PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER VISUAL NOVEL “ISBEL DEALTRY”
Gladys Paramitha Sudharsono Binus University Yogyakarta, Jl. Nitidipuran no.3 55122 087777173067,
[email protected]
Dermawan Syamsuddin M.Sn A. Faisal Choiril Anam Fathoni, S. Sn., M.Sn.
ABSTRAK TUJUAN PENELITIAN ialah untuk membuat karakter yang bias menjadi role model bagi remaja agar mereka bisa berkembang secara lebih positif METODE PERANCANGAN ialah dengan menggunakan tinjauan Pustaka. Tinjauan karya-karya ternama, wawancara dengan para experts dan melalui pengalaman sang penulis sendiri yang telah mendesain tokoh ini sejak dulu SMP. ANALISIS yang digunakan adalah menggunakan metode analisis mendalam dimana penulis meneliti background dari setiap detail yang ada sedalamdalamnya juga dengan metode SWOT HASIL YANG DICAPAI ialah dimana penulis akan membuat sang tokoh dalam bentuk 3D with 2D overpaint dan dibuat kedalam bentuk merchandise dan juga trailer untuk Visual Novel. SIMPULAN nya adalah karakter ini dibuat untuk menjadi role model sekaligus untuk menyampaikan pesan untuk membuat audience mau memahami lingkungan sekitarnya
Kata Kunci: tokoh wanita, western , inpsirasi untuk perkembangan remaja
Pendahuluan Dengan semakin berkembangnya jaman, semakin berubah juga pola berpikir dan perkembangan remaja. Belum lagi dengan adanya internet yang dewasa ini menjadi salah satu faktor dari perkembangan psychology dari remaja itu sendiri. Masih ada pula faktor-faktor lain yang melatar belakangi pembuatan karya ini. Salah satu diantaranya adalah dimana makin banyak munculnya Visual novel yang sangat dinikmati oleh kalangan remaja keatas. Namun sangat disayangkan bahwa tak sedikit juga karya-karya yang diperuntukan mereka kurang memiliki unsur-unsur yang dapat membantu perkembangan psycology remaja secara lebih positif. Akhirnya, remaja-remaja yang kurang cerdas dalam memilah mana yang perlu di contoh dan mana yang harus di hindari berujung pada pergaulan yang berdampak negatif. Belum lagi dengan adanya faktor-faktor lingkungan yang memberikan tekanan pada remaja itu sendiri yang membuat mereka menjadi stress dan mencari pelarian. Maka itulah, Karakter Isbel Dealtry ini dibuat untuk membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut, tidak untuk memberikan mereka nasehat secara langsung namun hanya tersirat didalam cerita kehidupan sang tokoh.
Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan adalah menggunakan metode Librarian research, Survey Lapangan, penelitian interpretif, dan juga penelitian mikro subjektif.
Hasil dan Bahasan Dengan banyak nya remaja yang masa berkembangannya dipengaruhi oleh media, kita dapat memanfaatkannya untuk memberikan hiburan sekaligus inspirasi positif untuk kehidupan mereka agar nantinya pertumbuhan mereka dapat menjadi lebih positif dimasa depan. Selain itu masih ada juga faktor hobby dan Interest yang mempengaruhi peluasan target market. Seperti orang-orang yang bergerak dalam bidang desain dan gaming. Kemudian mengenai karakter yang ditawarkan, seperti contoh nya sang tokoh utama Isbel Dealtry yang sudah di desain memenuhi requirement sebagai tokoh utama sesuai dengan teori yang dikemukakan Jeremy Cantor dan Pepe Alicia, penelitian yang terlah dilakukan oleh Melissa Donovan dari karya-karya ternama, dilatar belakangi juga dengan unsur yang populer dipakai oleh berbagai macam karya di dunia yaitu budaya Eropa, sekaligus dimasuki dengan sedikit unsur local yaitu kain bercorak batik yang nantinya juga akan menjadi unsur minor dari cerita Cerita juga telah dibentuk sebagaimana cerita heroic dibentuk seperti yang telah dikemukakan oleh Joseph Cambell dalam teorinya The Hero’s Journey. Ada pula karakter-karakter lain yang dimasukan untuk memberikan bumbu dalam cerita dan penceritaan, sekaligus untuk memberikan lebih banyak tawaran variasi pada market yang dituju. Masih ada pula riset yang dilakukan untuk pembentukan karya, yaitu mengenai psikologis-psikologis remaja secara general. Dalam blog berjudul Perkembangan Psikologis Remaja yang ditulis oleh Haryanto S.pd, dia mengutarakan bahwa emosional remaja masih dalam keadaan kurang stabil. Alasan utama nya adalah dimana secara pada umur 12-20 , otak remaja megalami perkembangan yang cukup pesat dan mereka mulai memiliki kemampuan untuk menalar dan memahami lingkungan
sekitarnya, maka itulah perlu akan adanya bimbingan dan lingkungan yang mampu membantunya berkembang secara positif. Pernyataan tersebut didukung oleh penelitian yang di lakukan oleh American Psycology Association (APA) yang menyebutkan bahwa kesalahan dalam parenting dapat membuat anak menjadi lebih mudah marah dan memberontak. Hal-hal itu juga dapat diperparah dengan adanya kekerasan dalam bentuk apapun, baik itu secara fisik maupun rohani. Kemudian penulis juga melakukan penelitian mengenai pengaruh media terhadap sosial. Anthony Giddens, seorang sosiolog Inggris mengungkapkan bahwa media sosial memiliki kemampuan untuk mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang ada di dekat. Dalam arti kata lain, media memiliki kemampuan untuk membuat orang untuk lebih tertarik terhadap dunia maya dari pada dunia nyata / lingkungan sekitar. Mengenai judul dari visual novel yang dibuat yaitu “Isbel Dealtry in the Realm of Tales” dan berslogan “To Change or to follow”. Judul “In the realm of tales” didapatkan dari inti cerita Isbel yang akan diceritakan pertama kali, yaitu dimana Isbel akan melakukan petualangan ke universeuniverse sesuai dengan buku yang ia masuki saat itu. Dan kalimat diatasnya “To Change or To Follow” memiliki arti dimana Isbel bisa memiliki dua opsi yaitu dengan cara mengubah jalan cerita sesuai dengan apa yang ia mau atau untuk mengikuti alur cerita. Kalimat ini adalah unsur utama yang akan ditonjolkan dalam berbagai aspek pembuatan, baik dalam visual novel atau Game yang akan disusin nantinya sesuai dengan perkembangan Cerita Isbel Dealtry itu berlatar belakang di jaman renaissance, sebuah latar belakang yang banyak digemari oleh media sejak lama, bertempat di Inggris dan ditokoh utamai oleh seorang anak tunggal dari bangsawan ternama di Inggris (Isbel Dealtry). Isbel adalah wanita yang tidak suka dengan kewajiban dan tanggung jawab yang di berikan pada dirinya (layaknya seorang remaja), dia terus ingin bebas melakukan berbagai macam hal di kehidupannya. Namun karena adanya keharusan itu sendiri, dia hanya bisa menyempatkan dirinya untuk membaca buku sebagai sarana hiburanya. Pada suatu ketika, saat wabah penyakit yang juga sidebut sebagai “Black Death” menyerang Inggris, Isbel kehilangan ibunya dan terpaksa harus pindah ke daerah lain untuk mengungsi—dan untungnya juga, ayahnya masih memiliki rumah yang bertempat di daerah Tilbury yang berletak di dekat pelabuhan. Disana ia mulai memuncul kan keberaniannya untuk mencoba hal-hal baru seperti contoh nya berkeliling di pelabuhan sendirian. Disaat itu juga, ia bertemu dengan seorang pria (Evrard De Adnot) yang menarik hatinya. Ia sangat ingin berkenalan dengannya, namun ternyata pria itu memiliki seorang mantan kekasih (Charlotte Valentine) yang sedang mengejarnya untuk kembali. Isbel tidak ingin untuk kalah bersaing dalam mengejar pria yang ia inginkan, maka ia menantang Charlotte untuk bersaing. Saat ia mengira ia akan bersaing seperti layaknya manusia biasa, dia tidak sengaja mengetahui identitas asli Charlotte sebagai seorang penyihir. Tetapi ia tetap tidak mau kalah—dan itu juga yang membawa dirinya untuk mempelajari kemampuan Charlotte, salah satunya adalah untuk masuk kedalam universe-universe dalam buku cerita, memberikan nya petualanganpetualangan tanpa henti yang juga memberikannya pengalaman sekaligus ilmu-ilmu baru yang berguna bagi kehidupan dan juga kisah cintanya.
Gambar 1 Sang Tokoh Utama, Isbel Dealtry
Gambar 2 Evrard De Adnot
Gambar 3 Charlotte Valentine
Cara menyampaikan karya ini adalah melalui langkah-langkah yang di dapatkan dari penelitian terhadap strategi bisnis yang didapatkan dari buku “Business Model Generation” oleh Alexander Osterwalder. Langkah pertama yang di ambil penulis adalah dengan membuat Visual Novel. Karena Visual Novel memiliki banyak benefit sebagai langkah utama dalam rangka memperkenalkan Isbel Dealtry kepada audience. Selain karena biaya lebih rendah, visual novel juga lebih mampu dalam mencari crowd awal dari pada sebuah novel biasa. Visual Novel ini akan dibagikan secara gratis dan dengan opsi untuk memberikan donasi / support dari audience. (Business Model : Gratis ) Kemudian karya ini dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi seperti dress-up game yang berhubungan dengan visualisasi dari tokoh-tokoh yang ada dalam cerita untuk dijadikan model fashion ataupun sekadar hiburan sampingan bagi orang-orang yang ingin menghabiskan waktu luang. Applikasi juga akan dibagikan secara gratis dengan opsi bebayar untuk mendapatkan premium content. Karya ini dapat dikembangkan lagi menjadi model 3D dan ditawarkan pada industry-industri fashion dan furniture untuk membantu mereka dalam mempromosikan produk yang mereka miliki. (Business Model : Platform Bersisi Banyak) Dalam tahap ini, Visual Novel dan Applikasi akan terus dikembangkan hingga pada akhirnya mampu mendapatkan support dan crowd yang cukup banyak dan barulah akan dikembangkan menjadi Game Semi Visual Novel.
Apabila Game Semi Visual Novel ini sukses dalam mendapatkan crowd, maka Isbel Dealtry akan mampu di kembangkan lagi dalam bentuk merchandise seperti contohnya figurine, accessories, dan lain sebagainya yang akan diproduksi menyesuaikan dengan tingkat kelarisan, (Business Model : Long Tail) Untuk memperjelas penjelasan, disertakan juga gambar Business canvas dari IP Design Isbel dealtry sebagai berikut.
Gambar 4 Business Canvas “Isbel Dealtry”
Dalam gambar Business Canvas diatas, dijelaskan bahwa tahap-tahap yang dilalui di tandai dengan 4 warna. Hijau merupakan tanda dari tahap pertama, pink adalah tahap kedua, kuning adalah tahap ketiga dan oranye adalah tahap ke empat. Seperti yang telah dijelaskan diatas, tahap pertama adalah dimana karya akan di buat menjadi sebuah visual Novel. Harapannya, Visual Novel itu disajikan dengan bentuk dan gambar sesuai dengan yang telah direncanakan (semi-realism) . Dalam tahap ini, biaya pembuatan akan dibuat semurah mungkin dengan hasil yang optimal dan dapat disukai oleh audience. Dalam tahap ini juga, opsi memberikan donasi untuk pengembangan karya juga dibuka dengan harapan dapat mengurangi beban biaya yang harus di pakai untuk kelanjutan dari karya. Apabila karya mendapatkan cukup audience (bukan dihitung dari biaya donasi yang didapat), maka tahapan kedua adalah membuat applikasi dress up game menggunakan character-character yang telah dikenal oleh orang-orang di tahap pertama. Selain untuk memperluas market, applikasi ini juga dibentuk untuk memberikan kesempatan pada audience untuk berkarya sesuai dengan apa yang mereka imajinasikan dari karakter-karakter tersebut. Dalam tahap kedua ini, sekali lagi akan ada beberapa hal yang bisa digunakan untuk mendapatkan pendapatan tambahan, namun masih bukan tujuan utama dari pembuatannya. Pembuatan akan tetap difokus kan untuk mendapatkan audience
lebih banyak. Ada pula applikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk edukasi dalam bidang fashion design. Setelah mendapatkan cukup audience, karya akan ditawarkan sebagai promotor untuk bisnis di bidang fashion, dan dengan adanya relasi dengan edukasi di tahap sebelumnya—maka karya juga memiliki lebih banyak potensi untuk dipakai sebagai sarana marketing dalam bidang tersebut. Dengan menggunakan 3D hologram yang nantinya akan dipajang di toko-toko tertentu, IP juga akan dapat di kenal oleh kalangan yang lain yaitu para Fashion Appreciator (Orang-orang yang menikmati fashion dengan kepentingan mereka masing-masing). Dengan ada nya market yang sudah dibentuk oleh tahap-tahap sebelumnya, karya akan dikembangkan lagi menjadi sebuah game Semi Visual Novel. Di tahap inilah karya mencapai pengembangan yang maksimal. Karena dengan dikembangkannya karya ini menjadi sebuah game, karya ini akan lebih mudah dijual dalam bentuk-bentuk lain dan juga dipopulerkan melalui hal-hal lain seperti contohnya cosplay atau artbook. Selain itu, game juga memiliki banyak potensi dalam pengembangannya. Sama seperti yang dilakukan oleh kebanyakan perusahaan game, game dapat memiliki DLC (Downloadable Content) yang di buat untuk menambah relasi dengan customer, Original Soundtrack yang dibuat terpisah dengan game bagi orang-orang yang menikmati game, Artbook Official untuk dinikmati para artist, atau merchandise seperti action figure untuk para collector. Nantinya hal-hal tersebut akan dijual dengan jumlah terbatas. Mengenai detail game akan disesuaikan dengan perkembangan dari IP ini di setiap tahap-tahap yang dilalui. Adapula rencana untuk membuat kompetisi-kompetisi untuk menarik para customer dalam pengembangan dari IP design ini. Dengan target utama para remaja, diharapkan keberadaannya mampu secara tidak langsung membantu mereka untuk berkembang dengan lebih positif.
Simpulan dan Saran Dengan langkah awal sebagai visual novel, berlanjut ke applikasi dress up ditambah dengan kerja sama dengan Industri tertentu, kemudian diakhiri dengan menjadikan karya sebagai sebuah Game Semi Visual Novel,diharapkan IP Design Isbel Dealtry ini dapat menjadikan sebuah karya yang diingat dan dinikmati secara positif oleh audience. Dengan adanya unsur lokal yang menjadi minor background dari cerita, diharapkan juga untuk dapat membuat dunia international menjadi penasaran untuk mengenalnya lebih lanjut.
Daftar Pustaka Alexander Osterwalder (2010). Business Model Generation. (A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers). John Wiley. New Jersey. Christopher G. A. Bryant, David Jary (2001),The Contemporary Giddens : Social Theory in a Globalizing Age, Palgrave Macmillan Contributors, Tahun 2014-2015. Tanggal Akses 03-20-2015. Teen Psychological development, from http://www.childhealth-explanation.com/, https://www.psychologytoday.com/blog/surviving-yourchilds-adolescence/200902/roadmap-adolescent-growth, www.pamf.org/parentingteens/health/growth-development/growth.html Contributors. Tahun 2014. Tanggal Akses 03-15-2015. Fate/ Stay Night From http://typemoon.wikia.com/wiki/Fate/stay_night
Contributors. Tahun 2014. Tanggal Akses 03-15-2015. Iron Man, from http://marvel.com/universe/Iron_Man_(Anthony_Stark) Encyclopedia Britannica. Tahun 2015. Tanggal Akses 02-02-2015. European History, from http://global.britannica.com/event/Renaissance Faza Meonk. Tahun 2015. Tanggal Akses 03-08-2015. Si Juki. From https://www.facebook.com/faza.meonk Harry Potter official site. Tahun 2015, Tanggal Akses 03-15-2015. From, https://www.pottermore.com/ Joseph Campbell Foundation, Tahun 2015, Tanggal Akses 03-15-2015, The Monomyth, from http://www.jcf.org/ Linda Alchin. Tahun 2015, Tanggal Akses 12-12-2014. All about Elizabethan Era, from http://www.elizabethan-era.org.uk/ Melissa Donovan. Tahun 2015 , Tanggal Akses 02-02-2015 , Iconic Characters from http://www.writingforward.com/ NERIS Analytics. Tahun 2011-2015. Tanggal Akses 05-03-2015, All about MBTI. From, http://www.16personalities.com/ SquareEnix, Tahun 2015. Tanggal Akses 03-15-2015. History of Final Fantasy, from http://www.square-enix.com/ Toshinobu Matsumiyan. Tahun 2015. Tanggal Akses 03-15-2015. Chonology of Pokemon, from http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/History_of_the_Pokemon_world
Riwayat Penulis Gladys Paramitha Sudharsono lahir di kota Yogyakarta pada tanggal 17 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang DKV-Animasi pada tahun 2015.