perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA
SKRIPSI Oleh : WARDI NIM. X 4709217
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2011 commit to user
i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA
Oleh : WARDI NIM. X 4709217
SKRIPSI Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidkan Jasmani, kesehatan dan Rekreasi Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2011 ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, 17 Juni 2011 Pembimbing I
Pembimbing II
Drs.Waluyo,M.Or
Drs.Agus Mukholid,M.Pd.
NIP.19660307 199403 1 002
NIP.19640131 198903 1 001
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi Sebagai Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Pada Hari : Tanggal
:
Tim Penguji Skripsi ( Nama Terang )
( Tanda Tangan )
Ketua
…………………
: Drs. Agustiyanto, M.Pd
Sekretaris : Dra. Ismaryati, M.Kes
…………………
Anggota I : Drs. Agus Mukholid, M.Pd
…………………
Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or
…………………
Disahkan oleh :
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727 198702 1 001
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK Wardi. UPAYA PENINGKATAN KEBUGARAN JASMANI MELALUI PENDEKATAN BERMAIN PUNGUT PUNTUNG DAN BAREN DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PADA SISWA KELAS V SDN 7 KRANDEGAN KECAMATAN BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA, Skripsi. Surakarta; Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendididkan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juni. 2011
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan agar meningkat kebugaran jasmani siswa kelas V SDN 7 Krandegan melalui permainan pungut puntung dan baren. Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan metode penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Pertemuan dalam penelitian ini berjumlah empat kali dan setiap pertemuan menunjukkan tahapan perkembangan proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 7 Krandegan Semester dua tahun ajaran 2010/2011. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian permainan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan materi kebugaran jasmani dapat meningkatkan semangat siswa, antusias siswa, suasana kelas dan peningkatan kebugaran jasmani. Alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai berikut : Jenis datanya hasil ketrampilan pungut puntung dan baren, sumber data adalah siswa, tehnik pengumpulannya adalah tes praktik , praktik dan unjuk kerja dan instrumennya tes ketrampilan pungut puntung dan baren serta melalui lembar observasi.Tes untuk mengetahui peningkatan kebugaran jasmani siswa dengan lari 600 m.
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Wardi. PHYSICAL FITNESS IMPROVEMENT EFFORTS TO PLAY THROUGH APPROACH PUNGUT PUNTUNG AND BAREN LEARNING IN PHYSICAL EDUCATION STUDENTS IN CLASS V SDN 7 KRANDEGAN SUB DISTRICT BANJARNEGARA, Thesis. Surakarta; Faculty of Teacher Training and Science University Eleven Pendididkan March Surakarta, June. 2011
The research was conducted with the aim to increase physical fitness of students in Grade V SDN 7 Krandegan through the game Pungut Puntung and Baren. This research is a study using action research methods class (Classroom Action Research). The meeting in this study amounted to four times and each meeting shows developmentally learning process with the material physical education physical fitness. The subjects of this study were students in Grade V SD Negeri 7 Krandegan Semester two academic year 2010/2011. The results showed that administration of the game in teaching Physical Education to the material, physical fitness can improve the morale of students, enthusiastic students, classrooms and improvement of physical fitness. Data collection tool used research as follows: Type of outcome data collection skills Pungut Puntung and Baren, data source is a student, was collected technique is a practice test, practice and performance and foster skills test instrument Pungut Puntung and Baren and through the sheet observasi.Tes to determine the increase physical fitness of students to run 600 m.
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
v Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari perbuatan tingkah laku muridnya. v Kehilangan Harta benda bukan berarti apa-apa, kehilangan nyawa berarti kehilangan setengah dan kehilangan kepercayaan adalah kehilangan segalagalanya (Sri Sultan HB IX). v Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya. v Yang sudah saya miliki tidak boleh hilang yang belum saya miliki harus saya dapatkan.
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Karya yang amat sederhana ini dapat dipersembahkan kepada teman sejawat yaitu guru-guru penjasorkes yang punya perhatian bagi keberhasilan pendidikan jasmani olah raga dan kesehatan, selain itu teman-teman mahasiswa PPKHB Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret serta guru pamong di SD Negeri 7 Krandegan, Dosen Pembimbing PKM Kabupaten Banjarnegara yang telah memberikan masukan, bantuan dan dorongan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah atas segala limpahan kasih dan sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini dengan judul “Upaya Peningkatan Kebugaran Jasmani Melalui Pendekatan Bermain Pungut Puntung dan Baren Pada Siswa Kelas V SD Negeri 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kab. Banjarnegara.” Yang dimaksudkan untuk mengetahui sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran kebugaran jasmani. Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari berbagai pihak khususnya pembimbing oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini. 3. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan persetujuan Penulisan Penelitian Tindakan Kelas ini. 4. Ketua Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta. 5. Drs. Waluyo, M.Or pembimbing I dan Drs. Agus Mukholid, M.Pd.selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan dorongan kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan dengan lancar. 6. Bapak dan Ibu dosen Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan yang telah tulus memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis. commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7. Chotimah, S.Ag Selaku Kepala SD Negeri 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara yang telah mengijinkan sekolahnya sebagai tempat penelitian. 8. Siswa-siswi SDN 7 Krandegan yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. 9. Keluargaku yang selalu memberi semangat. 10. Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Penelitian Tindakan Kelas ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Akhirnya penulis berharap semoga Penelitian Tindakan Kelas ini bermanfaat sekaligus menambah wawasan bagi para pembaca dan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan.
Banjarnegara, 17 Juni 2011
Penulis
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI JUDUL ............................................................................................................ i SKRIPSI........................................................................................................... ii PERSETUJUAN .............................................................................................. iii PENGESAHAN ............................................................................................... iv ABSTRAK ...................................................................................................... v ABTRACT ....................................................................................................... vi MOTTO ........................................................................................................... vii PERSEMBAHAN............................................................................................ viii KATA PENGANTAR .................................................................................... ix DAFTAR ISI ................................................................................................... xi DAFTAR TABEL ........................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ...................................................................................... B. Rumusan Masalah ................................................................................ C. Tujuan Penelitian .................................................................................. D. Manfaat Penelitian ................................................................................
1 3 3 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori ..................................................................................... 1. Pengertian Kebugaran Jasmani .................................................... 2. Pengertian Pendidikan Jasmani ..................................................... 3. Materi Pendidikan Jasmani .......................................................... 4. Tinjauan Tentang Permainan ........................................................ a. Teori Permainan ...................................................................... b. Fungsi Permainan .................................................................... 5. Karakteristik Pendidikan Jasmani ................................................. 6. Karakteristik Siswa SD ................................................................. 7. Model Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain ........................ 8. Kesegaran Jasmani ......................................................................... B. Kerangka Berpikir ................................................................................ C. Hipotesis Tindakan................................................................................
4 4 5 6 6 6 7 8 9 9 10 10 11
BAB III METODE PENELITIAN commit to user A. Setting Penelitian .................................................................................. 12
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. C. D. E. F. G.
Persiapan Penelitian ............................................................................. Subyek Penelitian ................................................................................. Sumber Data ......................................................................................... Teknik Pengumpulan Data ................................................................... Teknik Analisa Data ............................................................................. Prosedur Penelitian ............................................................................... 1. Siklus Pertama ............................................................................... 2. Siklus Kedua ................................................................................. H. Proses Penelitian ..................................................................................
14 14 14 15 16 16 17 27 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan ......................................................................................... 1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan .................................................... 2. Pelaksanaan Tindakan ................................................................... B. Hasil Penelitian ................................................................................. ... C. Pembahasan .......................................................................................... D. Keterbatasan Peneliti ............................................................................
38 38 38 39 43 46
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ........................................................................................... 47 B. Implikasi ............................................................................................... 47 C. Saran ..................................................................................................... 48 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 49 LAMPIRAN .................................................................................................... 50
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ............................ 12 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ........................................................... 13 3. Prosentase Target Pencapaian..................................................................... 13 4. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ........................................................... 15 5. Prosentase Target Capaian I........................................................................ 27 6. Prosentase Target Capaian II ...................................................................... 37 7. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus I...................................................... 121 8. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus II ................................................... 124 9. Hasil Tes lari 600 m sebelum diadakan pembelajaran, sesudah diadakan pembelajaran melalui pendekatan bermain................................................. 127
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Puntung kayu dan lapangan tempat bermain Siklus I ................................ 19 2. Tahap Permainan Siklus I .......................................................................... 20 3. Pelaksanaan Permainan Siklus I ................................................................ 21 4. Pelaksanaan Permainan Baren Siklus I ...................................................... 24 5. Puntung kayu dan lapangan tempat bermain II.......................................... 29 6. Tahap Permainan Siklus II ......................................................................... 30 7. Pelaksanaan Permainan Siklus II ............................................................... 31 8. Pelaksanaan Permainan Baren Siklus II ..................................................... 34
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .......................................................... 51 2. Angket Pendapat Siswa ............................................................................. 77 3. Rekapitulasi Hasil Angket ......................................................................... 81 4. Lembar Pengamatan Siklus 1..................................................................... 85 5. Hasil Pengamatan Siklus I ........................................................................ 87 6. Lembar Pengamatan Siklus I ..................................................................... 94 7. Lembar Pengamatan Siklus II ................................................................... 103 8. Hasil Pengamatan Siklus II ........................................................................ 105 9. Lembar Pengamatan Siklus II .................................................................... 112 10. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus I .................................................... 121 11. Daftar Nilai Siswa Bulan April Siklus II ................................................... 124 l2. Surat Ijin Penelitian ........................................................................................... 129
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan tersebut. Tujuan pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani, tetapi juga mengembangkan aspek kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan berfikir kritis, stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran dan tindakan moral melalui kegiatan aktivitas jasmani dan olah raga. Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan dan penalaran, penghayatan nilainilai (sikap-mental-emosional-spritual-dan sosial), serta pembiasan pola hidup
sehat
yang
bermuara
untuk
merangsang
pertumbuhan
dan
perkembangan yang seimbang. Pendidikan jasmani memiliki peran yang sangat penting dalam mengintensifkan
penyelenggaraan
pendidikan
sebagai
suatu
proses
pembinaan manusia yang berlangsung seumur hidup. Pendidikan jasmani memberikan kesempatan pada siswa untuk terlibat langsung dalam aneka pengalaman belajar melalui aktivitas jasmani, bermain, dan berolahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana. Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina, sekaligus membentuk gaya hidup sehat dan aktif sepanjang hayat. Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani guru harus dapat mengajarkan berbagai keterampilan gerak dasar, teknik dan strategi permainan / olahraga, internalisasi nilai-nilai (sportifitas, jujur kerjasama, dan lain-lain) dari pembiasaan pola hidup sehat. Pelaksanaannya bukan melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat kajian teoritis, namun melibatkan unsur fisik mental, intelektual, emosional dan sosial. commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan sentuhan dikdaktik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat mencapai tujuan pengajaran. Melalui pendidikan jasmani diharapkan siswa dapat memperoleh berbagai pengalaman untuk mengungkapkan kesan pribadi yang
menyenangkan,kreatif,
inovatif,
terampil,
meningkatkan
dan
memeliharan kesegaran jasmani serta pemahaman terhadap gerak manusia. Namun kenyataan di lapangan dalam masa transisi perubahan kurikulum dari kurikulum 2004menjadi kurikulum KTSP 2006 yang semula pendidikan jasmani dan kesehatan dengan alokasi waktu 2 jam per minggu @ 40 menit, sekarang Pendidikan Jasmani dengan alokasi waktu 3jam per minggu @ 35 menit, masih banyak kendala dalam menerapkan kurikulum tersebut. Hal ini disebabkan karena belum adanya sosialisasi secara menyeluruh di jajaran pendidikan sehingga masih banyak perbedaan penafsiran tentang pendidikan jasmani utamanya dalam pembagian waktu jam pelajaran. Adanya ruang lingkup mata pelajaran pendidikan jasmani dalam kurikulum 2006 untuk jenjang SD/MI sebenarnya sangat membantu pengajar pendidikan jasmani dalam mempersiapkan, melaksanakan dan mengevaluasi kegiatan siswa. Adapun ruang lingkup pendidikan jasmani meliputi aspek permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri / senam, aktivitas ritmik, , akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas. Sesuai dengan karakteristik siswa SD, usia 6 – 12 tahun kebanyakan dari mereka cenderung masih suka bermain. Untuk itu guru harus mampu mengembangkan pembelajaran yang efektif, disamping harus memahami dan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan siswa. Pada masa usia tersebut tidak seluruh aspek perkembangan manusia baik itu kognitif, psikomotorik dan afektif mengalami perubahan. Agar standar kompetensi pembelajaran pendidikan jasmani dapat terlaksana sesuai dengan pedoman, maksud dan juga tujuan sebagaimana yang ada dalam kurikulum, maka guru pendidikan jasmani harus mampu membuat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu to user adanya pendekatan, variasicommit maupun modifikasi dalam pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
Berdasarkan uraian di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul Upaya Peningkatan Kebugaran Jasmani melalui Pendekatan Bermain dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Siswa Kelas V SD Negeri 7 Krandegan Tahun Pelajaran 2010/2011. Dan alasan diadakan penelitian karena kelas v merupakan kelas yang paling jelek dari hasil tes lari 600 m diantara kelas iv dan kelas vi untuk mengetahui kebugaran jasmani siswa. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat merumaskan masalah sebagai berikut : Apakah permainan pungut puntung dan baren dapat meningkatkan kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara ? C. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah : Meningkat kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan melalui permainan
pungut
puntung
dan
baren
D. Manfaat Hasil Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai pihak yaitu : 1. Guru Untuk meningkatkan kualitas mengajar dan mencoba menerapkan model pembelajaran sebagai inovasi baru dalam proses pembelajaran 2. Siswa Dengan banyaknya model pembelajaran mereka mendapatkan banyak variasi dalam pembelajaran. Selain itu siswa dapat belajar sambil bermain 3. Sekolah Hasil penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan sekolah untuk mengembangkan model pembelajaran. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori Teori-teori tentang upaya meningkatkan kebugaran tubuh telah banyak dikemukakan oleh para pakar. Dalam hubungannya dengan penelitian ini, penulis mencoba menggunakan model pembelajaran beraktivitas jasmani sambil bermain. Aktivitas ini merupakan salah satu metode yang tepat dimana keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sekalipun sambil bermain mereka sudah melaksanakan kegiatan jasmani sebagai upaya untuk menjaga kebugaran tubuh. Hal ini sangat bagus untuk melatih kemampuan kognitif, psikomotorik dan afektif siswa. Dari judul tersebut diatas dapat dikemukakan bahwa model pembelajaran dengan pendekatan bermain merupakan variabel bebas (independent variable), sedangkan tingkat kebugaran jasmani siswa sebagai variabel terikat (dependent variable). 1. Pengertian Kebugaran Jasmani Meskipun kata kesegaran dan kebugaran selalu dipakai secara bergantian namun secara tehnologi keduanya mengandung makna yang sama, dalam bahasa lain juga dikenal dengan Fitness. Salah satu difinisi kebugaran atau fitnes menurut Committee on Exercice dari American Heart Association, adalah kapasitas tubuh secara umum dalam menghadapi kerja fisik baik dalam posisi bergerak maupun duduk dengan aman dan efektif dan masih dapat memenuhi fungsinya dalam keluarga maupun masyarakat, serta dapat menikmati kegiatan rekreasi pilihannya tanpa merasa kelelahan, sedangkan difinisi Kebugaran menurut Thomas B Quigley, MD, adalah suatu kualitas kondisi fisik yang memungkinkan ssorang mampu menghadapi tantangan hidup dari lingkungannya secara total, berprestasi dan memiliki fisik yang sehat. Hal ini berarti mereka dapat menahan tekanan dari lingkungannya tanpa mengalami kelelahan yang berlebihan dan commit to user masih memiliki sisa energi untuk bermain. 4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 5
Secara fisiologis tekanan terhadap kerja fisik dapat berupa perubahan pada sistem kerja jantung dan paru (siste kardiorespirasi), perubahan hormonal, dan sistem energi yang digunakan. Hal ini juga dipengaruhi oleh kesiapan dan kesesuaian struktur tubuh terhadap beban kerja atau tugas fisik yang dilakukan. Batas tertinggi bagi sebagian besar mekanisme tubuh untuk menerima stress (tekanan), dan bagaimana mekanisme tubuh menyesuaikan diri terhadap perubahan-perubahan yang disebabkan oleh aktifitas fisik, seperti olahraga akan sangat dipengaruhi oleh kesesuaian struktur tubuh dan kemampuan aspek fisiologisnya, Giam (1988), Guyton (1994) dan Fahey (1999). Seorang yang bugar ditandai dengan tubuh yang tidak mengandung banyak jaringan lemak, tulangnya kokoh dan padat, otot-otot yang kuat, dan memiliki persendian yang teguh serta sistem pernafasan berdaya tahan tinggi.
2. Pengertian Pendidikan Jasmani Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani
yang
didesain
untuk
meningkatkan
kebugaran
jasmani,
mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Lingkungan belajar diatur secara seksama untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif dan afektif setiap siswa. Pengalaman yang disajikan akan membantu siswa untuk memahami mengapa manusia bergerak dan bagaimana cara melakukan gerakan secara aman, efisien, dan efektif. Dari banyak pendapat tentang pengertian pendidikan jasmani, dapat disimpulkan
pendidikan
jasmani
adalah
proses
pendidikan
yang
memanfaatkan aktivitas jasmani yang direncanakan secara sistematik diarahkan untuk mengembangkan dan meningkatkan individu secara to user organik, neuromuskuler, commit perseptual, kognitif, dan emosional dalam
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 6
kerangka sistem pendidikan nasional. (Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi, 2004).
3. Materi Pendidikan Jasmani SD Struktur materi pendidikan jasmani dikembangkan dan disusun dengan menggunakan model kurikulum kebugaran jasmani dan pendidikan olahraga (Jewwet, Ennis, and Bain, 1995). Asumsi yang digunakan oleh kedua model ini adalah untuk menciptakan gaya hidup sehat dan aktif, manusia perlu memahami hakikat kebugaran jasmani dengan menggunakan resep latihan yang benar. Materi mata pelajaran pendidikan jasman meliputi hal-hal sebagai berikut : a. Pengalaman
mempraktikkan
latihan
untuk
mempertahankan
dan
meningkatkan kebugaran jasmani. b. Pengalaman
mempraktikkan
keterampilan
dasar
atletik,
senam,
permainan dan beladiri. c. Keterampilan memelihara dan meningkatkan kebugaran jasmani, pengetahuan hakikat kebugaran jasmani, serta pengetahuan praktis latihan kebugaran jasmani. d. Penerapan peraturan, dan praktik yang aman dalam pelaksanaan kegiatan atletik, senam dan permainan. e. Perilaku yang menggambarkan sikap sportif dan positif, emosi yang stabil, dan gaya hidup yang sehat.
4. Tinjauan Tentang Permainan a. Teori Permainan : 1. Teori permainan dari sudut Psikologi Menurut Freud ( Zulkifli 2005 : 40 ), permainan dari sudut psikologi merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah bawah sadar , sumbernya dari dorongan nafsu seksual. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
2. Teori permainan dari sudut Biologis Menurut Montesiori ( Zulkifli 2005 : 40 ), permainan merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan kehidupan , juga dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk kehidupan masa yang akan datang. 3. Teori permainan dari sudut Aktifitas Menurut Haekel ( Zulkifli 2005 : 39 ), aktiftas artinya kembali kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah di alami nenek moyang.Teori aktifitas juga di perkuat oleh suatu kenyataan bahwa ada persamaan bentuk-bentuk permainan di seluruh dunia pada setiap waktu. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, masa sekarang ini anak-anak lebih suka bermain – main dengan pistol-pistolan, mobil-mobilan dan model-model pesawat terbang.
b. Fungsi Permainan Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi permainan ini berhubungan dengan jasmaniah atau pisik dan rokaniah ( Psikis). Perkembangan 2 unsur ini dapat berkembang selaras melalui aktifitas berupa
permainan
fisik
kaitannya
dengan
pertumbuhan
dan
perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran dan Emosional. Menurut Sukintaka, ( l979 : 3 – 17 ), ada beberapa kategori : 1. Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmani . Perkembangan jasmaniah di maksudkanuntuk meningkatkan kondisi pisik ( jasmani ). 2. Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan , Pengembangan jiwa dalam hal ini maksudnya adalah pengaruh olah raga permainan terhadap terbentuknya sikap mental seperti kepercayaan pada diri sendiri ( konfidene ), sportifitas, keseimbangan mental serta kepemimpinan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
3. Fungsi permainan terhadap pengembangan sosial. Manusia adalah makluk sosial ( human sosio ) , melalui permainan interaksi antar teman , masyarakat akan lebih terbina. Aktifitas permainan dapat berfungsi sebagai alat untuk bersosialisasi dengan sesama atau interaksi dengan sekitarnya, dapat berfungsi sebagai alat untuk meningkatkan kebugaran atau kesegaran jasmani. Melalui permainan sikap mental akan terbentuk. Aktifitas permainan yang didasarkan pada rasa senang akan lebih bermanfaat bagi yang melakukan. Pendekatan permainan dalam peningkatan Kesegaran jasmani mempunyai fungsi tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum. c. Menurut Wuest dan Lombardo ( KTSP 2006 ) Perkembangan dari : a. Aspek Psikomotorik, siswa ditandai dengan perubahan fisik (jasmani) dan fisiologis, salah satu perubahan yang dialami siswa adalah pertumbuhan tinggi badan dan berat badan. b. Aspek Kognitif, bahwa perkembangan yang terjadi pada siswa meliputi: peningkatan fungsi Intelektual, kapabilitas memori, dan bahasa. c. Aspek Afektif , perkembangan afektif siswa mencakup proses belajar , perilaku yang layak pada budaya tertentu , seperti cara berinteraksi dengan orang lain ( bersosialisasi ). Sosialisasi berlangsung lewat pemodelan dan peniruan perilaku oran lain . Faktor yang sangat berpengarah terhadap proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan teman sebaya.
5. Karakteristik Pendidikan Jasmani Pendidikan Jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di SD, yang mempelajari dan mengkaji gerak manusia secara interdisipliner. Gerak manusia adalah aktivitas jasmani yang dilakukan secara sadar untuk meningkatkan
kebugaran jasmani dan keterampilan motorik, user terbentuk gaya hidup yang aktif. mengembangkan sikap dancommit perilakuto agar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 9
Aktivitas jasmani yang dilakukan berupa aktivitas bermain, permainan, dan olahraga. ( KTSP 2006 )
6. Karakteristik Siswa SD Selama di SD, sebagian aspek perkembangan manusia yaitu psikomotor, kognitif, dan afektif mengalami perubahan dari tahun ke tahun, suatu periode perkembanga masa anak-anak menuju masa pendewasaan, fisik maupun mental, masa-masa perubahan itulah merupakan fenomena yang harus dihadapi oleh seorang pendidik ( guru ). (KTSP 2006) 1) Perkembangan aspek psikomotorik Wuest
dan
Lombardo
(KTSP
2006)
menyatakan
bahwa
perkembangan aspek psikomotor seusia siswa SD/SMP ditandai dengan perubahan jasmani dan fisiologis secara luar biasa. Salah satu perubahan luar biasa tersebut adalah pertumbuhan tinggi badan dan berat badan. 2) Perkembangan aspek kognitif Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) bahwa perkembangan yang terjadi pada siswa meliputi peningkatan fungsi intelektual, kapabilitas memori dan bahasa. 3) Perkembangan aspek afekfif Menurut Weust dan Lombardo (KTSP 2006), ranah afektif menyangkut perasaan, moral dan emosi. Perkembangan afektif siswa mencakup proses belajar perilaku dengan orang lain atau sosialisasi. Sebagian besar sosialisasi berlangsung lewat pemodelan dan peniruan orang lain, faktor yang sangat berpengaruh terhadap proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan teman sebaya. 7. Model Pembelajaran dengan Pendekatan Bermain Pendekatan bermain adalah salah satu bentuk dari sebuah pembelajaran jasmani yang dapat diberikan di segala jenjang pendidikan. Hanya saja, porsi dan bentuk pendekatan bermain yang akan diberikan, harus disesuaikan dengan aspek commit yang ada dalam kurikulum. Selain itu harus to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
dipertimbangkan juga faktor usia, perkembangan fisik, dan jenjang pendidikan yang sedang dijalani oleh mereka. Model pembelajaran dengan pendekatan bermain erat kaitannya dengan perkembangan imajinasi perilaku yang sedang bermain, karena melalui daya imajinasi, maka permainan yang akan berlangsung akan jauh lebih meriah. Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru pendidikan jasmani, sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu kepada siswanya imajinasi tentang permainan yang akan dilakukannya.
8. Kesegaran Jasmani Sadoso (1989 : 9) Kesegaran jasmani adalah keadaan atau kemampuan seseorang untuk melakukan aktivitas atau tugas-tugasnya sehari-hari dengan mudah tanpa mengalami kelelahan yang berarti dan masih mempunyai sisa atau cadangan tenaga untuk menikmati waktu senggangnya untuk keperluan-keperluan lainnya. Komponen atau faktor kesegaran jasmani dan komponen kesegaran motorik merupakan satu kesatuan utuh dari komponen kondisi fisik. Agar seseorang dapat dikategorikan kondisi fisiknya baik, maka status komponen-komponennya harus berada dalam kondisi baik pula. Adapun komponen atau faktor jasmani adalah : kekuatan, daya tahan kelenturan.
B. Kerangka Berfikir Dari uraian di atas, dapat disimpulkan banyak sekali hal-hal yang dapat mempengaruhi tingkat kesegaran jasmani seseorang, salah satunya yaitu melalui aktifitas jasmani. Pendidikan jasmani dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan sekaligus meningkatkan tingkat kesegaran jasmani. Dengan mempertimbangkan karakter dan perkembangan siswa guru harus dapat merencanakan dengan matang proses pembelajaran. Dalam membuat perencanaan tersebut guru bisa menggunakan pendekatan, teknik, metode ataupun model pembelajaran. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
Kelebihan permainan pungut puntung yaitu melatih kelincahan dan kecepatan dan permainan baren melatih kelincahan, kelenturan dan kekuatan sehingga dapat diduga meningkatkan kesegaran/kebugaran jasmani
C. Hipotesis Tindakan Permainan pungut puntung dan baren dapat meningkatkan kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
BAB III METODE PENELITIAN A. Seting Penelitian 1. Waktu Penelitian Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan direncanakan dari bulan Januari 2011 sampai selesai. Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian 2010/2011 No
Rincian Kegiatan Febr Mar
1.
2
Apr
Mei Juni
Persiapan a. Observasi
V
b. Identifikasi masalah
V
c. Penentuan tindakan
V
d. Pengajuan judul
V
e. Penyusunan proposal
V
f. Pengajuan izin penelitian
V
V
Pelaksanaan a. Seminar proposal b. Pengumpulan data penelitian
3
V
V
V
Penyusunan laporan a. Penulisan laporan b. Ujian PTK
V V
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data
No
Jenis Data
1.
Peningkatan Siswa
Teknik
Sumber Data
Pengumpulan Tes praktek
Kebugaran
jasmani Kemanpuan
Tes ketrampilan
kebugaran
2
Instrumen
Jasmani Siswa
Praktik dan unjuk Melalui
melakukan
kerja
lembar
rangkaian
observasi
gerakan kebugaran jasmani
Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian Prosentase Target Pencapaian Aspek yang diukur
Cara Kondisi awal
Siklus I
Siklus 2
Hasil lari 600 Meter
mengukur
Lari 40%
60%
80%
dicatat dengan stopwatch
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
2. Tempat Penelitian Penelitian Tindakan Kelas (PTK) akan direncanakan di SD N 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara. 3. Siklus PTK Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini direncanakan dalam beberapa siklus untuk melihat peningkatan kebugaran jasmani melalui permainan pungut puntung dan baren dalam penjasorkes dengan penerapan alat bantu belajar (cone, balok, kapur). B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan dan dibuat berbagai input instrument yang akan dikenakan untuk memberikan perlakuan dalam PTK, yaitu : 1. Rencana pelaksanaan pembelajaran Dengan kompetensi dasar mempraktekkan gerakan pungut puntung dan baren dengan menggunakan peraturan-peraturan yang sesungguhnya serta nilai kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri. 2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar observasi lembar evaluasi. 3. Dalam persiapan juga akan diurutkan siswa sesuai absen.
C. Subjek Penelitian Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas V SD N 7 Krandegan tahun ajaran 2010/2011. D. Sumber Data Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut : 1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang kebugaran jasmani dengan pendekatan modifikasi permainan pembelajaran pada siswa kelas V SD N commit to user 7 Krandegan.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan dengan pendekatan modifikasi permainan pembelajaran pungut puntung dan baren Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara tahun pelajaran 2010/2011.
E.Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari : tes dan observasi. 1. Tes dipergunakan untuk mendapatkan data tentang hasil pungut puntung dan baren dengan lari 600 m 2. Observasi : dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar saat penerapan alat bantu pembelajaran (cone, balok, kapur) Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai berikut : Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data Sumber Data
Teknik Pengumpulan
No
Jenis Data
1.
Hasil Siswa ketrampilan pungut puntung dan baren
Tes praktek
Tes ketrampilan pungut puntung dan baren
2.
Kemampuan Siswa melakukan rangkaian gerakan ketrampilan pungut puntung dan baren
Praktik dan unjuk kerja
Melalui lembar ovservasi
commit to user
Instrument
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 16
F. Teknik Analisis Data Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran. 1. Hasil keterampilan permainan pungut puntung dan baren dengan menganalisis nilai rata-rata tes pungut puntung dan baren. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan. 2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan pungut puntung dan baren: dengan menganalisis rangkaian gerakan pungut puntung dan baren kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan. Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka-angka yang diperoleh saat unjuk kerja pungut puntung dan baren, Menurut Iskandar (2009 : 131) yang menyatakan bahwa, “Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.” G. Prosedur Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) menurut Parjono dkk (2007:28). Penelitian tindakan kelas mempunyai 4 tahapan yaitu : 1.Perencanaan 2.Pelaksanaan 3.Observasi 4.Refleksi Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan atau action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian, kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan yang lain-lainnya. Rencana tindakan (Action Plan) adalah Prosedur, strategi yang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
dilakukan oleh guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau perlakuan terhadap siswa. Pelaksanaan adalah implemenmtasi tindakan ke dalam kontek proses belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan bisa dilakukan oleh peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal ada 2 peneliti, yaitu yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang memantau terjadinya perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga ada Critical Friends yang tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang dilaksanakan.
Observasi
atau
pengamatan
berfungsi
sebagai
proses
pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk tahap refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang sebelumnya dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun kolaborator. Dampak tindakan terhadap siswa menjad focus dalam penelitian. Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti, kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam pemelitian. Refleksi dilakukan pada akhir siklus dan berdasarkan refleksi ini dilakukan revisi pada rencana tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk di implementasikan pada siklus berikutnya. Keempat tahapan dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus tergantung pada masih atau tidaknya diperlukan. Tindakan dianggap selesai bilamana permasalahan dalam
sudah di pecahkan. Berikut penjelasan
kegiatan-kegiatan dalam siklus penelitian tindakan ini. · Siklus I Dalam kegiatan siklus pertama penulis melaksanakan kegiatan yang menarik dan menyenangkan yaitu kegiatan olahraga tradisional. a. Tahap Perencanaan Pada tahap ini peneliti dan guru sejawat menyusun sekenario pembelajaran yang terdiri dari :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 18
1. Tim peneliti melakukan analisa kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran penjasorkes. 2. Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain. 3. Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, penilaian kebugaran jasmani. 4. Menyiapkan media yang diperlukan umntuk membantu pengajaran. 5. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
b. Tahap Pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan ini, kegiatan yang dilakukan adalah melaksanakan proses pembelajaran dilapangan dengan langkah – langkah kegiatan antara lain: 1. Menjelaskan kegiatan belajar mengajar kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain Pungut Puntung dan Baren. 2. Melakukan pemanasan. · Pemanasan Dalam kegiatan pemanasan kita buat dalam bentuk-bentuk permainan yang menyenangkan, misal bermain lintang ngalih, go bag to do, tidak boleh bertiga, berburu binatang, berebut tempat dan masih banyak lagi bentuk-bentuk permainan tradisional yang lain sebagai kegiatan pemanasan. 3. Membentuk kelompok dalam proses pembelajaran. 4. Melakukan Permainan tradisional Pungut Puntung dan Baren. · Kegiatan Inti Dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan out door. Game yang pertama dilaksanakan bentuk kegiatan yang berorientasi untuk melatih kekuatan, kelincahan, kelenturan tubuh disamping juga melatih unsur kognitif dan afektif siswa. Sebenarnya banyak sekali njenis out door commit to user game yang dapat dilaksanakan dalam pendidikan jasmani, permainan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 19
puntung pungut ini merupakan permainan anak-anak, dapat dimainkan oleh semua golongan masyarakat. Permainan ini untuk melatih ketrampilan, kecekatan, ketelitian dan kelincahan anak-anak dalam memenangkan perlombaan tersebut. Permainan ini juga memerlukan ketahanan fisik bagi anak-anak karena itu biasanya dimainkan oleh anak-anak yang mempunyai tubuh yang besar ataupun yang mempunyai fisik yang kua.Peserta/pelaku permainan ini paling sedikit berjumlah 2 orang atau regu. Permainan ini memerlukan lapangan yang luas, paling tidak yang berukuran panjang 25 meter dan lebar 5 meter. Puntung atau tongkat kecil atau kapur tulis sebanyak 20 potong.
Gambar puntung kayu dan lapangan tempat bermain.
·
Jalannya Permainan
1. Persiapan Sebelum permainan ini dimulai harus disiapkan alat-alat untuk keperluan permainan. Untuk itu disiapkan puntung sebanyak 20 potong. Kemudian membuat garis-garis tempat meletakkan puntung tersebut. Bila lapangan bermain sepanjang 25 m, maka lapangan tadi dibagi 2 dan commitjelas to user dibuatgaris pemisah dengan sebagai batas dalam meletakkan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
puntung. Ke 20 puntung tadi diletakkan pada garis yang telah dibuat menjadi dua baris dan diletakkan disebelah kiri garis batas. Jarak antara puntung satu dengan puntung lain sejauh 1m, sedang jarak puntung yang dekat garis batas sejauh 1,5 m. Kemudian di ujung garis batas dibuat lingkaran tempat anak berdiri atau merupakan tempat menunggu abaaba/komando tanda dimulainya permainan.
2. Aturan Permainan a. Dalam permainan ini anak-anak memindahkan puntung tersebut melalui garis batas yang telah ditentukan. b. Dalam meletakkan puntung ini harus rapi dan lurus, sesuai dengan garis-garis batas yang telah ditentukan. c. Cara memindahkan puntung ini harus berurutan 1, 2, 3, dan seterusnya sampai pada puntung yang ke 10. d. Juga cara pengambilan puntung harus satu per satu. e. Bila puntung ke 10 selesai diletakkan pada garis yang telah ditentukan, maka anak harus kembali pada posisi semula yaitu di lingkaran garis batas. f. Setelah itu dilanjutkan lagi memindahkan puntung tersebut ke tempat semula, begitu seterusnya sampai puntung yang terakhir atau yang ke 10.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 21
3. Tahap Permainan Mula-mula disepakati bersama berapa ronde permainan ini dilakukan, setelah ada persetujuan baru permainan ini dilakukan. Permainan ini dilakukan paling sedikit dua ronde yaitu memindahkan puntung dari kanan ke kiri atau dari kiri ke kanan karena gerakannya harus berimbang. Mula-mula A da B berdiri berhadapan pada lingkaran yang telah ditentukan, setelah aba-aba dibunyikan tanda pertandingan dimulai ( agar lebih semangat dapat diiringi tepuk tangan oleh regunya). Setelah aba-aba dibunyikan , A dan B bergeraka secepatnya memindahkan puntung, puntung pertama yang dipindahkan adalah yang terdekat dengan garis batas dan diletakkan pada garis pertama dekat garis batas, kemudian disusul dengan puntung kedua dan seterusnya hingga puntung yang ke sepuluh. Bila A dan B selesai meletakkan puntung yang ke sepuluh maka A dan B kembali pada lingkaran garis batas. Yang berarti ronde pertama ini dapat dimenangkan bagi siapa yang dapat menyelesaikan ronde pertama, kemudian dilanjutkan dengan ronde kedua.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
4. Konsekuensi Kalah Menang Dalam permainan ini anak-anak berlomba untuk mencapai kemenangan di samping mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga didorong rasa kebanggaan untuk memperoleh kedudukan sebagai anak yang dianggap terbaik. Hal inilah yang mendorong diri anak itu untuk beusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya anak yang menang itu mempunyai ketrampilan yang patut dikagumi, disamping anak itu dapat lari dengan cepat, juga mempunyai ketelitian dalam meletakkan puntung sesuai dengan garis yang ditentukan, dan anak ini mempunyai ketahanan fisik yang baik. Wajarlah anak yang bermain ini berusaha untuk memenangkan permainan tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
c. Kegiatan Akhir Dalam kegiatan akhir setelah diketahui pemenangnya diadakan evaluasi sekaligus pemberian motivasi pada mereka ( siswa ) yang masih belum maksimal dalam beraktivitas.
Dalam siklus I juga dilaksanakan Permainan Baren yang dapat dipertandingkan dengan bentuk regu, masing-masing anggota regu penentunya atas dasar keseimbangan besar kecil fisiknya, kecepatan larinya agar jalannya permainan seimbang dan ramai. Disamping kompetitif juga bersifat rekreatif dan konsumsif. Oleh karena dapat dipertandingan maka konsekuensinya kalah menang dengan upah gendongan menurut pasangannya sendiri-sendiri.
Dilihat dari jalannya bermain di dalamnya mengandung nilai pendidikan yaitu pendidikan mental/moral, pendidkan jasmani, selain sebagai hiburan, pada pelaksanaan bermain anak-anak dituntut untuk kecekatan dan kecepatan berlari berusaha agar dapat lebih cepat dapat melampaui batas/garis kemenangan pihak lawan. Untuk itu terlihat adanya kebutuhan modal cepat berlari. Pendidikan moral/mental, melatih anak akan kesadaran atas perbuatan, dimana adanya anak yang sudah kena harus rela menjadi tawanan lawan. Mereka penuh kesadaran menyerah pada lawan dan tidak akan melawan. Juga rasa sosialnya persatuan dalam bermain ditanamkan., terbukti adanya rasa solidaritas kawan, sewaktu ditawan kawan-kawannya berhak menolong atau menghidupkan kembali. Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak antara usia 7 – 13 tahun baik putra maupun putri. Jumlah anggota masing-masing regu antara 5 sampai 10 orang anak, baik anak putra semua, ataupun anak putri semua atau campuran putra putri. Penentuan jumlah anggota regu dengan jalan sut atau undian. Jalannya Permainan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
Persiapan
sebelumnya
adalah
secara
konsensus
bersama
menentukan batas/garis kemenangan masing-masing regu yang biasanya ditandai dengan garis kapur, jarak antara regu satu dengan yang lainnya kira-kira 10 sampai 15 m. Barulah diadakan penentuan pasangan dengan sut jari atau undian. Penentuan jumlah anggota regu atas dasar keseimbangan agar jalannya permainan dapat ramai. Yang sut kalah, menjadi sekelompok kalah dan yang menang menjadi sekelompok menang. Untuk lebih jelasnya yang kalah regu A dan yang menang regu B seperti pada gambar. Sebelum dimulai bermain masing-masing regu tidak boleh melewati batas atau garis kemenangan yang telah ditentukan dimukanya tempat berdiri berderet ke samping. Sebab apabila melewati garis sudah dianggap mulai memancing lawan dan dikatakan bahwa pihak lawan boleh untuk menyerang atau menangkap. Dalam hal ini mereka yang keluar terlebih dahulu tidak berhak menangkap, tetapi yang keluar kemudian berhak menangkapnya.
Permainan dapat dimulai dengan siapa yang lebih dahulu keluar dari garis berhak untuk ditangkap, penentuan regu yang keluar dulu bebas, tidak ada penentuan. Misalnya regu A yang keluar dulu ( A 1 ), maka A 1 ini tidak berhak menangkap, sedangkan yang berhak menangkap adalah commit regu B, yang keluar kemudian ( Bto1 user ). B 2 keluar yang berhak menangkap
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
A 1dan A , sebab keluarnya setelah A 1 da A 2. Sedangkan A 2 tidak berhak menangkap B 2, sebab keluarnya lebih dulu dari pada B 2. Seandainya A 3 juga terus keluar setelah B 2 , maka A 3 ini berhak menangkap B 1, B 3. Begitulah seterusnya bahwa masing-masing anggota regu selalu melihat siapa yang keluar dulu dan siapa yang keluar kemudian ( belakang ). Asal yang keluar belakangan berhak membunuh lawan yang keluar terlebih dahulu. Misalnya A 1 sudah keluar kemudian masuk lagi/kembali ke garis pegangan atau garis hidup setelah itu keluar lagi setelah A 2, A 3 keluar, begitu pula B 1, B 2, B 3 sudah keluar, maka A 1 ini berhak membunuh/menangkap B 1, B 2, dan B 3 sebab keluarnya A 1 belakangaan setelah B 1, B 2, B 3 keluar. Begitu pula untuk regu B, umpama B 1 juga dapat melakukan seperti apa yang dikerjakan oleh A 1 dari regu A. Hal ini merupakan taktik agar dapat berhak membunuh. Dan cara membunuh/menangkap lawan cukup dengan menyentuh anggota badan, berarti lawan yang tersentuh sudah mati dan dapat di tawan. Sebagai contoh tawanan seperti di bawah ini. Apabila tawanan lebih dari satu anak, maka mereka yang ditawan bergandengan tangan yang seolah-olah merupakan satu kesatuan yang apabila salah satu dapat dihidupkan oleh kawannya berarti semuanya dapat hidup kembali. Umpama regu A anak buahnya tertawan 4 orang maka regu B akan mudah mencapai kemenangan dengan jalan mengoda agar 1 orang regu A yang masih hidup mau keluar.. Mengingat kekuatan yang sudah tidak seimbang lebih baik mempertahankan dari pada keluar. Tanda kemenangan asal salah satu anggota regunya sudah dapat melangkahi garis kemenangan. Garis kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan di mana tempat berdirinya. Caranya dapat dari belakang dan dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan. Secara keseluruhan kemenangan dapat ditentukan dengan jumlah user skor terakhir berapa kalicommit dapat tomelangkahi garis kemenangan. Garis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan di mana tempat berdirinya .Caranya dapat dari belakang dan dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan. Secara mufakat menentukan untuk tahap pertama permainan dalam waktu 30 menit, berapa kali dapat melampaui batas/garis kemenangan. Sebagai contoh; Misalnya Regu A 4 kali, Regu B 5 kali, maka regu B yang menang dan yang mendapat upah gendongan. Gendongan dilakukan dengan cara regu A menjemput di tempat regu B, dan masing-masing anak menurut pasangannya. Dari tempat regu B menuju tempat regu A, kembali ke tempat dimana regu B dijemput, gendongan selesai. Setelah tahap pertama selesai, dapat dilanjutkan kembali seperti semula. Demikian berulang kali dapat dimulai setelah dapat ditentukan skor terakhir dalam waktu yang sudah ditentukan bersama. Dan tiap penentuan skor terakhir terus diadakan upah gendongan bagi yang kalah harus menggendong regu yang menang menurut pasangannya sendiri. 5. Menarik kesimpulan. 6. Penilaian dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung 7. Melakukan pendinginan
d. Pengamatan Tindakan Pengamatan dilakukan terhadap : 1). Kemampuan melakukan rangkaian gerakan permainan Pungut Puntung dan Baren. 2). Aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.
e. Tahap Evaluasi ( Refleksi ) Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang dilaksanakan serta creteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya. Prosedur indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada table berikut : commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Table Prosentase Target Capaian Aspek yang diukur
Prosentase Target Capaian Kondisi
Cara
Siklus I
Siklus II
Mengukur
60%
80%
Lari dicatat
awal Lari 600m
40%
dengan stopwatch
· Siklus II Dalam kegiatan siklus pertama penulis melaksanakan kegiatan yang menarik dan menyenangkan yaitu kegiatan olahraga tradisional.
1. Tahap Perencanaan Pada tahap ini peneliti dan guru sejawat menyusun sekenario pembelajaran yang terdiri dari : 1. Tim peneliti melakukan analisa kurikulum untuk mengetahui kompetensi dasar yang akan disampaikan siswa dalam pembelajaran penjasorkes. 2. Membuat rencana pembelajaran dengan mengacu pada tindakan yang diterapkan dalam PTK, yaitu pembelajaran kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain. 3. Menyusun instrumen yang digunakan dalam siklus PTK, penilaian kebugaran jasmani. 4. Menyiapkan media yang diperlukan umntuk membantu pengajaran. 5. Menyusun alat evaluasi pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan Pada
tahap
pelaksanaan
ini,
kegiatan
yang
dilakukan
adalah
melaksanakan proses pembelajaran dilapangan dengan langkah – langkah kegiatan antara lain:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
1. Menjelaskan kegiatan belajar mengajar kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain Pungut Puntung dan Baren. 2. Melakukan pemanasan. · Pemanasan Dalam kegiatan pemanasan kita buat dalam bentuk-bentuk permainan yang menyenangkan, misal bermain lintang ngalih, go bag to do, tidak boleh bertiga, berburu binatang dan masih banyak lagi bentuk-bentuk permainan tradisional yang lain sebagai kegiatan pemanasan. 3. Membentuk kelompok dalam proses pembelajaran. 4. Melakukan Permainan tradisional Pungut Puntung dan Baren. · Kegiatan Inti Dalam kegiatan ini dilakukan kegiatan out door. Game yang pertama dilaksanakan bentuk kegiatan yang berorientasi untuk melatih kekuatan, kelincahan, kelenturan tubuh disamping juga melatih unsur kognitif dan afektif siswa. Sebenarnya banyak sekali njenis out door game yang dapat dilaksanakan dalam pendidikan jasmani, permainan puntung pungut ini merupakan permainan anak-anak, dapat dimainkan oleh semua golongan masyarakat. Permainan ini untuk melatih ketrampilan, kecekatan, ketelitian dan kelincahan anak-anak dalam memenangkan perlombaan tersebut. Permainan ini juga memerlukan ketahanan fisik bagi anak-anak karena itu biasanya dimainkan oleh anak-anak yang mempunyai tubuh yang besar ataupun yang mempunyai fisik yang kuat.Peserta/pelaku permainan ini paling sedikit berjumlah 2 orang atau regu. Permainan ini memerlukan lapangan yang luas, paling tidak yang berukuran panjang 25 meter dan lebar 5 meter. Puntung atau tongkat kecil atau kapur tulis sebanyak 20 potong.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
Gambar puntung kayu dan lapangan tempat bermain.
·
Jalannya Permainan 1. Persiapan Sebelum permainan ini dimulai harus disiapkan alat-alat untuk keperluan permainan. Untuk itu disiapkan puntung sebanyak 20 potong. Kemudian membuat garis-garis tempat meletakkan puntung tersebut. Bila lapangan bermain sepanjang 25 m, maka lapangan tadi dibagi 2 dan dibuat garis pemisah dengan jelas sebagai batas dalam meletakkan puntung. Ke 20 puntung tadi diletakkan pada garis yang telah dibuat menjadi dua baris dan diletakkan disebelah kiri garis batas. Jarak antara puntung satu dengan puntung lain sejauh 1m, sedang jarak puntung yang dekat garis batas sejauh 1,5 m. Kemudian di ujung garis batas dibuat lingkaran tempat anak berdiri atau merupakan tempat menunggu aba-aba/komando tanda dimulainya permainan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
2. Aturan Permainan a. Dalam permainan ini anak-anak memindahkan puntung tersebut melalui garis batas yang telah ditentukan. b. Dalam meletakkan puntung ini harus rapi dan lurus, sesuai dengan garis-garis batas yang telah ditentukan. c. Cara memindahkan puntung ini harus berurutan 1, 2, 3, dan seterusnya sampai pada puntung yang ke 10. d. Juga cara pengambilan puntung harus satu per satu. e. Bila puntung ke 10 selesai diletakkan pada garis yang telah ditentukan, maka anak harus kembali pada posisi semula yaitu di lingkaran garis batas. f. Setelah itu dilanjutkan lagi memindahkan puntung tersebut ke tempat semula, begitu seterusnya sampai puntung yang terakhir atau yang ke 10.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
3. Tahap Permainan Mula-mula disepakati bersama berapa ronde permainan ini dilakukan, setelah ada persetujuan baru permainan ini dilakukan. Permainan ini dilakukan paling sedikit dua ronde yaitu memindahkan puntung dari kanan ke kiri atau dari kiri ke kanan karena gerakannya harus berimbang. Mula-mula A da B berdiri berhadapan pada lingkaran yang telah ditentukan, setelah aba-aba dibunyikan tanda pertandingan dimulai ( agar lebih semangat dapat diiringi tepuk tangan oleh regunya). Setelah aba-aba dibunyikan , A dan B bergeraka secepatnya memindahkan puntung, puntung pertama yang dipindahkan adalah yang terdekat dengan garis batas dan diletakkan pada garis pertama dekat garis batas, kemudian disusul dengan puntung kedua dan seterusnya hingga puntung yang ke sepuluh. Bila A dan B selesai meletakkan puntung yang ke sepuluh maka A dan B kembali pada lingkaran garis batas. Yang berarti ronde pertama ini dapat dimenangkan bagi siapa yang dapat menyelesaikan ronde pertama, kemudian dilanjutkan dengan ronde kedua.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
4. Konsekuensi Kalah Menang Dalam permainan ini anak-anak berlomba untuk mencapai kemenangan di samping mendapatkan hadiah bagi pemenang, juga didorong rasa kebanggaan untuk memperoleh kedudukan sebagai anak yang dianggap terbaik. Hal inilah yang mendorong diri anak itu untuk beusaha mencapai kemenangan. Jelas biasanya anak yang menang itu mempunyai ketrampilan yang patut dikagumi, disamping anak itu dapat lari dengan cepat, juga mempunyai ketelitian dalam meletakkan puntung sesuai dengan garis yang ditentukan, dan anak ini mempunyai ketahanan fisik yang baik. Wajarlah anak yang bermain ini berusaha untuk memenangkan permainan tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
c. Kegiatan Akhir Dalam kegiatan akhir setelah diketahui pemenangnya diadakan evaluasi sekaligus pemberian motivasi pada mereka ( siswa ) yang masih belum maksimal dalam beraktivitas.
Dalam siklus I juga dilaksanakan Permainan Baren yang dapat dipertandingkan dengan bentuk regu, masing-masing anggota regu penentunya atas dasar keseimbangan besar kecil fisiknya, kecepatan larinya agar jalannya permainan seimbang dan ramai. Disamping kompetitif juga bersifat rekreatif dan konsumsif. Oleh karena dapat dipertandingan maka konsekuensinya kalah menang dengan upah gendongan menurut pasangannya sendiri-sendiri.
Dilihat dari jalannya bermain di dalamnya mengandung nilai pendidikan yaitu pendidikan mental/moral, pendidkan jasmani, selain sebagai hiburan, pada pelaksanaan bermain anak-anak dituntut untuk kecekatan dan kecepatan berlari berusaha agar dapat lebih cepat dapat melampaui batas/garis kemenangan pihak lawan. Untuk itu terlihat adanya kebutuhan modal cepat berlari. Pendidikan moral/mental, melatih anak akan kesadaran atas perbuatan, dimana adanya anak yang sudah kena harus rela menjadi tawanan lawan. Mereka penuh kesadaran menyerah pada lawan dan tidak akan melawan. Juga rasa sosialnya persatuan dalam bermain ditanamkan., terbukti adanya rasa solidaritas kawan, sewaktu ditawan kawan-kawannya berhak menolong atau menghidupkan kembali. Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak antara usia 7 – 13 tahun baik putra maupun putri. Jumlah anggota masing-masing regu antara 5 sampai 10 orang anak, baik anak putra semua, ataupun anak putri semua atau campuran putra putri. Penentuan jumlah anggota regu dengan jalan sut atau undian. Jalannya Permainan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Persiapan
sebelumnya
adalah
secara
konsensus
bersama
menentukan batas/garis kemenangan masing-masing regu yang biasanya ditandai dengan garis kapur, jarak antara regu satu dengan yang lainnya kira-kira 10 sampai 15 m. Barulah diadakan penentuan pasangan dengan sut jari atau undian. Penentuan jumlah anggota regu atas dasar keseimbangan agar jalannya permainan dapat ramai. Yang sut kalah, menjadi sekelompok kalah dan yang menang menjadi sekelompok menang. Untuk lebih jelasnya yang kalah regu A dan yang menang regu B seperti pada gambar. Sebelum dimulai bermain masing-masing regu tidak boleh melewati batas atau garis kemenangan yang telah ditentukan dimukanya tempat berdiri berderet ke samping. Sebab apabila melewati garis sudah dianggap mulai memancing lawan dan dikatakan bahwa pihak lawan boleh untuk menyerang atau menangkap. Dalam hal ini mereka yang keluar terlebih dahulu tidak berhak menangkap, tetapi yang keluar kemudian berhak menangkapnya.
Permainan dapat dimulai dengan siapa yang lebih dahulu keluar dari garis berhak untuk ditangkap, penentuan regu yang keluar dulu bebas, tidak ada penentuan. Misalnya regu A yang keluar dulu ( A 1 ), maka A 1 ini tidak berhak menangkap, sedangkan yang berhak menangkap adalah commit regu B, yang keluar kemudian ( Bto1 user ). B 2 keluar yang berhak menangkap
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
A 1dan A , sebab keluarnya setelah A 1 da A 2. Sedangkan A 2 tidak berhak menangkap B 2, sebab keluarnya lebih dulu dari pada B 2. Seandainya A 3 juga terus keluar setelah B 2 , maka A 3 ini berhak menangkap B 1, B 3. Begitulah seterusnya bahwa masing-masing anggota regu selalu melihat siapa yang keluar dulu dan siapa yang keluar kemudian ( belakang ). Asal yang keluar belakangan berhak membunuh lawan yang keluar terlebih dahulu. Misalnya A 1 sudah keluar kemudian masuk lagi/kembali ke garis pegangan atau garis hidup setelah itu keluar lagi setelah A 2, A 3 keluar, begitu pula B 1, B 2, B 3 sudah keluar, maka A 1 ini berhak membunuh/menangkap B 1, B 2, dan B 3 sebab keluarnya A 1 belakangaan setelah B 1, B 2, B 3 keluar. Begitu pula untuk regu B, umpama B 1 juga dapat melakukan seperti apa yang dikerjakan oleh A 1 dari regu A. Hal ini merupakan taktik agar dapat berhak membunuh. Dan cara membunuh/menangkap lawan cukup dengan menyentuh anggota badan, berarti lawan yang tersentuh sudah mati dan dapat di tawan. Sebagai contoh tawanan seperti di bawah ini. Apabila tawanan lebih dari satu anak, maka mereka yang ditawan bergandengan tangan yang seolah-olah merupakan satu kesatuan yang apabila salah satu dapat dihidupkan oleh kawannya berarti semuanya dapat hidup kembali. Umpama regu A anak buahnya tertawan 4 orang maka regu B akan mudah mencapai kemenangan dengan jalan mengoda agar 1 orang regu A yang masih hidup mau keluar.. Mengingat kekuatan yang sudah tidak seimbang lebih baik mempertahankan dari pada keluar. Tanda kemenangan asal salah satu anggota regunya sudah dapat melangkahi garis kemenangan. Garis kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan di mana tempat berdirinya. Caranya dapat dari belakang dan dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan. Secara keseluruhan kemenangan dapat ditentukan dengan jumlah user skor terakhir berapa kalicommit dapat tomelangkahi garis kemenangan. Garis
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
kemenangan yang dimaksud adalah batas/garis yang berada dimuka lawan di mana tempat berdirinya .Caranya dapat dari belakang dan dapat pula dari depan di mana sekiranya ada kelemahan pertahanan pihak lawan. Secara mufakat menentukan untuk tahap pertama permainan dalam waktu 30 menit, berapa kali dapat melampaui batas/garis kemenangan. Sebagai contoh; Misalnya Regu A 4 kali, Regu B 5 kali, maka regu B yang menang dan yang mendapat upah gendongan. Gendongan dilakukan dengan cara regu A menjemput di tempat regu B, dan masing-masing anak menurut pasangannya. Dari tempat regu B menuju tempat regu A, kembali ke tempat dimana regu B dijemput, gendongan selesai. Setelah tahap pertama selesai, dapat dilanjutkan kembali seperti semula. Demikian berulang kali dapat dimulai setelah dapat ditentukan skor terakhir dalam waktu yang sudah ditentukan bersama. Dan tiap penentuan skor terakhir terus diadakan upah gendongan bagi yang kalah harus menggendong regu yang menang menurut pasangannya sendiri. 5. Menarik kesimpulan. 6. Penilaian dilaksanakan selama proses pembelajaran berlangsung 7. Melakukan pendinginan
d. Pengamatan Tindakan Pengamatan dilakukan terhadap : 1). Kemampuan melakukan rangkaian gerakan permainan Pungut Puntung dan Baren. 2). Aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung.
e. Evaluasi ( Refleksi ) Refleksi merupakan uraian tentang prosedur analisis terhadap hasil penelitian dan refleksi berkaitan dengan proses dan dampak tindakan perbaikan yang dilaksanakan serta creteria dan rencana bagi siklus tindakan berikutnya. Prosedur indikator pencapaian keberhasilan penelitian pada table commit to user berikut :
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Table Prosentase Target Capaian Aspek yang diukur
Prosentase Target Capaian Kondisi
Cara
Siklus I
Siklus II
Mengukur
60%
80%
Lari dicatat
awal Lari 600m
40%
dengan stopwatch
f. Penutup a. Siswa dibariskan, diabsen, dan dievaluasi b. Berdoa dan dibubarkan.
H. Proses Penelitian Tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah Perubahan dalam proses pembelajaran khususnya sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren dari hasil belajar siswa dengan tes lari 600 m sehingga meningkat kebugarannya. Jadi peneliti ini tidak hanya mengajar hasil yang tinggi tetapi hanya ke proses pembelajaran. Pembelajaran disajikan dengan permainan yang menyenangkan sehingga hasilnya pun meningkat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan 1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian mulai dilaksanakan pada semester gasal bulan Maret 2011, penelitian ini dilaksanakan pada saat pelajaran pendidikan jasmani di Kelas V. Adapun jadwal pendidikan jasmani di kelas tersebut 2 kali pertemuan per minggunya yaitu 2 jam pelajaran pada hari Selasa jam ke 2 – 3. Pertemuan ke 2 untuk teori kesehatan dan teori olah raga, dengan demikian mereka beraktivitas olahraga jasmani 1 kali selama satu minggunya di SD Negeri VII
Krandegan
Kecamatan
Banjarnegara
Kabupaten
Banjarnegara.
Sebagaimana telah penulis sampaikan di depan, bahwa kelas V merupakan kelas yang paling jelek dari hasil tes lari 600 m diantara kelas IV ( Empat ) dan VI ( enam ) disamping itu kelas V ini juga kurang semangat dalam mengikuti pelajaran pendidikan jasmani dibandingkan dengan kelas-kelas yang lainnya. Adapun tempat pelaksanaan kegiatannya dilaksanakan di alun-alun Banjarnegara dengan ukuran 800 X 100 M.
2. Pelaksanaan Tindakan Pada setiap siklus diupayakan mulai dari awal kegiatan kita ciptakan suasana yang menarik, kita hilangkan kesan bahwa aktivitas jasmani merupakan kegiatan yang membuat lelah, memberikan kesempatan pada siswa mulai dari awal pemanasan dengan beraktivitas permainan kecil permainan tradisional Berebut Tempat mereka beraktifitas
sambil
bersendau gurau, bernyanyi, biarkan sambil berteriak, yang pasti anak merasa gembira dalam permainan tersebut, setelah
mereka melakukan
pemanasan peneliti mengumpulkan siswa sambil duduk dan istirahat dalam bentuk barisan tiga berbanjar, lalu peneliti memberikan penjelasan, informasi tentang kegiatan Inti dengan pendekatan bermain. commit to user 38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 39
Selanjutnya setelah mereka memahami , mengerti, tentang tata cara dan peraturan bermainnya, sekalipun mereka bersendagurau yang penting mereka merasa senang dalam beraktifitas. Tanpa mereka sadari mereka telah melaksanakan aktivitas jasmani selama jam pelajaran berlangsung. Unsur pembelajaran yang di dapat adalah 1) unsur kognitif : melatih anak untuk dapat mencermati medan lapangan bermain dengan cepat, mengambil keputusan dengan cepat dan tepat, memprediksi kegagalan, mengantisipasi permasalahan dengan cepat. 2) Unsur Afektif : melatih anak untuk bersikap sportif, fair play, bekerjasama, bersosialisasi. 3) Unsur Psiktomotorik. dengan melakukan kegiatan aktivitas jasmani sambil berman ini anak akan memiliki kemampuan motorik yang tinggi, terdapat unsur-unsur endurance, flexibility, agality, speed, coordination, accuray.
B. Hasil Penelitian Instrumen tes yang digunakan adalah tes kesegaran jasmani dengan tes lari 600m yang sering disebut juga Cooper test untuk anak Usia 10 – 12 tahun. Departemen Pendidikan Nasional Pusat Kesegaran Jasmani dan Rekreasi Jakarta 1999. Berikut Tabel Tingkat Kesegaran Jasmani. TABEL nilai : Test Kesegaran Jasmani Indonesia Anak Usia 10 – 12 tahun · Putra : Lari 600 M 1. s/d - 2,19”
= Nilai Istimewa
2. 2,20 - 2,30”
= Nilai Sangat Baik
3. 2,31 - 2,45”
= Nilai Baik
4. 2,46 - 3,44”
= Nilai Sedang
5. 3,45 - 4,43”
= Nilai Kurang
6. 4,44” ke atas
= Nilai Sangat Kurang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
· Putri : Lari 600 M 1. s/d - 2,31”
= Nilai Istimewa
2. 2,32 – 2,54”
= Nilai Sangat Baik
3. 2,55 – 3,28”
= Nilai Baik
4. 3,29 – 4,22”
= Nilai Sedang
5. 4,23 – 5,16”
= Nilai Kurang
6. 5,17” ke atas
= Nilai Sangat Kurang
Pelaksanakan tes lari jarak 600m yaitu siswa berdiri dibelakang garis start setelah aba-aba ”Ya” siswa lari menempuk jarak 600m secepat mungkin. Skor yang dicatat adalah waktu tempuh lari jarak sejauh 600m. Untuk menentukan kategori dari hasil tes tersebut digunakan tabel Cooper test seperti tabel di atas. Hasil tes lari 600m sebelum dan sesudah diadakan tindakan dengan pendekatan bermain untuk siswa kelas V adalah sebagai berikut: a. Kelompok Putra Hasil tes dilaksanakan tanggal 19 Maret 2011 (Jumlah siswa 17 anak Sebelum diadakan tindakan dengan pendekatan bermain : (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani 1. 2
Istimewa
2. 5
Sangat baik
3. 3
Baik
4. 5
Sedang
5. 3
Kurang
6. 0
Sangat kurang
b. Kelompok Putri Hasil tes dilaksanakan tgl. 19 Maret 2011 (Jumlah siswa 18 anak Sebelum diadakan penelitian tindakan pendekatan bermain : commit to user (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
1. 1
Istimewa
2. 2
Sangat baik
3. 4
Baik
4. 8
Sedang
5. 2
Kurang
6. 0
Sangat kurang
c. Kelompok Putra Hasil tes Siklus 1 dilaksanakan tgl. 11 April 2011 (Jumlah siswa 17 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan bermain : (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani 1. 1
Istimewa
2. 5
Sangat baik
3. 0
Baik
4. 9
Sedang
5. 3
Kurang
6. 0
Sangat kurang
d. Kelompok Putri Hasil tes Siklus 1 dilaksanakan tgl. 11 April 2011 (Jumlah siswa 18 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan bermain : (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani 1. 1
Istimewa
2. 1
Sangat baik
3. 5
Baik
4. 8
Sedang
5. 2
Kurang
6. 0
Sangat kurang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
e. Kelompok Putra Hasil tes Siklus 2 dilaksanakan tanggal 7 Mei 2011 (Jumlah siswa 17 anak Sesudah diadakan tindakan dengan pendekatan bermain : (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani 1.
4
Istimewa
2.
3
Sangat baik
3.
1
Baik
4.
6
Sedang
5.
4
Kurang
6.
0
Sangat kurang
f. Kelompok Putri Hasil tes Siklus 2 dilaksanakan tgl. 7 Mei 2011 (Jumlah siswa 18 anak Sesudah diadakan penelitian tindakan pendekatan bermain : (Jumlah siswa) Tingkat kesegaran jasmani 1.
3
Istimewa
2.
5
Sangat baik
3.
6
Baik
4.
3
Sedang
5.
0
Kurang
6.
0
Sangat kurang
Dari hasil tersebut di atas, nampak jelas sekali ada perbedaan. Dalam kegiatan pada sebelum diadakan tindakan dengan pendekatan bermain banyak anak yang cenderung pasif, tetapi setelah dibuat dengan model pembelajaran dengan pendekatan bermain anak lebih termotivasi untuk beraktivitas jasmani. Hal ini disebabkan karena mereka dapat melaksanakan aktivitas jasmani sambil bermain. Apabila pada siklus-siklus berikutnya pada setiap kegiatan dibuat model pembelajaran dengan pendekatan bermain to user pada aspek-aspek yang laincommit tentunya akan lebih baik dan menguntungkan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
baik untuk pengajar maupun siswa. Karena dengan demikian stamina siswa akan tetap terjaga sehingga tingkat kebugaran jasmaninya juga akan lebih meningkat.
C. Pembahasan Penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren dapat
meningkatkan
kebugaran jasmani siswa, keaktifan siswa, kegembiraan siswa dan suasana kelas pun menjadi lebih baik, sehingga tujuan dari pembelajaran pun akan mudah tercapai dengan optimal. Dalam hal ini penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran (kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren). Pemberian permainan dalam pembelajaran kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren ini sebagai variasi dari pembelajaran kebugaran jasmani, namun tidak mengurangi nilai-nilai yang terkandung didalam pembelajaran seperti rasa percaya diri, tanggung jawab, keseriusan dan yang lainnya. Permainan dalam hal ini sebagai pendekatan kearah peningkatan kebugaran jasmani melalui tes lari 600 m. Hasil tes lari 600 m sebelum, dan sesudah diadakan pembelajaran melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren pada bulan Maret, April dan Mei tahun ajaran 2010/2011 sebagai berikut :
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Tabel 7. Hasil tes lari 600 m siswa-siswi SDN 7 Krandegan tahun ajaran 2010/2011 Maret 2010/2011
April 2010/2011 Siklus I
Mei 2010/2011
Putra
Putri
Putra
Putri
Putra
Putri
Tercepat
2,18”
2,28”
2,15”
2,27”
2,12”
2,17”
Paling lambat
4,08”
4,00”
3,80”
3,90”
3,71”
3,27”
Nilai
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat perbandingannya antara pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan dan tidak menggunakan pendekatan permainan, Tabel diatas menunjukkan hasil tes bulan Maret Pembelajaran kebugaran tanpa pendekatan permainan.Pada bulan maret hasil tes lari 600 m yang paling baik untuk putra dengan waktu 2,18” sedangkan untuk siswa putri dengan waktu 2,28” Sedangkan untuk Bulan April setelah pembelajaran menggunakan pendekatan permainan hasil pada siklus I untuk siswa putra meningkat menjadi 2,15” sedangkan untuk siswa putri meningkat menjadi 2,21”, sedangkan hasil pada bulan Mei pada Siklus II siswa putra meningkat menjadi 2,12” dan untuk
siswa putri
meningkat menjadi 2,17”. Dengan demikian dapat di simpulkan bahwa kemampuan siswa dalam penguasaan materi dalam hal ini pembelajaran kebugaran jasmani melalui pendekatan bermain pungut puntung dan baren dapat meningkat kebugaran jasmani siswa kelas v SDN 7 Krandegan Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara dengan tes lari 600 m. Pembelajaran pendidikan jasmani secara umum tidak hanya mengacu pada nilai semata, tetapi yang paling penting proses pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran ini guru harus membuat siswa antusias, senang dan aktif, dalam mengikuti pembelajaran, sehingga kebugaran dan kesehatan siswa commit to user dapat meningkat. Berdasarkan proses pembelajaran dan nilai yang diperoleh
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
siswa dapat dikatakan bahwa pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan berhasil. Pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekaan permianan mendapat tanggapan yang baik dari siswa, ini tergambar dari hasil angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa yang menjawab senang sebanyak 83% , yang menyatakan biasa-biasa saja sebanyak 17%, dan yang menyatakan tidak senang tidak ada (lampiran). Hasil angket tersebut menunjukkan bahwa mayoritas siswa sangat antusias dan lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan. Alasan terbanyak adalah permainan yang digunakan sebagai pendekatan pembelajaran kebugaran jasmani menarik. Alasan berikutnya adalah pembelajaran lebih bervariasi, sehingga tidak membosankan. Urutan berikutnya, beralasan bahwa penyampaian materi oleh guru cukup jelas. Alasan keempat terbanyak yaitu, siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan. Alasan kelima terbanyak yaitu, siswa tidak terlalu kesulitan dalam belajar teknik. Alasan keenam terbanyak yaitu, tes yang diujikan sesuai dengan materi yang telah diajarkan. Sedangkan urutan ketujuh beralasan bahwa, suasana kelas menyenangkan dan penguasaan materi oleh guru cukup baik. Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan dibandingkan pembelajaran kebugaran jasmani tanpa pendekatan bermain, siswa menyatakan senang dengan alasan terbanyak yaitu pembelajaran lebih menarik karena adanya unsur permainan didalamnya. Alasan lainnya siswa tidak merasa kesulitan dalam belajar teknik dan tidak merasa bosan. Pendapat dan harapan siswa tentang pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan, siswa lebih senang dengan pembelajaran yang ada unsur bermainnya, pembelajaran commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
kebugaran jasmani dengan pendekatan permainan lebih mudah dipahami, penjelasan guru cukup jelas dan siswa merasa dapat melaksanakan tes dengan baik. D. Keterbatasan Penelitian Penelitian ini telah diusahakan dan dilaksanakan dengan sebaik-baiknya , namun demikian peneliti merasa bahwa masih banyak keterbatasan dan kelemahan antara lain : 1. Penelitian hanya dilaksanakan dalam empat kali pertemuan , pertemuan ke empat ( 4 ) dilanjutkan pengambilan nilai tes sekaligus untuk mengukur tingkat kesegaran jasmani dibutuhkan waktu yang lebih. 2. Permainan yang digunakan harusnya lebih bervariasi. 3. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilaksanakan pada musim cuaca yang EXSTRIM yang seharusnya musim kemarau banyak terjadi hujan di waktu pagi ( jam efektif ).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan 1. Melalui
pendekatan
bermain
pungut
puntung dan
baren
dalam
pembelajaran pendidikan jasmani dapat meningkat kebugaran jasmani siswa dengan bobot % :
2.
Istimewa
: 11,42 %
Sangat baik
:
2,85 %
Baik
:
2,85 %
Sedang
: 11,42 %
Kurang
:
2,85 %
Banyak faktor yang dapat mempengaruhi tingkat kebugaran jasmani seseorang, salah satunya yaitu melalui aktivitas jasmani. Dengan demikian pendidikan jasmani dapat digunakan sebagai bentuk kegiatan siswa dalam upaya menjaga dan meningkatkan kebugaran jasmani.
3.
Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani sangat diperlukan adanya model –model, variasi , inovasi pembelajaran , untuk itu pengajar , pelatih olahraga sebaiknya dapat membuat model - model pembelajaran , dapat modifikasi pembelajaran, atau pelatihan,
salah satunya yaitu dengan
model pembelajaran dengan pendekatan bermain.
B. Implikasi Hasil penelitian yang diperoleh, mempunyai implikasi bagi perkembangan pengajaran pendidikan jasmani di sekolah – sekolah pada umumnya dan pada khususnya SDN 7 Krandegan Banjarnegara. Guru pendidikan jasmani dapat menerapkan pembelajran melalui pendekatan bermain sebagai upaya meningkatkan kebugaran jasmani seseorang. Pembelajaran ini juga dapat diterapkan pada cabang-cabang olah raga lainnya. Sebagai daya tarik memotifasi siswanya terhadap materi yang commit to user menjemukan.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
C. Saran Setelah diadakan penelitian tindakan kelas dalam penjas, tentang Upaya Peningkatkan Kebugaran Jasmani Melalui Pendekatan Bermain Pungut Puntung dan Baren Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani
siswa
membuktikan bahwa dengan model tes diatas , aktifitas jasmani siswa lebih termotifasi karena mereka dapat belajar sambil bermain , untuk itu peneliti menyampaikan saran sebagai berikut : 1. Guru pendidikan jasmani hendaknya banyak melaksanakan dengan pendekatan, teknik, metode atau model pembelajaran sebagai bentuk modifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani. 2. Model pembelajaran dengan pendekatan bermain dapat diterapkan dalam pendidikan jasmani untuk semua jenjang. 3. Guna menunjang aktivitas dalam pendidikan jasmani sarana dan prasaran hendaknya disediakan/dipersiapkan sebaik-baiknya dan guru dapat memodifikasi peralatan olah raga yang ada, sesedarhana mungkin yang penting dapat menunjang pembelajaran, serta siswa termotifasi untuk selalu beraktifitas selama pembelajaran berlangsung.
commit to user