Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Teknologi Kinect Nazruddin Safaat H1, Novi Yanti2 ,Oktariani Sari 3 1,2,3
Teknik Informatika UIN SUSKA Riau 2 3 email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] 1
Abstrak Bahasa Inggris merupakan bahasa pengantar dunia yang sangat baik jika diajarkan kepada anak sejak usia dini karena pada usia ini mereka dengan mudah meniru dan melatih kemampuan berbahasa. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang interaktif dari segi materi pembelajaran dan suasana belajar karena melibatkan gerakan melalui teknologi Kinect. Materi yang ditampilkan pada aplikasi ini berupa pengenalan alphabet, numbers, colors dan shapes. Aplikasi ini dirancang dengan pemodelan Unified Modelling Language (UML), dikembangkan menggunakan bahasa C# dan diujikan dengan metode blackbox, pre-test dan post-test, kuisioner serta uji coba observasi. Hasilnya terjadi peningkatan pemahaman terhadap materi dan waktu tercepat dalam pengerjaan latihan yang dapat dilihat dari nilai rata-rata latihan sesudah menggunakan aplikasi pembelajaran 80 dengan nilai rata-rata latihan sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran 70. Kata kunci: anak usia dini, aplikasi pembelajaran, bahasa inggris, kinect, media pembelajaran
1. Pendahuluan Bahasa Inggris akan lebih mudah diajarkan kepada anak-anak sejak usia dini karena pada masa ini mereka bisa dengan mudah meniru dan melatih kemampuan dalam berbahasa. Upaya pertama yang harus dilakukan terlebih dahulu yaitu memunculkan rasa ketertarikan kepada anak-anak terhadap pembelajaran yang dilakukan yaitu dengan sebuah media pembelajaran yang interaktif. Banyak media pembelajaran yang interaktif berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk CD pembelajaran dimana keterlibatan anak-anak hanya sebatas melihat dan mendengarkan materi yang ada didalam CD tersebut sehingga perlu dikembangkan lagi sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang interaktif dari segi materi dan suasana belajar yang melibatkan anak-anak dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar melalui teknologi Kinect. Penelitian terkait menggunakan teknologi Kinect dilakukan oleh Setyani (2011). Peneliti membangun sebuah permainan “The Zoo” berbasis Kinect sebagai media pengenalan bahasa Inggris untuk anak TK yang memperkenalkan kosa kata nama hewan dalam bahasa Inggris. Selanjutnya penelitian dilakukan Hardiyanti, Yuhana, & Munif (2013), peneliti membuat aplikasi menggunakan teknologi Kinect yang mampu mendeteksi gerak dan suara untuk membuat sistem pembelajaran pengucapan bagi penderita tunarungu dimana siswa dapat belajar bahasa isyarat serta pengucapan menggunakan media video atau gambar. Selain itu, pengguna umum juga dapat mengakses aplikasi ini untuk melihat kamus bahasa isyarat. Selanjutnya penelitian dilakukan oleh (Puspitasari & Yasin, 2013), peneliti merancang dan membuat aplikasi berupa game edukasi sebagai sarana pembelajaran dan bermain dalam pembelajaran olahraga khususnya melempar atau memasukkan bola kekeranjang dengan teknologi berbasis sensor gerak Kinect untuk anak berkebutuhan khusus ( ABK ) tuna grahita. Dari beberapa hal yang telah diuraikan diatas, penulis menyimpulkan bahwa perlu adanya sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang dapat membantu pengajar dalam memberi materi pelajaran dan latihan serta kuis sebagai evaluasi pembelajaran. Materi yang disajikan berupa pengenalan alphabet, numbers, colors and shapes. Dengan bantuan Kinect anak-anak tersebut dapat bersentuhan langsung dengan aplikasi melalui gerakan tangan dalam memilih menu pembelajaran.
106
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
2. Landasan Teori 2.1 Microsoft Kinect Microsoft Kinect adalah sebuah aksesori untuk platform Microsoft Xbox 360. Kinect merupakan sebuah motion sensing unit device yang dikembangkan untuk menginterpretasikan gerak tubuh manusia. Kinect memiliki sensor-sensor yang terhubung dengan motorized pivot based. Device ini memiliki Kamera RGB, depth sensor, dan multi-array microphone. Dengan sensor-sensor tersebut Kinect dapat menyajikan kemampuan melakukan penangkapan gerakan seluruh tubuh (full-body 3D motion capture), pengenalan wajah (facial recognition), dan kemampuan pengenalan suara (voice recognition). [1] 2.2. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi verbal atau visual. Media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. [2] Sementara itu, Sudjana dan Rivai mengatakan bahwa kedudukan media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar. [3] 2.3 Multimedia Secara bahasa, multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang artinya banyak dan medium yang artinya perantara. Secara umum, multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital.[4] Multimedia dapat diartikan sebagai penggabungan dari beberapa unsur seperti teks, grafik, audio dan video berbasis komputer. 2.4 Pra Sekolah Anak usia pra sekolah adalah anak yang berusia 2 sampai 5 atau 6 tahun.[5] Pada masa ini anak berada pada kelompok TPA, KB, dan Taman Kanak-kanak. Pendidikan pra sekolah merupakan jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Hal ini ditujukan kepada anak dalam upaya pembinaan melalui pemberian pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fisik maupun mental sejak dini. 2.5 Warna Warna pada dasarnya adalah suatu peristiwa sensorik, sebuah respon fisiologis dari sebuah rangsangan cahaya. Menurut Sadjiman mendefinisikan warna secara fisik dan psikologis. Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang dipancarkan, sedangkan secara psikologis warna adalah sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan.[6] Pemilihan warna dalam pengembangan media pembelajaran merupakan hal penting yang turut menentukan kelayakan sebuah media. Penggunaan warna yang sesuai dalam media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan anak dalam belajar. Berikut tabel kombinasi warna terbaik yang diperoleh dari suatu studi dengan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks [7]: Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terbaik Latar Belakang Putih Hitam Merah Hijau Biru
Garis Tipis dan Teks Biru (94%) Hitam (63%) Merah (25%) Putih (75%) Kuning(63%) Kuning (75%) Putih (56%) Hitam (44%) Hitam (100%) Biru (56%) Merah (25%) Putih (81%) Kuning (50%) Cyan (50%)
Cyan
Biru (69%) Hitam (56%) Merah (37%)
Magenta Kuning
Hitam (63%) Putih (56%) Biru (44%) Merah (63%) Biru (63%) Hitam (56%)
Garis Tebal dan Teks Hitam (69%) Biru (63%)Merah (31%) Kuning (69%) Putih (59%) Hijau (25%) Hitam (50%) Kuning (44%) Putih (44%) Cyan (31%) Hitam (69%) Merah (63%) Biru (31%) Kuning (38%) Magenta (31%) Hitam (31%) Cyan (31%) Putih (25%) Merah (56%) Biru (50%) Hitam (44%) Magenta (25%) Biru (50%) Hitam (44%) Kuning (25%) Merah (75%) Biru (63%) Hitam (50%) 107
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
3. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Berikut tahap penelitian yang dilakukan. Start
Pengumpulan Data - Observasi - Rumusan Masalah -Studi Literatur
Analisa
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia -
Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution
Penutup - Kesimpulan - Saran
Finish
Gambar 1. Tahapan Penelitian
4. Analisa dan Perancangan 4.1 Analisis Sistem
Tabel 2. Analisis sistem lama dan system baru No 1
Sistem Lama Alat peraga, buku dan kapur tulis mudah rusak atau hilang dan terbatas.
2
Keterlibatan anak-anak hanya sebatas melihat dan mendengarkan materi sehingga peran anak untuk aktif hanya sedikit.
3
Dalam memberi nilai evaluasi belajar, score dihitung secara manual.
Sistem Baru Karena dikemas dalam bentuk file.exe, maka tidak mudah merubah muatan informasi didalamnya dan data bisa di backup sehingga dapat lebih mudah di kendalikan. Anak-anak dapat berinteraksi dengan materi dan suasana yang interaktif karena melibatkan gerakan sehingga anak dapat berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dalam memberi nilai evaluasi belajar, score langsung ditampilkan secara otomatis.
108
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Berikut tahap pengembangan aplikasi dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [8]: A. Concept Aplikasi yang akan diwujudkan dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis Kinect. Tabel 3. Deskripsi Konsep Aplikasi No
Judul
1
Tujuan
2 3 4 5
Pengguna Image Audio Video
6
Interaktif
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Kinect (Studi Kasus: TK Zamrad 2 Pekanbaru) Membangun aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang interaktif dengan bantuan teknologi berbasis Kinect agar dapat membantu anak-anak dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Anak-anak di Taman Kanak-Kanak Disimpan dalam format file .png Disimpan dalam format file .mp3. Video tutorial dibuat dengan menggunakan aplikasi ZD Soft Screen Recorder 6.2. Data ini menggunakan format file .avi dengan durasi 45 detik. Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, video, image) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk mengendalikan aplikasi menggunakan gerakan tangan.
B. Design Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan model dalam bentuk UML (Unified Modeling Language) yang terdiri dari usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, perancangan struktur menu dan perancangan antar muka (interface). a. Usecase Diagram Usecase diagram merupakan suatu aktivitas yang menggambarkan urutan interaksi antar satu atau lebih aktor dan sistem.
Gambar 2. Aliran Usecase Diagram
b.
Activity Diagram Activity diagram merupakan alur kerja pada setiap usecase.
109
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
Gambar 3. Activity Diagram Menampilkan Alphabet
c. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk mengetahui tentang alur proses dan interaksi antara objek yang ada pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis Kinect.
Gambar 4. Sequence Diagram Menampilkan Materi Alphabet
d. Class Diagram Class Diagram merupakan gambaran hubungan antar kelas-kelas dalam sebuah sistem. Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek yang saling terhubung.
110
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
Gambar 5. Class Diagram
e. Struktur Menu Berikut perancangan struktur menu. MENU
ALPHABET
COLORS
NUMBERS
QUIZ
SHAPES
Learn
Learn
Learn
Learn
Exercise
Exercise
Exercise
Exercise
Gambar 6. Struktur Menu
C. Material Collecting Pada pembuatan aplikasi, pengumpulan bahan-bahan berupa komponen yang akan digunakan, file images, audio dan video. Data images menggunakan format file Portable Network Graphic (PNG). Untuk image yang berformat .jpg dan .gif akan di edit menggunakan software Adobe Photoshop dan disimpan dalam file .png. Untuk file audio disimpan dalam format file .mp3. dan file video disimpan dalam format .avi. Komponen yang digunakan pada proses pembuatan aplikasi terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Tabel 4. Komponen Pembuatan Aplikasi Perangkat Keras Intel(R) Core(TM) i73517U CPU @ 1.90Hz 2.40 GHz, Memori (RAM) 4.00 GB dan Kinect Xbox 360
Perangkat Lunak Windows 7 Home Premium, Bahasa C#, Adobe Photoshop CS3, Kinect SDK ver 1.8, Visual Studio 2010 Ultimate, ZD Soft Screen Recorder 6.2
ZD Soft Screen Recorder 6.
5. Implementasi dan Pengujian A. Assembly Pada tahap ini dilakukan pembuatan kode program untuk membuat aplikasi. Microsoft Kinect SDK sudah menyediakan software library dan tools untuk membantu mengembangkan suatu karya yang menggunakan input dari gerakan tubuh kita terutama gerakan pada tangan. Sensor Kinect dan software library akan membantu user dalam berinteraksi dengan aplikasi. 111
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
Kode program pada data merupakan tempat penyimpanan bahan-bahan yang digunakan untuk menampilkan materi-materi yang ada pada aplikasi pembelajaran. Sedangkan kode program lainnya merupakan proses dari pemanggilan dari data tersebut. Berikut hasil implementasi aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis Kinect: 1. Tampilan Menu Awal
Gambar 7. Tampilan Menu Awal 2. Tampilan Sub Menu
Gambar 8. Tampilan Sub Menu 3. Tampilan Menu Alphabet
Gambar 9. Tampilan Menu Alphabet 4. Tampilan Menu Exercise Alphabet
Gambar 10. Tampilan Menu Exercise Alphabet
112
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
5. Tampilan Menu Numbers
Gambar 11. Tampilan Menu Numbers 6. Tampilan Menu Exercise Numbers
Gambar 12. Tampilan Menu Exercise Numbers 7. Tampilan Menu Colors
Gambar 13. Tampilan Menu Colors 8. Tampilan Menu Exercise Colors
Gambar 14. Tampilan Menu Exercise 9. Tampilan Menu Shapes
Gambar 15. Tampilan Menu Shapes 113
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
10. Tampilan Menu Exercise Shapes
Gambar 16. Tampilan Menu Exercise Shapes 11. Tampilan Sesudah menjawab Exercise Shapes
Gambar 17. Tampilan Sesudah Menjawab Exercise Shapes 12. Tampilan Menu Quiz a. Quiz latihan alphabet
Gambar 18. Tampilan Quiz Alphabet b. Quiz latihan numbers
Gambar 19. Tampilan Quiz Numbers
114
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
c.
ISSN : 2085-9902
Quiz latihan colors dan shapes
Gambar 20. Tampilan Quiz Colors dan Shapes 13. Tampilan Score
Gambar 21. Tampilan Score B. Testing Dalam penlitian ini, pengujian dilakukan dengan metode pengujian Black Box, pengujian pre-test dan post-test, kuisioner serta uji coba observasi. Pengujian pre-test dan post-test dilakukan terhadap 11 orang responden yaitu peserta didik. Berikut hasil dari pengujian pre-test dan post-test untuk mengukur tingkat pemahaman responden sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Tabel 5. Pengujian Pre-test dan Post-test N
(X)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
73 47 73 87 80 60 73 60 67 73 73
Hasil Nilai Test Waktu Sebelum (menit) (Y) 10 menit 10 menit 9 menit 10 menit 10 menit 9 menit 9 menit 11 menit 10 menit 12 menit 10 menit
73 73 87 87 80 87 73 80 73 87 80
Waktu Sesudah (menit)
8 menit 7 menit 9 menit 9 menit 12 menit 7 menit 11 menit 8 menit 8 menit 10 menit 7 menit
Keterangan : N = Jumlah Responden (X) = Sebelum Menggunakan Aplikasi (Y) = Sesudah Menggunakan Aplikasi Kemudian dapat kita hitung perbandingan rata-rata nilai yang diperoleh dari sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi dengan rumus:
Keterangan : M = Nilai rata-rata 115
Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) 8 Pekanbaru, 9 November 2016
ISSN : 2085-9902
∑Xx = Jumlah nilai sebelum ∑Xy = Jumlah nilai sesudah ∑N = Jumlah responden Jumlah nilai sebelum = 766 Jumlah nilai sesudah = 880 Jumlah responden = 11 Mx = 70 My = 80 Tahap uji coba observasi dilakukan terhadap 11 orang anak/responden yang berumur 5 sampai 6 tahun dengan 8 nomor indikator penilaian yang bertujuan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap aplikasi yang digunakan. Penilaian responden peserta didik secara keseluruhan memiliki persentase 74% yang menandakan nilai responden peserta didik terhadap aplikasi ini baik. C. Distribution Pada tahap ini aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini akan dikemas dalam bentuk file (.exe). Selanjutnya aplikasi ini bisa digunakan oleh pengguna. 6. Kesimpulan Berdasarkan analisa yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan: 1. Membantu guru memberikan variasi dalam menyampaikan materi pembelajaran bahasa Inggris. 2. Pengguna bisa mengendalikan kursor dengan salah satu tangan sebagai controller yang bisa mengklik (on-clik) dan men-drag. 3. Terjadinya peningkatan pemahaman terhadap materi dan waktu tercepat dalam pengerjaan latihan yang dapat dilihat dari nilai rata-rata latihan sesudah menggunakan aplikasi pembelajaran yaitu 80 dengan nilai rata-rata latihan sebelum menggunakan aplikasi pembelajaran yaitu 70. 4. Dari hasil presentase kuisioner pengujian yang telah dilakukan perolehan nilai menunjukkan 77% respon dari guru pengajar secara keseluruhan terhadap aplikasi ini baik, sedangkan dari uji coba observasi menunjukkan perolehan nilai berada pada 74% yang menandakan nilai responden peserta didik terhadap aplikasi ini baik. Referensi [1] Microsoft Research. 2011. Geting Started with the Kinect for Windows SDK Beta from Microsoft Research. Technical Report. Chicago: Microsoft Corporation Beta 1 Draft Version 1.1. [2] Wagiran, dkk. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran. Semarang: UNNES [3] Sudjana, Nana dan Ahmad Riavai. 2009. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatan). Bandung: Sinar Baru Algensindo. [4] Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi [5] Santrock, J. W. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. [6] Sadjiman, E.S. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. Yogyakarta: CV. Arti Bumi Intaran. [7] Hendratman, Hendi. 2008. ”Tips n Trix Computer Graphics Design!”. Edisi Revisi. Bandung: Informatika. [8] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
116