PERMAINAN ANAK SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
TUGAS AKHIR KARYA SENI (TAKS) Diajukan Kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh RACHMAWATI NIM: 06206244017
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA JURUSAN PENDIDIKAN SENI RUPA FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2013
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya Nama
: Rachmawati
NIM
: 06206244017
Program Studi : Pendidikan Seni Rupa Fakultas
: Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta
Menyatakan bahwa karya ilmiah ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya, karya ilmiah ini tidak berisi materi yang ditulis oleh orang lain, kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim. Apabila ternyata terbukti bahwa pernyataan ini tidak benar, sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.
Yogyakarta, 25 Maret 2013 Penulis,
Rachmawati iv
MOTTO
“Kegagalan adalah keberhasilan yang tertunda”
v
PERSEMBAHAN
Karya sederhana ini saya persembahkan kepada: Ibundaku Hj. Tukirah dan almarhum ayahandaku tercinta Drs. H. Karim H.S, yang memberi pengaruh besar dalam keberhasilan saya, serta anak-anak saya Ryan Anggoro Hadi Saputra dan Fabio Dwi Bagus Irawan yang memberi semangat dalam hidup.
vi
KATA PENGANTAR
Asalamu’allaikum wr. wb Puji dan syukur kehadirat Allah SWT Tuhan Yang Maha Pemurah dan Penyayang. Berkat rahmat dan hidayaknya akhirnya saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir Karya Seni untuk memenuhi sebagai persyaratan guna memeperoleh gelar sarjana pendidikan. Penulisan Tugas Akhir Karya Seni ini dapat terselesaikan karena bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu saya sampaikan rasa hormat, terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada: 1. Pembimbing Tugas Akhir Drs. I Wayan Suardana, M.Sn, dan
Drs.
Mardiyatmo, M.Pd, yang penuh kesabaran, kearifan, dan bijaksana dalam memberikan bimbingan, arahan, dan dorongan kepada saya yang tidak hentiintinya. 2. Penasehat akademik Sigit Wahyu Nugroho, M.Si, yang memberikan bimbingan kepada saya selama berjalannya perkuliahan, 3. Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Prof. Dr. Zamzani, M.Pd dan dosen di Jurusan Pendidikan Seni Rupa yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada saya pada saat perkuliahan, 4. Ibu saya Hj. Tukirah dan Drs. H. Karim Hadi Sukariyanto, kakak saya Dra. Puji Lestari, M.M dan Drs. Bambang Budi Santosa, M.hum, adik saya Indriyati S.Pd, anak saya Ryan Anggoro Hadi Saputro dan Fabio Dwi Bagus Irawan,
vii
keponakan saya Drs. Hand Andri Kusuma Negara, M.M serta keluarga besar saya yang telah memberikan semangat dan doa, 5. Bapak Tawaruddin, SH, M.hum, M.sTR atas pengertian dan pengorbanan sehingga saya tidak pernah putus asa untuk menyelesaikan tugas akhir, 6. Sahabat saya Dra. Parjiyah, M.Si yang telah memberikan dukungan moral kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan studi dengan baik. Semoga segala bantuan dan amal baik yang telah diberikan mendapat pahala dari Tuhan Yang Maha Esa. penulis menyadari tulisan ini jauh dari sempurna, namun dengan penuh harap semoga bermanfaat khususnya bagi penulis pribadi dan pengembangan jurusan Pendidikan Seni Rupa di UNY. Wasallammu’alaikum wr.wb
Yogyakarta, 15 Maret 2013 Penulis,
Rachmawati
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN SAMPUL ................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN .....................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN......................................................................
iii
HALAMAN PERNYATAAN .....................................................................
iv
MOTTO .......................................................................................................
v
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................
vi
KATA PENGANTAR .................................................................................
vii
DAFTAR ISI ................................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................
xi
ABSTRAK ...................................................................................................
xiii
BAB I PENDAHULUAN ..........................................................................
1
A. Latar Belakang ..........................................................................
1
B. Identifikasi Masalah........................................................ ..........
2
C. Pembatasan Masalah .................................................................
2
D. Rumusan Masalah .....................................................................
2
E. Tujuan ........................................................................................
2
F. Manfaat ......................................................................................
3
BAB II KAJIAN TEORI..............................................................................
4
A. Kajian Sumber .............................................................................
4
1. Tinjauan Seni Grafis ........................................................
4
2. Tema.................................................................................
6
3. Teknik..................................................................... .........
7
4. Bentuk................................................................................
7
5. Unsur-unsur dan Elemen....................................................
7
6. Prinsip Seni Rupa................................................................
10
B. Metode ......................................................................................... .
13
1. Eksplorasi... ...................................................................... .
13
ix
2. Eksperimen ....................................................................... .
14
BAB III PEMBAHASAN ............................................................................ .
15
A. Tema Permainan Tradisi ............................................................. .
15
1. Permainan Tradisi................................................................
15
2. Ide Pemilihan Objek............................................................
20
B. Bahan, Alat dan Teknik ............................................................... .
22
1. Bahan...................................................................................
22
2. Alat......................................................................................
23
2. Teknik..................................................................................
25
C. Bentuk ......................................................................................... .
31
D. Tahap Visualisasi ........................................................................ .
26
E. Pembahasan Karya....................................................................... .
31
1. Bermain Egrang ............................................................... .
31
2. Bermain Mobil Kulit Jeruk .............................................. .
33
3. Bermain Layang-Layang .................................................. .
36
4. Panjat Pinang.................................................................... .
38
5. Bermain Kasti................................................................... .
40
6. Bermain Kelereng ............................................................ .
42
7. Bermain Gangsing............................................................ .
44
8. Bermain Congklak ........................................................... .
46
9. Bermain Gulungan Tanah ................................................ .
48
10. Bermain Bekel ................................................................ .
50
11. Bermain Ayunan..............................................................
52
12. Bermain Sondah...............................................................
54
BAB IV PENUTUP ..................................................................................... .
56
Kesimpulan ...................................................................................... .
56
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. .
58
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 1
: Permainan Bakiak....................................................................
16
Gambar 2
: Petak Umpet............................................................................
17
Gambar 3
: Gobak Sodor............................................................................
18
Gambar 4
: Engklek....................................................................................
19
Gambar 5
: Bahan Teknik CetakTinggi...............................................................
23
Gambar 6
: Alat-alat Teknik Cetak Tinggi.................................................
24
Gambar 7
: Alat dan Bahan Pendukung.....................................................
25
Gambar 8
: Sket Gambar pada Hardboard.................................................
28
Gambar 9
: Pencukilan Gambar pada Hardboard......................................
28
Gambar 10
: Meratakan Tinta pada Gambar................................................
29
Gambar 11
: Pencetakan Gambar Pada Kertas.............................................
29
Gambar 12
: Hasil Cetakan Pada Kertas......................................................
30
Gambar 13
: Karya Grafis Cetak Tinggi......................................................
30
Gambar 14
: Karya: Rachmawati: “Bermain Egrang..................................
31
Gambar 15
: Karya: Rachmawati: “Bermain Mobil Kulit Jeruk”................
33
Gambar 16
: Karya: Rachmawati : “Bermain Layang-layang”....................
36
Gambar 17
: Karya: Rachmawati : “Panjat Pinang”........................
38
Gambar 18
Karya: Rachmawati : “Bermain Kasti”...................................
40
Gambar 19
: Karya: Rachmawati : “Bermain Kelereng”.............................
42
Gambar 20
: Karya: Rachmawati : “Bermain Gangsing”...............................
44
Gambar 21
: Karya: Rachmawati : “Bermain Congklak”............................
46
xi
Gambar 22
: Karya: Rachmawati : “Bermain Gulungan Tanah”.................
48
Gambar 23
: Karya: Rachmawati : “Bermain Bekel”...................................
50
Gambar 24
: Karya: Rachmawati : “Bermain Ayunan”...............................
52
Gambar 25
: Karya: Rachmawati : “Bermain Sondah”................................
54
xii
PERMAINAN ANAK SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS
Oleh: Rachmawati NIM: 06206244017 ABSTRAK
Penulisan ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan tema permainan anak sebagai inspirasi penciptaan karya seni grafis. (2) Mendeskripsikan penggambaran bentuk dan teknik seni grafis yang mengangkat tema permainan anak. Metode yang digunakan dalam penciptaan karya meliputi eksplorasi dan eksperimen. Dalam hal ini eksplorasi dilakukan dengan mencari pustaka, gambar dan semua informasi berkaitan dengan tema permainan anak. Eksperimen dilakukan dengan membuat sketsa, penggunaan media, dan kombinasi teknik yang kemudian divisualisasikan ke dalam bentuk karya seni grafis. Karya dikerjakan dengan teknik cukil kayu yang dicetak pada permukaan kertas, sebagian dikombinasikan dengan teknik pewarnaan hand colouring pada permukaan kanvas. Hasil pembahasan dan penciptaan adalah sebagai berikut: 1 Tema karya yang dikemukakan dalam Tugas Akhir ini adalah tentang permainan anak sebagai inspirasi penciptaan karya seni grafis . 2 Karya-karya grafis ini menggunakan media hardboard yang kemudian dicetak di atas kertas dan kanvas dengan kombinasi teknik hand colouring. 3 Karya grafis yang dihasilkan seluruhnya berjumlah 12 buah dengan kurun waktu pembuatan 2010-2011. Pada tahun 2010, tercipta karya dengan judul Bermain Sondah, sedangkan tahun 2011 tercipta karya grafis dengan judul Bermain Egrang,Bermain Mobil Kulit Jeruk, Bermain Layang-Layang, Panjat Pinang, Bermain Kasti, Bermain Kelereng, Bermain Gangsing, Bermain Congklak, Bermain Golongan Tanah, Bermain Bekel, dan bermain ayunan. Kata kunci: permainan anak, seni grafis
xiii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Permainan tradisional merupakan permainan yang relatif sederhana yang dimainkan oleh anak-anak di suatu daerah secara tradisi. Permainan tradisional diwarisi
dari
generasi
ke
generasi.
Menurut
Fauziah
dalam
http://komunikasi.um.ac.id, beliau menjelaskan bahwa “permainan tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang keberadaannya perlu dilestarikan dan dipertahankan, karena selain membuat anak merasa senang dan bahannya mudah didapat,
permainan tersebut juga memberikan kontribusi bagi perkembangan
kreativitas anak. Salah satu contohnya limbah kulit jeruk bali yang dapat dikreasikan menjadi mobil-mobilan. Akan tetapi seiring dengan berkembangnya zaman permainan tradisional mulai tergeser oleh permainan modern yang jauh lebih menarik seperti mobil-mobilan dengan remote control yang dapat dikendalikan dari jarak jauh. Pergeseran permainan tradisional oleh permainan modern, saya angkat sebagai tema penciptaan tugas akhir karya seni. Realitas yang dialami oleh anakanak pada waktu memainkan permainan tradisional digambarkan dalam karya seni grafis dengan teknik cukil kayu (woodcut) mengunakan bahan hardboard sebagai klise. Harapannya masyarakat khususnya anak-anak masih mengenal permainan tradisional di tengah-tengah berkembangnya teknologi.
1
2
B. Identifikasi Masalah 1. Eksistensi permainan anak semakin tenggelam. 2. Kurangnya media untuk mengenalkan permainan anak kepada masyarakat.
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir karya seni grafis ini adalah permainan tradisional anak sebagai inspirasi yang kemudian divisualisasikan ke dalam karya seni grafis dengan teknik cukil kayu.
D. Rumusan Masalah 1. Bagaimana tema permainan anak sebagai inspirasi penciptaan karya seni grafis? 2. Bagaimana bentuk dan teknik karya seni grafis yang mengangkat tema permainan anak?
E. Tujuan 1. Mendeskripsikan tema permainan anak sebagai inspirasi penciptaan karya seni grafis. 2. Mendeskripsikan bentuk dan teknik karya seni grafis yang mengangkat tema permainan anak.
3
F. Manfaat Penulisan Makalah Manfaat teoritis : 1. Menambah wawasan tentang konsep penciptaan karya seni grafis. 2. Menambah pengetahuan tentang teknik cukil kayu dalam menciptakan karya seni grafis. 3. Memberikan masukan tentang permainan anak sebagai sumber inspirasi dalam penciptaan karya seni grafis Manfaat praktis : 1. Bagi penulis sebagai sarana pembelajaran dalam proses berkesenian
dan
sebagai sarana penyampaian ide-ide yang penulis miliki. 2. Bagi pembaca, agar tulisan ini dapat dijadikan sebagai bahan
pembelajaran,
atau acuan dalam berkarya seni grafis. 3. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta adalah sebagai tambahan referensiidan sumber kajian terutama untuk mahasiswa seni rupa berkaitan dengan permainan anak yang divisualkan kedalam karya seni grafis.
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kajian Sumber 1. Tinjauan Seni Grafis Dalam penciptaan tugas akhir ini teknik saya menggunakan teknik woodcut yang merupakan salah satu teknik pada seni grafis. Susanto (2002:47) menuturkan bahwa “seni grafis berasal dari bahasa Yunani “graphein” yang berarti menulis atau menggambar. Seni (cetak) Graf merupakan pengubahan gambar bebas karya perupa menjadi cetakan, yang melalui proses manual dan menggunakan material tertentu, dengan tujuan membuat perbanyakan karya dalam jumlah tertentu”. Pendapat lain diambil dari http://idemcorp.wordpress com/2008/03/27/seni-grafis/ bahwa “seni grafis adalah salah satu bidang seni rupa yang bergerak pada bidang pencetakan, baik pencetakan yang berupa teknik manual maupun yang sudah digital, diantara keduanya sama – sama grafis istilahnya namun dalam takaran seni perlu dibahas lebih lanjut”. Sebuah pendapat dari Ensiklopedia Indonesia (2000:293) sebagai berikut: “Sebelum penemuan teknik cetak, semua buku harus ditulis tangan, karenanya buku merupakan barang yang sangat berharga dan hanya orang yang kaya dapat memilikinya. Aktivitas cetak-mencetak di Asia ada sejak 1.000 tahun yang lalu, terutama di Jepang, Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau tanah liat yang selanjutnya berfungsi sebagai klise, kemudian klise dilapisi tinta dan tahap terakhir adalah menempelkan kertas pada klise dan ditekan rata sampai tinta yang ada di permukaan klise berpidah ke permukaan kertas. Hal ini adalah awal dari seni cetak yang berkembang sampai sekarang Seni grafis pada dasarnya adalah hasil karya yang menitik beratkan pada teknik cetak-
4
5
mencetak, sebagai usaha untuk mendapat, memperbanyak atau melipat gandakan gambar maupun tulisan dengan cara tertentu”.
Seni cetak dapat dibagi dalam kategori dasar yaitu sebagai berikut: 1. Cetak tinggi (relief print), dimana tinta berada pada permukaan asli klise, teknik ini meliputi : cukil kayu (woodcut) dan linoleum / linocut. 2. Cetak dalam (intaglio), dimana tinta berada dibawah permukaan klise, teknik ini meliputi : engraving, etsa, mezzotint, drypoin 3. Cetak datar, dimana klise permukaan tetap, hanya mendapat perlakuan khusus pada bagian tertentu untuk menciptakan gambar, teknik ini meliputi: litografi, moto tipe dan teknik digital 4. Cetak saring, dikenal juga dengan sablon atau serigrafi menciptakan warna padat0dengan0menggunakan0teknik
stensil
(http://id.wikipedia.org/wiki/Senigrafis#Media). Dalam seni grafis terdapat berbagai teknik yang bisa digunakan. Pada proses penciptaan karya, teknik yang saya terapkan teknik cukil kayu yang beberapa dikombinasikan dengan teknik hand colouring.
a. Cukil Kayu Cukil kayu (woodcut) adalah media seni grafis tertua diantara media-media yang lain. Di Jepang seni cetak cukil kayu disebut dengan Ukiyo-E. Pada permukaan kayu itu dicukil dengan alat khusus seperti pahat dan pisau yang masing–masing mempunyai bentuk ujung yang berbeda sehingga menghasilkan
6
goresan yang berbeda juga. Pencukilan tersebut dihasilkan permukaan tinggi dan rendah, kemudian bagian yang tinggi/ menonjol itu digoreskan tinta menggunakan rol untuk kemudian dicetakan pada kertas atau material lain yang mampu menyerap tinta. b. Hand Colouring Hand coloring adalah teknik pewarnaan langsung dengan cat dan kuas. Jadi, seperti halnya mewarnai gambar sebelum tahap akhir pencetakan. Perpaduan teknik relief print dan hand coloring dikembangkan sejak 1994 yang ia namakan Lugraf. 2. Tema Tema dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990: 921) adalah pokok pikiran, dasar cerita (yang dipercakapkan, dipakai sebagai dasar mengarang, mengubah sajak, dsb). Dalam menciptakan karya seni grafis, tema dapat digunakan untuk menyamakan pandangan (persepsi) serta mempermudah pembuatan karya grafis dalam menuangkan ide kedalam karya dengan menggunakan elemen-elemen visual (unsur seni rupa) seperti garis, warna, tekstur dan sebagainya. Sony kartika mengemukakan penjelasan tentang tema sebagai berikut: “Tema pokok atau subject matter adalah rangsang cipta seniman dalam usahanya untuk menciptakan bentuk-bentuk yang menyenangkan. Bentuk menyenangkan adalah bentuk yang dapat memberikan konsumsi batin manusia secara utuh, dan perasaan keindahan kita dapat menangkap harmoni bentuk yang disajikan serta mampu merasakan lewat sensitivitasnya.” (Dharsono, 2004:28)
7
Dalam setiap karya seni tentunya terdapat subject matter, yaitu pokok pikiran yang digunakan untuk menciptakan bentuk-bentuk
yang dapat
memberikan konsumsi batin manusia yang dirasakan lewat sensitivitasnya. 3. Teknik Setiap seniman mempunyai teknik berkaryanya masing-masing. Humar Sahman (1993:30) menjelaskan bahwa “mengolah bahan menurut tuntutan ide, sedangkan ide itu sendiri mengembangkan perasaan menurut kaidah-kaidah bentuk. Kedua olahan itu yang pada dasarnya bersifat pribadi, disebut teknik”. 4. Bentuk Ada beberapa definisi tentang bentuk diantaranya diungkapkan oleh Mikke susanto (2011:54) bahwa “bentuk adalah bangun, gambaran, rupa, wujud, sistem, susunan. Dalam karya seni rupa biasanya dikaitkan dengan matra yang ada, seperti dwimatra atau trimatra”. Pendapat lain dituturkan oleh Humar Sahman bahwa “bentuk adalah wujud lahiriah/indrawi (waarneembare gestalte) yang secara langsung mengungkapkan atau mengobjektivasi pengalaman batiniah” (Humar Sahman, 1993:29).
Jadi dapat disimpukan bahwa bentuk adalah wujud atau rupa yang mendeskripsikan totalitas karya yang bersifat lahiriah. Dalam tugas akhir ini, karya yang dihasilkan adalam 12 karya seni grafis yang dicetak pada kanvas dan kertas. 5. Unsur- Unsur Elemen Rupa Unsur seni rupa adalah merupakan segala hal yang secara umum terdapat pada setiap karya seni rupa, akan tetapi unsur-unsur seni rupa juga diterapkan
8
pada karya seni rupa secara umum. Sebagai elemen visual pembentuk karya secara keseluruhan, unsur-unsur tersebut meliputi: a. Garis Garis adalah goresan dan batas limit dari suatu benda, massa, ruang, warna dan lain-lain (Sidik, 1979:3). Sementara manurut (Susanto, 2002:45) garis adalah perpaduan sejumlah titik yang sejajar dan sama besar, memiliki dimensi memanjang dan punya arah, bisa pendek, panjang, halus, tebal, berombak, melengkung. lurus dan lain-lain. Garis sangat dominan sebagai unsur karya seni dan dapat disejajarkan dengan peranan warna. Penggunaan garis secara matang dan benar dapat pula membentuk kesan tekstur nada dan nuansa ruang seperti volume. b. Warna Menurut Sidik, (1979: 7) “warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata. Warna merupakan salah satu bagian terpenting dalam pembuatan sebuah karya lukis. Warna juga dapat digunakan tidak demi bentuk tapi demi warna itu sendiri, untuk mengungkapkan kemungkinan-kemungkinan keindahannya serta digunakan untuk berbagai pengekspresian rasa secara psikologis”. c. Tekstur Tekstur adalah nilai raba pada suatu permukaan benda, baik nyata maupun semu Fajar Sidik, (1979: 9) tekstur adalah sifat permukaan yang memiliki sifatsifat seperti lembut, kasar, licin, lunak ataupun keras. Sedangkan Rasjoyo (1973: 42) mengemukakan bahwa tekstur dibatasi sebagi rasa permukaan atau
9
penggambaran dari sifat permukaan. Ada dua tekstur yaitu tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata terjadi karena perbedaan rasa permukaan bila diraba (kasar-halus). Sedang tekstur semu terjadi karena pengolahan gelap terang maupun kontras warna sehingga permukaan tampak kasar atau tampak halus. d. Ruang Pendapat Djelantik, (1992: 21) ruang adalah kumpulan beberapa bidang; kumpulan dimensi yang terdiri dari panjang, lebar dan tinggi; ilusi yang dibuat dengan pengelolaan bidang dan garis, dibantu oleh warna (sebagai unsur penunjang) yang mampu menciptakan ilusi sinar atau bayangan yang meliputi perspektif dan kontras antara terang dan gelap. Sedangkan Susanto, (2002: 99) berpendapat bahwa ruang dikaitkan dengan bidang dan keluasan, yang kemudian muncul istilah dwimatra dan trimatra. orang sering mengaitkan dengan bidang yang memilki batas atau limit, walaupun kadang-kadang ruang bersifat tidak berbatas dan dan tidak terjamah. Ruang juga dapat diartikan secara fisik adalah rongga yang berbatas maupun yang tidak berbatas oleh bidang. e. Shape (bidang) Bidang adalah suatu bentuk raut pipih, datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan (Sanyoto, 2010:103). Pendapat lain dikemukakan oleh Mikke susanto (2011:55) bahwa bidang atau shape adalah area. Bidang terbentuk karena dua atau lebih garis yang bertemu (bukan terhimpit). Dengan kata lain bidang adalah area yang dibatasi oleh garis, baik oleh formal maupun garis yang sifatnya ilustratif, ekspresif atau sugestif.
10
6. Prinsip Seni Rupa Prinsip seni adalah serangkaian kaidah umum yang sering digunakan sebagai dasar pijakan dalam mengelola dan menyusun unsur-unsur seni rupa dalam proses berkarya untuk menghasilkan sebuah karya seni rupa. Prinsip tersebut meliputi: a. Kesatuan Kesatuan atau unity adalah kesatuan yang diciptakan lewat sub azaz dominasi dan subordinasi (yang utama dan kurang utama) dan koheren dalam komposisi karya seni (Susanto, 2002: 110). Prinsip kesatuan ini menekankan pada adanya integritas jalinan konseptual antara unsur-unsurnya. Kesatuan dapat dicapai dengan pengulangan penyusunan elemen-elemen visual secara monoton. Cara lain untuk mencapai kesatuan adalah dengan cara pengulangan untuk warna atau arah gerakan goresan. b. Keseimbangan Keseimbangan atau balance adalah penyesuaian materi-materi dari ukuran berat dan memberi tekanan pada suatu komposisi dalam karya seni (Susanto, 2002: 20). Keseimbangan dapat dicapai dengan dua macam cara yaitu dengan keseimbangan simetris dan keseimbangan asimetris. Keseimbangan simetris menggunakan sumbu pusat diantara bagian-bagian yang tersusun dengan bentuk kurang lebih mencerminkan satu dengan yang lain. Keseimbangan simetris mengesankan perasaan formal atau stabil sedangkan keseimbangan
asimetris
sering disebut
sebagai
keseimbangan
informal.
Keseimbangan tidak dicapai menggunakan sumbu pusat, melainkan dengan
11
menggunakan warna gelap terang untuk membuat bidang-bidang tertentu lebih berat secara harmonis dengan bidang yang lain. c. Ritme Dalam seni rupa ritme/irama ialah suatu pengulangan yang secara terus menerus dan teratur dari suatu unsur atau unsur-unsur. (Sidik, 1979: 48) Ritme dapat berupa pengulangan bentuk atau pola yang sama tetapi dengan ukuran yang bervariasi. Garis atau bentuk dapat mengesankan kekuatan visual yang bergerak di seluruh bidang lukisan. d. Harmoni Harmoni atau keselarasan adalah tatanan ragawi yang merupakan produk transformasi atau pemberdayagunaan ide-ide dan potensi-potensi bahan dan teknik tertentu dengan berpedoman pada aturan-aturan yang ideal (Susanto, 2002: 49). Harmoni juga bisa ditimbulkan dari adanya kesatuan yang mengandung kekuatan rasa yang ditimbulkan karena adanya kombinasi unsur-unsur yang selaras antara lain rasa tenang, gembira, sedih, haru dan sebagainya. e. Proporsi Proporsi menurut (Susanto, 2002:92) dalam Diksi Rupa adalah hubungan antar bagian, serta bagian dan kesatuan/ keseluruhannya. Proporsi berhubungan erat dengan ritme, keseimbangan dan kesatuan f. Ekspresi Ekspresi merupakan maksud, gagasan, perasaan, kemampuan ide yang diwujudkan dalam bentuk nyata (Susanto, 2011:116).
12
g.
Limitasi Dikaitkan dengan limitasi yang terdapat dalam prinsip seni rupa yaitu
pembatasan yang dilakukan sedemikian rupa terhadap unsur-unsur yang ditetapkan kedalam sebuah karya untuk mendapatkan proporsi yang ideal. 7. Tinjauan Dunia Anak Anak yang dimaksud dalam tugas akhir saya adalah anak yang berusia 6-12 tahun dimana dunianya diisi dengan aktifitas bermain dan bersenang-senang bersama di masa kecil yang menyenangkan. Kehidupan sosial-budaya masyarakat kita saat ini yang demikian itulah yang mendasari karya-karya seni grafis ini. Ada berbagai pilihan sudut pandang dan cara yang bisa dipilih untuk mengungkapkannya. saya mencoba mengambil tematik pada dunia anak, lebih khusus lagi segi-segi keriangan dan permainan mereka. Pilihan ini saya ambil karena ada rasa cemas akan masa dikemudian harinya dan timbul keinginan mengungkapkannya pada orang lain. Dari berbagai pengalaman yang didapat dengan lingkungan sekitar, maka dapatlah ditarik kesimpulan bahwa yang terekam oleh semua panca indera kita merupakan pengalaman estetik. Seperti yang dikatakan oleh (Hartoko, 1984:28) Dalam kesenian dan pengalaman estetik itu budi manusia memainkan peranan utama, tetapi bukan hanya budi yang diskursif (yang menganalisa dan menalar), melainkan yang bersifat intuitif (melihat dala sekejap mata) dan konatural (karena persamaan dalam sifat dan tabiat). Terjadi semacam inerpenetrasi (saling menerobos) antara alam dan manusia. Kedua pihak saling meluluh tanpa kehilangan identitasnya masing-masing.
Apapun yang terlihat dalam dunia anak dimasa kini, maupun dimasa lalu, saya masih dapat memilih dari sudut pandang bahwa anak bermain adalah
13
keceriaan yang dapat menggugah kenangan. Keceriaan yang asli dari keinginan yang semestinya anak-anak dapatkan, keceriaan yang lepas dari tanggung jawab permasalahan kehidupan dan bermain adalah dunianya mereka. Dengan segenap kemampuan yang dimilikinya manusia mencoba untuk mewujudkan segenap aspirasinya dan kecenderungan yang mendominasinya. Melalui bentuk-bentuk di dalam seni orang bisa mewujudkan berbagai macam kecenderungan kearah yang lebih baik. Karya seni setidaknya menawarkan berbagai keinginan mulai dari mengkreasi ide dan imajinasi, mengekspresikan emosi dan fantasi, mensimulasi intelektualitas seniman, merekam dan memperingati pengalaman-pengalaman, merefleksikan kontekskonteks sosial budaya. B. Metode Metode yang digunakan dalam penciptaan karya seni grafis disini meliputi eksplorasi dan ekperimen. 1. Eksplorasi Dalam KBBI (2008:359) eksplorasi adalah penjelajahan lapangan dengan tujuan memperoleh pengetahuan lebih banyak, terutama.... Untuk mendapatkan ide penciptaan diawali dengan mencari pustaka melalui buku tentang permainan anak, mencari gambar-gambar yang menunjukkan aktifitas permainan anak. Metode eksplorasi juga digunakan dalam berkarya. Eksplorasi dalam karya meliputi eksplorasi teknik yaitu mencari model cukilan yang sesuai dan media yang menarik untuk karya seni grafis.
14
2. Eksperimen Dalam KBBI (2008:359) eksperimen adalah pecobaan yang bersistem dan berencana. Setelah menetapkan ide penciptaan, kemudian dikembangkan penggambaran secara visual dari permainan anak dengan cara mencoba-coba (trial and error) dengan membuat sketsa pada kertas terlebih dahulu, kemudian memindahkannya pada kanvas. Eksperimen teknis meliputi membuat sketsa pada kertas kemudian memilih salah satu untuk dipindahkan ke permukaan hardboard untuk dicukil, mencobacoba model cukilan yang berbeda, kemudian mencoba untuk mengkombinasikan teknik cukil kayu dengan teknik pewarnaan hand colouring.
BAB III PEMBAHASAN
A. Tema Permainan Anak-anak
1. Permainan Tradisi Permainan tradisi saat ini sudah mulai jarang dimainkan oleh anak-anak. Mereka lebih memilih mainan modern yang terkadang dimainkan secara individu. Berbeda
dengan
permainan
tradisi
yang
cenderung
dimainkan
secara
berkelompok, sehingga melatih kerja sama dan mempererat persahabatan melalui permainan. a. Bakiak Bakiak adalah terompah deret dari papan bertali karet yang panjang. Sepasang bakiak minimal memiliki tiga sandal atau dimainkan tiga anak,. Selain mendapatkan kesenangan, permainan ini juga melatih kekompakan dan kerjasama yang tinggi antar pemain. Jika tidak kompak satu langkah saja salah seorang bisa terjatuh,
akibatnya dua temannya juga bisa ikut terjatuh. Bakiak sebenarnya
permainan tradisional anak-anak biasa memainkannya ketika acara 17 Agustus mengikuti perlombaan di desa atau kecamatan.
15
16
Gambar 1. Permainan Bakiak Sumber: http://acehimage.com/permainan-bakiak/. Diunduh tanggal 17 Maret 2013. b. Petak Umpet Petak umpet dimainkan oleh banyak anak. Salah satu orang pemain yang kalah akan menutup matanya pada salah satu tempat yang dianggap sebagai benteng, sementara yang lain mencari tempat untuk bersembunyi. Setelah menghitung sampai jumlah tertentu, maka mulailah pemain yang menutup mata tersebut mencari tiap orang yang bersembunyi. Bila telah menemukan orang yang bersembunyi, pencari ini harus cepatcepat berlari ke benteng sambil menyebut nama orang yang ketahuan persembunyiannya. Begitu juga dengan anak yang ketahuan, karena bila berhasil lebih dulu menyentuh benteng, maka pada tahap selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak lain yang bersembunyi dapat pula menyentuh benteng agar tidak jaga pada tahap selanjutnya, asalkan tidak ketahuan dengan pencari.
17
Gambar 2. Petak Umpet Sumber: http://acehimage.com/permainan-bakiak/. Diunduh tanggal 17 Maret 2013.
Setelah semua telah ketahuan persembunyiannya, maka pencari akan menutup matanya kembali pada benteng dan anak-anak lain membentuk barisan di belakangnya. Pencari akan menyebut salah satu nomor. Anak yang ada di urutan nomor yang disebut akan menjadi pihak yang kalah bila tadi dia tidak berhasil lebih dulu mencapai benteng, sedangkan bila anak pada urutan yang disebut ternyata adalah anak yang berhasil mencapai benteng lebih dulu pada saat ketahuan tempat persembunyiannya, mak
18
c. Gobak Sodor Permainan gobak sodor (kadang disebut galasin) ini biasa dilakukan di lapangan. Arena bermain merupakan kotak persegi panjang dan di beri garis didalamnya. Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Setelah menentukan tim mana yang jaga, permainan dapatdimulai. Anggota tim jaga harus menjaga di masing-masing garis yang telah ditentukan dan boleh bergerak sepanjang garis tersebut untuk menyentuh anggota tim lawan. Tim yang tidak berjaga berdiri di garis yang paling depan dan berusaha menerobos garis-garis tersebut dan tidak boleh sampai tersentuh oleh tim yang jaga.
Gambar 3. Gobak Sodor Sumber: http://lontaraproject.com/galigo-ku/keseimbangan-budaya-melaluipermainan-tradisional/attachment/gobak-sodor/ Diunduh tanggal 2 April 2013.
Setelah berhasil menerobos garis paling akhir, mereka harus berusaha kembali ke tempat pertama mereka mulai. Bila berhasil, mereka akan mendapatkan satu nilai. Sedangkan bila ada anggota tim yang tersentuh berarti
19
giliran berganti. Tim yang tersentuh akan bertugas untuk menjaga. Tim yang menang adalah yang mengumpulkan nilai paling banyak. d. Engklek Engklek dapat digunakan kapur untuk menggambar arena yang akan digunakan untuk bermain. Arena berbentuk kotak-kotak, ada satu kotak dan kotak yang terbagi 2 dengan gambar setengah lingkaran pada bagian atas yang menyerupai gunung. Ada pula arena bermain yang berbentuk kotak-kotak seperti jaring-jaring0kubus.
Gambar 4. Engklek Sumber: http://acehimage.com/permainan-bakiak. Diunduh tanggal 17 Maret 2013. Tiap anak mengambil batu kecil dan berusaha melemparkan ke arena, mulai dari kotak yang pertama. Lalu anak akan berjinjit masuk ke dalam kotak-kotak tersebut. Setelah berhasil sampai ujung, anak akan berusaha kembali ke tempat asal, sambil memungut batu miliknya pada kotak sebelum kotak yang terdapat batu miliknya. Giliran akan berganti bila saat anak berjinjit, dia menyentuh garis atau salah melemparkan batu.
20
Setelah berhasil menempatkan batu sampai ujung, dia akan mendapatkan bintang, dimana bintang diletakkan, ditentukan dengan melemparkan batu ke kotak yang diinginkan. Kotak yang terdapat bintang miliknya tidak boleh diinjak oleh lawan-lawannya sehingga akan menyulitkan lawan, anak yang paling banyak mendapatkan
bintang
adalah
pemenangnya.
(Syofiardi
Bochyul
Jb/
PadangKini.com 15/02/10.45 ) 2. Ide Pemilihan Objek Seorang seniman mempunyai suatu keinginan mengungkapkan isi hati dan pengalamannya lewat lambang-lambang, berupa lambang visual (dua dimensi maupun tiga dimensi), lambang auditif (lewat pendengaran, bahasa dan musik), dan lambang jasmani (seni tari, sikap badan). Seni rupa merupakan salah satu media untuk menampilkan sisi keindahan tersebut, lewat bahasa visual akan didapatkan pengalaman tentang keindahan. Ide atau gagasan itu timbul melalui refleksifitas atau pengalaman ketika melihat, mengamati dan merasakan gejalagejala sifat yang ada disekeliling berupa alam, benda, mahluk hidup sehingga mencetuskan rangkaian pemikiran-pemikiran yang menimbulkan keinginan untuk menampilkan dalam bentuk nyata. Oleh karenanya sebuah karya seni pada dasarnya diciptakan melalui proses (persiapan, pelaksanaan, penyelesaian) yang hendak disampaikan oleh seniman melalui karya-karyanya. Proses masing-masing seniman tidak sama tergantung dari pengalaman pribadi atau dari pengalaman orang lain maupun dari lingkungan masyarakat sekitar. Pengamatan dilingkungan masyarakat merupakan langkah awal dari seseorang seniman dalam menciptakan sebuah karya seni. Begitu juga yang saya
21
lakukan dengan melihat dan mengamati anak yang sedang bermain merupakan langkah awal dalam menciptakan sebuah karya seni. Anak yang menjadi sumber ide disini adalah anak yang berusia antara 6 sampai 12 tahun atau sekolah dasar, karena pada masa ini perkembangan sosial anak sangat menonjol, perkembangan sikap sosial pada masa ini juga ditandai dengan mulai hilangnya sikap ego sentries yang kemudian berubah pada orientasi sosial. Perkembangan yang juga menonjolkan pada masa ini adalah perkembangan dalam bidang ketrampilan meliputi ketrampilan untuk dapat menolong dirinya sendiri, ketrampilan menolong orang lain, ketrampilan sekolah dan terutama bagi ketrampilan yang diperlukan untuk bermain. Sehubungan dengan uraian diatas, menimbulkan ide atau gagasan saya untuk memvisualisasikan permainan anak. Bentuk-bentuk permainan anak khususnya tradisional memiliki macam-macam jenis dan ketika dimainkan akan menghasilkan gerakan yang indah dan ekspresi keceriaan yang dianggap sangat menarik bagi saya untuk dibuat dalam karya dan menimbulkan keinginan saya untuk mewujudkannya dalam karya seni grafis. Ide merupakan awal menuju pada perwujudan sebuah karya seni. awal pemilihan objek seni grafis, secara umum karya seni grafis yang tercipta menampilkan visualisasi dari permainan tradisional sebagai objek utama yang lengkap dengan lingkungan sekitar untuk mengurangi efek deformasi, serta didukung dengan variasi yang lain sampai menjadi suatu karya seni yang utuh tanpa meninggalkan unsur dan prinsip-prinsip seni yang ada. Saya mencoba merefleksikan ingatan saya pada permainan tradisional yang saya pernah rasakan
22
ketika masih anak-anak dan mencoba mencari nilai estetis dari permainan tersebut diangkat menjadi sumber inspirasi suatu karya seni grafis, namun saya aplikasikan sesuai dengan cita rasa dan pengalaman saya sendiri dengan menggunakan beberapa teknik cukil kayu (woodcut) dan Handcoloring B. Bahan, Alat dan Teknik Dalam penciptaan sebuah karya seni diperlukan adanya bahan, alat serta teknik untuk mengelolanya agar tercipta sebuah karya. Berikut adalah alat, bahan, dan teknik yang saya gunakan untuk menciptakan karya seni grafis: 1. Bahan Bahan-bahan dan teknik seni menjadi seni media ekspresi seorang seniman, mereka memiliki maknanya sejak bahan dan teknik itu membantu proses penciptaan karya seni serta memberikannya wujud yang obyektif. Tanpa seni atau katakan saja, tanpa penggunaan bahan-bahan khusus dengan cara-cara spesifik tampaknya tidak akan ada suatu kemungkinan untuk mendapatkan ekspresi obyektif dari keadaan-keadaan tertentu tentang perasaan dan kesadaran. Bahan yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini antar lain: a. Hardboard yaitu bahan pokok yang digunakan sebagai klise penghasil gambar (image). Selain hardboard bahan pokok lainnya yang dapat digunakan yaitu blok kayu yang dihasilkan dari batangan kayu yang dipotong baik secara vertikal atau horizontal. b. Tinta cetak yaitu bahan yang digunakan untuk memberi warna pada klise yang akan dipindahkan kebahan lain. Terdiri dari satu jenis warna, yaitu warna hitam.
23
c. Kertas yaitu media yang digunakan sebagai tempat untuk mencetak. Kertas yang dipakai yaitu kertas yang mampu menyerap tinta dan cukup kuat sewaktu dicetak. Selain kertas, bahan lain yang dapat digunakan yaitu kain atau canvas. d. Minyak tanah yaitu bahan yang digunakan untuk melembabpi hardboard sebelum dicukil agar lebih lunak.
Gambar 5. Bahan Teknik Cetak Tinggi 2. Alat Alat yang digunakan dalam penciptaan karya tugas akhir ini adalah: a. Alat cukil yaitu alat yang digunakan untuk membentuk cukilan pada hardboard. Biasanya yang dijual dipasaran terdiri dari 5 jenis alat cukil. b. Roll atau brayer yaitu alat yang digunakan untuk memindahkan tinta dari acuan (klise) ke bahan (kertaas, kain atau kanvas). Ukuran roll biuasanya tersedia dipasaran terdiri dari beberapa ukuran mulai dari 2 sampai 6 inchi, dengan diameter mulai dari 1.5 sampai 6 inchi. c. Scrup yaitu alat yang digunakan untuk meratakan tinta dari kaleng ke kaca.
24
d. Kaca yaitu alat yang digunakan sebagai alas untuk meratakan tinta atau mencampur tinta. e. Alat perata tinta digunakan untuk membantu meratakan tinta dari klise ke kertas atau ke canvas agar warna merata, antara lain dengan mengunakan botol atau sendok.
Gambar. 6 Alat-alat teknik cetak tinggi Alat dan bahan pendukung lainnya : a. Penggaris yaitu alat yang digunakan untuk membuat garis atau sebagai alat bantu memotong. b. Pensil yaitu alat untuk membuat sket awal sebelum proses selanjutnya. c. Cutter atau alat potong yang digunakan untuk memotong hardboard. d. Gelas atau botol plastik yaitu tempat yang digunakan untuk wadah minyak tanah. e. Penghapus yaitu alat untuk menghapus gambar. f. Kuas yaitu alat yang digunakan untuk membersihkan permukaan klise.
25
Gambar. 7 Alat dan bahan pendukung lain 3.Teknik Teknik yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir “ permainan tradisional sebagai inspirasi penciptaan karya seni grafis” ini adalah : Cetak cukil, hardboard yaitu cetak relief atau cetak tinggi yang menggunakan hardboard sebagai acuan cetak. Permukaan hardboard itu dicukil dengan alat khusus cukil. Dari pencukilan itu dihasilkan permukaan yang tinggi dan rendah dan bagian yang tinggi/menonjol itu dibubuhi tinta dengan rol (brayer) untuk kemudian dicetakkan pada kertas atau material lain yang mampu menyerap. Kelebihan teknik cukil ini adalah bentuk aristik dari hasil cukilan.
26
Prinsip dasar dalam seni grafis adalah identitasnya sebagai suatu penggandaan. Jadi teknik cetak apapun bisa dipakai sejauh masih dalam batasbatas konvensi dari seni grafis itu sendiri.
C. Bentuk Karya yang dihasilkan dalam tugas akhir ini adalah 12 buah karya grafil yang secara keseluruhan menggunakan teknik cukil kayu, sebagian dipadukan dengan teknik pewarnaan hand colouring. D. Tahap Visualisasi a.
Sebelum pelaksanaan proses mencukil terlebih dahulu, perlu mempersiapkan bahan-bahan dan alat yang diperlukan di dalam proses visualisasi dan mentransformasikan desain di atas lembaran hardboard yang telah dipersiapkan sesuai ukuran dengan menggunakan spidol/ pensil kemudian mulailah proses mencukil.
b.
Hardboard yang akan dicukil terlebih dahulu dilembapi minyak tanah dengan menggunakan kuas/kain supaya hardboard menjadi linak (mudah untuk dicukil) dan pada buat pemberi tinta mudah merata. Tahap selanjutnya adalah pertama kita berikan tinta ke kaca sampai merata dengan menggunakan scrup dan roll.
c. Memindahkan tinta ke atas lembar hardboard dan meratakannya dengan menggunakan
rol,
selanjutnya
menyiapkan
kertas/canvas
yang
telah
dipersiapkan sesuai ukuran, lalu meletakkannya pada tempat yang datar. d. Kemudian cetak hardboard yang telah rata dengan tinta cetak tersebut diletakkan diatas permukaan kertas, setelah hardboard benar-benar melekat
27
kuat pada kertas/canvas, kemudian dibalik posisinya sehingga posisinya kertas atau canvas ada diatas hardboard. Kemudian ratakan dengan mempergunakan alat perata seperti sendok atau botol, sampai tinta benar-benar melekat rata pada kertas atau canvas. e. Tinta cetak telah merakat erat pada kertas /canvas setelah itu baru kemudian kita lepas hardboard dari kertas cetakan atau canvas. Lalu membersihkan hardboardnya dengan minyak tanah. f. Untuk cetakan hitam putih penempatan ketepatan pada kertas atau canvas tidak terlalu diperhitungkan namun untuk cetakan multi warna patokan cetakan warna sangat diperhatikan. Hal ini untuk mendapatkan ketepatan cetak antara warna pertama dengan yang selanjutnya supaya tidak bergeser. Patokan untuk cetak cukil kayu ini di jepang dinamakan kento. Bila diinginkan penetapan yang benar-benar akurat, dapat dibuat alat berengsel guna menempatkan posisi kertas/canvas dengan blok kayunya. Tahap proses pembuatan karya grafis.
28
Gambar 8 Sket gambar pada hardboard
Gambar 9 Pencukilan gambar pada hardboard
29
Gambar 10 Meratakan tinta pada gambar
Gambar. 11 Pencetakan gambar pada kertas
30
Gambar. 12 Hasil cetakan pada kertas
Gambar 13 Karya Grafis Cetak Tinggi
31
E. Pembahasan 1.Bermain Egrang
Gambar 14 Bermain Egrang (2011) Ukuran : 120cm x 90 cm Hardboard cut Handcoloring on canvas
Egrang dibuat secara sederhana dengan menggunakan dus batang bambu dengan panjang sekitar 2,5 meter, tinggi pendek engrang dapat disesuaikan. Lalu sekitar 50 cm dari bawah dibuat tempat pijakan kaki yang rata dengan lebar
32
kurang lebih 10 cm. Pijakan kaki tersebut dibuat dengan cara melubangi bambu kemudian bambu yang berukuran sekitar 20-30 cm dimasukkan pada lubang tersebut. Melihat ketangkasan dan kreativitas anak,keseimbangan dan konsentrasi. Dalam karya ini objek yang digambarkan adalah dua anak yang sedang bermain egrang. Egrang yang dimainkan terbuat dari bambu sehingga warna yang digunakan adalah warna hijau. Latar belakang menggunakan warna biru. Bagian atas dari latar belakang menggunakan hitam. Hal ini untuk mendapatkan keseimbangan dari warna objek yang berada di bawah. Pembagian hitam dan biru kurang lebih 3/4. Teknik yang digunakan dalam karya ini adalah teknik cukil kayu yang dikombinasikan dengan hand colouring untuk pewarnaannya. Untuk teknik cukil kayu, tinta yang digunakan adalah tinta offset hitam. Sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan akrilik. Warna hitam pada teknik cukil kayu adalah bagian yang tidak tercukil, yaitu untuk menggambarkan bagian yang gelap atau terkena bayangan. Warna terang pada teknik cukil kayu adalah bagian yang terkena cukilan, yaitu untuk menggambarkan bagian-bagian yang terkena cahaya. Karya ini menggunakan komposisi asimetris dimana beban berada di sebelah kiri, yaitu tokoh anak yang mengenakan kaos merah sebagai centre of interest. Untuk memperoleh keseimbangan ditambahkan objek di sebelah yaitu tokoh anak yang sedang bermain egrang dan engenakan baju warna coklat.
33
2. Bermain Mobil Kulit Jeruk
Gambar 15 Bermain Mobil Kulit Jeruk (2011) Ukuran : 120cm x 90 cm Hardboard cut Handcoloring on canvas
34
Saya ingin menggambarkan anak-anak yang sedang bermain mobil- mobilan yang terbuat dari limbah kulit jeruk bali yaitu buah jeruk yang ukurannya lebih besar dengan kulit yang tebal, sehingga kulitnya dapat dimanfaatkam sebagai bahan untuk membuat mobil-mobilan sederhana. Dalam karya ini saya menggambarkan dua tokoh, yaitu satu anak laki-laki dan satu anak perempuan yang keduanya sedang bermain mobil-mobilan kulit jeruk. Anak laki-laki mengenakan baju berwarna merah muda dan celana pendek yang warnanya mendekati. Anak perempuan menggunakan rok berwarna biru. Keduanya sama-sama sedang bermain mobil-mobilan kulit jeruk, namun mobil yang digunakan oleh tokoh anak laki-laki saya tmbahkan bendera merah putih. Hal ini untuk menambahkan kesan bahwa adegan pada karya ini diambil dari Indonesia. Latar belakang cenderung dibagi menjadi dua, yaitu bagian atas untuk langit, kemudian bagian bawah untuk tanah. Teknik yang digunakan pada karya ini adalah teknik cukil kayu dengan tinta offset warna hitam, kemudian dikombinasikan dengan teknik hand colouring untuk pewarnaannya. Warna hitam pada teknik cukil kayu adalah bagian yang tidak tercukil, yaitu untuk menggambarkan bagian yang gelap atau terkena bayangan. Warna terang pada teknik cukil kayu adalah bagian yang terkena cukilan, yaitu untuk menggambarkan bagian-bagian yang terkena cahaya. Teknik hand colouring menggunakan akrilik yang digoreskan menggunakan kuas. Untuk bagian atas yang berupa langit, cukil yag digunakan adalah cuki yang besar yang berbentuk U. Kemudian dicukilkan ke hadboard dengan bekas cukilan yang kasar sehingga bisa mendapatkan efek yang kasar dan tidak teralu tegas. Bagian bawah
35
yaitu tanah menggunakan cukil dengan bentuk U yang lebih kecil dengan pola pencukilan horizontal dan menyisakan banyak bidang yang tidak dicukil. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan hasil cetak dengan blok-blok hitam sebagai objek tanah pada latar belakang. Centre of interest pada karya ini adalah tokoh anak laki-laki. Komposisi yang dignakan adalah komposisi asimetris dimana pusat perhatian cenderung berada di sebelah kanan. Kemudian untuk mendapatkan keseimbangan ditambahkan tokoh anak perempuan di sebelah kiri.
36
3. Bermain Layang-layang.
Gambar 16 Bermain layang-layang (2011) Ukuran : 70cm x 52 cm Hardboard cut on paper
37
Layang-layang adalah permainan anak-anak yang biasanya bersifat musiman.Pada umumnya layangan terbuat dari kertas biasa atau kertas minyak yang dilekatkan pada dua batang lidi yang saling tegak lurus. Pada layangan tersebut diikatkan benang senar yang digulung pada kayu atau kaleng. Tokoh utama pada karya ini adalah seorang anak laki-laki yang sedang bermain layang-layang. latar belakang cenderung dibagi dua dengan perbandingan kurang lebih ¾ dimana langit lebih lebar dari bidang tanah. Hal ini menyesuaikan dengan tema karya ini yaitu layang-layang, karena layang-layang cenderung berkaitan dengan langit. Pohon digambarkan di belakang tokoh utama sebagai pengisi latar belakang. Teknik yang digunakan pada karya ini adalah teknik cukil kayu yang icetak di atas permukaan kertas. Warna hitam pada karya ini menggambarkan bagian yang terkena bayangan. Warna hitam adalah bagian yang tidak tercukil pada waktu proses pembuatan klise. Pusat perhatian pada karya ini adalah tokoh anak laki-laki yang sedang bermain layang-layang. Karya ini menggunakan komposisi asimetris dimana tokoh utama cenderung diletakkan di sebelah kiri. Balance didapatkan dengan penambahan objek layang-layang di sebelah kanan atas.
38
4.
Panjat Pinang.
Gambar 17 Panjat Pinang (2011) Ukuran : 120cm x 90 cm Hardboard cut Handcoloring on canvas
Panjat pinang adalah permainan yang biasanya dilombakan pada hari ulang tahun kemerdekaan. Permainan ini melatih kerja sama dan kerja keras, yaitu untuk
39
mendapatkan hadiah yang diikatkan di ujung batang pinang dengan cara bekerja sama dalam untuk memanjat batang inang tersebut. Saya menggambarkan dua tokoh anak laki-laki dalam karya ini. Tokoh anaj laki-laki tersebut saya gambarkan sedang memanjat batang pinang. Keduanya sama-sama mengenakan kaos berwarna biru, sedangkan celananya adalah hijau untuk anak yang berada di atas, kemudian merah tua untuk yang berada di bawah. Batang pohon diwarnai dengan waena merah muda, sedangkan langit pada latar belakang diwarnai dengan warna kuning. Teknik yang digunakan adalah teknik cukil kayu yang dikombinasikan dengan hand colouring untuk pewarnaannya. Warna hitam pada teknik cukil kayu adalah bagian yang gelap atau terkena bayangan, yaitu bagian yang tidak tercukil pada proses pencukilan. Bagan berwarna adalah bagian yang tercukil pada waktu proses pencukilan, yaitu digunakan untuk menggambarkan efek benda yang terkena cahaya. Pusat perhatian pada karya ini adalah kedua tokoh anak laki-laki yang sedang memanjat batang pinang. Karya ini memiliki komposisi yang asimetris, meskipun objek utama cenderung berada di tengah.
40
5. Bermain Kasti
Gambar 18 Bermain Kasti (2011) Ukuran: 120cm x 90 cm Hardboard cut Handcoloring on canvas Kasti adalah permainan anak yang biasanya digunakan juga dalam pelajaran olah raga di sekoah dasar. Permainan ini melatih ketangkasan dan kerjasama. Tokoh utama dalam karya ini adalah seorang anak laki-laki yang sedang memegang pemukul kasti. Di samping kanan saya gambarkan seorang anak laki-
41
laki yang sedang berlari. Latar belakang cenderung dibagi menjadi dua, yaitu bagian atas untuk langit dan bagian bawah untuk tanah. Rumput digambarkan di tengah-tengah antara langit dan tanah. Pohon digambarkan di bagian tengah karya yaitu di belakang tokoh utama. Teknik yang digunakan untuk karya ini adalah teknik cukil kayu yang dipadukan dengan teknik pewarnaan hand colouring. Bagian hitam pada hasil cetakan dengan teknik cukil kayu menggambarkan bagian gelap atau tidak terkena cahaya. Efek ini terjadi pada bagian yang tidak terkena cukilan saat proes pencukilan. Bagian berwarna menggambarkan benda yang terkena cahaya, yaitu bagian yang terkena cukilan pada waktu proses pencukilan. Tekstur cukilan pada keseluruhan objek enyesuaikan dengan bentuk dan tekstur benda, misalnya pada pohon arah cukilan lurus ke atas, sedangkan untuk daun cenderung mengikuti bentuk daun. Centre of interst pada karya ini adalah anak laki-laki yang sedang memegang pemukul kasti. Karya ini memiliki komposisi asimetris dimana tokoh utama cenderung digambarkan di bagian kiri. Balance didapatkan dengan penambahan objek anak laki-laki yang sedang berlari di bagian kanan.
42
6. Bermain Kelereng
Gambar 19 Bermain Kelereng (2011) Ukuran: 50cm x 60 cm Hardboard cut on paper
Kelereng adalah permainan yang biasa dimainkan pada daerah pedesaan. Permainan
ini biasanya dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
Kelereng
ditembakkan dengan cara menyentil kelereng dengan jari telunjuk, jari tengah maupun jempol sesuai dengan kbiasaan masing-masing anak. Tokoh utama dalam karya ini adalah seorang anak laki-laki di sebelah kiri. Tokoh pendukung digambarkan dua anak laki-laki di sebelah kanan. Latar belakang cenderung dibagi menjadi dua, yaitu bagian atas untuk langit dan bagian
43
bawah untuk tanah. Pohon digambarkan di bagian kiri untuk mengisi latar belakang. Teknik yang digunakan dalam karya ini adalah cukil kayu yang kemudian dicetak di atas permukaan kertas. Centre of interest pada karya ini adalah tokoh utama yaitu anak laki-laki di sebelah kiri. Komposisi pada karya ini adalah asimetris dimana objek utama berada di bagian kiri. Balance didapatkan dengan penambahan objek dua anak laki-laki di bagian kanan.
44
7. Bermain Gangsing
Gambar 20 Bermain Gangsing (2011) Ukuran: 50cm x 50 cm Hardboard cut on paper Gangsing merupakan alat berbentuk kerucut yang terbuat dari kayu. Saat ini bentuk dan bahan gangsing sudah sangat bervareasi, tetapi umumnya memiliki bagian bawah yang sangat runcing. Dalam karya ini saya menggambarkan satu tokoh anak laki-laki yang sedang bermain gangsing. Latar belakang cenderug dibagi menjadi dua dengan proporsi
45
¾. Karya ini menggunakan teknik cukil kayu yang kemudian dicetak pada permukaan kertas. Bagian yang berwarna hitam menggambarkan bagian yang terkena bayangan, yaitu efek cetak yang terjadi oleh bagian yang tidak tercukil saat proses pencukilan. Bagian yang putih menggambarkan bagian yang terkena cahaya. Efek ini didapatkan dengan cara mencukil bagian tersebut. Cukilan pada bagian latar belakang langit cenderung menyisakan sedikit hitam, sedangkan pada bagian tanah menyisakan banyak hitam atau bagian yang tidak tercukil. Hal ini untuk membuat bagian bawah terkesan lebih masiv dibandingkan bagian atas. Centre of interest pada karya ini adalah objek utama yaitu seorang anak laki-laki yang sedang bermain gangsing. Objek utama berada di tengah dengan posisi salah satu tangan diangkat ke atas. Hal ini menjadikan karya ini berkomposisi asimetris. Balance didapatkan dengan penambahan objek gangsing di bagian kiri.
46
8. Bermain Congklak
Gambar 21 Bermain Congklak(2011) Ukuran: 70cm x 80 cm Hardboard cut on paper
Permainan Congklak merupakan permainan yang dapat dimainkan baik didalam maupun dilur ruangan. Biasanya terdiri dari 2 pemain. Wadah congklak berbentuk cekungan. Dua buah cekungan besar terletak diujung kanan dan kiri. Sisanya berjajar diantara 2 cekungan yang besar masing-masing 6 buah.
47
Dalam karya ini saya menggambarkan tokoh seorang anak perempuan yang sedang bermain dakon. Sudut pandang diambil dari mata lawan dakon dari anak perempuan tersebut. Teknik yang digunakan adalah cukil kayu yang kemudian dicetak diatas permukaan kertas. Warna hitam pada karya ini menggambarkan bagian yang terkena bayangan, atau gelap. Centre of interest pada karya ini jatuh pada objek anak perempuan yang sedang bermain congklak tersebut. Komposisi pada karya ini adalah asimetris dimana alat dakon dan objek utama digambarkan cenderung di bagian kanan kemudian tokoh utama mencondongkan badan ke kiri. Condongnya badan anak perempuan tersebut juga untuk mendapatkan balance pada karya ini.
48
9. Bermain Gulungan Tanah
Gambar 22 Bermain gulungan tanah (2011) Ukuran: 50 cm x 50 cm Hardboard cut on paper
Di masa kecil seorang anak mempunyai rasa penasaran yang besar. Hal ini juga membuat seorang anak menjadi kreatif. Salah satunya adalah dengan bermain tanah kemudian membentuk sesuatu seperti yang dia inginkan. Bentuk yang sederhana sering ali diciptakan, pertama karena seorang anak biasanya belum
49
mampu untuk mencari bentuk yang mendekati realistik, kedua karena media tanah di sekitar memang sering kali sulit untuk dibentuk. Tokoh utama dalam karya ini adalah seorang anak laki-laki yang sedang membuat bulatan-bulatan dari tanah. Latar belakang dibagi dua yaitu bagian atas untuk objek langit, kemudian bagian bawah untuk objek tanah. Teknik yang digunakan dalam karya ini adalah teknik cukil kayu yang kemuian dicetak pada permukaan kertas. Warna hitam pada karya ini menggambarkan bagian yang gelap atau terkena bayangan. Efek ini didapatkan dengan menyisakan banyak bidang yang tidak dicukil pada waktu proses pencukilan sehingga menciptaka n efek blok hitam pada waktu proses pencetakan. Warna putih menggambarkan bagian yang terkena cahaya. Hal ini didapatkan dengan cara mencukil sebagian besar bidang dari objek yang dikehendaki. Centre of onterest pada karya ini adalah pada tokoh utama yatu serang anak laki-laki yang sedang bermain tanah. Komposisi yang digunakan adalah komposisi asimetris.
50
10. Bermain Bekel
Gambar 23 Bermain Bekel (2011) Ukuran 120 cm x 90 cm Hardboard cut Handcoloring on canvas Permainan bekel biasanya dimainkan oleh anak perempuan, namun tidak menutup kemungkinan anak laki-lakipun juga ikut memainkannya. Dalam karya ini saya menggambarkan tokoh utama adalah seorang anak perempuan di bagian kiri. Tokoh tersebut mengenakan kaos berwarna merah muda, sedang memegang bola bekel. Objek pendukung pada karya ini saya gambarkan dengan tiga anak lain di bagian kanan.latar belakang cibagi menjadi tiga, yaitu langit, karpet dan tanah.
51
Langit diberikan warna yang monokromatik yaitu kuning. Hal ini bertujuan agar objek-objek di depannya menjadi lebih kuat. Teknik yang digunakan adalah teknik cukil kayu yang dikombinasikan dengan teknik oewarnaan hand colouring. Warna hitam pada teknik cukil kayu menggambarkan bagian gelap atau yang terkena bayangan. Efek ini dihasilkan dengan menyisakan bagian yang tidak dicukil lebih banyak daripada bagian yang terkena cahaya. Komposisi pada karya ini adalah komposisi asimetris dimana centre of interest, yaitu anak perempuan berpakaian merah muda digambarkan di bagian kiri. Balance diperoleh dengan penambahan tiga tokoh pendukung di bagian kanan.
52
11. Bermain Ayunan
Gambar 24 Bermain Ayunan (2011) Ukuran: 70cm x 80 cm Hardboard cut on paper
Ayunan merupakan permainan tradisional yang memanfaatkan tali diikatkan pada pohon dan diujung tali diberi alas untuk duduk. Alas ini dapat berupa papan kayu ataupun ban bekas. Ada dua tokoh dalam karya ini, yaitu anak yang sedang menaiki ayunan dan anak yang sedang mengayun ayunan tersebut. Disini saya menggambarkan ayunan yang terbuat dari ban bekas. Kemudian di sebelah kiri digambarkan pohon untuk mengisi latar belakang.
53
Teknik yang digunakan untuk karya ini adalah teknik cukil kayu yang dicetak pada permukaan kertas. Warna hitam dalam karya ini menggambarkan bagian yang gelap atau terkena bayangan. Efek ini didaatkan dengan cara menyisakan lebih banyak bagian yang tidak dicukil pada waktu proses pencukilan sehingga cat dapat menempel pada permukaan hardboard lebih banyak. Komposisi pada karya ini adalah asimetris dimana centre of interest berada di sebelah kiri, yaitu seorang anak yang sedang menaiki ayunan. Balance didapatkan dengan cara penambahan objek pendukung di bagian kanan yaitu anak yang sedang mendorong ayunan.
54
12. Bermain Sondah (Engklek)
Gambar 25 Bermain Sondah/Engklek (2010) Ukuran: 55 Cm x 60 Cm Hardboard cut on paper Permainan sondah adalah permainan yang melatih keseimbangan dan ketepatan. Keseimbangan yang dimaksud adalah dimana pemain harus berjalan dengan satu kaki, sedangkan ketepatan adalah dimana pemain harus melempar potongan genting ke dalam kotak dan berjalan dengan satu kaki tanpa menginjak garis.
55
Pada karya ini saya menggambarkan satu tokoh utama yang berada di tengah dan tokoh pendukung yang berada di samping kanan dan kiri. Latar belakang cenderung dibagi menjadi dua yaitu bagian atas menggambarkan langit dan bagian bawah menggambarkan tanah. Pada latar belakang bagian bawah, yaitu tanah, saya gambarkan kotak area bermain sondah. Teknik yang digunakan adalah teknik cukil kayu yang dicetak ke atas permukaan kertas. Warna hitam dalam karya ini menggambarkan bagian yang gelap atau terkena bayangan. Efek ini didapatkan dengan cara menyisakan lebih banyak bagian yang tidak dicukil pada waktu proses pencukilan. Bagian putih menggambarkan bagian yang terkena cahaya. Efek ini terjadi pada bagian yang dicukil pada proses pencukilan. Centre of interest pada karya ini adalah seorang anak perempuan yang berada di tengah. Komposisi yang digunakan adalah komposisi asimetris. Kedua objek pendukung di samping kiri dan kanan berfungsi untuk mendapatkan balance pada karya ini.
BAB IV PENUTUP
Kesimpulan Dari pembahasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Tema karya dalam Tugas Akhir ini adalah pemainan anak-anak yang terdapat dalam budaya nusantara kemudian divisualisasikan ke dalam karya seni grafis dengan media kanvas dan kertas. 2. Teknik yang digunakan adalah teknik cetak tinggi, sebagian dikombinasikan dengan teknik pewarnaan hand colouring. Media akrilik memiliki sifatnya yang mudah kering sehingga memudahkan untuk menambah cetakan cukil kayu di atasnya sesaat setelah proses pewarnaan hand colouring selesai. Proses penciptaan melalui tahap membuat sketsa pada hardboard, mencukil hardboard, mengoleskan tinta pada hardboard, kemudian mencetaknya di atas permukaan kertas, sedangkan beberapa yang menggabungkan dengan teknik hand colouring melalui proses membuat sketsa pada hardboard, mencukil hardboard, mengoleskan tinta pada hardboard, mencetak di atas permukaan kanvas, mewarnai dengan akrilik, kemudian mencetak kembali klise yang sama dengan posisi yang sama pada kanvas tersebut. Objek dan bentuk dalam karya grafis ini merupakan tokoh anak-anak usia 6-12 tahun yang sedang melakukan aktifitas bermain permainan anak.
56
57
3. Karya grafis yang dihasilkan seluruhnya berjumlah 12 buah dengan kurun waktu pembuatan 2010-2011. Pada tahun 2010, tercipta karya dengan judul Bermain Sondah, sedangkan tahun 2011 tercipta karya grafis dengan judul Bermain Egrang,Bermain Mobil Kulit Jeruk, Bermain Layang-Layang, Panjat Pinang, Bermain Kasti, Bermain Kelereng, Bermain Gangsing, Bermain Congklak, Bermain Golongan Tanah, Bermain Bekel, dan bermain ayunan.
58
DAFTAR PUSTAKA
Buku Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990. Tim Pustaka Indonesai. Dharsono. 2003. Tinjauan Seni Rupa Modern. STSRI Surakarta. Djelantik. 1992. Pengantar Dasar Ilmu Estetika. Estetika Denpasar, Stsi. Fajar Sidik. 1979. Desain Elementer. Yogyakarta : STSRI “ASRI” Yogyakarta. Hartoko. 1984. Manusia dan Seni, Kanisius, Yogyakarta. Marianto. 1988. Seni Cetak Cukil Kayu, Kanisius, Yogyakarta. Rasjoyo. 1973. Pendidikan Seni Rupa. Jakarta : Erlangga. Sanyoto, Sadjiman Edi. 2010. Nirmana (Elemen Seni dan Desain). Yogyakarta: Jalasutra Soedarso SP. 1990. Tinjauan Seni Sebuah Pengantar Untuk Apresiasi Seni, Yogyakarta : Suku Dayarsana. Sumarjo. Jakob, 2000. Filsafat Seni. Penerbit ITB. Bandung. Susanto, Mikke. 2011. Diksi Rupa Edisi Revisi. Yogyakarta: DictiArt Lab & Djagad Art House
59
Susanto. 2002. Diksi Rupa (Kumpulan Istilah-istilah Seni Rupa).Kanisius Yogjakarta
Internet Http://komunikasi.um.ac.id. Diunduh 16 Maret 2013 jam.20.00. Syofiardi Bochyul Jb. PadangKini.com. 10 Oktober 2013. Jam 10.45.