeren doormiddel van command line’s toen via invoer apparaten zoals muis en toetsenbord. Nu is het tegenwoordig 3D en touch / Spraak opdrachten uitvoeren maar wat is de toekomst?