PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGEMBANGAN KARAKTERISTIK UNTUK ANAK USIA DINI PADA TK YAPIS TIMIKA PAPUA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Abdul Hanan 13.11.7164
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGEMBANGAN KARAKTERISTIK UNTUK ANAK USIA DINI PADA TK YAPIS TIMIKA PAPUA Abdul Hanan1), Bayu Setiaji 2), 1)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)
Sistem Imformasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
pekerjaannya oleh computer, seperti mngetik berhitung mencari materi-materi pelajaran dari internet dan pekerjaan lainya telah menjadi menu rutin computer di sekolah-sekolah.
Abstract - The desgn of the application as a medium of learning and development Characteristics of early childhood at TK Yapis Timika of Papua in an attempt to do the creation of the characters should start from building potential spriual values, sharpening and evokes the emotional intelelligence and intellectual inteltellegence that already given by god as an innate human from birth through education that is comprehensive and intact. Character education should be implemented from an early age, since an early age is a very important development period in people’s lives. During this time the big man the whole instrument is formed,not intelligence alone but the entirepsychic prosess.Experts have named this period as the age of gold. Developments Esrly childhoodeducation is very important because it wll determine the quality of human resources in the future. This is caused because the human brain formation occurs most rapidly at the age when children sits at an early age. Therefore the Govermant was necessarily paying attention to this sector as other sectors. Education including character education is a shared responsibility between families, communites and countries. Keywords:
the Character of early development, Adobe flesh
[email protected])
Dalam bidang pengerjaan, computer memungkinkan untuk terselenggaranya proses belajar mengajar jaraj jauh, atau pembelajaran tampa tatap muka, namu demikian maslah yang timbul tidak semudah yang di bayangkan. Pengajar dalam hal ini,guru yang mengusai pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam computer. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan diatas, yang menjadi permasalahan dalam penelitian adalah : 1.
2.
childhood
Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi multimedia “ prancangan dan pengembangan karakteristik untuk anak usia dini pada TK Yapis Timika Papua berbasis Flash Bagaimana cara mengimplementasikan atau menerapkan aplikasi tersebut di TK Yapis maupun di sekolah TK lainya yang ada di Timika Papua.
1.3 Batasan masalah Batasan masalah di gunakan oleh peneliti untuk menentukan batas-batas penelitian sehingga peneliti lebih terarah dalam melakukan sebuah penelitian, maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang di rancang merupakan aplikasi media pembelajaran untuk mengembangkan karakteristik anak usia dini,yang menggunakan aplikasi adobe flesh frofesional 2. Aplikasi ini berisikan tentang materi pengembangan karakteristik untuk anak usia dini. 3. Perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah perangkat computer atau laptop. 4. Aplikasi ini hanya sebatas gambar,suara,text dan materi-materi tentang pengembangan karakter anak usia dini
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring berkembangya zaman dan teknologi infomasi yang semakin maju, kini tercipta sebuah aplikasi multimedia, yaitu sebuah aplikasi media pembelajaran yang di gunakan untuk menumbuh kembangkan karakter anank usia dini. Perkembangan dunia computer telah mencapai perkembangan yang sangat mengaggumkan. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia ini telah kendalikan oleh computer. Pekerjaan-pekerjaan yang dahulu membutuhkan banyak tenaga manusia, sekarang telah tergantikan oleh mesin, yang kesemuanya itu di kendalikan oleh computer. Ssemua yang ingin di ktahui oleh manusia, semua ada dalam computer. Sama seperti bidang yang lain, computer juga sama erat kaitanya dengan dunia pendidikan, bahkan computer telah menjadi mata pelajaran wajib di sekolah-sekolah.Banyak pekerjaan di dunia pendidikan yang dapat di bantu
1
5. Aplikasi ini hanya di terapkan pada anak usia dini atau Sekolah TK yang memiliki kisaran umur 3-6 tahun.
2.4 Teori pengembangan media pembelajran a.
Pengertian pengembangan media pembelajaran : Pengembangan bersal dari kata”kembang” mendapatkan imbuhan “p” dan akhiran “an”, maksudnya yaitu suatu proses perubahan secara bertahap kearah tingkat yang berkecenderungan lebih tinggi dan meluas serta mendalam. b. Pengembangan Media pembelajaran tersebut haruslah bersifat menarik dan memotivasi siswa. Agar sesuatu yang di pelajari oleh siswa tidak monoton,
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan pustaka Terdapat beberapa penelitian yang menjadi sumber rujukan penulis,diantaranya,adalah peneliti tesis yang di lakukan oleh setyoadi purwanto berjudul pengmbangan Lagu model sebagai media pendidikan karakter bagi anak usia dini.[1] 2.2 Pengertia media pembelajaran Media pembelajaran berasal dari dua kata yaitu Media dan pembelajran, isteliah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “Medium” yang secara harfiah berarti”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
2.5
Macam-macam pengembangan media pembelajaran 1. Pengembangan media pembelajran berbasi visual. 2. Pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual 2.6 Manfaat media pembelajaran Seiring dengan perkembangan zaman, maka media pembelajaran juga menuntut perkembangan kea rah kemajuan.dari manfat yang di peroleh dapat di gambarkan sebagai berikut :
2.1.1 Pengertian media pembelajaran secara umum Pengertian media pembelajaran secara umum,banyak sekali diungkapkan oleh para pakar pendidikan, akhmad sudrajat menyebutkan diantaranya :
a. Proses belajar mengajar akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar yang lebih tinggi. b. Metode belajajar akan lebih bervariasi sisuai perkembangan zaman yang selalu menuntut prubahan,sehingga siswa tidak bosan dan bagi guru lebih terbentuk dengan sedikit tenaga yang di keluarkan.
1.
Menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat di manfaatkan untuk keperluan pembelajaran.[4] 2. Briggs(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi / materi pembelajaran seperti, buku,film,video dan sebagainya.[4] 3. National Education Association (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,termasuk teknologi perangkat keras.[4] Dari ketiga pendapat diatas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik
3. Analisis dan perancangan 3.1 Gambaran umum Pada bagian ini peneliti akan membahas gambaran umum kenapa perlu di buat sebuah aplikasi pengembangan karakter untuk anak usia dini. aplkasi ini di buat dan di gunakan sebagai panduan mengajar untuk guru yang ada di tk yapis timika papua, di dalam aplikasi ini terdapat materi-materi yang menyangkut bagaimana cara agar pelajar dapat meningkatkan atau mengembangkan karakter mereka melalui materimateri,game dan video yang terdapat pada aplikasi tersebut. 3.2 Analisis Analisis yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah fishbone diagram. Metode analisis fishbone diagram di gunakan dalam membuat media pembelajaran mengenai pengembangan karakter anak usia dini. Analilis yang di buat sebagai berikut :
2.3 Sejarah perkembangan media pembelajaran Di tinjau dari awal sejarah pendidikan,guru merupakan satu-satunya sumber belajar siswa untuk memperoleh ilmu. Pada abad ke 17 tepatnya tahun 1657, di terbitkan buku bergambar yang berjudul Orbis sensualium. Buku ini di buat oleh tokoh bernama Johan Amos Comenius. Penulis buku ini didasari oleh konsep yaitu tidak ada segala sesuatu dalam pikiran manusia tampaterbih dahulu melalui pengidraan.
2
dari tiap halaman level 1di kembangkan menjadi beberapa cabang lagi. c. Spoke and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubugan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink fleksibel. d. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak yang digunakan untuk dapat mengakses semua topic dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topic sebelumnya.
Gambar 1. Fishbone diagram 3.3 Perancangan sistem Setelah melakukan analisis terhadap sistem,sesuai dengan metode yang di gunakan, maka hal selanjutnya yang di lakukan adalah membuat rancangan atau desai sistem. 3.3.1 Consept Tahap conspt adalah tahap untuk menemukan tujuan dan siapa pengguna akhir aplikasi pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang mengiginkan informasi pada akhir pengguna. 3.3.2 Storyboard sistem Storyboard merupakan gambaran dari bentuk atau halaman aplikasi yang di susun secara bebrurutan serta di lengkapi dengan penjelasan yang mengikuti peta pemilihan category yang telah di buat, storyboard di gunakan untuk merancang segala sesuatu yang muncul pada layar monitor yang bertujuan agar program yang di hasilkan tidak terlalu sulit.
Gambar 2. Struktur navgasi 4. Implementasi dan pembahasan Tahap implementasi meruakan tahap untuk menjelaskan, tentang aplikasi yang di buat, informasi yang di sajikan berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya.
3.3.3 struktur navogasi 1. Struktur navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan menurut Lowery (Sutopo, 2003), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan berbeda a. Struktur navigasi linear Merupakan model yang di gunakan oleh sebagian besar multimedia linear. Informasi di berikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. b. Hierarchical model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan di buat beberapa cabang ke halaman-halaman level1,
Gambar 3, diagram alur pengerjaan
3
1. 5.
Manual Program 1. Form Login Halaman login
2.
Adapun proses pengerjaan pertama dalam proses editing background dan gamabar dilakukan dengan adobe photosop. Jumlah gambar yang di gunkan dalam pembuatan media pembelajaran pengembangan karakter berjumlah 36 gambar ,di tambah jumlah cover sebanyak 8 untuk video.
Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi media edukasi maupun penulisan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya, yaitu: 1. Penambahan animasi yang lebih kompleks sehingga media pembelajaran lebih menarik dan banyak pengguna untuk memainkan media interaktif 2. Penambahan beberapa fitur menu dan tampilan aplikasi media pembelajaran ini lebih efektif. 3. Pengembangan pada materi yang dibahas dalam aplikasi.
Gambar 4. tampilan halaman login 2. Menu Utama Halama menu utama muncul setelah login
Daftar Pustaka [1]
Setyoadi Purwanto, NIM. 09261009 (2011) PENGEMBANGAN LAGU MODEL SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KARAKTER BAGI ANAK USIA DINI. Masters thesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
[2]
MUHAMMAD RIDWAN ASHADI - NIM. 06410049 , (2011) NILAI NILAI KEIMANAN DAN PENDIDIKAN ISLAM DALAM SURAT AD-DUHA (Studi Tafsir Ibnu Katsir dan AlUtsaimin).Skripsi thesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
[3]
Pendidikan Karakter Berbasis Kearifan Lokal; Telaah Pemikiran
[4]
Sudrajat, akhmad. 2008. Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, dan Model Pembelajaran.http://akhmadsudrajat.wordpress. com/2008/09/12/pendekatan-strategi-metodeteknik-dan-model-pembelajaran/ diakses 28 Desember 2011.
[5]
Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta :Gaung Persada Press
[6]
Boeree, C George. 2008. Psikologi Sosial. Jogjakarta:Ar-Ruzz Media
[7]
Widianingru Universitas Gajah Yogyakarta. Wijaya, D. 2009.
Gambar 5. Form Menu Utama 3. Tampilan masuk hamalam game
Gambar 6. Tampilan masuk game 4.
Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan uraian dari bab-bab sebelumnya yang di lakukan oleh peneliti pada perancangan aplikasi sebagai media pembelajaran dan pengembangan karakteristik pada TK Yapis Timika Papua :
4
Mada,
[8]
hift. 2012. Lean six sigma tools : fishbone diagram http://shoftindonesia.com. Diakses pada tanggal 10 januari 2016 pukul 20:00
[9]
Purba,H,H. 2008. Diagram fishbone dari ishikawa. htt:/hardipurba.com. Diakses pada tanggal 13 jauari 2016 pukul 10:00
Biodata Penulis Abdul hanan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Bayu setiaji, memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana MTI STMIK AMIKOM Yogyakarta, Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5