LAPORAN INDIVIDU PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK NEGERI 1 JOGONALAN TAHUN AJARAN 2014/2015 Tegalmas, Prawatan, Jogonalan, Klaten
Disusun Oleh: FAZA HEKMATYAR ADI W. 11520241051
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PERIODE 2014 DI SMK N 1 JOGONALAN Yang bertanda tangan dibawah ini mengesahkan laporan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) yang disusun oleh mahasiswa dengan identitas sebagai berikut: Nama
: Faza Hekmatyar Adi Wiguna
NIM
: 11520241051
Program Studi
: Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas
: Teknik
Telah melaksanakan kegiatan PPL di SMK N 1 JOGONALAN dari tanggal 14 Juli 2014 – 17 September 2014. Hasil kegiatan tercantum dalam naskah laporan ini. Yogyakarta, 17 September 2014 Mengesahkan, Dosen Pembimbing Lapangan
Guru Pembimbing
Dr. Putu Sudira, M.P. NIP. 19641231 198702 1 063
Cisilia Wahyu Arista, S.Kom. Mengetahui,
Kepala SMK N 1 Jogonalan
Koordinator KKN-PPL SMK N 1 Jogonalan
Drs. Dionisius Pramu Aji NIP. 19640913 198903 1 011
Dra. Is Hardewi, M.Pd NIP. 19691001 199412 2 004
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan kekuatan-Nya, sehingga dapat menyelesaikan kegiatan PPL dan laporan individu ini dengan baik. KKN-PPL merupakan salah satu mata kuliah wajib tempuh di jurusan Pendidikan Teknik Elektronika. Selain itu, KKN-PPL memberikan pengalaman belajar mengajar yang dapat memperluas wawasan yang terkait dengan kependidikan dan keprofesionalan guru. Adapaun isi laporan ini memuat laporan kegiatan yang dilakukan oleh penulis dalam kegiatan PPL. Program yang terlaksana mulai tanggal dapat berjalan lancar tentunya berkat bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1.
Allah SWT yang senantiasa memberikan kesempatan untuk terus mengaktualisasi diri dan mamberi petunjuk.
2.
Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., M.A. selaku rektor UNY yang telah memberikan izin dan kesempatan melaksanakan PPL.
3.
Bapak Dr. Putu Sudira, M.P selaku dosen pembimbing PPL yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan demi terlaksananya program PPL.
4.
Bapak Dionisius Pramu Aji, Kepala SMK N 1 Jogonalan yang telah memnerikan ijin untuk melaksanakan KKN-PPL.
5.
Ibu Dra. Is Hardewi, M.Pd., Koordinator KKN-PPL SMK N 1 Jogonalan.
6.
Ibu Cisilia Wahyu Arista, S.Kom., guru pembimbing di sekolah yang telah memberi masukan.
7.
Semua Bapak/Ibu guru dan seluruh staf dan karyawan yang telah membantu selama pelaksanaan program PPL.
8.
Siswa-siswi SMK N 1 Jogonalan khususnya kelas Teknik Komputer dan jaringan yang telah mendukung dan berpartisipasi aktif dalam mengikuti program PPL yang telah penulis selenggarakan.
9.
Rekan-rekan mahasiswa KKN-PPL UNY 2014 yang telah bekerja sama melaksanankan program dengan penuh kekompakan dan kebersamaan.
10. Semua pihak yang telah membantu pelaksanaan Program KKN-PPL hingga selesainya penyusunan laporan ini dan tidak dapat disebutkan satu persatu.
iii
Penulis menyadari bahwa dalam laporan ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat kami harapkan. Semoga laporan PPL ini bermanfaat bagi mahasiswa KKN-PPL UNY Tahun 2013/2014 pada khususnya dan umumnya. Semoga hasil laporan ini dapat menjadi sarana penggalian wawasan bagi seluruh masyarakat akademik.
Klaten, 17 September 2014 Penyusun
Faza Hekmatyar Adi W
iv
DAFTAR ISI LAPORAN PPL INDIVIDU HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... ii KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii DAFTAR ISI ................................................................................................................ v DAFTAR TABEL ....................................................................................................... vi DAFTAR GRAFIK ...................................................................................................... ii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... ii DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................ ii ABSTRAK .................................................................................................................. iii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1 A.
LATAR BELAKANG......................................................................................................... 1
B.
TUJUAN PPL.................................................................................................................. 2
C.
MANFAAT PPL .............................................................................................................. 2
D.
ANALISIS SITUASI.......................................................................................................... 3 1.
Identitas Sekolah ...................................................................................................... 3
2.
Visi dan Misi Sekolah................................................................................................ 9
3.
Tujuan Sekolah ......................................................................................................... 9
4.
Motto Sekolah.......................................................................................................... 9
5.
Kondisi Fisik Sekolah .............................................................................................. 10
6.
Kondisi Nonfisik...................................................................................................... 15
E.
RUMUSAN PROGRAM KEGIATAN PPL ........................................................................ 17
BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAAN, DAN ANALISIS HASIL .................... 18 A.
PERSIAPAN ................................................................................................................. 18 1.
Pengajaran Mikro ................................................................................................... 18
2.
Pembekalan PPL ..................................................................................................... 19
3.
Kegiatan Observasi................................................................................................. 20
4.
Penerjunan ............................................................................................................. 20
B.
PELAKSANAAN............................................................................................................ 20
C.
ANALISIS HASIL ........................................................................................................... 23
D.
REFLEKSI ..................................................................................................................... 25
BAB III PENUTUP ................................................................................................... 26 A.
KESIMPULAN .............................................................................................................. 26
B.
SARAN ........................................................................................................................ 26
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 28 LAMPIRAN ............................................................................................................... 29
v
DAFTAR TABEL Table 1 Status Akreditasi ............................................................................................. 4 Table 2 Daftar ruang kelas ......................................................................................... 11 Table 3 Rincian Kegiatan Belajar Mengajar .............................................................. 15
vi
DAFTAR GRAFIK Grafik 1 Data Program Keahlian.................................................................................. 5 Grafik 2 Data Guru dan Pegawai ................................................................................. 5 Grafik 3 Data Siswa Baru ............................................................................................ 6 Grafik 4 Keterserapan Lulusan T.A. 2012/2013 .......................................................... 8
ii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 SMK N 1 Jogonalan .................................................................................. 10 Gambar 2 Perpustakaan SMK N 1 Jogonalan ............................................................ 12 Gambar 3 Lapangan SMK N 1 Jogonalan ................................................................. 14
ii
DAFTAR LAMPIRAN 1. Lembar Observasi Kelas 2. Matriks Program Kerja PPL UNY 3. Laporan Mingguan Pelaksanaan PPL 4. Laporan Dana Pelaksanaan PPL 5. Kartu Bimbingan PPL di Lokasi 6. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
ii
LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) DI SMK NEGERI 1 JOGONALAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Faza Hekmatyar Adi Wiguna
ABSTRAK
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan mata kuliah lapangan yang wajib diambil oleh seluruh mahasiswa program studi kependidikan di Univeritas Negeri Yogyakarta. Kegiatan PPL merupakan kegiatan praktik mengajar yang dilaksanakan di sekolah. Adanya kegiatan PPL ini bertujuan untuk meningkatkan produktivitas tenaga pendidik, khususnya calon guru baik dalam segi kualitas maupun kuantitas. Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) telah dilaksanakan praktikan di SMK Negeri 1 Jogonalan selama kurang lebih 2,5 bulan, terhitung mulai 2 Juli 2014 sampai 17 September 2014. Selama praktik mengajar, praktikan diberi tanggung jawab untuk mengajar kelas X TKJ dan XI TKJ serta mengampu mata diklat Produktif TKJ dengan pokok bahasan Komunikasi Data dan Administrasi Server untuk kelas XI TKJ dan Perakitan Komputer untuk kelas X TKJ. Selain kegiatan mengajar, praktikan juga melakukan kegiatan lain yang mendukung kegiatan mengajar, yakni menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan menyiapkan media pembelajaran. Secara umum, pelaksanaan kegiatan PPL di SMK Negeri 1 Jogonalan berjalan dengan baik dan lancar karena adanya kerjasama yang harmonis dengan beberapa unsur dari sekolah seperti kepala sekolah, guru, karyawan, serta siswa-siswi di SMK Negeri 1 Jogonalan. Meskipun begitu, praktikan tetap menghadapi sedikit hambatan ketika praktik mengajar seperti ketersediaan sarana dan prasarana.
iii
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Usaha peningkatan efisiensi dan kualitas penyelenggaraan proses pembelajaran terus dilakukan, termasuk dalam hal ini mata kuliah lapangan seperti Mata Kuliah Praktik Pengalaman Lapangan (PPL). Mata kuliah PPL mempunyai kegiatan yang terkait dengan proses pembelajaran maupun kegiatan yang mendukung berlangsungnya pembelajaran. Mata kuliah PPL diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar bagi mahasiswa, terutama dalam hal pengalaman mengajar, memperluas wawasan, pelatihan dan pengembangan kompetensi yang diperlukan dalam bidangnya, peningkatan keterampilan, kemandirian, tanggung jawab dan kemampuan dalam memecahkan masalah. Pernyataan di atas sesuai dengan amanat yang termaktub di dalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan khususnya pada Bab V Pasal 26 Ayat 4 yang berbunyi “Standar kompetensi lulusan pada jenjang pendidikan tinggi bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik menjadi anggota masyarakat yang berakhlak mulia, memiliki pengetahuan, keterampilan, kemandirian dan sikap untuk menemukan, mengembangkan serta menerapkan ilmu, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemanusiaan”. Selanjutnya ditegaskan pula pada Bab VI Pasal 28 Ayat 1 yang berbunyi “Pendidik harus memiliki kualifikasi akademik dan kompetensi sebagai agen pembelajaran, sehat jasmani dan rohani, serta memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional”. Penyelenggaraan Mata Kuliah PPL juga mengacu pada Undang-undang Guru dan Dosen Nomor 14 Tahun 2005, khususnya yang berkenaan dengan empat kompetensi guru, yakni: kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi profesional dan kompetensi sosial. Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan mata kuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta khususnya dari program studi S1 kependidikan. PPL merupakan mata kuliah lapangan berbobot 3 SKS dan bersifat wajib lulus. Mata kuliah PPL dilaksanakan sekali dalam setahun pada saat semester khusus (Juli - September) dan dilaksanakan dengan sistem blok waktu. Waktu efektif yang digunakan dalam 1 minggu adalah 6 hari kerja dan dalam satu hari kerja memanfaatkan waktu sekitar 5-7 jam (pukul 07.00-12.45 atau 13.30). Untuk kegiatan PPL dilaksanakan dengan jumlah jam kerja minimal 256 jam.
1
2
Kegiatan PPL terlaksana atas kerjasama pihak universitas dengan sekolah/ lembaga/ klub yang berada di wilayah Provinsi DIY dan Jawa Tengah. Pada kesempatan tahun ajaran 2014/ 2015 ini, praktikan yang berasal dari program studi Pendidikan Teknik Informatika ditempatkan di sebuah sekolah yang berlokasi di Klaten, Jawa Tengah yaitu SMK Negeri 1 Jogonalan. Di sekolah tersebut terdapat berbagai program keahlian, akan tetapi terdapat salah satu program keahlian yang sesuai dengan bidang ilmu praktikan, yaitu program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Selain itu, kurikulum yang berlaku di SMK Negeri 1 Jogonalan juga masih menyelenggarakan mata diklat yang bekaitan dengan teknologi yaitu Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Oleh karena alasan tersebut, SMK Negeri 1 Jogonalan merupakan mitra yang sesuai untuk praktikan melaksanakan kegiatan PPL.
B. TUJUAN PPL Kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) diselenggarakan dengan tujuan sebagai berikut: 1. Memberikan pengalaman kepada mahasiswa dalam bidang pembelajaran di sekolah atau lembaga, dalam rangka melatih dan mengembangkan kompetensi keguruan atau kependidikan. 2. Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mengenal, memelajari dan menghayati permasalahan sekolah atau lembaga yang terkait dengan proses pembelajaran. 3. Meningkatkan kemampuan mahasiswa untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang telah dikuasai secara interdisipliner ke dalamm pembelajaran di sekolah, klub atau lembaga pendidikan.
C. MANFAAT PPL Adapun kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) ini terbagi menjadi 3, yaitu: 1. Bagi Mahasiswa a. Menambah pemahaman dan penghayatan mahasiswa tentang proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah atau lembaga. b. Memerolah pengalaman tentang cara berfikir dan bekerja secara interdisipliner, sehingga dapat memahami adanya keterkaitan ilmu dalam mengatasi permasalahan pembelajaran dan pendidikan yang ada di sekolah, klub atau lembaga.
3
c. Memeroleh daya penalaran dalam melakukan penelaahan, perumusan dan pemecahan masalah pembelajaran dan pendidikan yang ada di sekolah, klub atau lembaga. d. Memeroleh
pengalaman
dan
keterampilan
untuk
melaksanakan
pembelajaran di sekolah, klub atau lembaga. 2. Bagi Komunitas Sekolah atau Lembaga a. Memerolah kesempatan untuk dapat andil dalam meyiapkan calon guru atau tenaga kependidikan yang profesional. b. Mendapatkan bantuan pemikiran, tenaga, ilmu dan teknologi dalam merencanakan serta melaksanakan pengembangan pembelajaran di sekolah, klub atau lembaga. c. Meningkatkan hubungan kemitraan UNY dengan Pemerintah Daerah, sekolah, klub atau lembaga. 3. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta a. Memeroleh umpan balik dari sekolah atau lembaga guna pengembangan kurikulum dan IPTEKS yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. b. Memeroleh berbagai sumber belajar dan menemukan berbagai permasalahan untuk pengembangan inovasi dan kualitas pendidikan. c. Terjalin kerjasama yang lebih baik dengan pemerintah daerah dan instansi terkait untuk pengembangan pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi.
D. ANALISIS SITUASI Sebelum mahasiswa praktikan PPL diterjunkan kelapangan, sebelumnya mahasiswa terlebih dahulu melakukan observasi ke sekolah, ini dimaksudkan untuk mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki atau potensi yang perlu dioptimalkan serta mencari data tentang kelengkapan fasilitas yang ada di sekolah. Dari hasil observasi diketahui SMK Negeri 1 Jogonalan memiliki 4 bidang kompetensi keahlian, yaitu Akuntansi (AK), Administrasi Perkantoran (AP), Pemasaran (PM), dan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Berdasarkan observasi yang dilakukan, dapat diketahui beberapa hal mengenai kondisi fisik atau fasilitas lain penunjang pembelajaran maupun nonpembelajaran. Adapun kondisi fisik atau fasilitas di SMK Negeri 1 Jogonalan adalah, sebagai berikut :
E. Identitas Sekolah a. Nama Sekolah
: SMK Negeri 1 Jogonalan
b. Alamat Sekolah
: Tegalmas, Prawatan, Jogonalan, Klaten
4
c. Telepon Sekolah
: (0272) 322097, 3351360
d. Fax
: (0272) 322097
e. Alamat E-mail
:
[email protected]
f. Website
: smkn1-jogsa.sch.id
g. NSS
: 341031009001
h. Status Akreditasi
: Terakreditasi
Jurusan
Status Akreditasi
Akuntansi
A
Sekretaris
B
Penjualan
A
Tenik Komputer Jaringan
(Belum terakreditasi)
Table 1 Status Akreditasi
i. SK Operasional Sekolah Nomor
: 28/ UKK.3/ 1968
Tanggal
: 6 Februari 1968
j. SK Pendirian Nomor
: 28/ UKK.3/ 1968
Tanggal
: 6 Feburari 1968
Pejabat yang mengeluarkan adalah Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI k. Komite Sekolah Ketua
: Suparna
No. Tanggal SK
: 800/421.5/486/2013
l. Kepala Sekolah Nama
: Drs. Dionisius Pramu Aji
NIP
: 19640913 198903 1 011
No/ Tgl. SK
: 821.2/88/10
Pejabat yang mengangkat : Bupati Klaten Alamat
: Giri Mulyo No. XI A Gergunung, Klaten Utara
No. Telpon/ HP Alamat E-mail
: 081548626066 :
[email protected]
m. Wakil Kepala Sekolah Waka Manajemen Mutu
: Sridadi, S.Pd., M.Pd.
5
Waka Kurikulum
: Dra. Is Hardewi, M.Pd.
Waka Sarpras Ketenagaan : Drs. Tri Subekti Waka Kesiswaan
: Drs. Tukino
Waka Humas
: Drs. Heri Sampurno Widodo
BKK
: Sri Wahyuni, BA
n. Data Program Keahlian Berikut merupakan data jumlah kelas per rombongan belajar dari setiap jurusan:
Data Program Keahlian Program Keahlian
Teknik Komputer dan Jaringan Penjualan Kelas XII Administrasi Perkantoran
Kelas XI Kelas X
Akuntansi 0
1
2
3
4
5
Jumlah Grafik 1 Data Program Keahlian
o. Data Guru dan Tata Usaha Berikut merupakan data guru dan pegawai tata usaha berdasarkan status pegawainya (Pegawai Negeri Sipil dan Guru Tidak Tetap) serta kelompok mata pelajaran yang diampu:
JUMLAH
Data Guru dan Pegawai Tata Usaha 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
16
16
15 11
7
8 5
Guru Normatif
Guru Adaptif
0 Guru Produktif
2
0
3
Guru Muatan Guru BP/ BK Pegawai Tata Lokal Usaha
KELOMPOK GURU DAN TU PNS
4
GTT
Grafik 2 Data Guru dan Pegawai
6
p. Data Siswa Data Siswa Baru tahun 2013/2014
Data Siswa Tahun Ajaran 2013/2014 450 400 350
JUMLAH
300
137
250 200
116
69
102
87
63
72
72
Adm. Perkantoran
Penjualan
150 100 50
142
33
0 Akuntansi
Teknik Komputer dan Jaringan
JURUSAN Kelas X
Kelas XI
Kelas XII
Grafik 3 Data Siswa Baru
q. Kelembagaan 1) SSN (Sekolah Standar Nasional) sejak 2003 2) SMK SBI Aliansi sejak tahun 2009 3) Tempat Uji Kompetensi (TUK) Administrasi Perkantoran r. Sistem Manajemen Mutu
: Bersertifikat ISO 9001:2008 IQS VEDCA
Cianjur Tahun 2011 s. Institusi Pasangan Berikut merupakan beberapa institusi pasangan SMK Negeri 1 Jogonalan: 1) Kantor Akuntan Public “Wartono” Surakarta 2) Lembaga Sertifikasi Kompetensi (LSK) Administrasi Perkantoran 3) Ikatan Sekretaris Indonesia (ISI) 4) PT Pilar Boyolali 5) Amigo Group 6) BPSDM Semarang 7) PT Muhasa Tama 8) PT Sritex Sukoharjo 9) PT Dian Perdana Employtama Yogyakarta 10) PT Global Second Yogyakarta 11) PT Afida Utama Yogyakarta
7
12) Bima Polytama Yogyakarta 13) PT Tri Sinar Jakarta 14) Matahari Dept. Store 15) Bank Shinta Bhakti Wedi 16) BKK Kabupaten Klaten 17) Universitas Widya Dharma 18) Polres Klaten 19) Sekda Klaten 20) PT Intan Pariwara 21) DPPKAD Klaten 22) PDAM Klaten 23) Pengadilan Negeri Klaten 24) Toko Dinasti Prambanan 25) CV Penimo Wedi 26) Kantor Dinas Pendidikan Kabupaten Klaten 27) Bappeda Klaten 28) Perusda Aneka Jasa Klaten 29) BMT IPHI 30) BMT Dian Mulia 31) Dinaskertran Klaten 32) Bank Patama 33) PT Sahabat Klaten
t. Keterserapan Lulusan
8
Keterserapan Lulusan Tahun 2012/2013 120
106
JUMLAH
100 80 60
50
45
40
23
16
20
5
1
5
1
25
20
2
0 Bekerja
Usaha mandiri
Melanjutkan
Belum bekerja
KETERSERAPAN LULUSAN Akuntansi
Adm. Perkantoran
Pemasaran
Grafik 4 Keterserapan Lulusan T.A. 2012/2013
u. Prestasi Sekolah Berikut merupakan daftar prestasi yang pernah diraih SMK Negeri 1 Jogonalan dalam 2 tahun terakhir: 1) Juara III Lomba Korespondensi Bahasa Inggris Tingkat Provinsi Jateng di Pratama Mulia Surakarta 2) Juara I Debat Bahasa Inggris tingkat Kabupaten 3) Juara I Lomba Ketrampilan Siswa (LKS) Kompetensi Keahlian Pemasaran Tingkat Kabupaten Klaten 4) Juara II Lomba Ketrampilan Siswa (LKS) Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran Tingkat Kabupaten Klaten 5) Juara II Lomba Ketrampilan SIswa (LKS) Kompetensi Keahlian Pemasaran Tingkat Kabupaten Klaten 6) Juara III Lomba Parade Band Pelajar Tingkat Kabupaten Klaten 7) Juara Umum Lomba Temu Tegak tingkat karesidenan Surakarta 8) Juara 2 Lomba Lompat Tinggi POPDA Kabupaten Klaten 9) Juara I Lomba Lari 200 m POPDA Kabupaten Klaten 10) Juara II Loamba Lari Lari 100 m POPDA Kabupaten Klaten 11) Juara II Olympiade Akuntansi se Jateng tahun 2013 12) Juara 1 Lomba Pionering Putri Tingkat Karesidenan Surakarta 13) Juara 2 Lomba Pionering Putra Tingkat Karesidenan Surakarta 14) Juara 2 Lomba PBB dan Variasi Putra Tingkat
Karesidendan
Surakarta 15) Juara 2 Lomba Teknologi Tepat Guna Putra Tingkat Karesidenan Surakarta 16) Juara 3 Lomba Komik Strip Putri Tingkat Karesedenan Surakarta
9
F. Visi dan Misi Sekolah Visi SMK Negeri 1 Jogonalan : Terwujudnya SMK unggul yang menghasilkan lulusan yang berkarakter, berwawasan luas, kompetitief dan mandiri. Misi SMK Negeri 1 Jogonalan: a. Meningkatakan KBM bermutu berorientasi masa depan. b. Mewujudkan pelayanan prima dalam melaksanakan tugas. c. Mengembangkan diklat yang membekali siswa kreatif, inovatif, produktif dan mandiri. d. Mengembangkan iklim sekolah yang kondusif. e. Mengantisipasi tantangan global.
G. Tujuan Sekolah Tujuan SMK Negeri 1 Jogonalan: a. Membentuk peserta didik agar menjadi manusia produktif, mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan kompetensi keahlian pilihannya. b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetisi, adaptasi di lingkungan kerja dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang diminatinya. c. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
H. Motto Sekolah Motto SMK Negeri 1 Jogonalan: Do The Best Yes Do
: To work or to perform an activity or task
The Best
: The outcome and resource (human, facilities, and service) have outstanding quality
Yes
: Used to answer question and say that something is correct or true and used to agree to a request
10
I. Kondisi Fisik Sekolah Lokasi SMK Negeri 1 Jogonalan sangat strategis terletak di jalan YogyaSolo yang beralamatkan di Tegalmas, RT/RW 01/07, Prawatan, Jogonalan, Klaten. SMK Negeri 1 Jogonalan memiliki luas tanah 7.445 m2 serta luas bangunan 2.905 m2.
Gambar 1 SMK N 1 Jogonalan
a) Ruang Kelas Terdapat beberapa jurusan di SMK N 1 Jogonalan antara lain akuntansi (AK), administrasi perkantoran (AP), pemasaran (PM/PJ), dan teknik komputer dan jaringan (TKJ) : No
Kelas
Ruangan
Jumlah
1.
X AK 1
X AK 1
2.
X AK 2
X AK 2
3.
X AK 3
X AK 3
4.
X AK 4
X AK 4
5.
X AP 1
X AP 1
6.
X AP 2
X AP 2
7.
X PM 1
X PM 1
8.
X PM 2
X PM2
9.
X TKJ
X TKJ
32 siswa
10.
XI AK 1
XI AK 1
138 siswa
138 siswa
67 siswa 71 siswa
11
11.
XI AK 2
XI AK 2
12.
XI AK 3
XI AK 3
13.
XI AK 4
XI AK 4
14.
XI AP 1
XI AP 1
15.
XI AP 2
XI AP 2
17.
XI PM 1
XI PM 1
18.
XI PM 2
XI PM 2
19.
XI TKJ
XI TKJ
20.
XII AK 1
XII AK 1
21.
XII AK 2
XII AK 2
22.
XII AK 3
XII AK 3
23.
XII AK 4
XII AK 4
24.
XII AP 1
XII AP 1
25.
XII AP 2
XII AP 2
26.
XII AP 3
XII AP 3
27.
XII PM 1
XII PM 1
28.
XII PM 2
XII PM 2
70 siswa 71 siswa 33 siswa
112 siswa
85 siawa 63 siswa
Table 2 Daftar ruang kelas
b) Ruang Kepala Sekolah Terletak disebelah selatan ruang wakil kepala sekolah,yakni ruangan pertama samping lobi. c) Ruang Tata Usaha Terletak disebelah utara lobi. Ruangan tata usaha digunakan untuk semua yang berurusan dengan administrasi sekolah pengadaan kegiatan pembelajaran yang ditangani dengan baik. d) Perpustakaan
12
Gambar 2 Perpustakaan SMK N 1 Jogonalan
Perpustakaan sering di kunjungi baik siswa dan guru. Fasilitas cukup baik, walau belum sepenuhnya memadai, prosedur peminjaman sudah sesuai dengan ketentuan. Perpustakaan sekolah berada di sebelah ruang bimbingan konselin (BK). Didalamnya terdapat rak-rak tempat menata buku-buku. Buku-buku yang terdapat diperpustakaan antara lain buku pendukung kegiatan belajar siswa jurusan akuntansi (AK), administrasi perkantoran (AP), pemasaran (PM/PJ), dan teknik komputer dan jaringan TKJ. Di dalam perpustakaan Siswa juga dapat membaca Koran maupun majalah. Seorang tugas perpustakaan yang mengurus administrasi sirkulasi peminjaman-pengembalian buku yang ada diperpustakan. e) Laboratorium Adapun hasil dari observasi di SMK N 1 Jogonalan mempunyai beberapa laboratorium sebagai berikut : 1. Laboratorium Administrasi Perkantoran. 2. Laboratorium Mengetik. 3. Laboratorium Komputer. 4. Laboratorium Akuntansi Komputer. f) Ruang UKS Terdapat tiga buah tempat tidur dan obat-obatan. Ruang (PMR) UKS ini difungsikan untuk tempat pemberian pertolongan kepada siswa yang
13
membutuhkan saat kegiatan belajar-mengajar berlangsung maupun saat kondisi yang tidak memungkinkan untuk. g) Ruang Guru Merupakan ruang pertama pada barisan ruang yang menghadap barat. Ruang guru ditujukan untuk guru SMK N 1 Jogonalan baik guru yang PNS, maupun yang non PNS. Didalamnya terdapat sejumlah meja dan kursi sesuai dengan jumlah guru yang mengajar di SMK N 1 Jogonalan, didalamnya terdapat meja serba guna. Bel yang digunakan untuk menandakan pergantian jam berada disudut ruang guru. h) Mushola Digunakan tempat ibadah guru, karyawan serta para siswa yang beragama muslim. Lokasi mushola di dekan kantin siswa sebelah utara. Berdekatan
lokasi parkir siswa. Pada setiap hari Jum’at, mushola
digunakan sebagai tempat sholat Jum’at bagi siswa laki-laki sekolah maupun warga yang tinggal disekitar sekolah. i) Koperasi Sekolah Terletak di ruang depan tepatnya mengarah pada jalan raya menghadap ke utara. Pengurusnya guru dan siswa. Barang yang dijual antara lain barang yang dibutuhkan siswa, antara lain buku, perlengkapan seragam, dan perlengkapan alat tulis lain. j) Tempat Parkir Tempat parkir terbagi beberapa bagian, yakni parkir motor untuk guru dibagian utara dan parkir motor untuk siswa berada di dibagian selatan. k) Sarana Olahraga Untuk mendukung proses belajar mengajar pelajaran olahraga, SMK Negeri 1 Jogonalan mempunyai: 1. Lapangan basket, 2. Lapangan tenis lapangan, 3. Lapangan tenis meja, 4. Lapangan bola, 5. Lapangan voli.
14
Gambar 3 Lapangan SMK N 1 Jogonalan
l) Ruang Penunjang
Ruang Piket Sebagai tempat yang berfungsi untuk mengurusi surat ijin masuk kelas atau keluar sekolah bagi siswa-siswi sekolah ataupun tamu yang berkunjung ke sekolah dan juga berfungsi sebagai tempat yang mengatur masalah pergantian jam, istirahat atau pulang sekolah.
Ruang Musik Dilengkapi dengan nalat-alat yang dapat membantu siswa menyalurkan bakat dan minat yang dimiliki dalam hal bermusik dan bernyanyi.
Kamar Mandi Kamar mandi yang ada di SMK N 1 Jogonalan berjumlah 20 ruang kamar mandi, baik untuk guru maupun untuk siswa.
Lapangan Upacara Digunakan siswa SMK Negeri 1 Jogonalan, pada saat melakukan
upacara
bendera,
latihan
upacara,
latihan
pramuka,senam setiap jum’at, ataupun berkumpul ketika ada pengumuman dari pihak sekolah kepada siswanya.
Kantin Sekolah
15
SMK N 1 Jogonalan, memiliki 3 buah kantin yang berada di sekitar lokasi sekolah. Yang pertama, terletak di sebelah ruang kesiswaaan. Kedua, terletak di samping ruang kelas X TKJ dan yang terakhir terletak di samping kelas XI AP 1.
J. Kondisi Nonfisik SMK Negeri 1 Jogonalan tahun ajaran 2013/2014 sangat menjamin mutu pendidikan. Prestasi yang sudah ada baik dibidang akademik ataupun non akademik, disamping itu juga input berkualitas SMK Negeri 1 Jogonalan juga mempunyai staff pengajar
karyawan yakni tata usaha, petugas
perpustakan, petugas laboratorium, karyawan kantin, satpam, petugas koperasi, pengurus kebun, dan penjaga sekolah. Kegiatan belajar-mengajar di SMK Negeri 1 Jogonalan di mulai dari pukul 07.00-14.20 WIB, khusus hari Selasa hingga pukul 15.05 WIB dan hari Jum’at hanya hingga pukul 11.15 WIB yang rinciannya sebagai berikut : Jam ke-/ hari
Senin
Selasa
Rabu
Kamis
Jumat
Sabtu
1
07.00-07.45
07.00-07.45
07.00-07.45
07.00-07.45
Aerobik/ bhakti kampus/ senam
07.00-07.45
2
07.45-08.30
07.45-08.30
07.45-08.30
07.45-08.30
08.00.08.30
07.45-08.30
3
08.30-09.15
08.30-09.15
08.30-09.15
08.30-09.15
08.30-09.00
08.30-09.15
4
09.30-10.15
09.30-10.15
09.30-10.15
09.30-10.15
09.30-09.45
09.30-10.15
5
10.15-11.00
10.15-11.00
10.15-11.00
10.15-11.00
09.45-10.15
10.15-11.00
6
11.00-11.45
11.00-11.45
11.00-11.45
11.00-11.45
10.15-10.45
11.00-11.45
7
12.05-12.50
12.05-12.50
12.05-12.50
12.05-12.50
10.45-11.15
12.05-12.50
8
12.50-13.35
12.50-13.35
12.50-13.35
12.50-13.35
12.50-13.35
9
13.35-14.20
13.35-14.20
13.35-14.20
13.35-14.20
13.35-14.20
10
14.20-15.05 Table 3 Rincian Kegiatan Belajar Mengajar
Melalui program PPL ini, mahasiswa diharapkan mampu memberikan bantuan pikiran, tenaga, dan kontribusi lainnya yang relevan dalam merencanakan dan melaksanakan program-program pembangunan sekolah baik yang bersifat fisik maupun nonfisik. Dengan begitu, para mahasiswa tersebut secara langsung akan mendapatkan pengalaman dan keterampilan nyata berupa lifeksi yang dapat digunakan sebagai bekal dalam menghadapi kehidupan nyata nantinya di lingkungan masyarakat.
16
Secara umum pelaksanaan program PPL UNY 2014 di SMK Negeri 1 Jogonalan diharapkan dapat memberikan manfaat bagi seluruh pihak yang terlibat. Manfaat yang dapat diambil di antaranya yaitu: 1. Bagi Mahasiswa a. Program kerja PPL UNY 2014 diharapkan dapat melatih kesiapan, keterampilan, dan kreativitas mahasiswa dalam kegiatan belajarmengajar di dunia pendidikan yang profesional. b. Program kerja PPL UNY 2014 diharapkan dapat melatih kesiapan mahasiswa untuk menjadi bagian luas masyarakat dengan aplikasi keilmuan yang diperolah dari universitas. c. Memperdalam pengertian dan penghayatan mahasiswa tentang kesulitan yang dihadapi oleh masyarakat umumnya dan sekolah khususnya dengan cara berpikir. d. Melatih kedisiplinan mahasiswa ketika dihadapkan di organisasi nyata. Kedisiplinan meliputi, disiplin dalam menaati peraturan sekolah atau organisasi, disiplin mengatur diri sendiri. 2. Bagi Sekolah a. Hasil program kerja PPL UNY 2014 diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas sekolah. b. Membantu sekolah dalam mendukung kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan kualitas sekolah. c. Memperoleh bantuan, tenaga dan pemikiran dalam rangka meningkatkan kualitas siswa. d. Memperoleh pembaruan yang diperlukan dalam bidang pendidikan. 3. Bagi Universitas a. Meningkatkan dan memperluas kerja sama dengan instansi terkait. b. Memperoleh umpan balik sebagai hasil pengintregasian mahasiswa dengan masyarakat sekitar. c. Memberikan dasar pengembangan pengabdian kepada masyarakat yang lebih inovatif.
17
K. RUMUSAN PROGRAM KEGIATAN PPL Pada perumusan program kerja, tidak sepenuhnya semua permasalahan yang teridentifikasi dimasukkan ke dalam program kerja, pemilihan dan penentuan program kerja dilakukan melalui musyawarah berdasarkan pada permasalahan nyang ada di SMK N 1 Jogonalan dan dengan pertimbangan-pertimbangan yang matang. Adapun yang menjad pertimbangan dalam perumusan program antara lain berdasarkan : kemampuan mahasiswa, visi dan misi sekolah, kebutuhan dan manfaat bagi sekolah, dukungan dari pihak sekolah, waktu yang tersedia serta sarana dan prasarana yang tersedia. Adapun rancangan program kerja kegiatan PPL yang direncanakan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan perangkat pembelajaran Program ini bertujuan untuk melatih mahasiswa sebagai calon guru agar dapat merasakan bagaimana menjadi guru sesungguhnya. Perangkat pembelajaran yang dibuat antara lain : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan media yang digunakan dalam pembelajaran. 2. Praktek mengajar Praktek mengajar terdiri dari praktek mengajar terbimbing dan mandiri. Praktek mengajar terbimbing dilakukan pada awal praktek mengajar. Praktek mengajar mandiri dilakukan pada akhir kegiatan PPL, dilakukan setelah praktikan dianggap sudah memenuhi kriteria mengajar. Dalam praktek terbimbing, praktikan menerima kritik dan saran serta masukan dari guru kelas maupun guru pembimbing. Hal tersebut dijadikan dasar pada saat mengajar mandiri. Praktek mengajar yang ditempuh selama satu minggu sebanyak 12 jam pelajaran. Tujuh (7) jam pelajaran terbagi menjadi 2 pertemuan untuk kelas XI TKJ, dan 5 jam pelajaran untuk kelas X TKJ. 3. Ikut serta dalam kegiatan sekolah Ikut berpartisipasi dalam setiap kegiatan sekolah baik yang diselenggarakan secara rutin tiap minggunya seperti mengikuti upacara rutin setiap senin, dan kegiatan jum’at sehat maupun acara tahunan seperti Halal Bihalal, PERPENTA (Perkemahan Penegak Tamu), dll.
BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAAN, DAN ANALISIS HASIL A. PERSIAPAN Dalam PPL ini ada beberapa kegiatan yang dilakukan mahasiswa sebagai persiapan agar nantinya pada saat penerjunan ke lapangan mahasiswa sudah siap. Kegiatan tersebut dilakukan sebagai upaya pembentukan tenaga kependidikan yang professional. Kegiatan tersebut antara lain : 1. Pengajaran Mikro Pemberian bekal kepada mahasiswa PPL adalah berupa latihan mengajar dalam bentuk pengajaran mikro dan pemberian strategi belajar mengajar yang dirasa perlu bagi mahasiswa calon guru yang akan melaksanakan PPL. Pengajaran mikro adalah salah satu mata kuliah yang harus ditempuh sebelum mahasiswa melaksanakan kegiatan PPL. Mata kuliah pengajaran mikro ini bertujuan untuk memberikan bekal kemampuan dasar yang harus di miliki oleh seorang pengajar sebelum mahasiswa diterjunkan ke lapangan. Pengajaran mikro merupakan kegiatan praktek mengajar dalam kelompok kecil, yang masing-masing kelompok didampingi dosen pembimbing lapangan. Mata kuliah pengajaran mikro di tempuh oleh mahasiswa selama satu semester sebelum pelaksaan kegiatan PPL sebagai syarat mengikuti PPL. Pada dasarnya pengajaran mikro merupakan pelatihan awal dalam pembentukan kopetensi mengajar melalui pengaktualisasian kompetensi dasar mengajar dan merupakan suatu metode atas dasar peforman yang tekniknya dilakukan dengan cara melatihkan komponen-komponen kompetensi dasar mengajar dalam proses pembelajaran sehingga mahasiswa sebagai calon guru benar-benar mampu menguasai setiap komponen atau beberapa komponen secara terpadu. Pengajaran mikro juga sebagai sarana latihan untuk tampil berani menghadapi kelas, mengendalikan emosi, ritme pembicaraan dan lain-lain. Secara
umum
pengajaran
mikro
bertujuan
membentuk
dan
mengembangkan kompetensi dasar mengajar sebagai bekal praktik
18
19
mengajar di sekolah dalam program PPL. Secara khusus pengajaram mikro bertujuan antara lain :
Memahami dasar-dasar pengajaran mikro
Melatih mahasiswa menyusun rencana pelaksaan pembelajaran (RPP)
Membentuk dan meningkatkan kompetensi dasar mengajar terbatas
Membentuk dan meningkatkan kompetensi dasar mengajar terpadu
Membentuk kompetensi kepribadian dan kompetensi sosial.
Pengajaran mikro diharapkan dapat bermanfaat, antara lain :
Mahasiswa menjadi peka terhdap fenomena yang terjadi di dalam proses pembelajaran
Mahasiswa menjadi lebih siap untuk melakukan kegiatan praktik pembelajaran di sekolah
Mahasiswa dapat melakukan refleksi dari atas kompetensinya dalam mengajar
Mahasiswa menjadi lebih tahu tentang profil guru atau tenaga kependidikan sehingga dapat bertampilan sebagaiman guru dan tenaga kependididkan lainnya secara profesional.
Fungsi dosen pembimbing lapangan disini adalah sebagai penilai sekaligus memberikan kritik dan saran kepada mahasiswa tersebut. Hal ini bertujuan untuk dijadikan bahan evaluasi baik oleh mahasiswa yang bersangkutan maupun rekan mahasiswa yang lain. Harapannya dari evaluasi ini dapat dijadikan bahan serta wacana dalm meningkatkan mutu mengajar mahasiswa, sekaligus mempersiapkan mental serta kemampuan mahasiswa sebelum melaksanakan PPL. 2. Pembekalan PPL Pembekalan PPL diberikan kepada mahasiswa sebelum diterjunkan di lapangan yaitu SMK N 1 Jogonalan. Pembekalan PPL ini wajib diikuti oleh semua mahasiswa yang akan melaksanakan PPL. Tujuan dari pembekalan PPL ini agar mahasiswa memiliki bekal pengetahuan dan ketrampilan praktis dalam pelaksaan program dan tugas-tugasnya di sekolah.
20
Pembekalan PPL di laksanakan di masing-masing fakultas dengan dipandu oleh koordinator PPL masing-masing fakultas dan dosen pembimbing lapangan PPL (DPL PPL) masing-masing kelompok. Dalam pembekalan PPL ini, mahasiswa diberikan beberapa bimbingan dan arahan yang nantinya perlu diperhatikan oleh mahasiswa selama melaksanakan PPL. 3. Kegiatan Observasi Observasi pembekalan di kelas dilaksanakan dengan tujuan agar mahasiswa memiliki pengetahuan serta pengalaman pendahuluan sebelum melaksanakan tugas mengajar yaitu kompetensi-kompetensi profesional yang di contohkan oleh guru pembimbing di luar kelas agar mahasiswa mengetahui lebih jauh administrasi yang dibutuhkan oleh seorang guru untuk kelancaran mengajar, dalam hal ini mahasiswa harus dapat memahami beberapa hal mengenai kegiatan pembelajaran di kelas seperti membuka dan menutup materi, mengelolah kelas, merencanakan pengajar, dan sebagainya Observasi pembelajaran dilakukan secara individu sesuai dengan program studi masing-masing mahasiswa PPL dengan mengikuti guru pembimbing pada saat mengajar di kelas. Observasi perlu dilaksanakan oleh mahasiswa agar memperoleh gambaran bagaimana cara menciptakan suasana belajar mengajar yang baik di kelas sesuai dengan kondisi kelas masing-masing. 4. Penerjunan Penerjunan PPL merupakan penerjunan mahasiswa PPL secara langsung ke sekolah untuk melaksanakan program kegiatan dan praktisi mengajar, penerjunan dilaksanakan pada tanggal 9 Februari 2014.
B. PELAKSANAAN Dalam kegiatan praktek mengajar, mahasiswa dibimbing oleh pembimbing sesuai jurusan masing-masing. Praktikan mengajar dengan berpedoman kepada silabus yang telah dibuat sesuai dengan kurikulum yang telah ada. Penyampaian materi dalam proses belajar mengajar diusahakan agar terlaksana secara sistematis dan sesuai dengan alokasi waktu yang ada dan mengacu pada RPP. a. Kegiatan Persiapan Mengajar Setelah memperoleh hasil observasi yang berupa kurikulum dan pembagian mata pelajaran, maka tahapan berikutnya Yang dilaksanakan
21
oleh mahasiswa adalah persiapan mengajar dlakukan sebelum melakukan praktisi mengajar secara langsung. Persiapan mengajar tersebut meliputi :
Konsultasi guru pembimbing Praktikan melakukan konsultasi RPP sebelum mengajar dengan guru pembimbing.
Penguasaan materi Agar dalam penyampaian mudah diterima oleh peserta didik, maka praktikan harus menguasai materi yang akan diajarkan kepada siswa.
Penyusunan RPP Penyusunan RPP disesuaikan dengan silabus dan persiapan sebelum mengajar.
Perencanaan sistem penilaian dan evaluasi Untuk mengetahui seberapa jauh siswa menguasai materi yang telah diberikan maka perlu adanya penilaian dan evaluasi.
b. Kegiatan Praktik Mengajar Selama melaksanakan PPL, praktikan secara resmi mengajar kelas X TKJ, dan XI TKJ. Pelaksanaan praktik mengajar dimulai pada hari Senin, 7 Agustus 2014 sampai dengan Sabtu, 13 September 2014. Mahasiswa diberikan tugas untuk mengajar yang disesuaikan dengan bidang keahlian masing-masing yang telah disesuaikan dengan kebijakan yang diberikan oleh sekolah melalui guru pembimbing masing-masing. Adapun kegiatan mengajar yang sudah dilakukan praktikan sebagai berikut :
No. 1 2
Hari
Pokok
/tanggal
Bahasan
Kamis,
Menyampaikan
7/8/2014
SK/KD
Sabtu,
Menyampaikan
9/8/2014
SK/KD
Sub Pokok Bahasan
RPP ke-
22
3
Senin,
Menyampaikan
11/8/2014 SK/KD 4
Selasa,
Perakitan PC
-
12/8/2014 -
Sejarah dan perkembangan
1 (Perakitan
komputer sebelum 1940
PC)
Sejarah dan perkembangan komputer setelah 1940
5
Rabu,
Perakitan PC
-
13/8/2014 -
Pengertian piranti input dan
2 (Perakitan
output
PC)
Macam-macam piranti onput dan output
6
Kamis
Hardware
-
14/8/2014 Jaringan 7
Sabtu,
Administrasi
Insidental menggantikan guru
-
yang berhalangan hadir -
Kebutuhan Server Jaringan
16/8/2014 server
1 (Administrasi Server)
8
Senin,
Komunikasi
18/8/2014 Data
9
Selasa,
Perakitan PC
-
Ragam Komunikasi Data
1
-
Komunikasi Audio
(Komunikasi
-
Komunikasi Visual
Data)
-
Komunikasi Data
-
Piranti Proses
19/8/2014 10
Rabu,
PC) Perakitan PC
-
20/8/2014 11
Sabtu,
3 (Perakitan
Administrasi
-
Perkembangan dan jenis
3 (Perakitan
RAM
PC)
Tugas Admin Jaringan
2
23/8/2014 Server
(Administrasi Server)
12
Senin,
Komunikasi
-
Prinsip Komunikasi Data
25/8/2014 Data
1 (Komunikasi Data)
13
Selasa,
Perakitan PC
-
EVALUASI
EVALUASI
Perakitan PC
-
Motherboard dan tata letak
4 (Perakitan
komponen di mptherboard
PC)
Prinsip komunikasi client-
3
server
(Administrasi
26/8/2014 14
Rabu, 27/8/2014
15
Sabtu,
Administrasi
-
30/8/2014 Server
Server) 16
Senin,
Komunikasi
1/9/2014
Data
-
Lapisan OSI
2 (Komunikasi Data)
23
17
Selasa,
Perakitan PC
-
(Team Teaching)
-
Perakitan PC
-
(Team Teaching)
-
Sabtu,
Administrasi
-
Installasi software jaringan
4 (Adm.
6/9/2014
Server
pertemuan 1
Server)
Senin,
Komunikasi
Cara Kerja Lapisan OSI
2
8/9/2014
Data
2/9/2014 18
Rabu, 3/9/2014
19 20
-
(Komunikasi Data)
22
Rabu,
Perakitan PC
-
(Team Teaching)
-
Administrasi
-
Installasi Software Jaringan
4 (Adm.
pertemuan 2
Server)
10/9/2014 23
Sabtu,
13/9/2014 Server
c. Evaluasi Pembelajaran Setelah selesai praktik mengajar yang diamati oleh guru pembimbing, praktikan menginformasikan penampilannya kepada guru pembimbing dan guru pembimbing memberikan catatan mengenai kekurangan yang harus diperbaiki untuk peningkatan pengajaran selanjutnya.
C. ANALISIS HASIL 1. Hasil Pelaksanaan Praktik mengajar pada kegiatan PPL di SMK Negeri 1 Jogonalan didapat hasil sebagai sebagai berikut: a. Jumlah Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) sebanyak 23 pertemuan. b. Jumlah kelas yang diampu ada 2 kelas, terdiri dari: 1) Satu kelas X dari jurusan Teknik Komputer dan Jaringan 2) Satu kelas XI dari jurusan Teknik Komputer dan Jaringan c. Mata diklat yang diampu ada 2, yaitu mata diklat Produktif TKJ (Komunikasi Data dan Administrasi Server) untuk kelas XI dan mata diklat Produktif TKJ (Perakitan Komputer) untuk kelas X. d. Penyusunan RPP berjalan dengan lancar karena dibersamai oleh guru pembimbing. e. Metode mengajar yang digunakan bervariasi, meliputi ceramah, tanya jawab, diskusi kelompok dan praktik langsung.
24
f. Penggunaan media dan alat pembelajaran belum optimal, dikarenakan laboratorium yang masih giliran dan LCD Proyektor di beberapa kelas mengalami kerusakan. g. Penggunaan media yang belum optimal terkadang menyebabkan kejenuhan pada siswa dalam kegiatan pembelajaran karena sulit memberi selingan hiburan di sela-sela kegiatan pembelajaran. 2. Analisis Hasil Pelaksanaan Berdasarkan kesempatan tatap muka yang diberikan kepada praktikan yang berjumlah 23 kali (mulai dari tanggal 4 Agustus 2014 sampai dengan 13 September 2014), penyusun telah berusaha melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah dibuat. Kegiatan PPL difokuskan pada kemampuan mengajar meliputi: penyusunan rancangan pembelajaran, pelaksanaan praktik mengajar, menyusun dan menerapkan alat evaluasi, analisis hasil evaluasi belajar siswa serta penggunaan media pembelajaran. Dalam praktik pembelajaran, praktikan telah berusaha melaksakan seluruh kegiatan dengan sebaik-baiknya, namun masih menemukan beberapa hambatan, antara lain: a. Dalam penyampaian materi, peserta didik masih merasa praktikan terlalu cepat dalam menerangkan, sehingga materi menjadi agak sukar dipahami. b. Kemampuan pengelolaan kelas yang dirasa kurang tegas, sehingga masih ada beberapa siswa yang cenderung menyepelekan praktikan yang sedang menyampaikan materi di depan kelas. c. Beberapa sarana pembelajaran yang mengalami kerusakan (seperti LCD proyektor) menyebabkan pembelajaran terkesan monoton, sehingga peserta didik menjadi jenuh. d. Peserta didik yang terkadang sulit untuk diajak bekerja sama dengan mahasiswa praktikan. Dari beberapa permasalahan di atas, ada beberapa solusi yang mungkin bisa diterapkan di lain kesempatan, antara lain: a. Meningkatkan kemampuan mengelola emosi dan mengelola kelas. b. Lebih kreatif lagi dalam memvariasikan kegiatan pembelajaran di kelas c. Lebih tegas dalam kegiatan pembelajaran agar tidak disepelekan
25
D. REFLEKSI Selama melaksanakan kegiatan PPL, praktikan mendapatkan banyak pengalaman yang dapat dijadikan sebagai bahan pembelajaran untuk bekal menjadi guru yang profesional. Selama PPL praktikan dapat belajar tentang pengelolaan kelas, dan bagaimana cara menghadapi siswa dengan berbagai karakternya. Selain itu, praktikan juga belajar bagaimana menyiapkan instrumen-instrumen
pembelajaran,
seperti
Rencana
Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), daftar nilai siswa, daftar presensi siswa, dan lain sebagainya. Dalam pelaksanaan PPL, terdapat beberapa hambatan yang ditemui oleh praktikan. Hambatan-hambatan itu antara lain ketersediaan sarana dan prasarana pembelajaran yang terbatas, seperti kurang terjaganya LCD proyektor yang kebanyakan kabel konektornya rusak atau lensa LCD yang berjamur, baik di kelas maupun di laboratorium. Hal ini menjadi penghambat bagi
praktikan
karena
praktikan
tidak
dapat
secara
maksimal
mendemonstrasikan materi-materi yang berkaitan dengan pembelajaran. Selain itu, hambatan juga datang dari pihak siswa yang di saat KBM yang sulit untuk dapat bekerja sama dengan praktikan. Hambatan yang datang dari siswa seperti, siswa yang mengobrol dengan temannya ketika praktikan memberi penjelasan, atau sibuk dengan gadgetnya sendiri. Meskipun praktikan telah menegur pada saat di kelas, namun hal yang sama tetap terjadi di pertemuan berikutnya. Meskipun selama kegiatan PPL terdapat berbagai hambatan, namun hambatanhambatan tersebut dapat praktikan lalui berkat bantuan dari beberapa pihak seperti guru pembimbing, yang senantiasa memberi pengarahan. Hambatan yang dialami oleh praktikan bukan berarti menjadi penghalang bagi praktikan, namun justru sebagai pemicu dana bahan pembelajaran untuk dapat terus melangkah maju dan untuk menjadi lebih baik lagi.
BAB III PENUTUP A. KESIMPULAN Pelaksanaan kegiatan PPL di SMK Negeri 1 Jogonalan telah banyak memberikan manfaat serta pengalaman bagi mahasiswa praktikan baik dalam hal yang terkait dengan proses pembelajaran maupun kegiatan di sekolah. Berdasarkan kegiatan PPL yang telah terlaksana selama kurang lebih dua setengah bulan ada beberapa hal yang dapat disimpulkan, yaitu: 1. Mahasiswa praktikan mendapatkan pengalaman dan wawasan yang luas selama kegiatan PPL, tidak hanya dalam proses belajar mengajar tetapi juga kegiatan yang berhubungan dengan urusan administrasi. 2. Dalam proses pembelajaran yang telah dilaksanakan oleh praktikan, terdapat beberapa permasalahan yang dialami oleh sekolah. Permasalahan tersebut antara lain mengenai sarana dan prasarana yang belum lengkap atau rusak sehingga menghambat jalannya kegiatan belajar mengajar. Selain itu, sekolah juga sedang menghadapi permasalahan yang muncul sebagai imbas peralihan kurikulum, dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menjadi Kurikulum 2013 yang secara struktur mata pelajarannya berbeda jauh sehingga ada beberapa materi yang terlewatkan, khususnya untuk kelas XI. 3. Selama pelaksanaan kegiatan PPL, mahasiswa praktikan mendapat kesempatan untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang telah dimiliki secara langsung di lapangan. Bahkan tidak hanya menerapkan tetapi juga mengembangkan ilmu yang telah dimiliki tersebut.
B. SARAN 1. Pihak Mahasiswa a. Mahasiswa sekiranya perlu meningkatkan sosialisasi dengan warga sekolah. b. Tetap menjaga nama baik almamater UNY dan kerja sama, solidaritas, serta kekompakan.
26
27
2. Pihak Sekolah a. Agar lebih meningkatkan hubungan baik dengan UNY seperti yang telah terjalin selama ini. b. Perlu ditingkatkan secara terus menerus pembenahan dalam proses pembelajaran. 3. Pihak Universitas Negeri Yogyakarta a. Lebih meningkatkan hubungan baik dengan sekolah agar mahasiswa praktikan tidak mengalami kesulitan dalam pelaksanaan PPL. b. Lebih meningkatkan kualitas materi pembekalan agar sesuai dengan tujuan dan sasaran PPL. c. Lebih meningkatkan sistem monitoring pelaksanaan PPL agar dengan cepat dan tepat menyelesaikan permasalahan yang muncul pada pelaksanaan PPL.
DAFTAR PUSTAKA Bambang, Wilfridus. 2010. Linux System Admnistrator. Bandung. Informatika Askari Azikin (2011). Debian GNU / Linux. Bandung. Informatika David Jones and Bruce Jamieson. 1998. An Introduction to Linux System Administration. Third Edition http://www.debian.org Tim Penyusun Panduan PPL.2014.Panduan PPL. Yogyakarta: UNY Universitas Negeri Yogyakarta. 2014. Panduan Pengajaran Mikro. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta
28
29
LAMPIRAN
F01
MATRIK PROGRAM KERJA PPL UNY TAHUN 2014
Kelompok Mahasiswa
MATRIK PROGRAM KERJA NOMOR LOKASI
:
323
NAMA SEKOLAH / LEMBAGA
:
SMK Negeri 1 Jogonalan
ALAMAT SEKOLAH / LEMBAGA
:
Tegalmas, Prawatan, Jogonalan, Klaten
No 1
2
3
4
5
Program/ Kegiatan PPL Observasi a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Konsultasi guru pembimbing a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Mengajar Kelas X TKJ a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Mengajar kelas X TKJ (insidental) a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Mengajar kelas XI TKJ
I
Jumlah Jam per Minggu III IV V VI VII
II 2 4 1 1 2 1
1 2 1
1 2 1
1 2 1
1 2 1
1 2 1
2 5 1
4 5 1
2 5 1
3 5 1
2 5 1
3 5 1
1 2 1
30
VIII
IX
Jumlah Jam 0 2 4 1 0 6 12 6 0 16 30 6 0 1 2 1 0
6
7
8
a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Merancang Program semester ganjil a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Membuat RPP a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Membuat media pembelajaran a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut
2 7 1
2 7 1
2 7 1
3 7 1
1 2 1
3 7 1
2 7 1
1 2 1
1 3 1
1 3 1
1 4 1
1 3 1
1 3 1
1 4 1
1 3 1
1 3 1
1 3 1
1 3 1
1 3 1
1 3 1
14 42 6 0 2 4 2 0 6 20 6 0 6 18 6
9 Membuat soal ulangan harian 1 Kelas X TKJ a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut 10
Mengoreksi jawaban ulangan harian kelas X TKJ a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut
0 1 7 1
1 7 1
1 4 1
0 1 4 1
11 Mengolah nilai ulangan harian kelas X TKJ
0
12
13
a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Rekap presensi a. Persiapan b. Pelaksanaan c. Evaluasi dan tindak lanjut Pembuatan laporan PPL Jumlah Jam
1 4 1 1 3 1 12
1 4 1 0 1 3 1 12 257
LAPORAN MINGGUAN PELAKSANAAN PPL
NOMOR LOKASI
: 323
NAMA MAHASISWA
: Faza Hekmatyar A.W.
NAMA SEKOLAH
: SMK N I Jogonalan, Klaten
NO. MAHASISWA
: 11520241051
ALAMAT SEKOLAH
: Tegalmas, Prawatan, Jogonalan, Klaten
FAK/JUR./PRODI
: FT/ PTE/ PTI
GURU PEMBIMBING
: Cisilia Wahyu Arista, S.Kom.
DOSEN PEMBIMBING
: Dr. Putu Sudira, M.P.
No 1.
Hari/ Tanggal Senin, 4 Agustus 2014
Materi Kegiatan
Hasil
Hambatan
Upacara dan Halal bi Halal warga sekolah Mata pelajaran yang Konsultasi pembimbing
dengan terkait
guru diampu
mata Produktif TKJ kelas X
pelajaran yang akan diampu dan kelas XI beserta jadwal pelajarannya.
adalah
Solusi
2.
Selasa, 5 Agustus 2014
Halal bihalal keluarga besar SMK N 1 Jogonalan
3.
Rabu, 6 Agustus 2014
Membuat RPP
RPP yang telah dibuat mencapai 10%
4.
Kamis, 7 Agustus 2014
Membuat
RPP
dan
media Media pembelajaran
pembelajaran
telah dikerjakan 20% untuk
pertemuan
minggu depan
Menyampaikan Mengajar kelas X 5.
Jumat, 8 Agustus 2014
SK/KD
Jumat bersih dan Jumat sehat
Membuat
RPP
pembelajaran
dan
media RPP yang telah dibuat mencapai 25%
Media pembelajaran telah dikerjakan 70% untuk
pertemuan
minggu depan 6.
Sabtu, 9 Agustus 2014
Mencari
materi
melanjutkan
ajar
membuat
pembelajaran
dan Media pembelajaran media telah dikerjakan 100% untuk
pertemuan
minggu depan
Mengajar Kelas XI 7.
Senin, 11 Agustus 2014
Menyampaikan SK/KD
Upacara bendera
Konsultasi pembimbing
dengan
guru Kelengkapan administrasi
yang
harus dibuat meliputi
RPP, presensi siswa dan nilai.
Penyampaian Silabus
Mengajar kelas XI 8.
Selasa, 12 Agusutus 2014
dan SK/KD
Mengajar kelas X
Menyampaikan materi tentang sejarah dan
perkembangan
komputer 9.
Rabu, 13 Agustus 2014
Mengajar kelas X
Menyampaikan materi tentang piranti input dan output
10.
Kamis, 14 Agustus 2014
Upacara pramuka
dalam
rangka
hari Menyampaikan materi
tentang
hardware jaringan.
Menggantikan guru di kelas XI TKJ 11.
Jumat, 15 Agustus 2014
Jumat bersih dan Jumat sehat
Membuat
RPP
dan
pembelajaran
media RPP telah dikerjakan 50
%,
media
pembelajaran untuk
25%
pertemuan
berikutnya 12.
Sabtu, 16 Agustus 2014
Membuat
RPP
pembelajaran
dan
media RPP telah dikerjakan 60
%,
media
pembelajaran untuk
100%
pertemuan
berikutnya
Mengajar kelas XI
Menyampaikan materi
tentang
kebutuhan
server
jaringan 13.
Senin, 18 Agustus 2014
Upacara bendera
Konsultasi
dengan
guru
pembimbing
Mengajar kelas XI
Menyampaikan materi tentang Ragam Komunikasi Data
14.
Selasa, 19 Agustus 2014
Mengajar di kelas X
Menyampaikan materi tentang Piranti proses
15.
Rabu, 20 Agustus 2014
Mengajar di kelas X
Menyampaikan materi tentang RAM
16.
Kamis, 21 Agustus 2014
Mengerjakan laporan
17.
Jumat, 22 Agustus 2014
Membuat
RPP
dan
pembelajaran
media RPP telah dikerjakan mencapai 70 %
Media pembelajaran untuk minggu depan sudah mencapai 50% 18.
Sabtu, 23 Agustus 2014
Membuat
RPP
dan
media RPP telah dikerjakan
pembelajaran
mencapai 80 %
Mengajar di kelas XI
Menyampaikan materi tentang tugas dan tanggung jawab admin jaringan.
Membuat soal ulangan untuk kelas X 19.
Senin, 25 Agustus 2014
Mengajar di kelas XI
Melanjutkan pembahasan
materi
sebelumnya
tentang
ragam
komunikasi
dan kekhasannya. 20.
Selasa, 26 Agustus 2014
Mengajar kelas X
Ulangan harian 1
21.
Rabu, 27 Agustus 2014
Mengajar kelas X
Mengajar
tentang
motherboard dan tata letak komponen di motherboard 22.
Sabtu, 30 Agustus 2014
Mengajar kelas XI
Menyampaikan materi komunikasi server
tentang client-
Membuat kunci jawaban ulangan Kunci jawaban yang kelas X
dibuat telah mencapai 100%
23.
Senin, 1 September 2014
Membuat
RPP
dan
media RPP telah dikerjakan
pembelajaran
mencapai 100 %
Rekap presensi siswa
Rekap presensi siswa 40%
Menyampaikan tentang lapisan OSI pertemuan 1
Mengajar kelas XI 24.
Selasa, 2 September 2014
Mengajar kelas X
Team teaching dengan Saras Mareta Ratri
Mengkoreksi jawaban ulangan
Koreksi
jawaban
mencapai 40 % 25.
Rabu, 3 September 2014
Mengajar kelas X
Team teaching dengan Saras Mareta Ratri
26.
Kamis, 4 September 2014
Mengajar kelas X (menggantikan Team teaching dengan guru yang datang terlambat)
27.
Jumat, 5 September 2014
Membuat
RPP
dan
Saras Mareta Ratri
media RPP telah dikerjakan
pembelajaran
mencapai 95 %
Rekap presensi siswa
Rekap presensi siswa 70%
Mengkoreksi jawaban ulangan 28.
Sabtu, 6 September 2014
Mengajar kelas XI
Koreksi
jawaban
mencapai 70% Menyampaikan materi
tentang
Installasi OS jaringan pertemuan 1 29.
Senin, 8 September 2014
Mengajar kelas XI
Menyampaikan materi tentang cara kerja lapisan OSI.
30.
Selasa, 9 September 2014
Peringatan HAORNAS
Membersamai siswasiswi
SMK
N
1
Jogonalan dalam Jalan Sehat se Jogonalan. 31.
Rabu, 10 September 2014
Mengajar kelas X (menggantikan Team teaching dengan guru yang datang terlambat)
32.
Jumat, 12 September 2014
Saras Mareta Ratri
Jumat sehat dan Jumat bersih
Mengoreksi dan merekap nilai
Mengkoreksi jawaan mencapai 100 % dan merekap nilai ulangan harian
kelas
mencapai 50 %
X
33.
Sabtu, 13 September 2014
Merekap nilai ulangan
Merekap nilai ulangan mencapai 100%
Mengajar kelas XI
Menyampaikan materi
tentang
installasi OS jaringan pertemuan 2 34.
Selasa, 16 September 2014
Penarikan PPL
Klaten, 17 September 2014 Mengetahui, Dosen Pembimbing Lapangan,
Guru Pembimbing,
Mahasiswa,
LAPORAN DANA PELAKSANAAN PPL
NOMOR LOKASI NAMA SEKOLAH/ LEMBAGA ALAMAT SEKOLAH/ LEMBAGA
No 1 2 3 4
Nama Kegiatan
: 323 : SMK NEGERI 1 JOGONALAN : TEGALMAS, PRAWATAN, JOGONALAN, KLATEN
Hasil Kuantitatif/ Kualitatif
Mengajar Print materi Telah dicetak dan digunakan Print kelengkapan Telah dicetak dan digunakan penilaian (RPP, promes dll) Print dan jilid laporan Jumlah
Swadaya/ Sekolah/ Lembaga
Serapan Dana (Dalam Rupiah) Pemda Sponsor/ Mahasiswa Kabupaten Lembaga lain Rp 300.000,00 Rp 6.000,00 Rp 10.000,00 Rp 70.000,00 Rp 386.000,00
Jumlah Rp 300.000,00 Rp 6.000,00 Rp 10.000, 00 Rp 70.000,00 Rp 386.000,00
Keterangan: Semua bentuk bantuan dan swadaya dinyatakan/ dinilai dalam rupiah menggunakan standar yang berlaku di lokasi setempat Klaten, 17 September 2014
RPP PERAKITAN KOMPUTER (X TKJ)
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 1 : P ERKEMBANGAN TEKN OLOGI KOMPUTER
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: X/ Gasal
Mata Pelajaran
: Perakitan Komputer
Topik
: Pertemuan Ke 1 (Perkembangan Teknologi Komputer)
Alokasi waktu
: 3 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-1
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2
Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar 3.1 Memahami perkembangan teknologi komputer 4.1 Menyajikan data hasil pengamatan terhadap perkembangan teknologi komputer C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas.
3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Siswa dapat mengklasifikasikan perlambang komputer sebelum tahun 1940. 5. Siswa dapat mengklasifikasikan perkembangan komputer setelah tahun 1940. 6. Siswa dapat mengklasifikasikan komputer ke dalam 4 generasi sesudah tahun 1940. D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menerangkan Generasi komputer sebelum tahun 1940 2. Siswa dapat menerangkan Generasi komputer sesudah tahun 1940 3. Siswa dapat mengklasifikasikan computer menurut generasinya 4. Siswa dapat menyajikan hasil laporan E. Materi Ajar Perkembangan komputer sebelum tahun 1940. Perkembangan komputer setelah tahun 1940. F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Cooperative Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembuka
pembukaan dan
berdoa
dengan untuk
salam memulai
pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai Pendahuluan
sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke
15 menit
materi yang akan disampaikan mengenai perkembangan teknologi komputer. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran Mengamati 1. Mengamati komputer dari beberapa generasi. 2. Menyaksikan penayangan slide tentang perkembangan teknologi komputer Menanya 1. Menanyakan sejarah perkembangan komputer tiap generasi 2. Menanyakan/mereview tentang isi dari slide sejarah perkembangan komputer
Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan
Inti
1. Menentukan sumber data akurat yang ada yang berhubungan dengan sejarah perkembangan komputer 105 menit 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan sejarah perkembangan computer dari berbagai media, baik media cetak, elektronik maupun internet. 3. Mengeksplorasi generasi komputer sebelum tahun 1940 4. Mengeksplorasi generasi komputer sesudah tahun 1940
Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang komputer dari beberapa generasi.
teknologi
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan hasil tentang berbagai teknologi komputer dari beberapa generasi 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai Penutup
pembelajaran yang telah dilaksanakan 2. Guru
mengevaluasikan
untuk
ketercapaian tujuan pembelajaran
mengukur
15 Menit
3. Guru
memberi
PR
kepada
siswa
untuk
mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran a. http://startechnet.blogspot.com/2013/07/sejarah-perkembangankomputer-sebelum.html (diakses pada 7 Agustus 2014, pukul 18:30) b. https://www.dropbox.com/s/5q5f0agvy355j9r/1.%20Perkembangan% 20Komputer.docx?dl=0 (diakses pada 7 Agustus 2014, pukul 18:30) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
2.
3.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang perkembangan komputer b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan a. Memahami, b. Menjelaskan pengertian, dan sejarah komputer
Teknik Penilaian Pengamatan
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran tentang perkembangan komputer
Pada penyelesaian dan diskusi
J. Tugas 1. Buatlah sebuah rangkuman tentang perkembangan generasi komputer setelah tahun 1940! Jawaban : 1. Generasi Pertama (1944-1959)
saat tugas
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin. 2.
Generasi Kedua (1960-1964) Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.
3. Generasi Ketiga (1964-1975) Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil. 4. Generasi Keempat (1975-Sekarang) Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan
harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.
5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan) Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya
microprocessor
dan
semi
conductor.
Perusahaan-
perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER Sejarah perkembangan komputer dari masa ke masa selalu saja manusia menemukan sesuatu yang baru dan lebih baik, begitu juga dengan penemuan teknologi komputer. Kemajuan-kemajuan yang dicapai manusia telah mengubah bentuk dan efisiensi kerja dari komputer-komputer tersebut. A. SEBELUM TAHUN 1940 Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh. Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya komputer : 1. Abacus. Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya. 2. Kalkulator roda numerik
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan. 3. Kalkulator roda numerik 2 Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. 4. Kalkulator Mekanik. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. B. SETELAH TAHUN 1940 1. Generasi Pertama (1944-1959) Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung
hampa
udara
(vacum-tube)
digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti:
mudah
pecah,
dan
mudah
menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.
Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri. Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. 2. Generasi Kedua (1960-1964) Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan
singkatan
dari
Transfer
Resistor,
yang berarti
dengan
mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah. Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800. 3. Generasi Ketiga (1964-1975)
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara
1
arah
ataupun
berlawanan,
dan
akhirnya
men-sinyalkan
kondisi “ON” ataupun“OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep
0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil. Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory. 4. Generasi Keempat (1975-Sekarang) Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan
microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an. IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 2 : P ERANGKAT I /O KOMPU TER
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: X/ Gasal
Mata Pelajaran
: Perakitan Komputer
Topik
: Pertemuan Ke 2 (Perangkat Masukan dan Keluaran Komputer)
Alokasi waktu
: 2 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-5
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-6
Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-7
Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-8
Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar 5.1 Memahami komponen perangkat input dan outputMenyajikan data hasil pengamatan terhadap perkembangan teknologi komputer. 6.1 Menyajikan data hasil pengamatan terhadap berbagai komponen perangkat input dan output. C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mengamati komponen perangkat input dan output 5. Memahami fungsi dari masing-masing perangkat input dan output. 6. Dapat menganalisa jika perangkat input dan output terjadi masalah. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Menyebutkan komponen-komponen perangkat input dan output 2. Mengerti dan faham tentang fungsi masing-masing dari perangkat input dan output tersebut 3. Menyajikan hasil laporan E. Materi Ajar 1. Perangkat Input pada komputer 2. Perangkat Output pada komputer F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1.
Melakukan pembuka
pembukaan dan
berdoa
dengan untuk
salam memulai
pembelajaran. Pendahuluan 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai 15 menit sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan mengenai peranti input dan output komputer. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran Mengamati 1. Mengamati komponen-komponen input dan output pada komputer 2. Menyaksikan penayangan slide tentang perankat input dan output komputer Menanya 1. Menanyakan perangkat input dan output pada komputer 2. Menanyakan/mereview tentang isi dari slide Slide tentang perangkat input output pada komputer Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan
Inti
1. Menentukan sumber data akurat yang ada yang berhubungan slide tentang perangkat 60 menit input dan output pada komputer 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan slide tentang perangkat input dan output pada komputer dari berbagai media, baik media cetak maupun elektronik 3. Mengeksplorasi perangkat input dan output pada komputer Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang Slide tentang perangkat input dan output pada komputer
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan hasil tentang slide tentang perankat input dan output pada komputer 1. Guru Penutup
bersama
mengenai dilaksanakan
siswa
melakukan
pembelajaran
yang
refleksi telah 15 Menit
2. Guru
mengevaluasikan
untuk
mengukur
ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus e. Mouse f. Keyboard g.
Printer
2. Sumber Pembelajaran a. http://leon4you.wordpress.com/2013/01/07/imk-piranti-masukan-dankeluaran/ (diakses pada 10 Agustus 2014, 19:25) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
2.
3.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap d. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang perangkat input/output e. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas f. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan c. Memahami, d. Menjelaskan berbagai perangkat input/output
Teknik Penilaian Pengamatan
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran tentang perangkat input/output
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
J. Tugas 1. Sebutkan 3 contoh perangkat input! 2. Sebutkan 3 contoh perangkat output! 3. Apa yang di maksud dengan hard-copy device dan soft-copy device?
Jawaban : 1. Tiga perangkat input : a. Mouse b. Keyboard c. Scanner 2. Tiga perangkat output : a. Monitor b. Printer c. Infocus 3. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT A. INPUT (Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition,optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnyamicrophone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnyakeypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong),key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-
disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
A. Keyboard Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output. Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ‘ ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer
dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer. B. Mouse Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting. Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer. C. Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Cara kerja Scanner : Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah : 1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning. 2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning. 3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan. 4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned. Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu : 1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja. 2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.
D. Kamera Digital Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
E. MIC (Microphone) Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
B. OUTPUT (Keluaran) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image(dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machinereadable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa: A. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. B. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. C. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebihportable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer,plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive. A. Printer dan Plotter Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
B. Monitor Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). C. Infocus Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 3-5 : PERANGKAT PR OSES & MEDIA PENYIMPANAN
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: X/ Gasal
Mata Pelajaran
: Perakitan Komputer
Topik
: Pertemuan Ke 3, 4, dan 5 (Perangkat Proses dan Media Penyimpan)
Alokasi waktu
: 8 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-9
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-10 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-11 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-12 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 7.1 Memahami komponen perangkat proses dan media penyimpan. 8.1 Menyajikan data hasil pengamatan terhadap berbagai komponen perangkat proses dan media penyimpan
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mengamati komponen perangkat proses dan media penyimpanan 5. Memahami fungsi dari masing-masing perangkat proses dan media penyimpanan. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Menyebutkan komponen-komponen perangkat proses dan media penyimpanan 2. Mengerti dan faham tentang fungsi masing-masing dari perangkat proses dan media penyimpanan 3. Menyajikan hasil laporan E. Materi Ajar 1. Perangkat proses pada komputer 2. Media penyimpanan komputer F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Pertemuan Ke 3 Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan 1.
Melakukan pembukaan
dengan
Waktu salam
pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang Pendahuluan
akan dicapai.
15 menit
4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan mengenai peranti piranti proses 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran Mengamati 1. Mengamati komponen-komponen piranti proses 2. Menyaksikan penayangan slide tentang perangkat proses Menanya
Inti
1. Menanyakan perangkat proses 2. Menanyakan/mereview tentang isi dari 105 menit slide tentang perangkat proses Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan 1. Menentukan sumber data akurat yang ada yang berhubungan slide tentang perangkat proses 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan slide tentang perangkat proses berbagai media, baik media cetak maupun elektronik
3. Mengeksplorasi perangkat proses
Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang perangkat proses
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan
hasil
slide
tentang
perangkat proses 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru
mengevaluasikan
untuk
mengukur 15 Menit
ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru
memberi
PR
kepada
siswa
untuk
mempelajari materi selanjutnya
Pertemuan Ke 4 Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik Pendahuluan
sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 4. Melakukan mengajukan
apersepsi pertanyaan
dengan untuk
mengarahkan siswa ke materi yang akan
15 menit
disampaikan
mengenai
jenis-jenis
RAM. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran Mengamati 1. Mengamati bentuk berbagai macam RAM 2. Menyaksikan penayangan slide tentang jenis-jenis RAM Menanya 1. Menanyakan tentang jenis-jenis RAM
2. Menanyakan/mereview tentang isi dari slide tentang jenis-jenis RAM Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan Inti
1. Menentukan sumber data akurat yang ada 60 menit yang berhubungan slide tentang jenis-jenis RAM 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan slide tentang jenis RAM 3. Mengeksplorasi jenis-jenis RAM
Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang jenis-jenis RAM
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan hasil slide tentang jenis-jenis RAM 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
Pertemuan Ke 5 Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan
Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran Pendahuluan
yang akan dicapai. 4. Melakukan mengajukan
apersepsi pertanyaan
dengan
15 menit
untuk
mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan mengenai media penyimpanan komputer 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran Mengamati
Inti
1. Mengamati komponen-komponen media penyimpanan komputer 2. Menyaksikan penayangan slide tentang media penyimpanan komputer Menanya 1. Menanyakan perangkat proses
2. Menanyakan/mereview tentang isi dari slide tentang media penyimpanan
105 menit
Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan 1. Menentukan sumber data akurat yang ada yang berhubungan slide tentang media penyimpanan 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan slide tentang media penyimpanan berbagai media, baik media cetak maupun elektronik 3. Mengeksplorasi media penyimpanan
Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang penyimpanan
media
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan hasil slide tentang media penyimpanan 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran h. Spidol, papan tulis i. Laptop/ komputer j. Proyektor (LCD) k. Penghapus l. Harddisk m.
Floopy Disk
2. Sumber Pembelajaran
a. http://rhezanime.blogspot.com/p/piranti-proses.html (diakses pada 11 Agustus 2014, 17:25) b. http://www.slideshare.net/AMIKYMI/piranti-proses-processdevice (diakses pada 11 Agustus 2014, 17:30) c. http://top-ilmu.blogspot.com/2013/09/macam-macam-alatpenyimpanan-pada.html (diakses pada 17 Agustus 2014, 16:04) d. http://www.jaringankomputer.org/fungsi-ram-dan-jenis-jenis-typeram/ (diakses pada 17 Agustus 2014, 16:55)
I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
2.
3.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap g. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang perangkat proses dan media penyimpanan h. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas i. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan e. Memahami, f. Menjelaskan tentang perangkat proses dan media penyimpanan
Teknik Penilaian Pengamatan
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran tentang perangkat proses dan media penyimpanan
J. Tugas 1. Apa yang dimaksud dengan media penyimpanan volatile? 2. Sebutkan contoh media penyimpanan volatile?
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
3. Berapa kapasitas yang bisa ditampung oleh DVD-R DL (Dual Layer)? 4. Apa kepanjangan dari ROM 5. Apa yang dimaksud dengan cache memory? Jawaban : 1. Secara sederhana, volatile memory adalah suatu perangkat penyimpan data yang, bila arus listrik dihentikan, maka data yang berada pada perangkat tersebut akan hilang. 2. RAM 3. 8,5 GB 4. Read-Only Memory 5. Cache Memory adalah memori yang memiliki kecepatan sangat tinggi yang digunakan sebagai perantara antara RAM dan CPU.
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
PERANGKAT PROSES DAN MEDIA PENYIMPANAN
1.
PERANGKAT PROSES a. Pengertian Piranti Proses Piranti proses adalah adalah alat dimana instruksi – instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat Peranti masukan dan hasilnya akan ditampilkan di Peranti keluaran. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk (parent process). Proses turunantersebut juga mampu membuat. Ketika sebuah proses dibuat maka proses tersebut dapat memperoleh sumber-daya seperti waktu CPU, memori, berkas, atau perangkat I/O. Sumber daya ini dapat diperoleh langsung dari sistem operasi, dari proses induk yang membagi-bagikan sumber daya kepada setiap proses turunannnya, atau proses turunan dan proses induk berbagi sumber-daya yang diberikan sistem operasi. Pranti proses terdiri dari Central Processing Unit (CPU) dan Main Memory . b. Pengelolaan Proses Proses perlu dikelola karena dalam sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkatperangkat I/O. Perkembangan sistem komputer mendatang adalah menuju ke sistem multi- processing, multiprogramming, terdistribusi dan paralel yang mengharuskan adanya proses-proses yang berjalan bersama dalam waktu yang bersamaan. Hal demikian merupakan masalah yang perlu perhatian dari perancang sistem operasi. Kondisi dimana pada saat yang bersamaan terdapat lebih dari satu proses disebut dengan kongkurensi (proses-proses yang kongkuren). Proses-proses yang mengalami kongkuren dapat berdiri sendiri
(independen) atau dapat saling berinteraksi, sehingga membutuhkan sinkronisasi atau koordinasi proses yang baik. Proses tersebut tidak lepas dari peran prosesor sebagai pengendali dari berjalannya sebuah proses.
i.
CPU CPU merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program. Pada komputer mickro, prosesor ini disebut mikro prosesor. CPU terdiri dari 2 bagian utama, yaitu unit kendali (control unit) dan unit arithmatika dan logika ( arithmatik and logic unit). Disamping 2 bagian utama, CPU mempunyai beberapa bagian penting yang disebut dengan register. 1.1. Control Unit Bagian ini bertugas untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komuter serta mengatur kapan alat menerima data dan kapan data diolah, serta kapan ditampilakan pada alat output. Selain iu control unit mengartikan
instruksi-instrusi
dasri
progam
computer
membawa data input ke memory. Bila ada instruksi pada arithmatika atau perbandingan logika control unit mengirim instruksi tersebut ke arithmetic and logic unit. Hasil dari pengolahan data ini dibawa oleh control unit ke main memory untuk di simpan. Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan
sebagai
sebuah
microprogram
yang
disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU Tugascontrol unit adalah sebagai berikut : Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. Mengabil instruksi dari main memory. Mengambil data dari min memory kalau diperlukan oleh proses. Mengirim instruksi ke arithmetic and logic unit bila ada perhitungan arithmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja arithmetic and logic unit. Menyimpan hasil proses ke main memory. Masukan-masukan unit control: 1. Clock / pewaktu Pewaktu adalah cara unit control dalam menjaga waktunya. Unit control menyebabkan sebuah operasi mikro (atau sejumlah operasi mikro yang bersamaan) dibentuk bagi setiap pulsa waktu. Pulsa ini dikenal sebagai waktu siklus prosesor. 2. Register instruksi opcode instruksi saat itu digunakan untuk menentukan operasi mikro mana yang akan dilakukan selama siklus eksekusi. 3. Flag Flag ini diperlukan oleh unit control untuk menentukan status prosesor dan hasil operasi ALU sebelumnya.
4. Sinyal control untuk mengontrol bus Bagian bus control bus system memberikan sinyal-sinyal ke unit
control,
seperti
sinyal-sinyal
interupsi
dan
acknowledgement Macam-macam CU a. Single-Cycle CU Proses di CUl ini hanya terjadi dalam satu clock cycle, artinya setiap instruksi ada pada satu cycle, maka dari itu tidak memerlukan state. Dengan demikian fungsi boolean masing-masing control line hanya merupakan fungsi dari opcode saja. Clock cycle harus mempunyai panjang yang sama untuk setiap jenis instruksi. Ada dua bagian pada unit kontrol ini, yaitu proses men-decode opcode untuk mengelompokkannya menjadi 4 macam instruksi (yaitu di gerbang AND), dan pemberian sinyal kontrol berdasarkan jenis instruksinya (yaitu gerbang OR). Keempat jenis instruksi adalah “R-format” (berhubungan dengan register), “lw” (membaca memori), “sw” (menulis ke memori), dan “beq”
(branching).
Sinyal
kontrol
yang
dihasilkan
bergantung pada jenis instruksinya. Misalnya jika melibatkan memori ”R-format” atau ”lw” maka akan sinyal ”Regwrite” akan aktif. Hal lain jika melibatkan memori “lw” atau “sw” maka akan diberi sinyal kontrol ke ALU, yaitu “ALUSrc”. Desain single-cycle ini lebih dapat bekerja dengan baik dan benar tetapi cycle ini tidak efisien. b. Multi-Cycle CU Berbeda dengan unit kontrol yang single-cycle, unit kontrol yang multi-cycle lebih memiliki banyak fungsi. Dengan memperhatikan state dan opcode, fungsi boolean dari masing-masing output control line dapat ditentukan. Masingmasingnya akan menjadi fungsi dari 10 buah input logic. Jadi
akan terdapat banyak fungsi boolean, dan masing-masingnya tidak sederhana. Pada cycle ini, sinyal kontrol tidak lagi ditentukan dengan melihat pada bit-11 bit instruksinya. Bitbit opcode memberitahukan operasi apa yang selanjutnya akan dijalankan CPU; bukan instruksi cycle selanjutnya 1.2. Arhitmatic Logic Unit (ALU) Tugas utama dari arithmetic and logic unit (ALU) adalah melakukan semua perhitungan arithmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan, seperti pengurangan, perkalian, pembagian, dan penjumlahan. Tugas lain dari ALU melakukan keputusan dari logika sesuai dengan instruksi progam. Operasi logika meliputi 2 buah elemen dengan operator logika yaitu : 1. Sama dengan ( = ) 2. Tidak sama dengan ( ≠ ) 3. Kurang dari ( < ) 4. Kurang dari sama dengan ( ≤ ) 5. Lebih besar dari ( > ) 6. Lebih dari sama dengan ( ≥ ) 1.3. Register Merupakan simpanan kecil yang mempunyai kecepatan tinggi lebih cepat 5 -10 kali dibandingkan dengan kecepatan perekaman atau pengambilan data di main memory. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang diproses oleh CPU sedangkan instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di main memory. Secara analog, register ini diibaratkan dengan ingatan di otak bila anda melakukan pengolahan data secara manual. Sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengendalikan seluruh
kegiatan tubuh dan yang tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika. Progam kumpulan data yang diletakan di main memory dapat diibaratkan sebagai sebuah meja. Progam tersebut akan memproses instruksi-instruksi yang didalamnya memulai dari instruksi pertama. Instruksi yang di baca dan di ingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register). Misalnya instruksi tersebut berbunyi HITUNG C = A + B, maka anda membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja. Data tersebut anda baca dan masuk ke dalam ingatan. (data yang sedang proses di simpan di register), yaitu A bernilai 2 dan B bernilai 3. Sekarang di ingatan otak anda telah tersimpan suatu instruksi dan nilai dari C dapat anda hitung hasilnya, yaitu sebesar 5. Hasil dari perhitungan ini perlu anda tuliskan kembali ke meja (hasil pengolahan direkam kembali ke main memory) setelah semua instruksi selesai anda proses, kemungkinan program, data dan hasil pengolahan ingin anda simpan secara permanen untuk keperluan di lain hari dan dapat anda simpan di filling cabinet. Jadi ada 3 macam ingatan yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu sebagai berikut: a. Register, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang di proses b. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang diproses dan hasil dari pengolahan. c. External memory (simpanan luar) , dipergunakan untuk menyimpan program dan data secar permanen. Register yang berubungan dengan instruksi yang sedang diproses adalah instruction register dan program counter. Instruction register (IR) atau di sebut juga progam register digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses. Progam yang berisi kumpulan dari instruksi, pertama kali ditempatkan di main memory. Pemrosesan dilakukan instruksi
perinstruksi. Instruksi yang mendapat giliran untuk diproses, diambil dari main memory dan disimpan di instruction register (IR). Progam Counter (PC) adalah register yang dilakukan untuk menyimpan alamat (address) lokasi dari main memory yang berisi instruksi yang sedang di proses. Selama pemrosesan instruksi yang dilakukan oleh CPU, isi dari PC dirubah dengan alamat main memory. Register yang berhubungan dengan data yang sedang dip roses adalah general purpose register. Untuk beberapa computer diberi symbol R0, R1, R2. … Rn yang mempunyai kegunaan umum seperti menampung data yang sedang diolah (operand register)
dan
untuk
menampung
hasil
pengolahan
(accumulator). Operand register digunakan untuk menampung data atau operand yang sedang dioperasikan. Sedangkan accumulator adalah register yang digunakan untuk menyimpan hasil dari operasi arithmatika dan operasi logika yang dilakukan oleh ALU. Misalnya operand register mempunyai wordsize 16 bit, maka processor tersebut disebut 16 bit processor yaitu pada intel 8088. Register lainnya yang digunakan sebagai jembatan antara CPU dengan main memory adalah memory address register (MAR) yang digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari main memory ke CPU untuk menampung data yang akan direkam ke main memory hasil pengolahan ke CPU. dan memory data register (MDR) yang digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi di main memory yang akan diambil atau direkam. Register ini yang dihubungkan dengan suatu jalur (BUS) ke main memory. Selain itu adapun yang disebut register processor yaitu Register prosesor berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori:
ini berarti bahwa kecepatannya adalah yang paling cepat; kapasitasnya adalah paling kecil; dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti "register 8-bit", "register 16-bit", "register 32-bit", atau "register 64-bit" dan lain-lain. Istilah register saat ini dapat merujuk kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. untuk istilah ini, digunakanlah kata "Register Arsitektur".
Sebagai
contoh
set
instruksi
Intel
x86
mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32bit. Register terbagi menjadi beberapa kelas:
Register data, yang digunakan untuk menyimpan angkaangka dalam bilangan bulat (integer).
Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamatalamat memori dan juga untuk mengakses memori.
Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat secara sekaligus.
Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan titik mengambang (floating-point).
Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phi, null, true, false dan lainnya.
Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang dilakukan oleh prosesor SIMD.
Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal prosesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register.
Register yang spesifik terhadap model mesin (machinespecific register), dalam beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang berkaitan dengan prosesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung dimasukkan ke dalam desain prosesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak menjadi standar antara generasi prosesor. Berikut ini adalah ukuran register dan padanan prosesornya Register
Prosesor
4-bit
Intel 4004
8-bit
Intel 8080
16-bit
Intel 8086, Intel 8088, Intel 80286
32-bit
Intel 80386, Intel 80486, Intel Pentium Pro, Intel Pentium, Intel Pentium 2, Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Celeron, Intel Xeon, AMD K5, AMD K6, AMD Athlon, AMD Athlon MP, AMD Athlon XP, AMD Athlon 4, AMD Duron, AMD Sempron
64-bit
Intel Itanium, Intel Itanium 2, Intel Xeon, Intel Core, Intel Core 2, AMD Athlon 64, AMD Athlon X2, AMD Athlon FX, AMD Turion 64, AMD Turion X2, AMD Sempron
1.4. Array Processor Digunakan untuk mempercepat waktu process. Dengan Array processor, perhitungan arithmatika yang besar dan yang sulit dapat dilakukan dengan memecah atau membagi perhitungan tersebut dan dilakukan bersama-sama atau central processor dan array processor. Jadi fungsi utama array processor adalah untuk
perhitungan matematika yang rumit, yang disebut mathprocessor atau numeric data processor. ii.
Main Memory CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang ukurannya kecil, sehingga tidak dapat menyimpan nama informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses dari progam. Main Memory dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotakkotak yang masing-masing kotak dapat menyimpan suatu fungsi penggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamt. Alamat memory merupakan suatu nomor yang menunjukan loksi tertentu dari kotak memory. Main memory terdiri dari RAM dan ROM
1.
Random Access Memory (RAM) Merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer sihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang berbeda-beda. Jenis memori ini merupakan jenis volatile (mudah menguap), yaitu data yang tersimpan akan hilang jika catu dayanya dimatikan. Karena alasan tersebut, maka program utama tidak pernah disimpan di RAM. Random artinya data yang disimpan pada RAM dapat diakses secara acak. Modul memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, dan 4 GB.
RAM dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu jenis Statik dan Dinamik. RAM statik menyimpan satu bit informasi dalam sebuah flip-flop. RAM statik biasanya digunakan untuk aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan kapasitas memori RAM yang besar. RAM dinamik menyimpan satu bit informasi data sebagai muatan. RAM dinamik menggunakan kapasitansi gerbang substrat sebuah transistor MOS sebagai sel memori elementer. Untuk menjaga agar data yang tersimpan RAM dinamik tetap utuh, data tersebut harus disegarkan kembali dengan cara membaca dan menulis ulang data tersebut ke memori. RAM dinamik ini digunakan untuk aplikasi yang memerlukan RAM dengan kapasitas besar, misalnya dalam sebuah komputer pribadi (PC). Semua data dan progam yang dimasukan lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di main memory, khususnya di RAM. RAM merupakan memory yang dapat di akses yaitu diisi dan diambil isinya oleh programmer. Struktur dari RAM dibai menjadi 4 bagian, yaitu : Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukan lewat alat input. Progam storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi progam yang akan diproses. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Input yang dimasukkan lewat alat input, pertama kali ditamping terlebih dahulu di input storage, bila input tersebut berbentuk progam, maka dipindahkan ke progam storage dan bila berbentuk data, akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung di working storage dan hasil yang akan di tampilkan ke alat output dipindahkan ke output storage.
RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan dari data yang disimpannya, yang disebut dengan isitilah parity check. Bila data hilang atau rusak, dapat diketahui dari ebuah bit tambahan yang disebut dengan parity bit atau check bit. 2.
Read-Only Memory (ROM) Merupakan perangkat keras pada komputer berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya dapat dibaca. Jenis memori ini datanya hanya bisa dibaca dan tidak bisa ditulis secara berulang-ulang. Memori ini berjenis non-volatile, artinya data yang disimpan tidak mudah menguap (hilang) walaupun catu dayanya dimatikan. Karena itu memori ini biasa digunakan untuk menyimpan program utama dari suatu sistem. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Sampai sekarang dikenal beberapa jenis ROM yang pernah beredar dan terpasang pada komputer, antara lain PROM :
PROM (Progammable Read-Only-Memory) : Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dijual dalam keadaan kosong dan kemudian dapat diisi dengan program oleh pemakai. Setelah diisi dengan program, isi PROM tak bisa dihapus. EPROM (Erasable Programmable Read-Only-Memory) : Berbeda dengan PROM, isi EPROM dapat dihapus setelah diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan sinar ultraviolet. EEPROM
(Electrically
Erasable
Programmable
Read-
Only0Memory) : EEPROM dapat menyimpan data secara
permanen, tetapi isinya masih bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM adalah Flash Memory. Flash Memory biasa digunakan pada kamera digital, konsol video game, dan cip BIOS. Memory ini hanya dapat dibaca saja, programmer tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. Isi ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya, berupa system operasi (Operasi System) yang terdiri dari progam-progam pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya progam untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci di keyboard untuk keperluan kontrol tertentu bootstrap progam. Beberapa komputer misalnya komputer mikcro apple dan IBM PC, ROM juga diisi dengan progam interpreter BASIC. Bootsrap progam diperlukan pada waktu pertama kali sistem komputer diaktifkan, yang proses ini sering kali diistilahkan sebagai booting yang dapat berupa cold booting dan warm booting. Cold booting merupakan proses pengaktifan sistem komputer pada saat pertama kali, untuk mengambil proses bootstrap progam dari keadaan listrik komputer mati dengan cara menghidupkannya, sedangkan warm botting merupakan proses pengulangan pengambilan bootstrap progam pada saat komputer hidup dengan cara menekan beberapa tombol tertentu di keyboard seperti (Ctrl + Alt + Del) yang ditekan secara bersamaan. Warm booting ini biasanya dilakukan saat sistem komputer macet atau mengalami hangout. Instruksi-instruksi yang disimpan di ROM disebut dengan microinstructions atau microcode atau disebut juga dengan firmware, karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. ROM itu sendiri adalah hardware sedang microinstructions adalah software. Isi dari ROM tidak boleh hilang atau rusak, bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan berfungsi. Oleh
karena itu, untuk mencegahnya, pabrik komputer merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca saja, tidak dapat diisi oleh progammer supaya tidak terganti oleh isi yang lain yang dapat menyebabkan isi ROM rusak.
3.
Cache Memory Sebagai
tambahan
dari
register,
beberapa
CPU
menggunakan suatu cache memory atau disebut dengan scratchpad memory atau high-speed buffer atau buffer memory dengan maksud supaya kerja dari CPU lebih efesien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu data atau instruksi diterima dari main memory atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke main memory baru proses selanjutnya bisa dilakukan, padalah proses dari main memory lebih lambat dibandingkan dengan kecepatan register. Cache memory diletakkan diantara CPU dengan main memory. Cache memory harus lebih cepat dari main memory dan mempunyai ukuran yang cukup besar, tetapi tidak sebesar main memory. Sebenarnya cache memory tidak diperlukan bilamana main memory dibuat secepat cache memory, tetapi cara demikian tidaklah ekonomis. Cache berasal dari kata cash yakni sebuah tempat menyembunyikan atau tempat menyimpan sementara. Sesuai definisi tersebut Cache Memory adalah tempat menyimpan data sementara. Cara ini dimaksudkan untuk meningkatkan transfer data dengan menyimpan data yang pernah diakses pada cache tersebut, sehingga apabila ada data yang ingin diakses adalah data yang sama maka maka akses akan dapat dilakukan lebih cepat. Cache memori ini terletak antara register dan memory
utama sehingga pemrosesan data tidak langsung mengacu pada memori utama. Penggunaan cache ditujukan untuk meminimalisir terjadinya bottleneck dalam aliran data antara processor dan RAM. Sedangkan dalam terminologi software, istilah ini merujuk pada tempat penyimpanan sementara untuk beberapa file yang sering diakses (biasanya diterapkan dalam network). Dengan cache memory, sejumlah blok informasi di main memory dipaindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan berhubungan dengan cache memory. 1. Jenis - Jenis Cache Memory L1 cache terintegrasi dengan chip prosesor, artinya letak L1 cache sudah menyatu dengan chip prosesor (berada di dalam keping prosesor). Sedangkan letak L2 cache, ada yang menyatu dengan chip prosesor, ada pula yang terletak di luar chip prosesor, yaitu di motherboard dekat dengan posisi dudukan prosesor. Pada era prosesor intel 80486 atau sebelumnya, letak L2 cache kebanyakan berada di luar chip prosesor. Chip cache terpisah dari prosesor, berdiri mandiri dekat chip prosesor. Sejak era prosesor Intel Pentium, letak L2 cache ini sudah terintegrasi dengan chip prosesor (menyatu dengan keping prosesor). Posisi L2 cache selalu terletak antara L1 cache dengan memori utama (RAM). Sedangkan L3 cache belum diimplementasikan secara umum pada semua jenis prosesor. Hanya prosesor-prosesor tertentu yang memiliki L3 cache. Cache memory yang letaknya terpisah dengan prosesor disebut cache memory non integrated atau diskrit (diskrit artinya putus atau terpisah). Cache memory yang letaknya menyatu dengan prosesor disebut cache memory integrated,
on-chip,
atau
on-die
(integrated
artinya
bersatu/menyatu/ tergabung, on-chip artinya ada pada chip).
L1 cache (Level 1 cache) disebut pula dengan istilah primary cache, first cache, atau level one cache. L2 cache disebut dengan istilah secondary cache, second level cache, atau level two cache. 2. Kecepatan Cache Memory Transfer data dari L1 cache ke prosesor terjadi paling cepat dibandingkan L2 cache maupun L3 cache (bila ada). Kecepatannya mendekati kecepatan register. L1 cache ini dikunci pada kecepatan yang sama pada prosesor. Secara fisik L1 cache tidak bisa dilihat dengan mata telanjang. L1 cache adalah lokasi pertama yang diakses oleh prosesor ketika mencari pasokan data. Kapasitas simpan datanya paling kecil, antara puluhan hingga ribuan byte tergantung jenis prosesor. Pada beberapa jenis prosesor pentium kapasitasnya 16 KB yang terbagi menjadi dua bagian, yaitu 8 KB untuk menyimpan instruksi, dan 8 KB untuk menyimpan data. Transfer data tercepat kedua setelah L1 cache adalah L2 cache. Prosesor dapat mengambil data dari cache L2 yang terintegrasi (on-chip) lebih cepat dari pada cache L2 yang tidak terintegrasi. Kapasitas simpan datanya lebih besar dibandingkan L1 cache, antara ratusan ribu byte hingga jutaan byte, ada yang 128 KB, 256 KB, 512 KB, 1 MB, 2 MB, bahkan 8 MB, tergantung jenis prosesornya. Kapasitas simpan data untuk L3 cache lebih besar lagi, bisa ratusan juta byte (ratusan mega byte). Ketika data dibaca/ditulis di memori utama (RAM) oleh prosesor, salinan data beserta address-nya (yang diambil/ditulis di memori utama) disimpan juga di cache. Sewaktu prosesor memerlukan kembali data tersebut, prosesor akan mencari ke cache, tidak perlu lagi mencari di memori utama.
Jika isi cache penuh, data yang paling lama akan dibuang dan digantikan oleh data yang baru diproses oleh prosesor. Proses ini dapat menghemat waktu dalam proses mengakses data yang sama, dibandingkan jika prosesor berulang-ulang harus mencari data ke memori utama. Secara logika, kapasitas cache memory yang lebih besar dapat membantu memperbaiki kinerja prosesor, setidak-tidaknya mempersingkat waktu yang diperlukan dalam proses mengakses data. Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory atau disebut dengan scratch-pad memory atau high-speed buffer atau buffer memory dengan maksud supaya
kerja dari CPU lebih
efesien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu data atau instruksi diterima dari main memory atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke main memory baru proses selanjutnya bisa dilakukan, padalah proses dari main memory lebih lambat dibandingkan dengan kecepatan register. Cache memory diletakkan diantara CPU dengan main memory. 3. Fungsi Cache Memory Cache memory harus lebih cepat dari main memory dan mempunyai ukuran yang cukup besar, tetapi tidak sebesar main memory. Sebenarnya cache memory tidak diperlukan bilamana main memory dibuat secepat cache memory, tetapi cara demikian tidaklah ekonomis. I.
Cara Kerja Sistem Komputer Sistem Komputer sekalipun merupakan hasil tekhnologi tingkat tinggi yang canggih,pada dasarnya benda mati yang tersusun atas rangkaian komponen elektronik
yang hanya akan mampu merima masukan,memproses,dan menghasilkan keluaran berdasarkan intruksi-intruksi dalam bentuk kode biner (0) nol dan (1) satu.Berdasarkan kombinasi digit 0 dan 1 itulah komputer akan dapat berkerja.Setiap perintah yang dimasukkan ke komputer melalui piranti masukan berupa papan ketik atau piranti masukan yang lain harus dirubah menjadi kode biner. Komputer bisa mengerti tentang program yang ditulis menggunakan perangkat lunak bahasa pemograman karena masing - masing perangkat lunak bahasa pemograman dilengkapin dengan suatu penerjemah (compiler). Compiler digunakan untuk menerjemahkan program yang diuat dengan suatu bahasa pemograman tertentu kedalam bahasa mesin dalam kode biner.Dengan bantuan penerjemahan tersebut,maka perintah - perintah dalam program yang dibuat dengan bahasa pemograman dapat dimengerti dan dilaksanakan oleh komputer.Proses penerjemahan program dalam salah satu bahasa pemograman disebut sebagai proses komplikasi (compilation). Penerjemah dapat dibedakan menjadi 2 jenis,yaitu interpreter dan compiler.Fungsi dan tugas kedua jenis penerjemahan tersebu adalah sama,yaitu mengubah program yang ditulis dalam bahasa pemograman komputer ke dalam bahasa mesin.Tetapi secara prinsip kedua jenis penerjemah tersebuh memiliki perbedaan. Interpreter akan mengubah program sumber(source program) yang ditulis dalam bahasa pemograman kedalam bahasa mesin selangkah demi selangkah dimulai pada baris paling awal hingga garis paling akhir. Compiler akan mengubah bahasa dalam program sumber (source program) yang ditulis dalam bahasa pemograman kedalam bahasa mesin sekaligus secara keseluruhan mulai dari baris awal hingga baris akhir. Secara umum,proses menjalankan suatu program yang ditulis dengan bahasa prmograman hingga menghasilkan keluaran yang ditulis dengan bahasa pemograman hingga menghasilkan keluaran sesuai yang di progamkan harus melalui tiga tahapan utama,yaitu sebagai berikut : 1. Tahap Kompilasi (Compilation)
Tahap kompilasi merupakan proses menejermahkan program applikasi yang ditulis dalam bahasa pemograman menjadi program dalam bahasa mesin yang disebut Object Program.Program dalam bahasa mesin tersebut masih belum dijalankan/di eksekusi. 2. Tahap Penggabungan (Link) Tahap penggabungan merupakan proses menggabungkan program bahasa mesin yang dihasilkan pada tahap 1 dengan beberapa komponen lain yang diperlukan sehingga menjadi program exe (executable machine) yang siap di eksekusi. 3. Tahap Eksekusi (Execution) Tahap eksekusi merupakan proses pelaksanan intruksi dalam program aplikasi yang sesungguhnya.Dalam tahap ini data- data masukaan dibaca untuk di proses dan akan memberikan hasil sesuai yang diinginkan sebagaimana tertulis dalam programnya. Setiap bahasa pemograman dilengkapi dengan penerjemahan yang berbeda,bahkan untuk setiap versi yang berbeda juga mempuyai compiler khusus yang berbeda dengan versi lain.Semakin baru versi bahasa pemograman akan semakin banyak variasi perintah yang dimiliki,namun tetap mempertahankan perintah dalam versi sebelumnya.Akibatnya,suatu program aplikasi yang ditulis dalam versi yang awal akan dapat diproses oleh compiler dalam versi yang lebih baru,namun tidak demikian sebalikanya. Intruksi yang dapat diproses oleh CPU hanyalah intruksi dalam bentuk bahasa mesin/biner.Intruksi dan data yang akan diproses oleh CPU diletakkan terlebih dahulu di main memory.Proses ini bisa dilakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS,atau meng-klik icon pada tampilan windows. Tahap
pertama,pemrosesan
suatu
intruksi
oleh
CPU
adalah
pengambilan intruksi dari main menory ke CPU dan akan diletakkan didalam register IR.Tahap ini disebut instruction fecth.Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap ini disebut waktu intruksi (instruction time)
Selanjutnya,tahap kedua adalah melaksanakan instruksi yang ada didalam IR register.Tahap ini disebut instruction execute.Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua ini disebut waktu eksekusi (execution time).Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk tahap pertama dan kedua disebut waktu sikslus ( cycle time) Kecepatan CPU di ukur berdasarkan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan Megahertz (Mhz).Ukuran 1 Mhz dimaksudkan bahwa komputer dapat menyelesaikan 1 juta siklus per detik.Alat pengukur waktu dalam CPU disebut Clock.Clock akan berdetak pada setiap siklus yang akan dilakukan.Untuk CPU dengan kecepatan 16Mhz berarti memiliki clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali pada setiap detiknya,Tekhnologi yang lebih baru akan memiliki kecepatan proses dan clock yang semakin tinggi. B. MEDIA PENYIMPANAN Macam macam Alat Penyimpanan pada Komputer - Hai sobat kali ini saya akan membahas mengenai kategori penyimpanan komputer yang mana ini ditujukan bagi yang baru mengenal komputer terutama dengan macam macam alat penyimpanan. Tentunya alat - alat penyimpanan semua ini berfungsi sebagai penyimpanan data yang bisa dibaca atau dibuka seperti laptop atau notebook. Disini terdapat 2 kategori media penyimpanan dan beberapa macam alat penyimpanan komputer, diantaranya : I.
Media Penyimpanan Magnetik Media penyimpanan magnetik bersifat non volatile artinya data tersimpan dalam media penyimpanan meskipun sudah tidak ada daya listrik yang mengalir. Ada beberapa media penyimpanan magnetik diantaranya : 1.
Hard Disk Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan
harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data. Ada beberapa jenis hardisk yang dapat kita ketahui, diantaranya : hardisk ATA, SATA, dan SSD. Selengkapnya untuk hardisk bisa di baca pada postingan saya di Jenis-jenis Hardisk. 2.
Flash Disk Seperti yang kita tahu, flashdisk merupakan alat penyimpanan yang paling mudah dibawa kemana-kemana, karena ukurannya yang relatif kecil. Tidak hanya itu, meskipun ukurannya kecil flashdisk mempunyai memori atau tempat penyimpanan yang lumayan besar, ada yang 2GB, 4GB, bahkan sudah ada yang mencapai 1TB atau 1024 GB. Nama lain dari Flashdisk sendiri adalah USB Drive, Pen Drive, Microdisk, Pocket Drive.
3.
Floopy Disk Floppy disk adalah alat penyimpanan yang berbentuk persegi dan ada juga yang berbentuk persegi panjang dengan daya penyimpanan pada umumnya sebesar 1,44 MB.
II.
Media Penyimpanan Optik 1.
Compact Disc (CD) CD adalah sebuah media penyimpanan optical yang paling awal muncul. CD juga mempunyai diameter luar sebesar 120 mm dan diameter dalam sebesar 15 mm, serta pembacaan dan penulisaan data pada piringannya menggunakan laser. Kapasitas dari CD pada umumnya adalah sebesar 750 MB.
2.
Digital Versatile Disc (DVD) DVD merupakan media penyimpanan optical setelah CD, yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang lebih besar yaitu pada umumnya 4,7 GB, tetapi ada juga yang mempunyai kapasitas sebesar 17GB.
3.
Blue-Ray Disc (BD) Jika sebelumnya ada CD dan DVD, versi selanjutnya yaitu Blue Ray yang merupakan upgrade atau pengembangan dari CD dan DVD. Kapasitasnya juga tentu jauh lebih besar yaitu sekita 50GB.
4.
Fluorescent Multilayer Disc (FM Disc) Fluorescent merupakan yang saat ini menempati media penyimpanan yang paling besar, betapa tidak dengan kapasitas penyimpanannya sebesar 140 GB mampu membaca data sebesar 1GB perdetik. Biasa disebut juga FM Disk, permukaannya yang transfaran bisa dilihat dari sisi depan atau belakang, karena dua sisi tersebut bisa digunakan untuk penyimpanan data alias Multilayer.
Jenis-jenis RAM (Random Acces Memory) 1.
FPM RAM (Fast Page Mode DRAM) Merupakan model memory DRAM yang sudah sangat tua (hasil pengembangan SIM RAM yang merupakan nenek moyangnya RAM) ditemukan pada sekitar tahun 1987. RAM ini masih banyak sekali kekurangan dari segi kecepatan maupun kemampuan menampung datanya. memiliki 30 pin kaki (jumlah lempengan kuningan memory atau slot), hanya dapat berjalan pada clock Maximum 16 Mhz sampai 66 Mhz dengan kecepatan aksesnya kurang lebih 50 ns. hal ini yang menyebabkan akses pemoresesan data dalam memory menjadi sangat lambat. di jumpai pada komputer intel 386.
2.
EDO RAM (Extended-Data-Out RAM) Pertama ditemukan pada tahun 1995 Hasil pegembangan dari FPM RAM. Dapat berjalan pada clock 33-66 mhz dan memiliki 72 pin kaki. Hanya saja terdapat tambahan teknologi baru. Dalam chip dimasukan Chace yang sangat membantu dalam waktu akses pemrosesan data dari RAM tersebut. EDO RAM mengalami peningkatan kecepatan hampir 40-50% jika dibandingkan dari FPM RAM pendahulunya. jenis ini sudah tidak digunakan lagi pada saat ini. dipakai pada komputer intel 486.
3.
SD RAM (Synchronous Dynamic RAM) Merupakan model atau type memory yang paling bertahan lama. Mengapa dikatakan demikian? hal ini disebabkan oleh lamanya RAM ini beredar di pasaran dan tak tergantikan oleh jenis memory yang baru. Dari pertama munculanya tahun 1996 sampai sekitar tahun 2001 masih saja digunakan oleh platfrom dari mainboard yang dikeluarkan pada saat itu. dari komputer Pentium I,II,III, sampai pada awal kemunculan komputer Pentium IV. RAM ini jalan pada clock FSB 100-133 mhz, 168 pin dan memakai daya listrik sebesar 3.3 Volt. memiliki kemampuan untuk mensingkronkan clock yang terdapat pada memory tersebut dengan clock pada processor. hal ini menyebabkan system dalam komputer dapat berjalan seimbang dengan kata lain waktu pemoresesan data menjadi lebih cepat dan efesien.
4.
RD RAM (Rambus Dynamic RAM)
RAM yang dikembangkan oleh perusahaan Rambus memiliki karakteristik mampu berjalan pada clock FSB 800/1066, 184-pin ,dan menggunakan daya listrik sebesar 2.5 Volt. perbedaan utama dibanding DDR RAM terletak pada bagaimana cara memory ini mengolah datanya. pada RD RAM data di olah secara Serial sedangkan DDR RAM mengolah datanya secara pararel. RD RAM lah yang pertama kali memakai teknologi Dual Channel. walau memiliki performa yang bagus RD RAM sudah jarang digunakan lagi karena harganya tergolong mahal. Awal keluar pada tahun 1999. macam dan jenis ram 5.
DDR RAM (Double Data Rate RAM) Memory ini memilki karakteristik clock FSB 266/333/400 MHz, 184-pin, 2.5 Volt. di pakai pada komputer berplatfrom Pentium IV ke atas atau sejenisnya. Merupakan hasil regenerasi dari SD RAM. memiliki kecepatan 2x dari SDRAM sesuai dengan namanya Double Data Rate hal ini disebabkan dalam 1 clock mampu membawa/mengakses jumlah data sebanyak 2 bit di banding SD RAM yang hanya mampu menampung data sebesar 1 bit per clocknya. memori ini dibuat untuk menyaingi RD RAM memori yang sudah terlebih dahulu keluar dan sekarang sudah menjadi penguasa pasar The King of Memory. Perkembangan memory ini pun tergolong cepat. sekarang saja sudah sampai generasi ke lima (DDR , DDRII, DDRIII, DDR IV, DDR V).
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 6 : MOTHERBOARD dan TA TA LETA K KOMPON EN
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: X/ Gasal
Mata Pelajaran
: Perakitan Komputer
Topik
: Pertemuan Ke 6 (Motherboard dan Tata Letak Komponen)
Alokasi waktu
: 3 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-13 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-14 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-15 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-16 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 9.1 Memahami peta tata letak komponen komputer. 10.1
Melakukan pembuatan peta tata letak komponen komputer.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 7. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 8. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 9. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 10. Mengamati tata letak sebuah motherboard. 11. Mengeksplorasi hasil pengamatan motherboardj. 12. Meyimpulkan tentang motherboard. 13. Menyampaikan hasil pengamatan motherboar di depan kelas. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 4. Memahami peta tata letak motherboard. 5. Dapat Membuat peta tata letak komponen komputer pada motherboard. 6. Menyajikan hasil laporan. E. Materi Ajar 3. Pengenalan motherboard 4. Tata letak komponen pada motherboard F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan 1. Melakukan pembukaan
dengan
Waktu salam
pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang Pendahuluan
akan dicapai. 4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan
15 menit
pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan mengenai motherboard dan tata letak komponen pada motherboard. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati 1. Mengamati komponen-komponen pada sebuah komputer Menanya
Inti
1. Mendiskusikan berbagai jenis motherboard 2. Mendiskusikan tata letak komponen pada 105 menit motherboard Mengeksperimenkan/mengeksplorasi-kan 1. Menentukan sumber data akurat yang ada yang berhubungan tentang motherboard. 2. Mengumpulkan data yang berhungungan dengan motherboard dan tata letak komponennya. 3. Mengeksplorasi motherboard
Mengasosiasi 1. Membuat kesimpulan tentang tata letak komponen komputer
Mengkomunikasikan 1. Menyampaikan hasil pengamatan tata letak motherboard 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru
mengevaluasikan
untuk
mengukur
15 Menit
ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 3. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus e.
Desktop PC
4. Sumber Pembelajaran a. http://arekubl.blogspot.com/2014/04/pengertian-motherboard-dankomponennya.html (diakses pada 24 Agustus 2014, 14:35) b. http://www.slideshare.net/rardy1/peta-tata-letak-komponen (diakses pada 24 Agustus 2014 15:04) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
No 1.
2.
3.
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang motherboard dan tata letanya b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan a. Memahami, b. Menjelaskan pengertian, dan sejarah komputer
Teknik Penilaian Pengamatan
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran tentang motherboard dan tata letaknya
J. Tugas 1. Amati dan gambarlah tata letak komponen pada motherboard! 2. Identifikasi dan sebutkan fungsi tiap-tiap komponen! Jawaban : i.
Jawaban menyesuaikan
ii.
Jawaban menyesuaikan.
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
Motherboard 1.
Pengertian Motherboard Motherboard adalah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB yang mempunyai jalur - jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada mainboard terdapat bagian - bagian input maupun output berupa socket ataupun slot. Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di dalam
motherboard
Motherboard ditempatkan
di
ini.
disimpan
atau
Casing
(Kotak
Komputer).. Jadi semua komponen yang ada dikomputer terhubung dalam papan sirkuit yang bernama motherboard. 2. Fungsi Motherboard Fungsi dari motherboard itu sendiri sebagai pusat semua perangkat keras komputer/laptop dsb, agar semua perangkat keras bisa terhubung antara komponen yang satu dengan yang lainnya. sebagai contoh motherboard pada komputer yaitu menghubungkan processor, Ram (memori),hardisk, optical drive, keyboard, mouse, monitor, dan semua perangkat yang di pasang di hubungkan dengan menggunakan motherboard. beberapa merk motherboard adalah Asus, Gigabyte, Albatron, Abit, Aopen, ECS, Jetway dan lain-lain. yang harganya pun bervariasi.
Motherboard komputer, khususnya motherboard komputer PC disusun atas berbagai komponen yang diperlukan dalam membangun sebuah sistem komputer. Komponen-komponen yang umumnya ada dalam sebuah motherboard adalah: 1. Soket Prosesor. Soket ini merupakan tempat dimana prosesor dipasang. Jenis soket menentukan prosesor apa yang bisa dipasang pada soket tersebut. Jadi soket tertentu hanya bisa dipasang prosesor tertentu saja. 2. Slot Memori. Slot ini digunakan untuk memasang memori utama komputer. Jenis slot memori juga berbeda-beda, tergantung sistem yang digunakannya. 3. Northbridge, merupakan sebutan bagi komponen utama yang mengatur lalu lintas data antara prosesor dengan sistem memori dan saluran utama motherboard. 4. Southbridge, sebutan untuk komponen pembantu northbridge yang menghubungkan northbridge dengan komponen atau periferal lainnya. 5. Slot PCI Express x16, merupakan slot khusus yang bisa dipasangi kartu VGA generasi terbaru. 6. Slot PCI Express x1, merupakan slot untuk memasang periferal (kartu atau card) lainnya selain kartu VGA. 7. Slot AGP, merupakan slot khusus untuk memasang kartu VGA generasi sebelum adanya slot PCI Express. 8. Slot PCI, merupakan slot umum yang biasa digunakan untu memasang kartu atau card dengan kecepatan di bawah slot AGP dan PCI Express.
9. BIOS (Basic Input-Ouput System). Merupakan program kecil yang dimasukkan ke dalam IC ROM atau Flash yang digunakan untuk menyimpan konfigurasi dari sebuah motherboard. 10. Baterai CMOS, baterai khusus untuk memberikan daya pada BIOS. 11. Port SATA, merupakan antarmuka untuk media penyimpanan generasi terbaru. Port SATA bisa digunakan untuk menghubungkan Hard Disk dengan sistem komputer. 12. Port IDE, merupakan antarmuka media penyimpanan sebelum generasi SATA. 13. Port Floppy Disk, digunakan untuk menghubungkan media removable atau media penyimpanan yang bisa dicopot yaitu Disket atau Floppy Disk. 14. Port Power, yaitu port untuk memberikan daya kepada sistem komputer. 15. Back Panel, merupakan kumpulan port yang biasanya diletakkan di belakang casing atau wadah komputer PC. Port atau colokan yang biasanya ada di belakang casing komputer PC adalah: 16. Port PS/2 Mouse, untuk menghubungkan mouse dengan komputer. 17. Port PS/2 Keyboard, untuk memasang keyboard. 18. Port Paralel, untuk memasang periferal kecepatan rendah dengan lebar data delapan bit. Biasanya digunakan untuk memasang printer sebelum generasi USB. 19. Port Serial, digunakan untuk memasang periferal kecepatan rendah dengan mode transfer data serial. Namun saat ini jarang digunakan. 20. Port SPDIF, digunakan untuk menghubungkan komputer dengan periferal audio seperti home theatre. 21. Port Firewire, untuk menghubungkan peralatan eksternal kecepatan tinggi seperti video capture atau streaming video. 22. Port RJ45, digunakan untuk menghubungkan komputer dengan jaringan LAN. 23. Port USB, digunakan untuk antarmuka dengan periferal atau peralatan eksternal generasi baru yang menggantikan port paralel dan Serial. 24. Port Audio, digunakan untuk menghubungkan komputer dengan sistem audio seperti speaker, mikrofon, line-in dan line-out
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 7-8 : CA SING da n PO WER SUPP LY
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: X/ Gasal
Mata Pelajaran
: Perakitan Komputer
Topik
: Pertemuan Ke 7 dan 8 (Casing dan Power Supply)
Alokasi waktu
: 5 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-17 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-18 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-19 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-20 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 11.1
Memahami jenis – jenis casing komputer.
12.1
Menyajikan hasil klasifikasi casing komputer.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 14. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 15. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 16. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 17. Mengamati perbedaan pada dua casing 18. Mengamati perbedaan pada dua motherboard 19. Menyajikan hasil laporan. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 7. Memahami perbedaan dari dua jenis casing. 8. Memahami perbedaan dari dua jenis power supply. 9. Menyajikan hasil laporan. E. Materi Ajar 5. Jenis-jenis casing komputer 6. Power Supply F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan 6. Melakukan
pembukaan
dengan
Waktu salam
pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. 7. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 8. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang Pendahuluan
akan dicapai. 9. Melakukan apersepsi dengan mengajukan
15 menit
pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan mengenai motherboard dan tata letak komponen pada motherboard. 10. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Mengamati pelbagai jenis casing komputer
Menanya Mendiskusikan pelbagai jenis casing komputer Mendiskusikan power supply dan pelbagai jenis konektor Inti
Mengeksplorasi Mengekspolasi pelbagai jenis casing komputer Mengekspolasi power supply dan pelbagai jenis konektor
Mengasosiasi Membuat kesimpulan tentang casing komputer
105 menit
Mengkomunikasikan Menyampaikan hasil pelbagai jenis casing komputer
4. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
5. Guru
mengevaluasikan
untuk
mengukur 15 Menit
ketercapaian tujuan pembelajaran 6. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 5. Alat/media pembelajaran e. Spidol, papan tulis f. Laptop/ komputer g. Proyektor (LCD) h. Penghapus i. Casing PC j. Power Supply 6. Sumber Pembelajaran c. http://belajar-komputer-mu.com/mengenal-jenis-jenis-casingkomputer/ (diakses pada 1 September 2014, 17:35) d. http://komponenelektronika.biz/jenis-jenis-power-supply.html (diakses pada 1 September 2014 18:04) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No
Aspek yang dinilai
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek : Teknik Penilaian
Waktu Penilaian
1.
2.
3.
Afektif/Sikap Pengamatan Selama pembelajaran j. Terlibat aktif dalam pembelajaran dan praktek tentang casing dan Power supply k. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas l. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran g. Memahami pengertian dan fungsi praktek, dan tes dan praktek casing dan power supply h. Menjelaskan pengertian, casing dan power supply Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran tentang casing dan power supply
J. Tugas 2. Sebutkan 2 jenis casing! 3. Sebutkan 2 jenis Power supply! Jawaban : i.
Desktop dan Tower
ii.
AT dan ATX
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
Jenis-Jenis Casing Komputer Casing komputer adalah bagian dari sebuah komputer yang menyatukan semua komponen komputer seperti motherboard, prosesor, harddisk, power supply dan lain-lain. Casing umumnya terbuat dari logam alumunium atau seng. Fungsi casing komputer Casing komputer berfungsi untuk melindungi komponen komputer di dalamnya dari debu, air, panas, kelembabpan dan benturan fisik yang mungkin terjadi dan bisa merusak komponen komputer. Fungsi yang lainnya yang juga penting adalah sebagai tempat untuk berbagai komponen lain seperti DVD Drive, Card Reader, Floppy Disk, USB front slot, dan lain sebagainya. Fungsi yang lainnya, antara lain:
Sebagai pendingin komponen komputer karena adanya exhaust fan yang berfungsi untuk mendinginkan bagian yang ada di dalam casing. Casing komputer digunakan sebagai pemanis tampilan komputer sehingga tidak tampak “semrawut”. Menghindari kecelakaan yang fatal bagi manusia, misalnya tanpa sengaja menyentuh komponen sehingga tersetrum. Casing komputer dapat digunakan sebagai dudukan komputer, pada jenis tertentu. Tempat pemasangan power supply.
Beberapa jenis casing komputer Casing komputer tidak hanya satu macam saja, namun ada beberapa macam. Casing ini dibedakan melalui bentuknya, yakni: a) Casing berjenis tower
Jenis casing ini adalah jenis casing yang terbaru dan modern karena diproduksi setelah 2001. Keunggulan dalam casing tower adalah ruangan yang lebih luas. Luasnya ruangan tersebut mengakibatkan suhu udara tidak cepat memanas. Selain itu dapat juga dengan mudah ditambahkan komponen lainnya karena masih adanya ruang. Casing jenis tower sendiri ada 3 macam, yakni mini ATX, middle ATX dan mini ITX. Keempat jenis ini dibedakan berdasarkan ukurannya saja karena bentuknya hampir sama.
o
Casing mini ATX
Casing mini tower memiliki bentuk mirip menara. Casing ini memiliki ukuran yang paling kecil dari semua casing yang ada. Umumnya casing ini hanya memuat 1 drive DVD, 1 drive harddisk dan power supply yang tidak terlalu besar. Penggunaan casing ini umumnya untuk jenis komputer rendah daya seperti yang ditenagai prosesor Intel Atom. o
Casing ATX Casing middle tower adalah casing yang paling banyak digunakan di Indonesia. Casing ini sedikit lebih besar daripada casing mini tower karena sudah dilengkapi dengan berbagai macam instrumen seperti power supply yang lebih besar. Namun casing ini hanya memiliki maksimal dua kipas saja, masing-masing di depan dan belakang.
o
Casing mini ITX Casing komputer jenis ini adalah casing yang paling kecil diantara semua jenis casing tower. Beberapa casing ITX memiliki dimensi hanya 15x15x30 cm saja. Casing ini banyak digunakan untuk penggunaan sistem komputer yang minimum seperti digunakan untuk media center.
b) Casing berjenis desktop
Casing komputer desktop memiliki bentuk yang sedikit berbeda dengan casing tower. Casing desktop memiliki posisi rebahan dan biasanya bahannya lebih kuat sehingga dapat menjadi tumpuan monitor. Ukuran lebar sekitar 30-40 cm dan panjang 50-60 cm. Casing ini umumnya sudah lengkap dengan speaker, power supply dan lain-lain.
Jenis-Jenis Power Supply Jenis-Jenis Power Supply yang terdapat pada kebanyakan komputer sekarang ini terbagi menjadi dua jenis. Kedua jenis power supply tersebut adalah Power Supply AT dan Power Supply ATX. Dari kedua jenis power supply tersebut memiliki beberapa perbedaan dan fungsinya. Power supply sendiri sejatinya adalah peragkat keras yang terdapat dalam CPU computer yang berfungsi untuk mengatur daya atau
tegangan yang dibutuhkan oleh komponen-komponen yang terdapat pada peralatan komputer. Beberapa comtoh komponen computer yang membutuhkan bantuan power supply adalah kipas headsink, hardisk, CD room dan motherboard. Kembali pada jenis-jenis power supply yang saya sebutkan diatas, Power Supply AT dan ATX. Power Supply AT merupakan jenis power supply yang tergolong lawas. Pada masa kejayaannya, power supply jenis ini banyak digunakan oleh komputer Pentium II dan juga Pentium III. Meskipun kini sangat jarang ditemui, namun Power Supply AT sesungguhnya memiliki berbagai kelebihan. Power supply jenis ini memiliki kabel power yang terhubung ke motherboard yang terbagi menjadi dua, yaitu konektor P8 dan P9. Resiko kesalahan pemasangan dengan menggunakan power supply jenis ini pun sangat sedikit, mengingat untuk pemasangannya dibutuhkan ketelitian tinggi. Kesalahan yang biasa terjadi saat pemasangan power supply adalah terbalik mengingat terdapat dua konektor penghubung. Untuk pemasangan yang benar anda harus memperhatikan kabel power warna hitam pada masing-masing konektor. Pasangkan tepat pada tengahtegah sambungan untuk menghindari konsleting. Untuk mematikan Power Supply AT, anda harus menekan tombol power secara langsung mengingat power supply jenis ini terhubung secara langsung ke chasing computer. Contoh Gambar Jenis-Jenis Power Supply
Jenis-jenis power supply yang kedua adalah Power Supply ATX. Power supply jenis ini memiliki tampilan yang lebih simpel dibandingkan power supply sebelumnya. Untuk jenis power supply satu ini kabel konektor dengan motherboard sudah menjadi satu dengan jumlah total 20 PIN. Oleh karena itu, Power Supply ATX sering juga disebut dengan ATX 20 PIN. Untuk pemasangannya sendiri, power supply jenis ini tergolong sangat mudah. Hal tersebut mengingat jika terjadi kesalahan dalam pemasangan maka port pada motherboard dengan konektor tidak akan menyatu. Hindari pemaksaan saat pemasangan karena dapat menebabkan kerusakan baik pada port maupun pada konektor.
Kelebihan dari Power Supply ATX dibandingkan dengan AT adalah pada tombol powernya. Untuk ATX 20 PIN sendiri sudah dilengkapi dengan auto shutdown yang berfungsi mematikan power supply ketika computer dimatikan. Sehingga kita tidak perlu susah payah untuk menekan tombol power seperti pada Power Supply AT. Dari jenis-jeins power supply diatas, Power Supply ATX menjadi primadona untuk power supply saat ini. Hal tersebut terbukti dari banyaknya pengguna komputer yang memilih untuk menggunakan power supply yang satu ini.
RPP KOMUNIKASI DATA (XI TKJ)
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 1-2 : RAGAM KOMUNI KA SI
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Komunikasi Data
Topik
: Pertemuan Ke 1 dan 2 (Ragam Komunikasi)
Alokasi waktu
: 6 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-21 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-22 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-23 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-24 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 13.1
Memahami ragam aplikasi komunikasi data.
14.1
Menyajikan karakteristik ragam aplikasi komunikasi data.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu menjelaskan ragam komunikasi. 5. Mampu menjelaskan kekhasan tiap ragam komunikasi. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Memahami perbedaan ragam komunikasi. 2. Memahami ciri khas tiap komunikasi. E. Materi Ajar 1. Komunikasi Audio 2. Komunikasi Video 3. Komunikasi Audio Video 4. Komunikasi Data F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam Pendahuluan
pembuka dan berdoa untuk memulai 15 menit pembelajaran.
2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan
/
gambar
tentang
keragaman
komunikasi Menanya Mengajukan pertanyaan tentang keragaman komunikasi Mengeksplorasi Inti
Membuat bagan komunikasi Membuat bagan tiap tipe komunikasi Mengeksplorasi kekhasan tipe komunikasi
105 menit
Mengasosiasi Mengelompokkan bagian-bagian komponen komunikasi Mengkomunikasikan Menyampaikan
hasil
analisis
keragaman
komunikasi dan kekhasannya 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi Penutup
mengenai dilaksanakan
pembelajaran
yang
telah 15 Menit
2. Guru
mengevaluasikan
untuk
mengukur
ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran e. http://www.slideshare.net/anotherorion/ragam-komunikasi-data (diakses pada 9 Agustus 2014, 17:35) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
2.
3.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap m. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply n. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas o. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan i. Memahami tentang keragaman komunikasi. j. Menjelaskan tentang keragaman dan kekhasan komunikasi.
Teknik Penilaian Pengamatan
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
J. Tugas i.
Buatlah sebuah makalah mengenai keragaman komunikasi dan ciri khasnya!
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
Ragam Komunikasi Data Pendahuluan Manusia dapat terus mengembangkan ilmu, keahlian dan pengetahuannya dengan menggunakan komunikasi, komunikasi adalah proses pertukaran informasi dari pengirim kepada penerima. Komunikasi sendiri terbagi menjadi dua kelompok, yaitu komunikasi satu arah (one direction) dan komunikasi dua arah (bi-directional) Agar komunikasi ini dapat efektif, maka diperlukan kesamaan standarisasi protokol komunikasi yang dipakai kedua belah pihak. Misal: 1. Komunikasi akan berjalan efektif jika pembicara dan audiensnya menggunakan bahasa yang sama. 2. Saat mendengar bunyi sirine, secara otomatis pengendara lain memberikan jalan untuk lewat 3. Ritme pukulan kentongan memberikan informasi khusus, penanda waktu, pertanda musibah, atau ajakan Komunikasi elektronik dimulai dengan adanya telegram di abad 19, kemudian meluas menjadi komunikasi telepon, radio, televisi, dan kemudian internet. Seperti halnya komunikasi tradisional, komunikasi elektronik juga menggunakan standar2 khusus agar informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik Komunikasi elektronik melibatkan 2 alat yaitu transmitter pada sisi pengirim dan receiver pada sisi penerima Komunikasi audio adalah komunikasi yang menggunakan frekuensi radio sebagai media pengiriman data, data yang dikirimkan berupa suara yang kemudian diubah menjadi sinyal radio dan diterima receiver untuk kemudian diubah lagi menjadi suara lewat bantuan speaker. Contoh komunikasi audio adalah; telepon rumah, radio, dan perangkat HT. Komunikasi visual terbagi menjadi dua jenis yaitu komunikasi gambar diam atau yang sering disebut komunikasi visual dan komunikasi video atau gambar bergerak (motion picture). Contoh komunikasi visual adalah poster, baliho, surat kabar dan majalah Komunikasi video menggunakan media gambar bergerak seperti televisi, VCD, film layar lebar pada umumnya juga menyisipkan komunikasi audio sehingga lebih sering disebut komunikasi audio visual/audio video. Komunikasi Data adalah informasi Dalam dunia komputer data adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah kesatuan /file yang memiliki makna Komunikasi data bisa terjadi jika ada 1. Pengirim, 2. Penerima, 3. Media transmisi data, 4. Protokol
Pengirim dan penerima adalah komputer/peripheral yang saling bertukar data. Media transmisi data adalah media yang digunakan untuk bertukar data seperti kabel jaringan, atau wireless Protokol adalah aturan/ standar teknologi yang digunakan untuk dapat berkomunikasi, baik perangkat keras, perangkat lunak maupun kombinasi keduanya misal standar konektor USB, RJ45, protokol UDP, TCP, ICMP Terdapat 2 protokol komunikasi di layer 4 OSI layer yaitu Unit Datagram Protocol (UDP) dan Transfer Control Protocol (TCP) UDP berorientasi pada cepat & hemat, sehingga sering disebut connectionless dan unreliable, protokol ini biasanya digunakan untuk komunikasi yg tidak membutuhkan keandalan dan keutuhan data. Dalam dunia nyata, sinyal radio/telepone/tv kadang terhalang noise tapi data terus dikirimkan TCP berkebalikan dengan UDP, reliable; dapat diandalkan yaitu data yang diterima harus sama dengan data yang dikirimkan. Pada protokol ini ada mekanisme buffering (misal buffer saat menonton film di youtube) dan mekanisme error correction, pengecekan nilai checksum untuk memastikan data tidak diubah oleh virus/hacker pada saat dikirimkan. Jika nilai checksum data yang diterima berbeda, maka komputer akan menolak membuka data atau yang sering dikenal dengan istilah file corrupt.
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 3-4 : STANDAR KOMUNI KASI
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Komunikasi Data
Topik
: Pertemuan Ke 3 dan 4 (Standar Komunikasi)
Alokasi waktu
: 6 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-25 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-26 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-27 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-28 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 15.1
Menganalisis berbagai standar komunikasi data.
16.1
Menyajikan berbagai standar komunikasi data.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu menjelaskan berbagai standar komunikasi 5. Mampu menjelaskan tentang OSI Layer. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Memahami berbagai standar komunikasi. 2. Memahami cara kerja OSI Layer. E. Materi Ajar 1. Standar Organisasi 2. OSI 3. Internet Standar
F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai Pendahuluan
pembelajaran. 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan.
15 menit
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan / gambar tentang standar komunikasi
Menanya Mengajukan
pertanyaan
tentang
standar
komunikasi
Mengeksplorasi
Inti
Mengeksplrasi standar komunikasi Mengeksplorasi standar komunikasi di OSI Mengeksplorasi standar komunikasi di internet
Mengasosiasi Menganalisis
standar
komunikasi
di
organisasi, OSI dan internet
Mengkomunikasikan Menyampaikan
hasil
analisis
standar
komunikasi di organisasi, OSI dan internet
105 menit
1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran k. Spidol, papan tulis l. Laptop/ komputer m. Proyektor (LCD) n. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran f. http://085216140877-mob.blogspot.com/2011/08/organisasistandar-internasional-iso.html (diakses pada 24 Agustus 2014, 18:35) g. http://ria9ita.wordpress.com/2011/11/10/7-lapisan-osi-danfungsinya/ (diakses pada 24 Agustus 2014, 19:25) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Afektif/Sikap Pengamatan a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
2.
Kognitif/Pengetahuan Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran a. Memahami tentang lapisan OSI. praktek, dan tes dan praktek b. Menjelaskan tentang lapisan OSI dan organisasi standar.
3.
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
J. Tugas i.
Buatlah sebuah makalah mengenai cara kerja Lapisan OSI.
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
Organisasi Standar Internasional (ISO) Standar adalah kesepakatan-kesepakatan yang telah didokumentasikan yang di dalamnya terdiri antara lain mengenai spesifikasi-spesifikasi teknis atau kriteriakriteria yang akurat yang digunakan sebagai peraturan, petunjuk, atau definisidefinisi tertentu untuk menjamin suatu barang, produk, proses, atau jasa sesuai dengan yang telah dinyatakan. Salah satu contohnya adalah penetapan standar ukuran dan format kartu kredit, atau kartu-kartu “pintar” (smart) lainnya yang telah mengikuti standar internasional ISO dan dapat digunakan di berbagai mesin anjungan tunai mandiri (ATM) di seluruh dunia, dan banyak contoh-contoh lainnya. Dengan demikian standar internasional telah membantu kehidupan manusia menjadi lebih mudah, serta lebih meningkatkan keandalan dan kegunaan barang dan jasa. Organisasi Standar Internasional (ISO) adalah suatu asosiasi global yang terdiri dari badan-badan standardisasi nasional yang beranggotakan tidak kurang dari 140 negara. ISO merupakan suatu organisasi di luar pemerintahan (Non-Government Organization/NGO) yang berdiri sejak tahun 1947. Misi dari ISO adalah untuk mendukung pengembangan standardisasi dan kegiatan-kegiatan terkait lainnya dengan harapan untuk membantu perdagangan internasional, dan juga untuk membantu pengembangan kerjasama secara global di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan kegiatan ekonomi. Kegiatan pokok ISO adalah menghasilkan kesepakatan-kesepakatan internasional yang kemudian dipublikasikan sebagai standar internasional. Tujuan penyusunan standar adalah untuk memfasilitasi perdagangan, pertukaran, dan alih teknologi melalui :
Peningkatan mutu dan kesesuaian produksi pada tingkat harga yang layak
Peningkatan kesehatan, keamanan dan perlindungan lingkungan, dan pengurangan limbah
Kesesuaian dan keandalan inter-operasi yang lebih baik dari berbagai komponen untuk menghasilkan barang maupun jasa yang lebih baik
Penyederhanaan perancangan produk untuk peningkatan keandalan kegunaan barang dan jasa
Peningkatan efisiensi distribusi produk dan kemudahan pemeliharaannya
Pengguna (konsumen) lebih percaya pada barang dan jasa yang telah mendapatkan jaminan sesuai dengan standar internasional. Jaminan terhadap kesesuaian tersebut
dapat diperoleh baik dari pernyataan penghasil barang maupun melalui pemeriksaan oleh lembaga independen. ISO 9000 ISO 9000 adalah kumpulan standar untuk sistem manajemen mutu (SMM). ISO 9000 yang dirumuskan oleh TC 176 ISO, yaitu organisasi internasional di bidang standarisasi.
adanya satu set prosedur yang mencakup semua proses penting dalam bisnis;
adanya pengawasan dalam proses pembuatan untuk memastikan bahwa sistem menghasilkan produk-produk berkualitas;
tersimpannya data dan arsip penting dengan baik;
adanya pemeriksaan barang-barang yang telah diproduksi untuk mencari unit-unit yang rusak, dengan disertai tindakan perbaikan yang benar apabila dibutuhkan;
secara teratur meninjau keefektifan tiap-tiap proses dan sistem kualitas itu sendiri.
Sebuah perusahaan atau organisasi yang telah diaudit dan disertifikasi sebagai perusahaan yang memenuhi syarat-syarat dalam ISO 9001 berhak mencantumkan label “ISO 9001 Certified” atau “ISO 9001 Registered”. Sertifikasi terhadap salah satu ISO 9000 standar tidak menjamin kualitas dari barang dan jasa yang dihasilkan. Sertifikasi hanya menyatakan bahwa bisnis proses yang berkualitas dan konsisten dilaksanakan di perusahaan atau organisasi tersebut. Walaupan standar-standar ini pada mulanya untuk pabrik-pabrik, saat ini mereka telah diaplikasikan ke berbagai perusahaan dan organisasi, termasuk perguruan tinggi dan universitas. ISO 9000 mencakup standar-standar di bawah ini:
ISO 9000 – Quality Management Systems – Fundamentals and Vocabulary: mencakup dasar-dasar sistem manajemen kualitas dan spesifikasi terminologi dari Sistem Manajemen Mutu (SMM).
ISO 9001 – Quality Management Systems – Requirements: ditujukan untuk digunakan di organisasi manapun yang merancang, membangun, memproduksi, memasang dan/atau melayani produk apapun atau memberikan bentuk jasa apapun. Standar ini memberikan daftar persyaratan yang harus dipenuhi oleh sebuah organisasi apabila mereka hendak memperoleh kepuasan pelanggan sebagai hasil dari barang dan jasa yang secara konsisten memenuhi permintaan pelanggan tersebut. Implementasi
standar ini adalah satu-satunya yang bisa diberikan sertifikasi oleh pihak ketiga.
ISO 9004 – Quality Management Systems – Guidelines for Performance Improvements: mencakup perihal perbaikan sistem yang terus-menerus. Bagian ini memberikan masukan tentang apa yang bisa dilakukan untuk mengembangkan sistem yang telah terbentuk lama. Standar ini tidaklah ditujukan sebagai panduan untuk implementasi, hanya memberikan masukan saja.
Masih banyak lagi standar yang termasuk dalam kumpulan ISO 9000, dimana banyak juga diantaranya yang tidak menyebutkan nomor “ISO 900x” seperti di atas. Beberapa standar dalam area ISO 10000 masih dianggap sebagai bagian dari kumpulan ISO 9000. Sebagai contoh ISO 10007:1995 yang mendiskusikan Manajemn Konfigurasi dimana di kebanyakan organisasi adalah salah satu elemen dari suatu sistem manajemen. ISO mencatat “Perhatian terhadap sertifikasi sering kali menutupi fakta bahwa terdapat banyak sekali bagian dalam kumpulan standar ISO 9000 … Suatu organisasi akan meraup keuntungan penuh ketika standar-standar baru diintegrasikan dengan standar-standar yang lain sehingga seluruh bagian ISO 9000 dapat diimplementasikan”. Sebagai catatan, ISO 9001, ISO 9002 dan ISO 9003 telah diintegrasikan menjadi ISO 9001. Kebanyakan, sebuah organisasi yang mengumumkan bahwa dirinya “ISO 9000 Registered” biasanya merujuk pada ISO 9001. ISO 14000 The ISO 14000 adalah standar sistem pengelolaan lingkungan yang dapat diterapkan pada bisnis apa pun, terlepas dari ukuran, lokasi atau pendapatan. Tujuan dari standar adalah untuk mengurangi kerusakan lingkungan yang disebabkan oleh bisnis dan untuk mengurangi polusi dan limbah yang dihasilkan oleh bisnis. Versi terbaru ISO 14000 dirilis pada tahun 2004 oleh Organisasi Internasional untuk Standarisasi (ISO) yang memiliki komite perwakilan dari seluruh dunia. Tujuan utama dari serangkaian norma-norma ISO 14000 adalah “untuk mempromosikan pengelolaan lingkungan yang lebih efektif dan efisien dalam organisasi dan untuk menyediakan tools yang berguna dan bermanfaat – misalnya
penggunaan
biaya
yang
efektif,
system-based,
fleksibel
dan
sehingga
mencerminkan organisasi yang baik. ISO 14000 menawarkan guidance untuk memperkenalkan dan mengadopsi sistem manajemen lingkungan berdasar pada praktek-praktek terbaik, hampir sama di ISO 9000 pada sistem manajemen mutu yang sekarang diterapkan secara luas. ISO 14000 ada untuk membantu organisasi meminimalkan bagaimana operasi mereka berdampak
negatif
pada
lingkungan.
Struktur
ini
mirip
dengan
ISO
9000 manajemen mutu dan keduanya dapat diimplementasikan berdampingan. Agar suatu organisasi dapat dianugerahi sertifikat ISO 14001 mereka harus diaudit secara eksternal oleh badan audit yang telah terakreditasi. Badan sertifikasi harus diakreditasi oleh ANSI-ASQ, Badan Akreditasi Nasional di Amerika Serikat, atau Badan Akreditasi Nasional di Irlandia.
Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model “Model tujuh lapis OSI” (OSI seven layer model). Struktur tujuh lapis model OSI, bersamaan dengan protocol data unit pada setiap lapisan OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut Lapisan ke 7 | Application layer Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS. Lapisan ke 6 | Presentation layer Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti
layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)). Lapisan ke 5 | Session layer Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama. Lapisan ke 4 | Transport layer Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paketpaket yang hilang di tengah jalan. Lapisan ke 3 | Network layer Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paketpaket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3. Lapisan ke 2 | Data-link layer Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC). Lapisan ke 1 | Physical layer Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan
bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio. Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.
II. FUNGSI LAYER 1. Layer Physical Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini. 2. Layer Data-link Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link. 3. Layer Network Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya
digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
Mendeteksi Error
Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
Mengendalikan aliran
4. Layer Transport Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya. 5. Layer Session Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk. 6. Layer Presentation
Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini. 7. Layer Application Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.
RPP ADMINISTRASI SERVER (XI TKJ)
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 1 : KEBUTU HAN SERVER
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Administrasi Server
Topik
: Pertemuan Ke 1 (Kebutuhan Server Untuk Lalu Lintas dan Aplikasi Jaringan Komputer)
Alokasi waktu
: 4 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-29 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-30 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-31 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-32 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 17.1 Menganalisis kebutuhan server untuk lalu lintas dan aplikasi jaringan komputer.
18.1 Menyajikan hasil analisis kebutuhan server untuk keperluan lalu lintas dan aplikasi jaringan komputer. C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu menjelaskan spesifikasi hardware untuk kebutuhan server 5. Mampu menjelaskan spesifikasi software untuk kebutuhan server D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Memahami spesifikasi minimal yang dibutuhkan server untuk lalu lintas dan aplikasi jaringan komputer. E. Materi Ajar Spesifikasi Hardware Spesifikasi Software Kebutuhan minimal Server F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
6. Melakukan Pendahuluan
Alokasi
Deskripsi Kegiatan pembukaan
dengan
Waktu salam
pembuka dan berdoa untuk memulai 15 menit pembelajaran.
7. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin dan perkenalan. 8. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 9. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 10. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan /gambar tentang kebutuhan dan spesifikasi minimal Server
Menanya Mengajukan tayangan/gambar
pertanyaan atau
teks
terkait pembelajaran
tentang kebutuhan Server Mengeksplorasi Inti
Mengidentifikasi kebutuhan minimum hardware dan software untuk kebutuhan server Mengeksplorasi kebutuhan minimal server Server Mengasosiasi Mengelompokkan bagian-bagian Server Menganalisis hasil identifikasi kebutuhan minimal Server Mengkomunikasikan
150 menit
Menyampaikan hasil analisis dalam bentuk laporan tentang kebutuhan minimal server 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran o. Spidol, papan tulis p. Laptop/ komputer q. Proyektor (LCD) r. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran h. http://theshadow14.blogspot.com/2014/08/kebutuhan-server-untuklalu-lintas-dan.html (diakses pada 8 Agustus 2014, 20:35) I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Afektif/Sikap Pengamatan a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
2.
Kognitif/Pengetahuan Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran a. Memahami kebutuhan server. praktek, dan tes dan praktek b. Menjelaskan tentang kebutuhan maksimal server untuk jaringan
3.
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
Pada penyelesaian dan diskusi
J. Tugas i.
Buatlah makalah mengenai kebutuhan sebuah server untuk jaringan lokal!
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
saat tugas
KEBUTUHAN SERVER UNTUK LALU LINTAS DAN APLIKASI JARINGAN KOMPUTER 1. Spesifikasi Hardware Pengertian Perangkat Keras/Hardware Jaringan Komputer adalah peralatan yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya dalam suatu jaringan yang bertujuan untuk berbagi data, informasi dan peralatan lainnya perangkat ini bersifat fisik atau terlihat wujudnya. Beberapa perangkat keras/hardware Jaringan Komputer diantaranya : Modem Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data. ADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi dari modem, firewall dan ethernet switch serta router dan mungkin juga dengan transiever. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda dengan frekwensi yang digunakan dalam percakapan telephon sehingga saluran telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan transmisi data melelalui modem ADSL.
NIC ( Network Interface Card ) Kartu jaringan atau Lan card dipasang pada setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan computer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps, harus disesuaikan dengan tipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan, jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onboard system artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu lagi dipasang Lan Card Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah banyak mainboard komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board. Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.
HUB Hub adalah perangkat jaringan yang terdiri dari banyak port untuk menghubungkan Node atau titik sehingga membentuk jaringan yang saling terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk
menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up-link.
Konektor RJ 45 Untuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ-45 atau sejenis jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP
Kabel UTP Ada beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP. Bridge Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh jaringan yang menggunakan fiber optik dengan jaringan yang menggunakan coacial. Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi menjadi dua kesatuan yang lebih kecil. Swich Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store and forward. Switch cutthrough mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tijuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan. Cluster Control Unit Cluster Control Unit membangun hubungan antara terminal yang dikendalikannya dengan perlatan-peralatan dan jaringan. Alat ini memungkinkan beberapa terminal berbagi satu printer atau mengakses beberapa komputer melalui jaringan yang bebeda. Cluster Control Unit dapat pula mengerjakan pemeriksaan kesalahan dan pengubahan kode. Front - end Processor Front-end Processor menangani lalulintas Jaringan komputer yang masuk dan keluar dari host komputer. Kedua komputer tersebut dapat merupakan jenis apapun, tetapi configurasi yang umum terdiri dari sejenis komputer mini khusus
yang berfungsi sebagai front-end processor dan sebuah mainframe yang menjadi host. Front-end Processor berfungsi sebagai unit input dari host dengan mengumpuklkan pesan-pesan yang masuk dan menyiapkan data bagi host. Front-end Processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal. Walau kecepatan transmisi antara saluran dan front end Processor relatif lambat ( dalam banyak kasus bit-bit ditransmisikan secara serial ) kecepatan tarnsmisi front-end processor dengan host dapat berlangsung secara cepat ( beberapa bit ditransmisikan secara paralel). Sebagian front-end processor melakukan message switching dengan mengatur rute (routing) pesan dari suatu terminal ke yang lain tanpa melibatkan host. Jika karena suatu hal terminal penerima tidak dapat menerima pesan (mungkin sedangan digunakan atau rusak) front-end processor dapat menyimpan pesan tersebut dalam penyimpanan sekunder dan mengirimkannya nanti. Kemampuan ini disebut simpan dan teruskan (store and forward). 2. Spesifikasi Software Software Pendukung dalam jaringan : NMap NMap adalah sebuah software security scanner yang dikembangkan oleh Gordon Lyon alias Fyodor Vaskovich yang compatible dengan OS Windows, Linux, Mac OS X, Solaris, BSD dan Amigos OS. N Map tersedia dengan dua versi yaitu versi GUI dan Command line. NMap memiliki fungsi-fungsi standar layaknya sebuahsecurity scanner: mendeteksi port-port yang terbuka, mengidentifikasi versi OS dan aplikasi yang digunakan untuk menjalankan service, dan lain-lain. WireShark Software wireshark memilki beberapa fungsi, yaitu : - Mampu menganalisa transmisi paket data pada jaringan, - Memonitoring proses koneksi dan transmisi data antar komputer. - Mampu mengetahui isi paket data yang sedang berlalu lintas dalam jaringan komputer tersebut.
Look@LAN Software ini bisa digunakan pada OS apapun, pengoperasiannya pun cukup mudah, software ini akan menampilakan laporan yang menyatakan keadaan jaringan pada saat itu, dalam bentuk tabel. Beberapa fitur yang dimiliki software ini adalah : - Mengetahui IP Address, pada komputer jaringan - Mengetahui status konektivitas dengan jaringan - distance - Serta mengetahui sistem operasi yang digunakan oleh komputer pada jaringan tersebut
-
Mengetahui hostname, netBIOS name, netBIOS user, SNMP status dan Trap. Menginformasikan pada komputer server, host yang sedang online/offline
Angry IP Scanner IP angry Scanner berfungsi untuk membantu dalam pengelolaan, invostorisasi serta menjaga jaringan agar tetap mampu berjalan dengan baik, melalui alamat IP Address dari setiap komputer yang ada pada jaringan. Selain itu, software ini jugadapat membantu seorang admin jaringan dalam mengawasi error atau trobubleshooting ajringan karena permasalahan pada IP address, bisa juga karena IP address yang conflik. Selain itu, software ini juga mengantisipasi adanya pihak yang tidak bertanggung jawab yang berusaha menyusup pada jaringan seseorang dengan menggunakan IP address yang telah tersedia pada range nya.
Dude Sotfware ini memudahkan seorang admin jaringan memonitoring jaringannya, serta mendukung berbagai protokol jaringan, seperti SNMP, ICMP, DNS dan TCP. Berikit ini adalah cara kerja Dude : - Secara otomatis Dude akan melakukan scan keseluruhan pada jaringannya, termasuk perangkat yang tergabung dalam jaringan berbasis dengan subnet. - Software ini akan secara otomatis mampu memetakan jaringan komputer. - Apabila terjadi troubleshooting pada jaringan, maka software ini akan secara otomatis memberikan pesan peringatan.
3. Kebutuhan Minimal Server Komputer Server, suatu komputer yang menjadi pengelola dan pusat bagi komputer lainnya. Karena berfungsi sebagai pusat, minimal sebuah server harus mempunyai beberapa karakter yang lebih dibandingkan dengan komputer yang terhubung kedalam suatu jaringan. Keseluruhan komputer yang terhubung ke server dalam jaringan disebut sebagai Workstation. Hampir semua jenis computer dapat digunakan sebagai computer workstation. Terdapat 1 buah server. Spesifikasi : a. Prosesor minimal 3,5 Hetz b. VGA minimal 256 MB. c. RAM minimal 1 GB. d. Hardisk minimal 40 GB. e. NIC (Network Interface Card)/LAN Card
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 2 : TUGA S ADMIN SERV ER
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Administrasi Server
Topik
: Pertemuan Ke 2 (Tugas Dan Tanggung Jawab Admin Server)
Alokasi waktu
: 4 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-33 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-34 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-35 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-36 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 19.1
Memahami tugas dan tanggungjawab Admin Server.
20.1
Menalar tugas dan tanggungjawab Admin Server.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu menjelaskan tugas dan tanggung jawab admin server D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Memahami tugas dan tanggung jawab admin server. E. Materi Ajar Admin server Tugas dan tanggung jawab
F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. Pendahuluan 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai 15 menit sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan /gambar tentang tugas dan tanggung jawab admin Server
Menanya Mengajukan tayangan/gambar
pertanyaan atau
teks
terkait pembelajaran
tentang tugas dan tanggung jawab admin Server
Inti
Mengeksplorasi Mengidentifikasi tugas dan tanggung jawab admin server Mengidentifikasi ancaman-ancaman keamanan terhadap server Mengeksplorasi tugas dan tanggung jawab admin Server Mengeksplorasi ancaman keamanan server Mengasosiasi Mengelompokkan tugas dan tanggungjawab admin server Menganalisis hasil identifikasi ancaman keamanan server Mengkomunikasikan
150 menit
Menyampaikan hasil analisis dalam bentuk laporan tentang tugas serta tanggungjawab admin server Menyampaikan analisis tentang ancaman keamanan server 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran i. http://uraiantugas.blogspot.com/2014/08/tugas-dan-tanggungjawab-admin-server.html (diakses pada 15 Agustus 2014, 16:35) j. David Jones and Bruce Jamieson (1998), An Introduction to Linux System Administration, Third Edition I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Afektif/Sikap Pengamatan a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
2.
Kognitif/Pengetahuan Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran a. Memahami tentang tugas dan praktek, dan tes dan praktek tanggung jawab admin server. b. Menjelaskan tentang ancamanancaman terhadap server
3.
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
Pada penyelesaian dan diskusi
J. Tugas i.
Buatlah sebuah rangkuman mengenai tugas dan tanggung jawab admin server!
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
saat tugas
Tugas Dan Tanggung Jawab Admin Server Keamanan (Security) 1. Melindungi Komputer dalam jaringan dan pastikan data harus terproteksi dari pihak yang tidak berhak. 2. Dapat mencegah pelanggaran keamanan dari suatu percobaan atau niat jahat. ManajemenUser (User Administration) Administrator server dapat memberikan akses kepada Jaringan. seperti 1. Membuat User Account 2. Mengurus User Account 3. Menghapus User Account Hak Administrator diatas, didasarkan atas professional pekerjaan. Sesuai dengan ketentuan dan aturan yang berlaku. Mengatasi / menangani Masalah (Troubleshooting) 1. Dapat Mengatasi dengan cepat segala permasalahan yang terjadi dalam jaringan 2. Mampu Menjaga aktivitas jaringan setiap harinya, 3. Bertanggung jawab agar jaringan tetap berjalan dengan baik. Melakukan Upgrades 1. Melakukan perbaikan dan peningkatan seiring dengan perkembangan Teknologi yang terjadi 2. Selalu Memcoba untuk mengadaptasi teknologi terbaru dengan tidak menggangu aktivitas yang sedang berjalan Membuat Data Cadangan (Backups) 1. Melakukan Backup data pada file server jaringan. 2. Mengantisipasi terhadap kejadian yang diluar dugaan
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 3 : KOMUNIKASI C LI ENT- SERV ER
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Administrasi Server
Topik
: Pertemuan Ke 3 (Prinsip Kerja Komunikasi Client Server)
Alokasi waktu
: 4 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-37 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-38 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-39 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-40 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 21.1
Memahami prinsip kerja komunikasi client server.
22.1
Menalar prinsip kerja komunikasi client server.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu prinsip kerja komunikasi client-server. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 10. Memahami prinsip kerja client-server. E. Materi Ajar Blok diagram client server Model-model komunikasi client server Protokol komunikasi client server F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. Pendahuluan 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai 15 menit sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan /gambar tentang prinsip kerja komunikasi client server
Menanya Mengajukan tayangan/gambar
pertanyaan atau
teks
terkait pembelajaran
tentang komunikasi client server
Mengeksplorasi Inti
Mengidentifikasi blok diagram client server Mengeksplorasi model komunikasi client server Mengeksplorasi protokol komunikasi client server Mengasosiasi Menganalisis model komunikasi client server Menganalisis protokol komunikasi client server Mengkomunikasikan Menyampaikan hasil analisis dalam bentuk laporan tentang komunikasi client server
150 menit
1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran k. http://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/ l. David Jones and Bruce Jamieson (1998), An Introduction to Linux System Administration, Third Edition I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
2.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Afektif/Sikap a. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply b. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas c. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif Kognitif/Pengetahuan a. Memahami tentang prinsip kerja komunikasi client-server b. Menjelaskan model komunikasi client-server
Teknik Penilaian Pengamatan
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran praktek, dan tes dan praktek
3.
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
Pada penyelesaian dan diskusi
J. Tugas i.
Gambarlah blok diagram komunikasi client-server dan beri penjelasannya!
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
saat tugas
Arsitektur Client Server Kita tahu bahwa perkembangan teknologi kini telah banyak membuat perubahan pada cara berpikir kita (manusia). Dengan laju pertumbuhan teknologi yang makin cepat, kebutuhan akan informasi dari hari ke hari meningkat sehingga menuntu kelancaran, dan kecepatan proses distribusi informasi. Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi). Pada model arsitektur ini, Client tidak dapat berfungsi sebagai Server, tetapiServer dapat berfungsi menjadi Client (server non-dedicated). Prinsip kerja pada arsitektur ini sangat sederhana, dimana Server akan menunggu permintaan dari Client, memproses dan memberikan hasil kepada Client, sedangkan Client akan mengirimkan permintaan ke Server, menunggu proses dan melihat visualisasi hasil prosesnya. Sistem Client Server ini tidak hanya diperuntukkan bagi pembangunan jaringan komputer skala luas. Sistem ini menggunakan protokol utamaTransmision Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), sedangkam sistem operasi yang digunakan antara lain Unix, Linux dan Windows NT. Lingkungan Database Client/Server di Internet Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri Berbagi hardware atau software
Komponen dasar Client Server Pada dasarnya Client Server terdiri dari 3 komponen pembentuk dasar, yaituClient, Middleware, dan Server. Gubungan dari ketiganya dapat digambarkan sebagai berikut:
Arsitektur File Server Model pertama Client/Server Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan Server bertindak sebagai file server File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
Aktivitas pada klien: Meminta data Meminta penguncian data Tanggapan dari klien Memberikan data Mengunci data dan memberikan statusnya
Batasan File Server Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkanresponse time yang bagus Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer
Arsitektur Database Server Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis) Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi Beban jaringan menjadi berkurang Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture
Contoh Two-Tier Architecture
Contoh Three-tier Architecture
Melibatkan lapisan server yang lain selain lapisan database server
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier Keluwesan teknologi Mudah untuk mengubah DBMS engine Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda Biaya jangka panjang yang rendah Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan Keunggulan kompetitif Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi
Normatif
SMK NEGERI 1 JOGONALAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Adaptif Produktif
PERTEMUAN 4 : IN STA LA SI OS SERV ER (DEBIAN)
Satuan Pendidikan
: SMK Negeri 1 Jogonalan
Kelas/Semester
: XI/ Gasal
Mata Pelajaran
: Administrasi Server
Topik
: Pertemuan Ke 4 dan 5 (Instalasi Sistem Operasi Untuk server)
Alokasi waktu
: 8 x 45 Menit
A. Kompetensi Inti KI-41 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-42 Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-43 Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah. KI-44 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. B. Kompetensi Dasar 23.1
Memahami instalasi sistem operasi untuk server.
24.1
Menyajikan hasil instalasi sistem operasi untuk server.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas. 2. Mengikuti semua prosedur yang diberlakukan di kelas. 3. Menunjukkan sikap bertanggung jawab. 4. Mampu melakukan proses instalasi Debian 7 berbasis CLI. D. Tujuan Pembelajaran Melalui proses mencari informasi, menanya, dan berdiskusi Peserta didik dapat : 1. Memahami tahapan instalasi Debian 7 E. Materi Ajar Hardware dan software yang diperlukan Metode Instalasi Langkah-langkah instalasi
F. Metode Pembelajaran Pendekatan
: Scientific Learning
Metode pembelajaran
: Ceramah Interaktif, Tanya Jawab
Model Pembelajaran
: Problem Based Learning
G. Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan
Deskripsi Kegiatan
Alokasi Waktu
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran. Pendahuluan 2. Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai 15 menit sikap disiplin dan perkenalan. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
4. Melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan untuk mengarahkan siswa ke materi yang akan disampaikan. 5. Menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengamati Tayangan /gambar tentang instalasi sistem operasi untuk server
Menanya Mengajukan tayangan/gambar
pertanyaan atau
teks
terkait pembelajaran
tentang instalasi sistem operasi
Mengeksplorasi Inti
Mengidentifikasi hardware dan software yang diperlukan Mengeksplorasi metode instalasi sistem operasi Mengeksplorasi instalasi sistem operasi untuk server Mengasosiasi Menganalisis hardware dan software untuk server Menganalisis metode instalasi sistem operasi Menganalisis instalasi sistem operasi untuk server Mengkomunikasikan
150 menit
Menyampaikan hasil analisis dalam bentuk laporan tentang instalasi sistem operasi untuk server 1. Guru bersama siswa melakukan refleksi mengenai
pembelajaran
yang
telah
dilaksanakan Penutup
2. Guru mengevaluasikan untuk mengukur 15 Menit ketercapaian tujuan pembelajaran 3. Guru memberi PR kepada siswa untuk mempelajari materi selanjutnya
H. Alat/Media/Sumber Belajar 1. Alat/media pembelajaran a. Spidol, papan tulis b. Laptop/ komputer c. Proyektor (LCD) d. Penghapus 2. Sumber Pembelajaran m. http://www.slideshare.net/andisidna/langkahlangkah-carainstal-debian-berbasis-text-di-virtual-box n. David Jones and Bruce Jamieson (1998), An Introduction to Linux System Administration, Third Edition I. Penilaian 1. Teknik Penilaian 2. Prosedur penilaian No 1.
: Pengamatan, tes tertulis dan praktek :
Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Afektif/Sikap Pengamatan p. Terlibat aktif dalam pembelajaran tentang casing dan Power supply q. Ketepatan waktu dalam pengumpulan tugas r. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
Waktu Penilaian Selama pembelajaran dan praktek
2.
3.
Kognitif/Pengetahuan k. Memahami tahapan Debian 7 l. Menjelaskan proses Debian 7
Pengamatan, tugas, hasil Selama pembelajaran instalasi praktek, dan tes dan praktek instalasi
Psikomotorik/Keterampilan Pengamatan Terampil mengungkapkan pendapat dalam proses pembelajaran.
J. Tugas i.
Buat Laporan mengenai proses instalasi Debian 7!
Mengetahui, Guru Pembimbing
Cisilia Wahyu Arista
Mahasiswa Praktikan
Faza Hekmatyar Adi Wiguna NIM. 11520241051
Pada penyelesaian dan diskusi
saat tugas
Langkah-langkah Instalasi Debian 1.
Pilih new pada menu bar
virtualbox dan akan muncul gambar seperti disamping. Masukkan nama pada kolom nama dengan nama kelompok6 misalnya. Penamaan ini terserah kita yang akan kita buat.
2. Membuat Random acces memory virtualnya akan diberikan memori sesuai
standart
debian
dengan
automatis. Besar RAM virtual juga dapat kita rubah sesuai dengan apa yang kita inginkan. Dengan syarat sesuai stadart debian.
3.Membuat Memory hadrdisk Virtual Pilih start Disk dan Pilih creatnew hard disk untuk membuat harddisk baru kemudian pilih next.
4. Setelah itu kita atur file yang kita guanakan
untuk
membuat
penyimpanan di hardisk kita pilih VHD (Virtual Hard Disk ) kamudian next
5. Kemudian pilih dynamically allocated untuk penempatan hardisk maka akan dapat kapasitas hardiks dengan otomatis.
6. Pilih lokasi penyimpanan memory yang kita inginkan dan atur ukuran harddisk sebesar 8 GB. lalu klik next
7. Penempatan file memori yang
7. lalu klik finish untuk melanjutkan.
8. Maka akan muncul file yang bernama kelompok6 seperti pada gambar disamping.
9. Pada virtual box klik tab setting, lalu pilih tab storage. Klik gambar cd untuk memasukkan file master debian yang berekstensi file iso.
10. klik tab system, atur cd/dvd pada letak yang paling atas. Lalu OK.
11. Untuk memulai instal debian lalu klik Tab mulai pada virtual box.
12. Setelah muncul Instalasi Debian, kemudian pilih Install
13. Pilih bahasa yang ingin kita gunakan, kemudian tekan ENTER
14. Pada bagian Select your location kita tinggal pilih nama negara kita.
15. Lanjut ke bagian Select Keyboard Layout ENTER
16. Pada bagian Configure The Network jika konfigurasi jaringan otomatis gagal maka kita menggunakan cara yang manual, kemudian CONTINUE
17. Hostname bias kita isi sesuai dengan keinginan kita sendiri,misal kelompok6
18. Pada Domain Name kita bisa isi dengan domain yang dikehendaki Misalkan Debian
19. Isi Root (USER) Password sesuai dengan keinginan kita
20. Isi Re-enter Password to Verify dengan password yang kita isi sebelumnya
21. Pada Full name for the new user sobat tinggal isi dengan yang kita inginkan, jika sama dengan Hostname juga tidak apa-apa
22. Pada bagian Username for yout account kita tidak boleh mengisi sama dengan Full name for the new user karena akan terjadi ERROR. Jadi kita bisa mengisi dengan yang lainnya sesuai dengan keinginan
23. Choose a password for the new user isi dengan password yang di inginkan, kita juga bisa mengisi dengan password yang sudah di isi pada password user sebelumnya.
24. Kemudian isi Re-enter password to verify dengan password sebelumnya
ENTER
26. Pada Partition Disk kita pilih Guide Use Entire Dis
28. Pilih All File in One Partition (recommended for new user)
29. Setelah membuat Partisi linux DEBIAN, Pilih Finish partitioning and write
31. Tunggu hinga proses selesai (mungkin membutuhkan waktu sekitar 5 menit)
32.Setelah selesai proses kita masuk pada Configure the package manager dan Configuring Popularity-contest
33. Di bagian Software Selection kita bisa mencentang semua kecuali yang paling
34. Tunggu hingga Prosses selesai (sekitar 10 menit)
35. Pada bagian Install the GR
RESTART
5 detik secara otomatis kita akan langsung masuk ke Linux Debian 6 Teks
38. Isikan login dang password user sesuai dengan yang diisikan pada waktu menginstal tadi.
SELESAI.Kita bisa menggunakan Linux Debian 6 Teks sesuka kita.