PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE (INTERACTIVE CIRCLE) UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER II PADA MATERI LINGKARAN SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Alfyanti Cahyaningsih 10301241036
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2014
PERSETUJUAN
ii
PENGESAHAN
iii
PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Alfyanti Cahyaningsih
NIM
: 10301241036
Program Studi
: Pendidikan Matematika
Judul Tugas Akhir Skripsi
: Pengembangan Media Pembelajaran I-Circle (Interactive Circle) untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II pada Materi Lingkaran
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim. Apabila terbukti pernyataan saya ini tidak benar, maka sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya dan saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.
Yogyakarta,
Juni 2014
Yang menyatakan,
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036
iv
MOTTO
Man Jadda Wajada Siapa yang bersungguh-sungguh pasti akan berhasil Man Shobaru Zhafira Siapa yang bersabar akan beruntung Man Yazro Yahsud Siapa yang menanam akan menuai yang ditanam
v
PERSEMBAHAN Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa terselesaikannya tugas akhir skripsi ini. Karya ini saya persembahkan kepada: 1. ayah dan ibu tercinta, terima kasih yang sedalam-dalamnya atas doa, materi, kasih sayang, kerja keras serta ketulusan yang diberikan selama ini 2. kakek nenekku yang selalu mengingatkanku, semoga sehat selalu 3. adikku Santi, terima kasih atas doa dan dukungannya 4. sahabat-sahabatku tercinta, terimakasih atas kebersamaannya selama ini, suka duka bersama dan saling mendukung dalam berjuang meraih cita, semoga kesuksesan selalu datang pada kita 5. seseorang yang selalu memberi dukungan dan bantuannya selama ini, terimakasih banyak 6. keluarga P.MATSUB 10, terima kasih atas segala kebersamaan, dukungan serta doa. Semoga selalu diberkahi Allah 7.
seluruh keluarga yang telah memberikan dukungan. Terima kasih.
vi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE (INTERACTIVE CIRCLE) UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER II PADA MATERI LINGKARAN Oleh Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036 ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang memenuhi kualitas media yang baik, serta mengetahui karakteristik media yang dihasilkan. Media yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP kelas VIII semester II pada materi lingkaran. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis komputer. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar penilaian media pembelajaran (ahli materi, ahli media, guru, dan siswa) dan lembar observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan memenuhi kualitas media yang baik yaitu: 1) tujuan pembelajaran jelas; 2) materi sesuai dengan indikator pencapaian siswa; 3) kebenaran konsep yang disajikan; 4) penjelasan materi sesuai dengan kemampuan siswa; 5) petunjuk penggunaan media jelas; 6) media mudah digunakan; 7) dapat memilih materi sesuai keinginan; 8) siswa dapat belajar secara aktif; 9) interaktif; 10) membangkitkan ketertarikan dan minat belajar siswa; 11) bahasa yang digunakan mudah dipahami; 12) terdapat contoh dan latihan soal yang disertai umpan balik. Media pembelajaran juga memiliki karakteristik, yaitu siswa dapat belajar secara mandiri dan efektif.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Interaktif,
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Sholawat serta salam kepada Nabi Muhammad SAW, semoga syafaatnya selalu menyertai para sahabat dan umatnya hingga akhir zaman nanti. Penulis mengucapkan terima kasih atas segala bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sehingga dapat menyusun skripsi ini. Semoga bantuan dan bimbingannya selama ini menjadi manfaat. Penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian ini. 1.
Bapak Dr. Hartono, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta.
2.
Bapak Dr. Sugiman, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika atas izin yang diberikan untuk menyusun skripsi ini.
3.
Bapak Dr. Ali Mahmudi, selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika.
4.
Bapak Nur Hadi Waryanto, M.Eng, selaku dosen pembimbing yang telah membimbing, membantu, dan memberikan arahan, dorongan, serta masukanmasukan yang sangat bermanfaat, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
5.
Bapak Edi Prajitno, M.Pd dan Ibu Dra. Endang Listyani, M.S, selaku dosen pembimbing akademik yang telah membersamai dan menjadi orangtua selama kuliah.
viii
6.
Ibu Dwi Lestari M.Sc, yang telah bersedia memvalidasi instrumen penilaian dalam penelitian ini.
7.
Ibu Dra. Endang Listyani, M.S dan Ibu Kuswari Hernawati, M.Kom, selaku validator dan dosen penguji, terima kasih telah bersedia memberikan penilaian serta saran dan masukan untuk perbaikan media dan skripsi ini.
8.
Bapak Sahid, M.Sc selaku dosen penguji, terima kasih atas masukan dan sarannya.
9.
Seluruh Bapak/Ibu dosen Jurusan Pendidikan Matematika yang telah memberikan ilmunya yang bermanfaat.
10. Bapak Drs. Sunaryo, selaku Kepala SMP N 4 Wates yang telah memberikan ijin kepada peneliti untuk melaksanakan penelitian. 11. Ibu Nugraheni D.W., S.Pd, selaku guru matematika kelas VIII B SMP N 4 Wates yang telah membimbing dan membantu terlaksanaya penelitian ini. 12. Siswa kelas VIII B SMP N 4 Wates atas pengalaman belajar selama penelitian. 13. Teman-teman Pendidikan Matematika Subsidi 2010, serta semua pihak yang yang telah mendukung penulis dalam proses penyusunan skripsi. Penulis berharap semoga karya ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Amin.
Yogyakarta,
Juni 2014
Penulis
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036 ix
DAFTAR ISI Halaman Halaman Judul ……………………………………………………………...
i
Persetujuan ………………………………………………………………….
ii
Pengesahan ………………………………………………………………….
iii
Pernyataan …………………………………………………………………..
iv
Motto ………………………………………………………………………..
v
Persembahan ………………………………………………………………..
vi
Abstrak ……………………………………………………………………...
vii
Kata Pengantar ……………………………………………………………...
viii
Daftar Isi ……………………………………………………………………
x
Daftar Tabel ………………………………………………………………...
xiv
Daftar Gambar ……………………………………………………………...
xv
BAB I PENDAHULUAN ..........................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………………….
1
B. Identifikasi Masalah ……………………………………………………
4
C. Pembatasan Masalah …………..……………………………………….
5
D. Rumusan Masalah ……………………………………………………...
5
E. Tujuan Penelitian ………………………………………………………
5
F. Manfaat Penelitian ……………………………………………………..
5
BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................
7
A. Pembelajaran Matematika untuk SMP ...................................................
7
Media Pembelajaran Matematika …………………………………………….
9
1.
Media Pembelajaran ………………………………………………
9
2.
Jenis Media Pembelajaran ………………………………………...
10
3.
Ciri-ciri Media Pembelajaran ……………………………………..
14
4.
Manfaat Media Pembelajaran …………………………………………
16
5.
Media Pembelajaran Berbasis Komputer …………………………
17
6.
Media Pembelajaran Interaktif…………………………………….
19
7.
Pengembangan Media Pembelajaran ……………………………...
20
8.
Model Pengembangan Media Pembelajaran ……………………...
22
B.
x
9.
Evaluasi Media Pembelajaran ……………………………………..
23
10. Alat Bantu Pembuatan Media ……………………………...……..
26
C. Kemandirian Belajar …………………………………………………...
27
D. Keefektifan …………………………………………………………….
28
E. Respon …………………………………………………………………
28
F. Pembelajaran Lingkaran di SMP ………………………………………
30
G. Penelitian yang Relevan ………………………………………………..
31
H. Kerangka Berpikir ...................................................................................
32
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................
34
A. Jenis Penelitian .......................................................................................
34
B. Desain Penelitian ....................................................................................
34
C. Subjek Penelitian ....................................................................................
37
D. Jenis dan Sumber Data ............................................................................
38
E. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................
38
F. Teknik Analisis Data ..............................................................................
39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...........................
44
A. Hasil Pengembangan Media ..................................................................
44
1.
Analisis ............................................................................................
44
2.
Desain ..............................................................................................
47
3.
Pengembangan .................................................................................
52
4.
Implementasi ....................................................................................
69
5.
Evaluasi ............................................................................................
73
B.
Pembahasan .......................................................................................................
73
C.
Keterbatasan Penelitian .....................................................................................
77
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ............................................................
78
A. Simpulan .................................................................................................
78
B. Saran .......................................................................................................
78
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................
80
xi
LAMPIRAN A …………………………………………………………….
83
Lampiran A1. Garis Besar Isi Media ……………………………………….
84
Lampiran A2. Flowchart Media ……………………………………………
86
Lampiran A3. Storyboard Media …………………………………………...
89
Lampiran A4. Materi dan Soal ……………………………………………...
100
LAMPIRAN B ……………………………………………………………..
117
Lampiran B1. Kisi-kisi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi ………...
118
Lampiran B2. Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi …………………..
119
Lampiran B3. Deskripsi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi ………..
123
Lampiran B4. Kisi-kisi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media ................
126
Lampiran B5. Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media …………………...
127
Lampiran B6. Deskripsi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media ………..
130
Lampiran B7. Kisi-kisi Angket Respon Guru ………………………………
132
Lampiran B8. Angket Respon Guru ………………………………………..
133
Lampiran B9. Deskripsi Angket Respon Guru ……………………………..
135
Lampiran B10. Kisi-kisi Angket Respon Siswa ……………………………
137
Lampiran B11. Angket Respon Siswa ……………………………………...
137
Lampiran B12. Deskripsi Angket Respon Siswa …………………………..
140
Lampiran B13. Lembar Observasi Penggunaan Media …………………….
142
Lampiran B14. Kisi-kisi Soal Tes …………………………………………..
146
Lampiran B15. Soal Tes Hasil Belajar ……………………………………..
149
Lampiran B16. Kunci Jawaban …………………………………………….
151
Lampiran B17. Pedoman Penskoran ……………………………………….
157
LAMPIRAN C ……………………………………………………………
158
Lampiran C1. RPP Pertemuan 1 …………………………………………...
159
Lampiran C2. RPP Pertemuan 2 ……………………………………………
164
Lampiran C3. RPP Pertemuan 3 ……………………………………………
169
Lampiran C4. RPP Pertemuan 4 ……………………………………………
173
Lampiran C5. Petunjuk Penggunaan Media ………………………………..
180
LAMPIRAN D …………………………………………………………….
184
Lampiran D1. Hasil Perhitungan Data Evaluasi Ahli Materi ………………
185
xii
Lampiran D2. Hasil Perhitungan Data Evaluasi Ahli Media ……………….
186
Lampiran D3. Hasil Perhitungan Data Angket Respon Guru ………………
187
Lampiran D4. Hasil Perhitungan Data Angket Respon Siswa ……………..
188
Lampiran D5. Data Hasil Observasi ……………………………………......
190
Lampiran D6. Data Nitai Tes Hasil Belajar ………………………………..
192
LAMPIRAN E …………………………………………………………….
193
Lampiran E1. Contoh Pengisian Angket Respon Siswa …..………………..
194
Lampiran E2. Contoh Pengisian Angket Respon Guru …..………………..
198
Lampiran E3. Daftar Nama Siswa Kelas VIII B ……………………………
200
LAMPIRAN F ……………………………………………………………..
201
Lampiran F1. SK Pembimbing ……………………………………………..
202
Lampiran F2. Surat Keterangan Validasi …………………………………..
203
Lampiran F3. Surat Ijin Penelitian ………………………………………….
206
Lampiran F4. Surat Keterangan Penelitian …………………………………
208
Lampiran F5. Dokumentasi ………………………………………………...
209
xiii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1. Daya Serap UN 2011-2013 Kab. Kulon Progo …………………
2
Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian ……………………
9
Tabel 3. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima .............
40
Tabel 4. Kriteria Kualitas Media .................................................................
41
Tabel 5. Kriteria Ketuntasan Belajar Klasikal …………………………….
43
Tabel 6. Hasil Analisis Kurikulum Materi Lingkaran Kelas VIII untuk Pengembangan Media I-Circle ....................................................
45
Tabel 7. Spesifikasi Komputer SMP Negeri 4 Wates .................................
47
Tabel 8. Hasil Validasi Media Oleh Ahli Materi .........................................
62
Tabel 9. Hasil Validasi Media Oleh Ahli Media .........................................
63
Tabel 10. Hasil Analisis Angket Respon Siswa ........................................
71
Tabel 11. . Hasil Analisis Angket Respon Guru ........................................
71
xiv
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1. Bagan Pembagian Media Objek ……………………………….
13
Gambar 2. Bagan Model ADDIE ..........................................................
34
Gambar 3. Tampilan Halaman Awal Media .................................................
53
Gambar 8. Tampilan Halaman Utama ..........................................................
54
Gambar 9. Tampilan Halaman Profil ...........................................................
55
Gambar 10. Tampilan Halaman Standar Kompetensi .................................
56
Gambar 11. Tampilan Halaman Materi ........................................................
56
Gambar 12. Tampilan Halaman Submenu Materi ........................................
57
Gambar 13. Tampilan Halaman Submenu Contoh .......................................
58
Gambar 14. Tampilan Halaman Submenu Soal ...........................................
58
Gambar 15. Tampilan Halaman Evaluasi .....................................................
59
Gambar 16. Tampilan Halaman Cek Pemahaman ........................................
60
Gambar 17. Tampilan Halaman Penutup .....................................................
61
Gambar 18. Tampilan sebelum revisi ...........................................................
64
Gambar 19. Tampilan setelah revisi .............................................................
65
Gambar 20. Tampilan sebelum revisi ...........................................................
65
Gambar 21. Tampilan setelah revisi .............................................................
66
Gambar 22. Tampilan sebelum revisi ...........................................................
66
Gambar 23. Tampilan setelah revisi .............................................................
67
Gambar 24. Tampilan Revisi Halaman Materi .............................................
68
Gambar 25. Tampilan Revisi Judul Sub Materi ...........................................
68
xv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Matematika tumbuh dan berkembang untuk dirinya sendiri sebagai suatu ilmu, juga untuk melayani kebutuhan ilmu pengetahuan dalam pengembangan dan operasionalnya (Erman Suherman, 2001:29). Matematika dapat dikatakan sebagai sumber dari ilmu lainnya, karena banyak ilmu-ilmu yang penemuan dan pengembangannya bergantung pada matematika. Oleh karena itu, matematika menjadi penting untuk dipelajari. Belajar merupakan suatu proses aktif, siswa harus berpartisipasi aktif dalam belajar. Motivasi terbaik agar belajar bisa efektif ialah bahwa siswa haruslah aktif, tidak pasif sebagai penerima pengetahuan yang sudah disiapkan (Herman Hudojo, 2003:8). Kegiatan pembelajaran merupakan proses dimana siswa dapat menyerap atau memahami materi melalui pengalamannya. Persiapan dalam kegiatan pembelajaran meliputi pemilihan materi yang akan disampaikan. Guru perlu mengembangkan materi sesuai dengan urutan, porsi dan metode penyampaian. Materi yang dipilih dalam kegiatan pembelajaran berdasarkan indikator pencapaian kompetensi siswa, sehingga materi yang diberikan tidak melebihi kemampuan siswa. Matematika merupakan ilmu yang berkenaan dengan ide-ide, strukturstruktur dan hubungan-hubungan yang diatur menurut urutan yang logis, serta berkenaan dengan konsep-konsep abstrak (Herman Hudojo, 2003:72). Di 1
Indonesia, pembelajaran matematika diberikan sejak dini, mulai dari Taman Kanak-kanak sampai Perguruan Tinggi. Tujuannya adalah untuk membekali siswa dengan berpikir logis. Objek matematika yang bersifat abstrak menjadi perhatian khusus dalam memberikan pembelajaran matematika. Siswa masih kesulitan dalam memvisualisasikan objek matematika. Dalam hal ini diperlukan strategistrategi pembelajaran agar siswa dapat memahami konsep materi yang diberikan. Pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), salah satu materi yang diberikan adalah geometri yang cakupannya meliputi hubungan garis dengan garis, garis dengan sudut, sudut dengan sudut, Theorema Pythagoras, lingkaran, kesebangunan bangun datar, dan bangun ruang. Lingkaran merupakan salah satu materi yang masih sulit dikuasai oleh siswa. Hal ini dapat dilihat dari daya serap Ujian Nasional (UN) pada materi lingkaran. Di Kabupaten Kulon Progo, daya serap UN di tingkat kabupaten lebih rendah dari daya serap UN di tingkat propinsi dan tingkat nasional. Daya serap hasil UN Tahun 2011-2013 di Kabupaten Kulon Progo untuk materi lingkaran dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Daya Serap Materi Lingkaran UN 2011-2013 di Kabupaten Kulon Progo Kabupaten Propinsi Nasional Tahun (%) (%) (%) 2011 56,79 57,29 65,44 2012 48,91 50,86 71,17 2013 58,10 59,15 58,55
Kegiatan pembelajaran matematika di SMP biasanya masih menggunakan metode ceramah dan kemudian dilanjutkan dengan latihan soal. Media pembelajaran yang ada belum memfasilitasi siswa dalam memvisualisasikan objek matematika. Oleh karena itu, media pembelajaran perlu diperhatikan dan 2
pengembangannya perlu dilakukan sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian, siswa diharapkan akan lebih mudah untuk memvisualisasikan objek matematika, sehingga siswa dapat menerima dan memahami konsep materi yang diberikan. Pada umumnya, siswa SMP lebih menyukai hiburan dan kegiatan yang menyenangkan. Pembelajaran matematika sebaiknya juga dirancang agar berkesan bagi siswa. Salah satu caranya adalah dengan membuat pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa dengan menggunakan media pembelajaran. Media diharapkan dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Siswa tidak hanya sebagai penonton dari media yang digunakan oleh guru, namun siswa dituntut untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. Teknologi dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif. Salah satunya adalah menerapkan pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai media penyampaian pesan. Penggunaan teknologi informasi berbasis komputer diharapkan dapat menjadi salah satu cara inovatif dalam penyampaian materi pembelajaran. Media komputer sebagai sarana penyajian, dapat menyajikan materi pembelajaran secara lebih interaktif dan menarik. Adanya interaktivitas dapat membuat siswa lebih mudah memilih bagian materi pelajaran yang diinginkan (Emut, 2009:2). Media pembelajaran berbasis komputer perlu dikembangkan untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran.
3
Media interaktif dapat menjadi sumber pengalaman belajar, karena media ini menuntut siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran. Salah satu bentuk media interaktif adalah dengan tutorial pembelajaran. Media ini memuat tutorial materi, simulasi dan latihan soal yang dikemas secara interaktif. Salah satu software yang dapat digunakan untuk memproduksi media tersebut adalah Macromedia Flash 8. Software tersebut dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. Berdasarkan uraian tersebut, maka media pembelajaran berbasis komputer untuk materi lingkaran perlu dikembangkan agar dapat mendukung pemahaman konsep siswa pada materi lingkaran. Oleh karena itu, peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran I-Circle (Interactive Circle) untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester II pada Materi Lingkaran.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diungkapkan, dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1.
Siswa masih kesulitan dalam memvisualisasikan objek matematika.
2.
Media pembelajaran matematika berbasis komputer belum digunakan secara optimal di sekolah.
3.
Siswa masih kesulitan dalam menguasai materi lingkaran.
4
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, penelitian ini dibatasi pada pengembangan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran yang dihasilkan akan dievaluasi untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan karakteristik media pembelajaran.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Bagaimana kualitas media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP kelas VIII semester II pada materi lingkaran sebagai hasil pengembangan ditinjau dari aspek-aspek kualitas media yang baik?
2.
Bagaimana mengembangkan media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP kelas VIII semester II pada materi lingkaran ditinjau dari aspek keefektifan?
E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang memenuhi kualitas media yang baik. Serta untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP kelas VIII semester II pada materi lingkaran yang telah dihasilkan.
F. Manfaat Penelitian 1.
Bagi Siswa a.
Sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa. 5
b.
Sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat membuat siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
2.
Bagi Guru a.
Sebagai media dalam pembelajaran materi lingkaran.
b.
Sebagai referensi dalam mengembangkan media pembelajaran untuk materi lainnya.
6
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Matematika untuk SMP Azhar Arsyad (2007:1) mengemukakan bahwa belajar adalah proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi seseorang dengan lingkungannya. Skinner (Muhibbin Syah, 2005:65) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses adaptasi yang berlangsung secara progresif. Proses belajar mengajar menurut Arief S. Sadiman (2003:11) pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media tertentu ke penerima pesan. Pesan-pesan yang disampaikan merupakan ajaran yang ada dalam kurikulum yang bersumber dari guru, siswa, ataupun orang lain. Pembelajaran matematika di sekolah tidak dapat dipisahkan dari definisi matematika itu sendiri. Elea Tinggih (Erman Suherman, 2001:18) menyatakan bahwa secara epistimologis perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. James & James (Erman Suherman, 2001:18) menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri.
7
Dari pengertian belajar dan pengertian matematika tersebut, belajar matematika dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan tingkah laku yang berkaitan dengan ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang diperoleh dari pengalaman interaksi dengan lingkungannya. Menurut Emut (2009:5), pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang telah direncanakan secara sistematis oleh guru matematika, selanjutnya dalam pembelajaran di kelas, siswa diarahkan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat, hal ini dilakukan guna mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan, serta mendapat perubahan-perubahan relatif konstan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, dan lainnya tentang matematika. Tujuan pembelajaran matematika di SMP menurut Erman Suherman, dkk (2001:57) adalah sebagai berikut. 1.
Siswa memiliki kemampuan yang dapat digunakan melalui kegiatan matematika.
2.
Siswa memiliki pengetahuan matematika sebagai bekal untuk melanjutkan ke pendidikan menengah.
3.
Siswa memiliki ketrampilan matematika sebagai peningkatan dan perluasan dari matematika sekolah dasar untuk dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
4.
Siswa memiliki pandangan yang cukup luas dan memiliki sikap logis, kritis, cermat, dan disiplin serta menghargai kegunaan matematika. Berdasarkan uraian tujuan tersebut, maka pembelajaran matematika di tingkat
SMP sangat penting diberikan agar dapat digunakan sebagai bekal untuk jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pembelajaran matematika dapat melatih
8
kemampuan berfikir dan bersikap logis, kritis, cermat dan disiplin sehingga dapat digunakan untuk menghadapi perkembangan dan pembaharuan yang terjadi dalam kehidupan sehai-hari. Oleh karena itu kegiatan pembelajaran matematika di SMP perlu dipersiapkan dengan baik sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai. Salah satu standar kompetensi yang tertuang dalam KTSP untuk siswa kelas VIII semester II adalah menentukan unsur, bagian lingkaran, serta ukurannya. Penjabaran kompetensi dasar dan indicator pencapaian disajikan dalam Tabel 1 sebagai berikut. Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi Dasar Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah.
Indikator Menentukan panjang busur. Menentukan luas juring. Menghitung besar sudut pusat atau sudut keliling yang menghadap busur yang sama.
Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran.
Menghitung panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran. Menghitung panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran.
B. Media Pembelajaran 1.
Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Menurut Gerlach & Ely (1980:241) media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat pebelajar memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Guru, buku, dan lingkungan sekolah merupakan media.
9
Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Gagne‟ dan Briggs (Azhar Arsyad, 2007:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Heinich, dkk (1985:6) berpendapat bahwa medium merupakan penghubung komunikasi yang membawa informasi antara sumber dan penerima. Televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar proyeksi, bahan cetak dan sejenisnya adalah media komunikasi. Jika media tersebut mengandung pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung meaksud-maksud pengajaran, maka media disebut media pembelajaran. Berdasarkan definisi di atas, maka media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara/media yang membawakan informasi berupa pesan-pesan pengajaran dari sumber kepada penerima. Media pembelajaran ini dapat berupa media elektronik maupun media cetak. 2.
Jenis Media Pembelajaran Menurut Cepi Riyana (2012:26) media dapat dikelompokkan berdasarkan
bentuk dan cara penyajiannya sebagai berikut:
10
a.
Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, idea tau
gagasan
melalui
symbol/gambar.
penyajian Grafis
dapat
kata-kata, digunakan
kalimat, untuk
angka-angka, menarik
dan
perhatian,
memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta agar menarik. Media grafis antara lain berupa grafik, diagram, bagan, sketsa, poster, papan flannel dan Bulletin Board. Media bahan cetak merupakan media visual yang pembuatannya melalui proses percetakan. Jenis media ini antara lain adalah buku teks, modul, dan bahan pengajaran terprogram. Media gambar diam adalah media visual yang berupa gambar yang dihasilkan melalui proses fotografi. Jenis media ini berupa foto. b. Media proyeksi diam Media proyeksi diam merupakan media visual yang diproyeksikan atau media yang memproyeksikan pesan. Hasil proyeksinya tidak bergerak atau memiliki sedikit gerakan. Jenis media ini antara lain adalah OHT (Overhead Tansparency) – OHP (Overhead Projector), Opaque Projector, Slide, dan Filmstrip. c.
Media audio Media audio merupakan media yang penyampaian pesannya hanya dapat
diterima oleh indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan dalam lambang-lambang auditif yang berupa kata-kata, musik, dan sound
11
effect. Jenis media ini antara lain adalah radio dan alat perekam pita magnetik. d. Media audiovisual diam Media audio visual diam adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indera pendengaran dan indera penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkan adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Jenis media ini antara lain adalah sound slide, filmstrip bersuara, dan halaman bersuara. e.
Media gambar hidup/film Film (motion pictures) merupakan serangkaian gambar diam yang
meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak. Jenis media ini antara lain adalah film bisu, film bersuara, dan film gelang yang ujungnya saling bersambungan dan proyeksinya tak memerlukan penggelapan ruangan. f.
Media televisi Televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audiovisual
dan gerak. Jenis media ini antara lain adalah televisi terbuka (open broadcast television), televisi siaran terbatas (TVST), dan video-cassette recorder (VCR). g.
Multimedia Menurut Mayer (2009:3), multimedia dapat didefinisikan sebagai
presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan
12
berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Multimedia sangat baik digunakan untuk belajar mandiri, sehingga siswa memiliki pengalaman
yang beragam. Selain itu multimedia dapat
menghilangkan kebosanan karena media yang digunakan bervariasi. Multimedia dibagi menjadi media objek dan media interaktif. 1) Media objek. Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, funsinya, dan sebagainya. Gambar 1 adalah bagan pembagian media objek.
Media Objek Sebenarnya Media Objek Media Objek Pengganti
Media Objek Alami Media Objek Buatan
Objek Alami Hidup Objek Alami Tak Hidup
Terdiri dari benda-benda tiruan yang menggantikan benda-benda sebenarnya.
Gambar 1. Bagan Pembagian Media Objek Media objek dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan media objek pengganti. Media objek sebenarnya dibagi menjadi dua jenis, yaitu media objek alami dan media objek buatan. Media objek alami dibagi menjadi dua jenis yaitu objek alami yang hidup seperti ikan, burung, singa, dan sebagainya.; dan media objek alami tak hidup seperti batu, kayu, air, dan sebagainya. Media objek buatan merupakan buatan manusia, seperti gedung, mainan, transportasi, dan sebagainya. Sedangkan media objek 13
pengganti merupakan benda-benda tiruan yang dibuat untuk mengganti benda-benda yang sebenarnya. Objek-objek pengganti dikenal dengan sebutan replica, model, dan benda tiruan. 2) Media interaktif. Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, siswa juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti kegiatan pembelajaran. Macam-macam interaksi yang terjadi saat menggunakan media interaktif yaitu: a) siswa berinteraksi dengan sebuah program, b) siswa berinteraksi dengan mesin, c) mengatur interaksi antara siswa secara teratur tapi tidak terprogram.
3.
Ciri-ciri Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (2007:6) ciri-ciri umum yang terkandung dalam
media pembelajaran adalah sebagai berikut. a.
Media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras) yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera.
b.
Media pembelajaran memiliki pengertian non fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
14
c.
Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
d.
Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
e.
Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
f.
Media pembelajaran dapat digunakan secara massa (misalnya: radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya/ film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radio, tape/kaset, video recorder).
g.
Sikap, perbuatan, organisasi, strategi dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Gerlach & Ely (1980:244-246) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak dapat dilakukan oleh guru. a.
Ciri Fiksasif Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut kembali dengan media seperti fotografi, vidio tape, audio tape, disket komputer dan film. Ciri ini penting bagi guru untuk mengabadikan peristiwa yang hanya terjadi sekali sehingga dapat digunakan kembali untuk keperluan pengajaran.
15
b. Ciri Manipulatif Ciri ini memungkinkan transformasi suatu kejadian atau objek. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam beberapa menit saja. Suatu kejadian dapat dipercepat dan diperlambat pada saat penayangan. Manipulasi kejadian atau objek dengan mengedit hasil rekaman dapat menghemat waktu. c.
Ciri Distributif Ciri ini memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut. Jika media telah direkam dalam format media apa saja, ia dapat direproduksi kembali dan siap digunakan secara bersamaan atau digunakan secara berulang di berbagai tempat. Berdasarkan uraian dari ciri-ciri media pembelajaran tersebut, maka sebuah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat untuk menyampaikan pesan atau informasi yang di dalamnya terdapat unsur fiksasif, manipulatif, dan distributif sehingga penggunaannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Media pembelajaran memungkinkan interaksi siswa dengan media dan dapat digunakan secara pribadi atau masal. 4.
Manfaat Media Pembelajaran Menurut Kemp dan Dayton (1985:3-4), media pembelajaran memiliki
manfaat dalam proses belajar, yaitu: a.
penyampaian pesan pembelajaran dapat mencapai standar,
16
b.
pembelajaran dapat lebih menarik,
c.
belajar menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar,
d.
waktu pembelajaran dapat dipersingkat,
e.
kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan,
f.
pembelajaran dapat terjadi di manapun dan kapanpun,
g.
sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajarinya dan proses pembelajaran mandiri dapat ditingkatkan,
h. 5.
peran guru dapat berubah ke arah positif.
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Herman D. Surjono (1996:3) mengemukakan bahwa media pembelajaran
berbasis komputer merujuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer sehingga siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar melalui interaksi dengan sistem komputer tersebut. Media pembelajaran berbasis komputer (Azhar Arsyad, 2007:31) merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumbersumber yang berbasis mikro-prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan teknologi cetak dan audio-visual adalah karena informasi/materi yang disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Beberapa ciri teknologi berbasis komputer menurut Azhar Arsyad (2007:32) adalah sebagai berikut:
17
a.
dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear;
b.
dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya;
c.
biasanya gagasan-gagasan disajikan disajikan dengan gaya abstrak, dengan kata, simbol, dan grafik;
d.
prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini;
e.
pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi.
Menurut Hannafin dan Peck (Hamzah dan Nina, 2011:136-137), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran antara lain: a.
memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran;
b.
proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar siswa;
c.
mampu menampilkan unsur audio-visual untuk meningkatkan minat belajar;
d.
dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera;
e.
mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2003:137-138), peran komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, memiliki beberapa keuntungan, yaitu:
18
a.
dapat membangkitkan motivasi belajar siswa;
b.
warna, musik, dan grafis dapat menambah kesan realism;
c.
respons pribadi yang cepat dalam kegiatan belajar siswa akan memberikan penguatan yang tinggi;
d.
kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif;
e. 6.
dapat dipersiapkan bagi semua siswa.
Media Pembelajaran Interaktif Menurut
Kamus
Besar
Bahasa
Indonesia
(2008),
interaktif
dapat
diartikan bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. Interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih yang memberikan timbal balik. Pada media pembelajaran interaktif, terdapat hubungan antara manusia (sebagai pengguna produk) dengan komputer (software/aplikasi/produk dalam format tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk yang diharapkan memiliki hubungan dua arah antara aplikasi dengan penggunanya (Laelatun, 2011:3). Unsur-unsur yang perlu diperhatikan dalam memenuhi interaktivitas dalam pembelajaran dengan menggunakan komputer adalah sebagai berikut (Azhar Arsyad, 2007:167-168): a.
dukungan komputer yang dinamis;
b.
dukungan social yang dinamis;
c.
aktif dan interaktif;
d.
keluasan;
19
e.
power.
Menurut Emut (2009:13), interaktif meliputi tiga unsur, yaitu: a.
urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan;
b.
dapat menerima jawaban/respon atau pekerjaan siswa;
c.
umpan balik yang dapat disesuaikan.
Pada media interaktif, terdapat beberapa model (Rusman, 2012:68-69) sebagai berikut. a.
Model Drills: merupakan strategi pembelajaran dengan memberikan latihan-latihan soal.
b.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak komputer yang berisi materi pelajaran.
c.
Model Simulasi: merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan bentuk yang mendekati suasana sebenarnya.
d.
Model Games Instruction: merupakan permainan yang dikembangkan berdasarkan asas pembelajaran menyenangkan.
7.
Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Azhar Arsyad (2007) dalam membuat media pembelajaran perlu
memperhatikan beberapa kriteria tertentu, antara lain: a.
penyajian tayangan tidak seperti halaman, tetapi penayangan dibuat dinamis dan bergerak berubah perlahan-lahan;
b.
penyajian layar tidak boleh terlalu padat;
20
c.
pemilihan jenis huruf normal, tidak berhias (gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua);
d.
penggunaan kata antara tujuh sampai sepuluh per baris, karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang;
e.
penggunaan tulisan dengan jarak dua spasi (untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik);
f.
pemilihan karakter huruf tertentu untuk judul dan kata kunci;
g.
pemilihan gaya dan format harus konsisten.
Emut (2009:13) mengemukakan aspek-aspek dalam membuat media pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut: a.
sesuai dengan kurikulum;
b.
materi sesuai dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi yang ingin dicapai;
c.
dapat membangkitkan minat siswa;
d.
menarik;
e.
mudah dipahami siswa;
f.
disertai petunjuk penggunaan;
g.
interaktif;
h.
menggunakan gambar;
i.
menggunakan efek suara atau musik;
j.
menggunakan animasi;
k.
ada permainan (game);
l.
ada latihan soal;
21
m. ada feedback (umpan balik). Sebelum membuat media pembelajaran berbasis komputer, (Rusman, 2012: 125-143) pengembang harus membuat perencanaan terlebih dahulu, yaitu a.
pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP);
b.
pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer, yang meliputi
pendahuluan,
tujuan
(SK-KD-Indikator),
pengalaman
belajar/materi dan treatment;
8.
c.
pembuatan Flowchart Pembelajaran Berbasis Komputer;
d.
pembuatan Storyboard Pembelajaran Berbasis Komputer.
Model Pengembangan Media Pembelajaran Benny A. Pribadi (2009: 125) menyatakan bahwa model ADDIE merupakan
salah satu desain media pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima tahap yaitu analysis, design, development), implementation, dan evaluation. Berikut adalah penjelasan dari kelima tahap model pengembangan ADDIE: a.
Analysis (Analisis) Tahap analisis adalah kegiatan untuk menetapkan tujuan dari
pengembangan produk yang akan dikembangkan. Langkah analisis yang dilakukan yaitu analisis kebutuhan perangkat pembelajaran, analisis kurikulum, dan analisis karakteristik siswa. b.
Design (Perancangan) Tahap perancangan adalah tahapan terpenting pada pengembangan, yang
perlu dilakukan dalam tahap perencanaan adalah merancang media
22
pembelajaran yang diharapkan, mengumpulkan referensi dan gambar-gambar yang relevan, dan menyusun instrumen penilaian media pembelajaran. c.
Development (Pengembangan) Tahap pengembangan meliputi kegiatan pengembangan rancangan,
penyuntingan, validasi, dan revisi media pembelajaran untuk mencapai tujuan media pembelajaran yang diharapkan. d.
Implementation (Implementasi) Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi
media pembelajaran yang telah dibuat. Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan uji coba. Untuk memperoleh masukan dari pihak-pihak yang berkepentingan dengan media pembelajaran yang dikembangkan dengan uji coba terbatas. e.
Evaluation (Evaluasi) Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap media pembelajaran. Evaluasi dapat dilakukan pada pelaksanaan setiap langkah pengembangan media. 9.
Evaluasi Media Pembelajaran Aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif menurut Wahono (Nur
Hadi W., 2008:5-7) adalah sebagai berikut. a.
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek ini meliputi: 1) efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran;
23
2) reliable (handal); 3) maintenable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah); 4) usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya); 5) ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan; 6) kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada); 7) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi; 8) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble, shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program); 9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). b. Aspek Desain Pembelajaran Aspek ini meliputi: 1) kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis); 2) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/kurikulum; 3) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran; 4) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran;
24
5) interaktivitas; 6) pemberian motivasi belajar; 7) kontekstualitas dan aktualitas; 8) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar; 9) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran; 10) kedalaman materi; 11) kemudahan untuk dipahami; 12) sistematis, runtut. alur logika jelas; 13) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan; 14) konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran; 15) ketepatan dan ketetapan alat evaluasi; 16) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. c.
Aspek Komunikasi Visual Aspek ini meliputi: 1) komunikatif, sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran; 2) kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan; 3) sederhana dan memikat; 4) audio (narasi, sound effect, background, music); 5) visual (layout design, typography, warna); 6) media bergerak (animasi, movie); 7) layout interactive (ikon navigasi);
25
Menurut Nieven (Nur Hadi W.,2008:7) penilaian para ahli untuk mengetahui validitas suatu multimedia interaktif meliputi tiga aspek sebagai berikut. a.
Aspek Format Aspek ini meliputi kejelasan petunjuk mengerjakan; kesesuaian format
sebagai lembar kerja; kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan; dan kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan. b. Aspek Isi Aspek ini meliputi penyusunan materi pada program komputer; kesesuaian antara materi dengan program komputer; keserasian warna, tulisan dan gambar pada program komputer; kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal; dan peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan. c.
Aspek Bahasa Aspek ini meliputi kebakuan bahasa yang digunakan dan kemudahan
siswa dalam memahami bahasa yang digunakan. 10. Alat Bantu Pembuatan Media Alat bantu dalam pembuatan media pembelajaran ini salah satunya adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8 adalah salah satu software yang digunakan untuk memproduksi media pembelajaran interaktif berbasis komputer. Flash dapat digunakan untuk membuat grafik, memanggil suara, beroperasi dengan gambar beresolusi tinggi, operasi cepat, interaksi tinggi, dan memiliki ukuran file yang kecil. Macromedia Flash 8 mendukung beberapa format
26
publikasi seperti flash (.swf), animasi (.gif), image (.jpg, .png), dan executable (.exe). Menurut Nur Hadi W (2010), Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap, yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran.
C. Kemandirian Belajar Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:982), kata mandiri diartikan sebagai keadaan dapat berdiri sendiri dan tidak bergantung pada orang lain. Sebagai seorang siswa, dibutuhkan kemandirian belajar sehingga mereka tidak tergantung pada guru atau temannya. Kemandirian belajar sangat dibutuhkan untuk mengembangkan kemampuan belajar siswa sesuai dengan keinginannya. Menurut Haris Mudjiman (2007:7), belajar mandiri merupakan kegiatan belajar yang didorong oleh motivasi menguasai suatu kompetensi untuk mengatasi suatu permasalahan, dan dibangun dengan modal pengetahuan yang sudah dimiliki. Menurut Arends (2007: 384), dalam kemandirian belajar, guru berperan sebagai pembimbing yang selalu mendorong dan memberikan penghargaan
27
kepada siswanya untuk bertanya dan mencari solusi dalam masalah nyata dengan jalan mereka masing-masing. Kemandirian belajar dapat diartikan sebagai kegiatan belajar yang tidak bergantung pada orang lain, yang dilandasi dari keinginan sendiri/motivasi untuk menguasai suatu materi tertentu dan disertai pertanggungjawaban.
D. Keefektifan Media pembelajaran yang digunakan efektif apabila memberikan hasil yang sesuai dengan harapan dengan ditunjukkan oleh hasil tes belajar siswa. Menurut Nieven (Nur Hadi W.,2008:7), media pembelajaran dikatakan efektif jika rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subjek uji coba adalah tuntas, serta adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket.
E. Respon Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Pusat Bahasa Depdiknas, 2008:1300), respon dapat diartikan sebagai tanggapan, reaksi, jawaban. Menurut Throndike (Sugihartono, 2007:91), belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus adalah apa yang merangsang terjadinya kegiatan yang dapat ditangkap dengan panca indra. Sedangkan respon adalah reaksi yang dimunculkan oleh adanya perangsang. Setiap orang akan merespon stimulus yang sama dengan cara berbeda. Stimulus dapat direspon oleh individu dengan respon positif maupun respon negatif. Menurut Abu Ahmadi (1991:166) respon positif merupakan sikap yang
28
menunjukkan atau memperlihatkan menerima, mengakui, menyetujui serta melaksanakan norma yang berlaku. Sedangkan respon negatif merupakan sikap yang menunjukkan atau memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang berlaku. Sardiman (1992:215), mengemukakan indikator respon sebagai berikut. a.
Keinginan untuk bertindak/berpartisipasi aktif.
b.
Membacakan/mendengarkan.
c.
Melihat.
d.
Menimbulkan/membangkitkan perasaan.
e.
Mengamati.
Berdasarkan uraian di atas, serta kajian tentang aspek-aspek media yang baik maka indikator respon pengguna terhadap media pembelajaran dapat dilihat dari aspek-aspek berikut ini. a.
Kejelasan tujuan pembelajaran.
b.
Materi sesuai dengan kompetensi dasar dan standar kompetensi yang ingin dicapai.
c.
Materi yang disajikan sesuai dengan tingkat kemampuan siswa dan mudah dipahami.
d.
Adanya latihan soal dan umpan balik.
e.
Keingintahuan siswa untuk mempelajari materi dengan menggunakan media.
f.
Motivasi yang diperoleh siswa saat menggunakan media.
29
g.
Perhatian, ketertarikan dan minat pengguna pada pembelajaran dengan media.
h.
Kemudahan dalam penggunaan media.
i.
Keterlibatan/partisipasi pengguna pada kegiatan pembelajaran.
F. Pembelajaran Lingkaran di SMP Objek geometri bersifat abstrak dan merupakan benda pikiran. Pembelajaran geometri membutuhkan model dari bangun-bangun geometri untuk disampaikan kepada siswa. NCTM (2000:41-43) mengemukakan standar pengajaran geometri dari jenjang kanak-kanak sampai tingkat 12, mengharapkan siswa dapat: 1.
menganalisis karakteristik dan ciri-ciri dari bentuk geometri dua dimensi dan tiga dimensi serta mengembangkan argumen tentang hubungan geometri;
2.
menyebutkan
dengan
rinci
dan
mendeskripsikan
hubungan
spasial
menggunakan koordinat geometri dan representasi lainnya; 3.
mengaplikasikan transformasi dan menggunakan simetri untuk menganalisis situasi/persoalan matematika;
4.
menggunakan visualisasi, alasan spasial, dan pemodelan matematika untuk menyelesaikan masalah. Salah satu materi matematika SMP Kelas VIII Semester II adalah materi
lingkaran. Lingkaran merupakan salah satu objek geometri. Kompetensi dasar yang termuat adalah menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah; dan menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran.
30
G. Penelitian yang Relevan Penelitian oleh Rima Aksen Cahdriyana yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran I-Sim (Interactive-Similarity) untuk Siswa SMP Kelas IX Semester 1 pada Materi Kesebangunan dan Kekongruenan” menghasilkan media pembelajaran yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: 1.
Tujuan pembelajaran jelas
2.
Materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai
3.
Konsep-konsep yang ada dalam materi yang disajikan benar
4.
Penjelasan materi sesuai dengan kemampuan siswa
5.
Alur pembelajaran jelas
6.
Terdapat petunjuk yang jelas
7.
Terdapat apersepsi
8.
Terdapat kesimpulan, contoh dan latihan yang disertai umpan balik
9.
Dapat membangkitkan motivasi belajar
10. Terdapat evaluasi yang disertai dengan pembahasan dan hasil evaluasi 11. Gambar, animasi, teks dan warna tersaji secara serasi, harmonis dan proporsional 12. Interaktif 13. Navigasi mudah 14. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa Penelitian yang dilakukan oleh Coni Devilita, dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Matematika pada Materi Lingkaran sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas VIII” menghasilkan game yang memiliki
31
kualitas isi dan tujuan sangat baik, kualitas instructional sangat baik, kualitas teknik yang baik, dan kualitas komunikasi visual yang sangat baik. Berdasarkan angket repon guru dan siswa, game edukasi yang dihasilkan memperoleh respon yang baik untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.
H. Kerangka Berpikir Pembelajaran matematika di SMP pada umumnya masih sering menggunakan metode ceramah. Sedangkan media pembelajaran berbasis komputer belum digunkan secara optimal. Belajar matematika merupakan hal yang cukup sulit bagi siswa, karena matematika bersifat abstrak dan terkadang sulit untuk dipahami. Oleh karena itu, dalam pembelajaran matematika dibutuhkan alat yang dapat membantu siswa dalam memvisualisasikan objek-objek matematika. Sehingga siswa menjadi lebih mudah untuk menerima dan memahami matematika. Pengalaman belajar yang paling efektif ditangkap oleh panca indra adalah pengalaman langsung dengan menggunakan media yang konkrit. Tidak semua materi matematika dapat diperoleh siswa melalui pengalaman langsung. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelaran yang dapat membantu siswa untuk memvisualisasikan objek-objek matematika yang bersifat abstrak. Salah satu alat yang dapat menampilkan visualisasi materi bagi siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran tersebut dapat memotivasi siswa dalam belajar, karena dapat berinteraksi dengan program komputer dan tampilan yang menarik. Media pembelajaran juga merupakan salah satu bentuk inovasi dalam kegiatan
32
pembelajaran yang dapat memberikan alternatif lain dalam pembelajaran. Pengembangan media ini juga didukung dengan adalanya fasilitas komputer di sekolah. Hal ini dapat menjadi kegiatan untuk mengoptimalkan fasilitas pembelajaran di sekolah.
33
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) yang merupakan suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk dalam dunia pendidikan. Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP Kelas VIII Semester II pada materi lingkaran.
B. Desain Penelitian Model desain pada pengembangan media pembelajaran ini adalah model ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dan Carry (2005) untuk merancang sistem pembelajaran yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan),
implementation
(implementasi/eksekusi),
dan
evaluation
(evaluasi/ umpan balik). Hubungan pada tahapan model ADDIE ditunjukkan pada Gambar 2. Analysis (Analisis)
Design (Desain) Evaluation (Evaluasi)
Development (Pengembangan)
Implementation (Implementasi)
Gambar 2. Bagan Model ADDIE
34
1.
Analysis (Analisis) Pada tahap ini, terdapat beberapa hal yang perlu dianalisis sebelum
mengembangkan media pembelajaran, yaitu: a.
Menganalisis kurikulum matematika SMP kelas VIII pada materi lingkaran sesuai dengan indikator dan kompetensi dasar. Analisis ini dilakukan sebagai dasar dalam pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan.
b.
Menganalisis bahan ajar yang beredar di sekolah. Hal ini bertujuan untuk mengetahui peran media pembelajaran sudah optimal atau belum.
c.
Menganalisis karakteristik siswa SMP kelas VIII yang akan digunakan sabagai tempat uji coba produk media yang dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana siswa belajar dan sikap siswa saat mengikuti pembelajaran.
2.
Design (Desain) Pada tahap meliputi perencanaan pembuatan media, yaitu: a. Membuat RPP b. Membuat Garis Besar Isi Media c. Membuat Flowchart d. Membuat Storyboard Secara garis besar isi media terdiri dari tiga bagian, yaitu: pendahuluan, inti,
dan penutup. Pendahuluan berisi intro (bagian pembuka), indikator dan kompetensi pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa, dan petunjuk
35
penggunaan media pembelajaran. Bagian inti terdiri dari, materi lingkaran, contoh, dan latihan soal. Produk penelitian media pembelajaran berupa media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP kelas VIII semester II, dengan rancangan: a.
Media pembelajaran berbentuk CD yang berisi tutorial materi Lingkaran. Dikembangkan dengan software utama Macromedia Flash 8.
b.
Media pembelajaran yang dikembangkan memuat text, gambar, animasi, dan audio.
c.
Media pembelajaran memuat pendahuluan, isi, dan penutup.
d.
Media pembelajaran mudah digunakan, dilengkapi dengan petunjuk pemakaian.
3.
Development (Pengembangan) Setelah dibuat kerangkanya, proses selanjutnya adalah proses pembuatan dan
pengembangan media pembelajaran, meliputi: a.
Peneliti membuat media pembelajaran sesuai dengan rancangan dengan menggunakan authoring tool yang diperlukan. Dalam penyusunan materi diperlukan validasi dari dosen ahli. Pembuatan komponen-komponen media pembelajaran antara lain pembuatan animasi, gambar, materi, tombol navigasi, dan musik.
b.
Media dikonsultasikan dosen pembimbing dan ahli media dengan maksud memperoleh masukan-masukan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis komputer. Hal ini dilakukan sampai memperoleh validasi oleh ahli materi dan ahli media.
36
c.
Selanjutnya media pembelajaran diujicobakan, sebagai landasan dalam melakukan perbaikan media yang telah dibuat.
4.
Implementation (implementasi) Media pembelajaran yang telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi
kemudian diimplementasikan di sekolah yang telah dipilih. Uji coba terbatas ini bertujuan untuk mengevaluasi media pembelajaran yang telah dikembangkan. Hasil evaluasi ini kemudian digunakan sebagai dasar dalam memperbaiki media pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan RPP yang telah disusun, dan dilaksanakan. Selanjutnya, siswa dimita untuk mengisi angket respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran tersebut. 5.
Evaluation (Evaluasi) Evaluasi yang dilakukan pada media pembelajaran adalah evaluasi kualitas
yang menunjukkan karakteristik yang ada pada media pembelajaran tersebut. Evaluasi tersebut didasarkan pada lembar evaluasi dan hasil angket.
C. Subjek Penelitian Subjek penelitian dalam pengembangan media pembeajaran I-Circle adalah guru dan siswa kelas VIII SMP N 4 Wates. Ada tiga guru matematika yang akan mengisi angket evaluasi media pembelajaran. Kemudian dipilih satu kelas untuk uji coba media pembelajaran yang dipilih secara nonrandom dengan bantuan guru. Siswa juga akan diminta untuk mengisi angket penilaian media pembelajaran serta
37
untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk menjawab rumusan masalah yang dikemukakan.
D. Jenis dan Sumber Data Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah data kualitas media pembelajaran I-Circle untuk siswa SMP kelas VIII semester II pada materi lingkaran yang diperoleh dari penilaian oleh ahli media, ahli materi, guru dan siswa kelas VIII SMP N 4 Wates. Selain itu juga digunakan data yang diperoleh dari hasil observasi.
E. Teknik Pengumpulan Data 1.
Angket Dalam penelitian ini, angket yang dimaksud adalah angket penilaian oleh
ahli, guru, dan siswa. Angket penilaian oleh ahli dan guru digunakan untuk memperoleh penilaian sebelum dilakukan uji coba penggunaan media pembelajaran dan respon subjek setelah dilakukan uji coba media pembelajaran. Sedangakan angket penilaian oleh siswa digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa dengan pengguanaan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran. 2.
Observasi Teknik ini digunakan untuk mengamati secara langsung pelaksanaan uji coba
media pembelajaran yang dikembangkan. Membutuhkan observer untuk mencatat hasil uji coba sebagai penguatan terhadap lembar penilaian yang diberikan kepada siswa, sehingga data yang dihasilkan akan optimal.
38
3.
Wawancara Wawancara ditujukan kepada guru untuk menganalisis karakteristik siswa
dan hasil penggunaan media pembelajaran di sekolah. Wawancara digunakan untuk mengetahui perlunya pengembangan media serta pentingnya peranan media dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat digunakan untuk mencari solusi cara penyampaian materi oleh guru. 4.
Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar dilakukan setelah siswa selesai menggunakan media
pembelajaran.
Tes
ini
dilakukan
untuk
mengetahui
keefektifan
media
pembelajaran yang dihasilkan. Media pembelajaran yang digunakan dikatakan efektif apabila memberikan hasil yang sesuai dengan harapan dengan ditunjukan oleh hasil tes belajar siswa.
F. Teknik Analisis Data 1.
Analisis Kualitas Media Pembelajaran Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan
menghitung skor rata-rata yang diperoleh dari hasil pengumpulan data. Teknik ini digunakan untuk mengetahui kualitas media yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan. Untuk menghitung skor rata-rata setiap komponen dapat digunakan rumus: 𝑥=
𝑥 𝑛 39
Dengan , 𝑥
= skor rata-rata. 𝑥
𝑛
= jumlah skor. = jumlah penilai.
(Anas Sudijono, 2001:347) Pada lembar evaluasi media oleh ahli materi dan ahli media, skor penilaian pada instrumen dibagi menjadi 5, yaitu 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 (sangat baik). Data skor rata-rata tersebut kemudian diubah menjadi data kualitatif skala lima merujuk pada Eko Putro Widyoko (2009:238) yang ditunjukkan pada Tabel 3 sebagai berikut. Tabel 3. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Lima No. Kategori Kualitatif Rentang skor (𝒊)kuantitatif 1 Sangat Baik 𝑋 > (𝑀𝑖 + 1.8 𝑆𝐵𝑖 ) 2 Baik (𝑀𝑖 + 𝑆𝐵𝑖 ) < 𝑋 ≤ (𝑀𝑖 + 1.8 𝑆𝐵𝑖 ) 3 Cukup Baik (𝑀𝑖 − 0.6 𝑆𝐵𝑖 ) < 𝑋 ≤ (𝑀𝑖 + 0.6 𝑆𝐵𝑖 ) 4 Kurang Baik (𝑀𝑖 − 1.8 𝑆𝐵𝑖 ) < 𝑋 ≤ (𝑀𝑖 − 0.6 𝑆𝐵𝑖 ) 5 Tidak Baik 𝑋 ≤ (𝑀𝑖 − 1.8 𝑆𝐵𝑖 ) Keterangan: Mi
= rata-rata ideal.
Mi
= 2 × (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi
= simpangan baku ideal
SBi
= 6 × (skor maksimal ideal − skor minimal ideal)
1
1
Berdasarkan pada tabel konversi data di atas, maka dikembangkan tabel kriteria kualitas media dengan skor maksimal ideal adalah 5 (lima) dan skor 40
minimal ideal adalah 1 (satu). Tabel kriteria ini digunakan sebagai acuan dalam menganalisis data yang diperoleh dari lembar evaluasi media oleh ahli materi dan ahli media. Kriteria kualitas media ditunjukkan pada Tabel 4 sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria Kualitas Media No. Rentang skor (𝒊)kuantitatif 1 𝑋 > 4.20 2 3.40 < 𝑋 ≤ 4.20 3 2.60 < 𝑋 ≤ 3.40 4 1.80 < 𝑋 ≤ 2.60 5 𝑋 ≤ 1.80 Keterangan: 𝑋 = rata-rata skor aktual responden
Kategori Kualitatif Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik
Media pembelajaran dikatakan memiliki validitas yang baik, jika mencapai kriteria kualitas baik/sangat baik. 2.
Analisis Angket Respon Guru dan Siswa Angket analisis respon guru dan siswa diberikan setelah dilakukan uji coba
produk. Selanjutnya, skor yang diperoleh dari angket tersebut, dihitung rataratanya dengan menggunakan rumus 𝑥=
𝑥 𝑛
Dengan , 𝑥
= skor rata-rata 𝑥
𝑛
= jumlah skor = jumlah penilai
(Anas Sudijono, 2001:347) Skor penilaian pada instrumen dibagi menjadi 5, yaitu 5 (Sangat Setuju), 4 (Setuju), 3 (Ragu-ragu), 2 (Tidak Setuju), dan 1 (Sangat Tidak Setuju).
41
Data yang diperoleh dari angket tersebut selanjutnya dikonversikan menjadi data kualitatif dengan skala lima merujuk pada Eko Putro Widyoko (2009:238), yang tercantum pada Tabel 3. Selanjutnya dikembangkan tabel kriteria kualitas media dengan skor maksimal ideal adalah 5 (lima) dan skor minimal ideal adalah 1 (satu). Tabel kriteria ini digunakan sebagai acuan dalam menganalisis data yang diperoleh dari angket respon guru dan angket respon siswa. Tabel kriteria tersebut seperti ditampilkan pada Tabel 4. Media pembelajaran dikatakan memiliki validitas yang baik, jika mencapai kriteria kualitas baik/sangat baik. 3.
Analisis Keefektifan Media pembelajaran yang digunakan efektif apabila memberikan hasil yang
sesuai dengan harapan dengan ditunjukan oleh hasil tes belajar siswa. Data keefektifan media pembelajaran diperoleh dari hasil tes tertulis. Hasil tes tertulis dikoreksi dan dinilai berdasarkan pedoman penskoran yang telah ditentukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. a.
Menghitung nilai yang diperoleh masing-masing siswa sesuai dengan pedoman penskoran.
b.
Nilai dari hasil tes tertulis dihitung rata-ratanya dengan cara yaitu: 𝑥=
𝑥 𝑛
Keterangan: 𝑥
: rata-rata nilai tes tertulis 𝑥 : jumlah nilai tes tertulis seluruh siswa
𝑛
: banyaknya siswa 42
c.
Mengubah nilai rata-rata menjadi nilai kualitatif Setelah menghitung nilai siswa, kemudian menganalisis apakah nilai siswa tertentu dapat dinyatakan tuntas atau tidak tuntas. Hal tersebut dapat dilihat melalui kriteria ketuntasan minimal yang telah ditentukan masing-masing sekolah.
d.
Menghitung persentase ketuntasan belajar secara klasikal dengan cara: 𝑝=
𝑛 𝑁
× 100%
Keterangan: 𝑝 = persentase ketuntasan belajar 𝑛 = jumlah siswa yang tuntas 𝑁 = jumlah siswa keseluruhan
e.
Selanjutnya kriteria ketuntasan belajar secara klasikal mengacu pada Tabel 5 sebagai berikut. Tabel 5 Kriteria Ketuntasan Belajar Klasikal Persentase Siswa No Kriteria kualitatif yang Tuntas 1 Sangat baik 𝑝 > 80 2 Baik 60 < 𝑝 ≤ 80 3 Cukup 40 < 𝑝 ≤ 60 4 Kurang 20 < 𝑝 ≤ 40 5 Sangat kurang 𝑝 ≤ 20 (Eko Putro Widoyoko, 2009: 242) Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan memiliki derajat keefektifan yang baik, jika minimal tingkat persentase siswa yang tuntas dari hasil belajar siswa berada pada kriteria baik.
43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan Media Pada penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan Media I-Circle untuk siswa SMP Kelas VIII pada materi lingkaran akan dijelaskan sebagai berikut. 1.
Analisis (Analysis) Analisis yang dilakukan dalam pengembangan Media I-Circle untuk siswa
SMP Kelas VIII pada materi lingkaran adalah analisis kurikulum matematika SMP, analisis terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer, analisis karakteristik siswa, analisis sekolah yang dijadikan tempat penelitian, dan analisis teknologi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis akan dijelaskan sebagai berikut. a.
Analisis Kurikulum Matematika SMP Kelas VIII Analisis kurikulum bertujuan untuk membuat dasar perencanaan
pengembangan media agar dapat memberikan informasi tentang materi lingkaran secara jelas. Analisis kurikulum ini dilakukan dengan melakukan analisis terhadap standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pada materi lingkaran untuk siswa SMP kelas VIII yang mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
44
Hasil analisis standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pada materi lingkaran untuk siswa SMP Kelas VIII disajikan pada Tabel 6 berikut ini. Tabel 6. Hasil Analisis Kurikulum Materi Lingkaran Kelas VIII untuk Pengembangan Media I-Circle Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya Kompetensi Dasar Indikator 4.3.1. Menentukan panjang busur 4.3. Menggunakan hubungan sudut dan luas juring pada lingkaran. pusat, panjang busur, luas juring 4.3.2. Menjelaskan hubungan sudut dalam pemecahan masalah. pusat dan sudut keliling yang menghadap busur yang sama. 4.3.3. Menjelaskan hubungan sudutsudut pada segi empat tali busur. 4.4. Menghitung panjang garis 4.4.1. Menentukan panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran. singgung lingkaran yang ditarik dari titik di luar lingkaran. 4.4.2. Menentukan panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran. 4.4.3. Menentukan panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran.
Berdasarkan hasil analisis di atas, indikator-indikator yang tercantum dikelompokkan menjadi 5 (lima) bagian sebagai berikut. 1) Panjang busur dan luas juring (4.3.1) 2) Sudut pusat dan sudut keliling (4.3.2) 3) Segi empat tali busur (4.3.3) 4) Garis singgung lingkaran (4.4.1) 5) Garis singgung persekutuan dua lingkaran (4.4.2 – 4.4.3)
45
b. Analisis terhadap Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Analisis ini dilakukan dengan wawancara kepada guru matematika SMP Negeri 4 Wates tentang pembelajaran berbantuan komputer. Di sekolah tersebut mempunyai 2 (dua) ruang komputer, dimana satu ruang komputer didesain untuk kegiatan pembelajaran berbantuan komputer. Menurut hasil wawancara, siswa antusias saat belajar dengan menggunakan komputer pada pelajaran lain. Jika pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan media komputer, maka diharapkan siswa juga akan antusias dalam mengikuti pembelajaran. c.
Analisis Karakteristik Siswa Menurut Jean Piaget (Sugihartono, 2007:108), perkembangan kognitif
anak terdiri atas lima tahap. Siswa SMP berada pada tahap operasional konkret menuju operasional formal. Pada tahap ini, siswa rentan menghadapi kesulitan
dalam
proses
belajarnya.
Semula
siswa
belajar
dengan
menggunakan benda konkret, namun perlahan siswa diajak untuk belajar dengan menggunakan model konkret, dan kemudian belajar dengan model abstrak. Berdasarkan hal tersebut, media pembelajaran dapat menjadi alat bantu bagi siswa untuk belajar dengan model abstrak. Media mampu mengurangi keabstrakan materi yang diterima saat kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran juga dapat memudahkan siswa dalam belajar karena mempunyai tampilan yang menarik.
46
d. Analisis Sekolah yang Digunakan sebagai Tempat Penelitian SMP N 4 Wates memiliki fasilitas 2 ruang komputer. Ruang komputer yang digunakan sebagai tempat penelitian memiliki 20 unit komputer siswa dan 1 unit komputer guru (server) yang masing-masing dilengkapi dengan headset dan satu unit LCD Proyektor sehingga cukup untuk digunakan sebagai tempat uji coba. Produk yang dikembangkan menggunakan software Macromedia Flash 8, sehingga dibutuhkan komputer yang mampu untuk menjalankan produk tersebut. Tabel 7 menunjukkan spesifikasi komputer di
Komputer SMP
Negeri 4 Wates. Tabel 7. Spesifikasi Komputer SMP Negeri 4 Wates No 1 2 3 4
2.
Spesifikasi Sistem Operasi Prosessor RAM Kapasitas Hardisk
Keterangan Linux Core i5 4 GB 500 GB
Desain (Design) Pada tahap analisis, hasil yang diperoleh dijadikan dasar untuk membuat
desain Media Pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan adalah menyusun materi dan latihan soal, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), menyusun Garis Besar Isi Media (GBIM), membuat flowchart, membuat storyboard, dan membuat instrumen penelitian. Pada kegiatan tersebut dihasilkan produk sebagai berikut.
47
a.
Materi dan Soal Latihan Pada Media I-Circle, materi lingkaran yang disajikan dikelompokkan
menjadi 5 (lima), yaitu: 1) panjang busur dan luas juring, 2) sudut pusat dan sudut keliling, 3) segi empat tali busur, 4) garis singgung lingkaran, 5) garis singgung persekutuan dua lingkaran. Media ini juga dilengkapi dengan contoh dan latihan soal agar siswa lebih memahami materi yang disajikan. Materi serta contoh soal dapat dilihat pada lampiran A4. Soal yang diberikan sesuai dengan materi dan indikator yang harus dicapai oleh siswa, sehingga dapat menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan dan tingkat tingkat ketercapaian tujuan pembelajaran. b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Pembuatan RPP merupakan kegiatan yang harus dilakukan sebelum melaksanakan pembelajaran. RPP digunakan sebagai acuan dalam kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan, meliputi SK-KD, indikator, tujuan pembelajaran, uraian materi, kegiatan pembelajaran, media dan alat yang digunakan serta sumber belajar. Pembelajaran dengan menggunakan Media ICircle menggunakan RPP seperti pada kegiatan pembelajaran biasanya. Namun, terdapat perbedaan pada penggunaan media dan sumber belajar, yang
48
mana menggunakan pembelajaran berbasis komputer. Hasil pembuatan RPP dapat dilihat pada lampiran C1, C2, C3 dan C4. c.
Garis Besar Isi Media I-Circle Penyusunan garis besar isi media yang akan dikembangkan meliputi
pendahuluan, SK-KD-indikator, materi, evaluasi, dan cek pemahaman. Hasil penyusunan Garis Besar Isi Media dalapat dilihat pada lampiran A1. d. Flowchart Pembuatan flowchart bertujuan untuk menjelaskan proses kerja pada media yang dikembangkan. Hasil penyusunan flowchart dapat dilihat pada lampiran A2. e.
Storyboard Pembuatan storyboard digunakan untuk menjelaskan tampilan media,
khususnya adalah tata letak tampilan isi media yang disertai dengan penjelasan nama tampilan, teks, gambar, audio, dan navigasi. Tujuan pembuatan storyboard ini adalah untuk mempermudah pengembangan media. Hasil penyusunan storyboard dapat dilihat pada lampiran A3. f.
Instrumen Penelitian Penyusunan instrumen penelitian bertujuan untuk mengambil data yang
diperlukan dalam penelitian pengembangan ini. Instrumen yang telah disusun dikonsultasikan kepada dosen pembimbing terlebih dahulu, kemudian divalidasi oleh validator instrumen. Instrumen yang telah divalidasi dan dinyatakan layak dapat digunakan untuk mengambil data penelitian. Berikut adalah penjelasan tentang instrumen yang telah divalidasi.
49
1) Lembar evaluasi media oleh ahli materi Lembar evaluasi ini digunakan untuk menilai validitas media dan memperoleh saran pengembangan dari segi materi yang disajikan. Aspek yang dinilai diperoleh dari kajian tentang manfaat media pembelajaran berbasis komputer, aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pengembangan media, dan evaluasi media pembelajaran. Aspek-aspek yang dinilai adalah kualitas isi dan tujuan, serta kualitas instruksional. Aspek-aspek tersebut diuraikan menjadi beberapa indikator, kemudian diuraikan lagi menjadi beberapa pernyataan yang digunakan sebagai penilaian media. Penilaian pada lembar evaluasi tersebut menggunakan lima pilihan skor penilaian, yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang (2), dan sangat kurang (1). Hasil penyusunan lembar evaluasi oleh ahli materi dapat dilihat pada lampiran B2. 2) Lembar evaluasi media oleh ahli media Lembar evaluasi ini digunakan untuk menilai validitas media dan memperoleh saran pengembangan dari segi media. Aspek yang dinilai diperoleh dari kajian tentang manfaat media pembelajaran berbasis komputer, aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pengembangan media, dan evaluasi media pembelajaran. Aspek-aspek yang dinilai adalah kualitas teknis. Aspek-aspek tersebut diuraikan menjadi beberapa indikator, kemudian diuraikan lagi menjadi beberapa pernyataan yang digunakan sebagai penilaian media. Penilaian pada lembar evaluasi tersebut menggunakan lima pilihan skor penilaian, yaitu sangat baik (5),
50
baik (4), cukup (3), kurang (2), dan sangat kurang (1). Hasil penyusunan lembar evaluasi oleh ahli media dapat dilihat pada B5. 3) Angket respon guru Angket respon ini digunakan untuk mengetahui pendapat guru mengenai penggunaan produk sebagai media pembelajaran. Aspek yang dinilai diperoleh dari kajian tentang manfaat media pembelajaran berbasis komputer, aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pengembangan media, dan evaluasi media pembelajaran. Aspek-aspek yang dinilai adalah tujuan dan isi, kemampuan siswa, kemudahan, minat siswa, waktu, serta ketebantuan guru. Aspek-aspek tersebut diuraikan menjadi beberapa indikator, kemudian diuraikan lagi menjadi beberapa pernyataan yang digunakan sebagai penilaian media. Penilaian pada lembar evaluasi tersebut menggunakan lima pilihan skor penilaian, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS). Hasil penyusunan angket respon guru dapat dilihat pada lampiran B8. 4) Angket respon siswa Angket respon ini digunakan untuk mengetahui pendapat siswa selaku pengguna produk dalam kegiatan pembelajaran. Aspek yang dinilai diperoleh dari kajian tentang manfaat media pembelajaran berbasis komputer, aspek-aspek yang perlu diperhatikan dalam pengembangan media, dan evaluasi media pembelajaran. Aspek-aspek yang dinilai adalah motivasi, keingintahuan, pemahaman materi,
51
ketertarikan, perhatian, kemudahan soal-soal dapat dikerjakan, dan keterlibatan siswa. Aspek-aspek tersebut diuraikan menjadi beberapa indikator, kemudian diuraikan lagi menjadi beberapa pernyataan yang digunakan sebagai penilaian media. Penilaian pada lembar evaluasi tersebut menggunakan lima pilihan skor penilaian, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak setuju (TS) dan sangat tidak setuju (STS). Hasil penyusunan angket respon siswa dapat dilihat pada lampiran B11. 5) Lembar observasi Lembar observasi digunakan sebagai catatan kegiatan pada penggunaan media dalam pembelajaran. Penilaian dilakukan dengan memberikan deskripsi kegiatan siswa pada tempat yang disediakan. Lembar observasi ini digunakan untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan siswa saat menggunakan media, apakah siswa merasa kesulitan atau tidak, serta sikap siswa saat pembelajaran dengan menggunakan media berlangsung. Hasil penyusunan lembar observasi dapat dilihat pada lampiran B13. 3.
Pengembangan (Development) Pada tahap pengembangan ini, segala kegiatan yang dilakukan pada tahap
desain disusun dan dikembangkan menjadi media pembelajaran. Pengembangan media ini berdasarkan materi dan soal, flowchart, dan storyboard yang telah disusun sebelumnya. Alat bantu pengembangan media pembelajaran ini adalah
52
Macromedia Flash 8, yang merupakan salah satu software untuk mendesain media. Berikut adalah hasil pengembangan Media I-Circle. a.
Produk Awal Media I-Circle 1) Bagian Pendahuluan Bagian pendahuluan dari media ini memuat judul media dan lima materi yang akan dibahas. Pada bagian ini terdapat tombol “mulai” yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengkplorasi isi media. Pengguna akan dihadapkan dengan intro sebelum memasuki bagian inti media. Bagian intro ini berisi apersepsi untuk materi lingkaran. Apersepsi ini berisi tentang benda-benda di lingkungan sekitar yang berbentuk lingkaran. Serta berisi kalimat-kalimat untuk memperjelas apersepsi tersebut. Siswa juga diminta untuk mengingat kembali tentang cara menghitung keliling dan luas lingkaran. Gambar 3 adalah tampilan Halaman Awal Media.
Gambar 3. Tampilan Halaman Awal Media 53
Pengguna dapat melewati bagian intro dengan mengakses tombol “skip”. Setelah pengguna melewati bagian intro, pengguna akan memasuki halaman utama media. Pada halaman ini, terdapat petunjuk penggunaan media yang dapat dibaca oleh pengguna sebelum menggunakan Media I-Circle dalam kegiatan pembelajaran. Petunjuk yang disajikan berupa keterangan tentang fungsi tombol-tombol navigasi yang ada pada media. Diharapkan pengguna dapat memahami petunjuk penggunaan sebelum mengeksplorasi media lebih lanjut. Gambar 4 adalah tampilan Halaman Utama Media.
Gambar 4. Tampilan Halaman Utama Selain itu, pengguna dapat melihat profil pengembang media pada menu “Profil”. Bagian ini berisi tentang biodata pengembang Media, yang ditunjukkan oleh Gambar 5.
54
Gambar 5. Tampilan Halaman Profil
2) Bagian Inti Berdasarkan pada rancangan awal media, bagian inti meliputi empat menu utama, yaitu menu Standar Kompetensi, Materi, Evaluasi dan Cek Pemahaman. a) Menu Standar Kompetensi Pada menu ini terdapat SK-KD untuk materi lingkaran serta uraian indikator. Diharapkan dengan adanya menu ini, siswa dapat mengetahui kompetensi apa yang harus dicapai setelah belajar dengan menggunakan Media I-Circle. Gambar 6 adalah tampilan Halaman Standar Kompetensi.
55
Gambar 6. Tampilan Halaman Standar Kompetensi b) Menu Materi Pada menu materi ini terdiri dari lima submateri. Urutan submateri tersebut merupakan tombol untuk mengakses materi yang dikehendaki. Gambar 7 adalah tampilan Halaman Materi.
Gambar 7. Tampilan Halaman Materi
56
Pada setiap submateri, pengguna akan dihadapkan pada tiga submenu, yaitu submenu materi, contoh, dan soal. Pada submenu materi, akan disajikan uraian materi lingkaran sesuai dengan pokok bahasan yang tertera pada tombol. Pengguna dapat berinteraksi dengan media berupa input jawaban pada kegiatan di media. Setelah selesai mempelajari materi, pengguna dapat mengakses submenu contoh soal untuk memperjelas materi yang sudah didapat. Siswa diberikan beberapa contoh pengerjaan soal. Selanjutnya, pengguna juga dapat berlatih dengan mengakses submenu soal. Pada bagian ini, siswa harus memasukkan jawaban pada kotak yang disediakan. Jawaban tersebut dapat dicek kebenarannya dengan mengakses tombol
cek jawaban.
Setiap soal
juga
dilengkapi
dengan
pembahasannya. Gambar 8, Gambar 9, dan Gambar 10 berturut-turut adalah tampilan Halaman Submenu materi, Submenu contoh, dan Submenu Soal.
Gambar 8. Tampilan Halaman Submenu Materi 57
Gambar 9. Tampilan Halaman Submenu Contoh
Gambar 10. Tampilan Halaman Submenu Soal c) Menu Evaluasi Pada menu ini terdapat 10 latihan soal yang merupakan soal Ujian Nasional pada tahun 2010 – 2013. Pengguna dapat menjawab dengan dengan memilih opsi yang disediakan, yaitu 4 pilihan 58
jawaban. Setelah selesai menjawab, pengguna dapat mengakses tombol “koreksi” untuk mengecek jumlah jawaban benar/salah dan skor yang diperoleh si pengguna. Jika jawaban yang dipilih salah, maka nomor soal akan dilingkari. Pengguna dapat mengulang mengerjakan soal evaluasi dengan mengakses tombol “ulangi”. Dengan demikian halaman evaluasi siap untuk dikerjakan lagi. Gambar 11 adalah tampilan Halaman Evaluasi.
Gambar 11. Tampilan Halaman Evaluasi d) Menu Cek Pemahaman Pada meni ini, terdapat dua submenu, yaitu cek pemahaman 1 dan cek pemahaman 2. Pada cek pemahaman 1, pengguna diminta untuk menjodohkan jawaban dari pilihan jawaban yang disediakan. Pada bagian ini, terdiri dari 4 (empat) soal dan 6 (enam) pilihan jawaban. Pengguna dapat menjawab dengan mengedrag jawaban yang dipilih ke kotak jawaban yang disediakan. Kemudian 59
benar/salah jawaban akan langsung diproses. Pada cek pemahaman 2, terdapat 3 (tiga) soal cerita yang berkaitan dengan materi. Pengguna dapat menyelesaikannya dengan memasukkan jawaban yang benar pada kotak jawaban yang disediakan. Gambar 12 adalah tampilan Halaman Cek Pemahaman.
Gambar 12. Tampilan Halaman Cek Pemahaman 3) Bagian Penutup Pada bagian penutup ini berisi ucapan terima kasih kepada pengguna karena telah menggunakan Media I-Circle dan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam pengembangan media. Gambar 13 adalah tampilan Halaman Penutup.
60
Gambar 13. Tampilan Halaman Penutup b. Validasi Media I-Circle Setelah pengembangan produk awal media selesai, produk awal tersebut kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk mendapatkan saran perbaikan media dan selanjutnya direvisi sesuai dengan saran pembimbing. Setelah mendapatkan persetujuan dari dosen pembimbing untuk melakukan validasi media, media tersebut kemudian divalidasi oleh dua dosen yang masing-masing merupakan ahli materi dan ahli media. Dosen ahli materi menilai media dari segi materi yang disajikan pada media yang dikembangkan, sedangkan dosen ahli media menilai media dari segi media. Tujuan dilakukan validasi media adalah untuk mendapatkan penilaian dan masukan terhadap media yang dikembangkan. Penilaian tersebut bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan dan layak tidaknya untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
61
1) Validasi ahli materi Hasil validasi serta analisis data hasil validasi Media I-Circle oleh ahli materi dapat dilihat pada lampiran D1. Hasil validasi oleh ahli materi disajikan pada Tabel 8 sebagai berikut. Tabel 8. Hasil Validasi Media oleh Ahli Materi No 1 2
Aspek
Rata-rata Skor
Kategori
4.27 4.42 4.525
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Kualitas tujuan dan isi Kualitas instruksional Rata-rata Keseluruhan
Ahli materi juga memberikan saran untuk perbaikan media yang dikembangkan sebagai berikut. a) Media dan RPP harus disesuaikan. b) Saran secara lisan, untuk materi panjang busur dan luas juring, siswa diberi kesempatan untuk menyimpulkan apa yang mereka peroleh dari hasil pengamatannya. c) Materi perpotongan dua tali busur tidak perlu dicantumkan. d) Pada materi hubungan sudut pusat dan sudut keliling diperjelas dengan
penyampaian
menggunakan
ukuran
sudut
yang
sebenarnya, bukan variabel. 2) Validasi ahli media Hasil validasi serta analisis data hasil validasi Media I-Circle oleh ahli media dapat dilihat pada lampiran D2. Hasil validasi oleh ahli media disajikan pada Tabel 9 sebagai berikut.
62
Tabel 9. Hasil Validasi Media oleh Ahli Media No 1
Aspek
Rata-rata Skor
Kategori
4.22 4.22
Sangat Baik Sangat Baik
Kualitas teknik Rata-rata Keseluruhan
Ahli media juga memberikan saran untuk perbaikan media yang dikembangkan. Saran yang diberikan adalah sebagai berikut. a) Isi/konten di dalam menu game tidak cocok disebut game, lebih sesuai untuk isi evaluasi. b) Animasi untuk teks sebaiknya dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Sesuai dengan karakteristik orang Indonesia membaca. c) Beberapa bagian tidak perlu diberi animasi. d) Pada tampilan materi ditambahkan subjudul agar lebih jelas. c.
Revisi Media I-Circle Pada tahapan sebelumnya yaitu validasi media, diperoleh beberapa saran
perbaikan media oleh ahli materi dan ahli media. Selanjutnya dilakukan revisi terhadap media yang dikembangkan. Berikut adalah hasil revisi Media ICircle sesuai saran ahli materi dan ahli media. 1) Revisi ahli materi Berdasarkan penilaian dan saran dari ahli materi, dilakukan perbaikan media sebagai berikut. a) Pada RPP yang digunakan untuk uji coba media, tujuan pembelajaran dan tahapan kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan petunjuk penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar 63
RPP yang dibuat merupakan RPP untuk pembelajaran berbasis komputer.
b) Pada materi panjang busur dan luas juring, diberikan kolom yang dapat digunakan oleh siswa untuk memasukkan jawaban mereka. Jadi siswa dapat menuangkan pemikirannya dengan mengetik jawaban pada kolom yang disediakan tersebut. Tampilan sebelum dan sesudah revisi disajikan pada Gambar 14 dan Gambar 15.
Gambar 14. Tampilan sebelum revisi
64
Gambar 15. Tampilan setelah revisi
c) Pembagian sub materi pada menu materi diubah. Perpotongan tali busur diganti dengan garis singgung lingkaran. Tampilan sebelum dan sesudah revisi disajikan pada Gambar 16 dan Gambar 17.
Gambar 16. Tampilan sebelum revisi 65
Gambar 17. Tampilan setelah revisi d) Pada materi hubungan sudut pusat dan sudut keliling dilakukan perubahan yang disajikan pada Gambar 18 dan Gambar 19.
Gambar 18. Tampilan sebelum revisi
66
Gambar 19. Tampilan setelah revisi
2) Revisi ahli media Berdasarkan penilaian dan saran dari ahli media, dilakukan perbaikan media sebagai berikut. a) Pada bagian menu game, konten yang tidak cocok disebut game tetap dipertahankan, tetapi judul menu diubah menjadi “cek pemahaman”. b) Animasi yang direvisi adalah animasi teks pada menu standar kompetensi. Animasi teks semula adalah teks muncul dari bawah ke atas, kemudian setelah direvisi menjadi teks langsung muncul secara jelas. c) Pada bagian yang dilingkari tersebut, semula teks bergerak ke kanan ke kiri selama layar terbuka. Seteleh direvisi, teks menjadi
67
tidak bergerak. Gambar 20 adalah tampilan halaman media yang direvisi.
Gambar 20. Tampilan Revisi Halaman Materi d) Pada tampilan materi, semula tidak terdapat sub judul materi, kemudian ditambahkan sub judul agar pengguna mengetahui materi apa yang sedang di baca. Gambar 21 adalah tampilan halaman media yang direvisi.
Gambar 21. Tampilan Revisi Judul Sub Materi
68
4.
Implementasi (Implementation) Implementasi media pembelajaran yang dilakukan di sekolah meliputi
implementasi pada siswa dan implementasi pada guru. Implementasi media pembelajaran pada siswa dilakukan terhadap siswa kelas VIII B SMP Negeri 4 Wates. Uji coba Media I-Circle dilaksanakan sebanyak 4 (empat) kali pertemuan dimana setiap pertemuan 2 jam pelajaran. Pelaksanaan uji coba tersebut dilakukan pada tanggal 8, 15, 16, dan 22 April 2014 di Komputer SMP Negeri 4 Wates yang di ikuti oleh 28 siswa kelas VIII B. Pada saat implementasi dilakukan, terdapat 3 (tiga) observer yang masing-masing mendampingi 10 (sepuluh) siswa. Data dari observer-observer juga digunakan untuk menilai penggunaan Media ICircle dalam pembelajaran. Persiapan implementasi pada siswa meliputi: menyiapkan Media I-Circle yang sudah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian dicopy ke komputer guru (server). Sebelum jam pelajaran dimulai, seluruh komputer yang akan digunkan untuk uji coba dihidupkan dan Media I-Circle sudah siap digunakan, serta LCD juga sudah siap menampilkan layar dari komputer guru (server). Setelah persiapan selesai, Media I-Circle diimplementasikan kepada siswa. Gambaran pelaksanaan uji coba media adalah sebagai berikut. a.
Siswa membaca petunjuk penggunaan media terlebih dahulu.
b.
Guru dan siswa dipersilakan untuk belajar dengan menggunkan Media ICircle dengan mengeksplorasi materi, contoh dan soal-soal yang terdapat di media.
69
c.
Guru dapat mengontrol kegiatan belajar siswa dari komputer guru (server). Jika terdapat aktivitas siswa untuk menunjukkan hasil pekerjaan siswa pada Media I-Circle, guru kemudian menampilkan layar komputer yang digunakan oleh siswa tersebut di layar. Sehingga siswa lainnya dapat melihat dan dapat didiskusikan bersama-sama.
d.
Observer mengamati kegiatan belajar siswa dengan menggunakan Media I-Circle dan mencatat kesulitan yang dialami siswa saat uji coba dilakukan.
Setelah kegiatan uji coba Media I-Circle selesai dilakukan, siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa sebagai penilaian siswa terhadap media yang dikembangkan. Guru juga diminta untuk mengisi angket respon guru setelah melakukan pembelajaran menggunakan Media I-Circle. Selain guru yang mengajar, implementasi pada guru dilakukan terhadap 2 (dua) guru matematika SMP Negeri 4 Wates pada tanggal 22 April 2014. Setelah melakukan uji coba, guru juga diminta untuk mengisi angket respon guru sebagai penilaian terhadap media yang dikembangkan. a.
Angket Respon Siswa Perolehan data dan hasil perhitungan data hasil angket respon siswa
dapat dilihat pada lampiran D4. Secara umum, hasil angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 10 sebagai berikut berikut.
70
Tabel 10. Hasil Analisis Angket Respon Siswa No Aspek Rata-rata Skor 1 Motivasi 4.07 2 Keingintahuan 3.68 3 Pemahaman materi 4.20 4 Ketertarikan 4.036 5 Perhatian 4.21 6 Kemudahan 4.02 7 Soal-soal dapat dikerjakan 3.93 8 Keterlibatan siswa 3.96 Rata-rata keseluruhan
4.05
Kategori Baik Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik
b. Angket Respon Guru Perolehan data serta hasil perhitungan data hasil angket respon guru dapat dilihat pada lampiran D3. Secara umum, hasil angket respon guru dapat dilihat pada Tabel 11 sebagai berikut. Tabel 11. Hasil Analisis Angket Respon Guru No Aspek Rata-rata Skor 1 Tujuan dan Isi 4.67 2 Kemampuan Siswa 4.17 3 Kemudahan 4.25 4 Minat Siswa 4.33 5 Waktu 4.33 6 Keterbantuan Guru 5.00
Kategori Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
Rata-rata keseluruhan
Sangat Baik
c.
4.417
Observasi Saat kegiatan uji coba berlangsung, kegiatan pembelajaran dicatat oleh
observer. Hasil observasi pada kegiatan uji coba penggunaan Media I-Circle dapat dilihat pada lampiran D5.
71
d. Tes Hasil Belajar Setelah siswa selesai belajar dengan menggunakan Media I-Circle, siswa kemudian diminta untuk mengerjakan tes hasil belajar pada pertemuan selanjutnya. Tes ini terdiri dari 10 soal uraian yang harus dikerjakan siswa dalam waktu 80 menit (1 pertemuan). Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) untuk mata pelajaran Matematika Kelas VIII di SMP Negeri 4 Wates adalah 75. Berdasarkan hasil tes, diperoleh rata-rata nilai siswa adalah 76,75. Nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 45. Banyak siswa yang tuntas adalah 19 orang, sedangkan banyak siswa yang tidah tuntas adalah 9 orang. Dari hasil tes diperoleh bahwa persentase ketuntasan siswa adalah 67,86%, dengan criteria baik, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan efektif. Data perolehan nilai tes hasil belajar dapat dilihat pada lampiran D6.
Pada saat pelaksanaan uji coba Media I-Circle pada siswa, terdapat beberapa keterbatasan, antara lain adalah sebagai berikut. a.
Jumlah komputer yang lebih sedikit dari jumlah siswa, sehingga satu komputer digunakan oleh dua siswa.
b.
Pada saat awal uji coba, Media I-Circle hanya dicopy pada komputer guru (server) saja, sehingga saat siswa bersama-sama membuka file Media I-Circle pada komputer masing-masing terjadi gangguan, yaitu proses loading yang cukup lama. Untuk mengatasinya, pada uji coba selanjutnya, Media I-Circle dicopy pada beberapa komputer siswa.
72
c.
Beberapa siswa yang malas untuk berpikir, hanya menunggu temannya saja untuk mengisi pekerjaan dan latihan soal yang ada pada Media ICircle. Beberapa juga ada yang membuka pembahasan soal terlebih dahulu tanpa mencoba mengerjakan sendiri.
5.
Evaluasi (Evaluation) Evaluasi terhadap produk yang dikembangkan dilakukan di setiap tahapan
pengembangan oleh peneliti dan pembimbing dengan memberikan masukan dan saran perbaikan, kemudian dilakukan revisi pada produk. Selanjutnya pada tahap pengembangan (development), evaluasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Evaluasi tersebut berupa penilaian melalui lembar evaluasi maupun penyampaian secara lisan serta masukan dan saran perbaikan agar produk yang dikembangkan lebih baik lagi. Setelah uji coba, siswa dan guru juga memberikan evaluasi sebagai pengguna produk melalui angket respon yang diberikan. Selain itu juga terdapat evaluasi dari lembar observasi pada saat implementasi media. Evaluasievaluasi tersebut bertujuan untuk perbaikan produk yang dikembangkan.
B. Pembahasan Setelah proses pengembangan Media I-Circle dilakukan, maka diperoleh media pembelajaran yang memenuhi kualitas media pembelajaran sebagai berikut. 1.
Tujuan pembelajaran jelas Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 1 dan D3 butir
1. Menu standar kompetensi pada Media I-Circle menyajikan standar kompetensi, kompetensi dasar, serta indikator pencapaian siswa. Menu ini diberikan agar
73
pengguna media dapat mengetahui tujuan pembelajaran yang akan dicapai dari penggunaan Media I-Circle. 2.
Materi sesuai dengan indikator pencapaian siswa Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 2 dan 7 serta
D3 butir 2 dan 7. Kecukupan materi yang disajikan pada Media I-Circle ini mampu membimbing siswa untuk mencapai kompetensi yang diharapkan setelah kegiatan pembelajaran dilakukan. Materi yang disajikan pada Media I-Circle sesuai dengan KTSP. 3.
Kebenaran konsep yang disajikan Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 5 dan 6 serta
D3 butir 3 dan 4. Konsep-konsep materi lingkaran yang disajikan pada media ini sudah benar. Siswa dapat memahami konsep tersebut dengan bantuan media yang dilengkapi latihan soal untuk melatih pemahaman siswa. 4.
Penjelasan materi sesuai dengan kemampuan siswa Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D3 butir 6. Media ini
membimbing siswa belajar dengan cara memberikan langkah-langkah pengerjaan soal. Animasi yang diberikan juga dapat mempermudah siswa dalam menangkap maksud yang disampaikan. 5.
Petunjuk penggunaan media jelas Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 16; D2 butir
13; D3 butir 12 dan D4 butir 9. Petunjuk yang terdapat pada media ini sudah jelas. Pengguna dapat menggunakan media ini sesuai dengan petunjuk penggunaan media, sehingga dapat menjelajahi seluruh isi media.
74
6.
Media mudah digunakan Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 17; D2 butir
11, 12, 14, dan 15; D3 butir 14; dan D4 butir 18. Media ini mampu dioperasikan oleh pengguna dengan mudah, karena dilengkapi dengan petunjuk penggunaan. Selain itu, tombol-tombol yang ada pada media berfungsi sebagaimana mestinya. 7.
Dapat memilih materi sesuai keinginan Kualitas ini berdasarkan pada Lampiran D3 butir 6. Pada media ini,
pengguna/siswa diberikan kebebasan untuk memilih sub materi yang akan dipelajari. Pengguna tidak harus secara berurutan dalam membuka materi, karena pada media sudah disediakan tombol navigasi untuk mengakses materi/halaman yang diinginkan. 8.
Siswa dapat belajar secara aktif Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D4 butir 4. Media ini
membuat siswa terlibat dalam kegiatan pembelajaran, karena siswa harus menjawab pertanyaan yang ada pada media. Hal ini juga dapat menunjukkan interaksi siswa dengan media. 9.
Interaktif Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 13, D2 butir
11 dan D4 butir 17. Media ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk memasukkan jawaban serta perintah klik&drag yang merupakan suatu bentuk interaksi pengguna dengan media. Siswa dituntuk untuk aktif dalam menggunakan media ini.
75
10. Membangkitkan ketertarikan dan minat belajar siswa Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D3 butir 10, 11, 15, 16, 17 dan 18; D4 butir 8, 13, 16, dan 22. Media ini mampu membangkitkan rasa ingin tahu siswa untuk belajar dengan menggunakan media. Siswa akan merasa tertarik untuk mencoba kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media. 11. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D3 butir 8 dan D4 butir 19. Bahasa yang digunakan menggunakan bahasa baku dan tidak membuat siswa kesulitan untuk memahaminya. 12. Terdapat contoh dan latihan soal yang disertai umpan balik Kualitas ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 19, 20, dan 21. Media ini dilengkapi dengan umpan balik pada contoh dan soal yang berupa petunjuk dalam menjawab soal yang diberikan. Pengguna dapat belajar dari pembahasan yang dasajikan pada media pembelajaran tersebut.
Selain dari segi kualitas media, media pembelajaran yang dihasilkan juga memiliki karakteristik sebagai berikut. 1.
Siswa dapat belajar secara mandiri Karakteristik ini berdasarkan hasil analisis pada Lampiran D1 butir 13 dan D3
butir 5. Media ini dapat digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri dan tidak harus di kelas bersama-sama dengan temannya.
76
2.
Efektif Karakteristik ini berdasarkan hasil tes belajar siswa yang menunjukkan
kriteria ketuntasan belajar siswa dengan kategori baik. Sehingga media pembelajaran dapat dikatakan efektif digunakan. Hasil tes dan analisis dapat dilihat pada lampiran D6.
C. Keterbatasan Penelitian Berikut adalah keterbatasan pada penelitian pengembangan Media I-Circle. 1.
Pada penelitian ini, implementasi hanya dilakukan pada satu kelas saja, yaitu siswa SMP kelas VIII B SMP Negeri 4 Wates.
2.
Pada saat implementasi, satu unit komputer ada yang digunakan oleh dua siswa, sehingga siswa kurang leluasa dalam mengakses media.
77
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Pada penelitian pengembangan ini menghasilkan suatu produk berupa Media I-Circle. Berdasarkan penilaian oleh ahli materi dan ahli media, produk ini layak digunakan di kelas. Uji coba produk ini hanya pada satu kelas, yaitu di kelas VIII SMP dengan 28 siswa. Pada penggunaannya siswa dituntut untuk aktif dalam pengeksplorasi media agar dapat mengambil pelajaran dari media tersebut. Berdasarkan hasil evaluasi media, penelitian pengembangan ini menghasilkan Media I-Circle yang memenuhi kualitas media yang baik, yaitu 1) tujuan pembelajaran jelas; 2) materi sesuai dengan indikator pencapaian siswa; 3) kebenaran konsep yang disajikan; 4) penjelasan materi sesuai dengan kemampuan siswa; 5) petunjuk penggunaan media jelas; 6) media mudah digunakan; 7) dapat memilih materi sesuai keinginan; 8) siswa dapat belajar secara aktif; 9) interaktif; 10) membangkitkan ketertarikan dan minat belajar siswa; 11) bahasa yang digunakan mudah dipahami; 12) terdapat contoh dan latihan soal yang disertai umpan balik. Media I-Circle juga memiliki karakteristik, yaitu siswa dapat belajar secara mandiri dan efektif.
B. Saran Saran yang dapat peneliti sampaikan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut.
78
1.
Perlunya analisis dalam pemilihan materi yang akan disajikan pada media pembelajaran, sehingga dapat tercipta media pembelajaran yang menarik dan mampu menumbuhkan semangat belajar siswa.
2.
Uji coba perlu dilakukan pada kalangan yang lebih luas sehingga media mempunyai kelayakan untuk wilayah yang lebih luas. Serta perlunya penyebaran agar media dapat digunakan oleh kalangan yang lebih luas.
3.
Bagi pembaca yang tertarik dengan penelitian pengembangan ini, dapat mengembangankan media pembelajaran interaktif pada materi lingkaran dengan menambahkan pendekatan pada kegiatan pembelajaran.
4.
Bagi pembaca yang tertarik dengan penelitian pengembangan, dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan materi yang berbeda.
79
DAFTAR PUSTAKA
Abu Ahmadi. (1991). Psikologi Sosial (Edisi Revisi). Jakarta: PT Rineka Cipta. Anas Sudijono. (2010). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Arief S. Sadiman. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Arends, Richard I. (2007). Learning to Teach Seventh Edition. New York: The McGraw Hill Companies. Azhar Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Benny A. Pribadi. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT. Dian Rakyat. Cepi Riyana. (2012). Media Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Islam Kementrian Agama RI. Coni Devilita. (2013). Pengembangan Game Edukasi Matematika pada Materi Lingkaran sebagai Media Pembelajaran Inovatif untuk Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematiak FMIPA UNY. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. Dick and Carey. (2005). The Systematic Design of Instruction, 6th Edition. USA: Pearson. Eko Putro W. (2009) Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Emut. (2009). Mengajar Matematika dengan Menggunakan Media Berbasis Macromedia Flash. Diakses dari http://staff.uny.ac.id pada tanggal 20 November 2013. Erman Suherman, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: FPMIPA UPI. Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. (1980). Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc. Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo. (2011) Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
80
Haris Mudjiman. (2007). Belajar Mandiri. Surakarta: UNS Press. Heinich, Robert, et. Al. (1985). Instructional Media and the New Technologies of Instructions. New York: Macmillan. Herman Dwi Surjono. (1996). Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sistem Authoring. Cakrawala Pendidikan. No.2 (XV):47-58. Herman Hudojo. (2003). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: FMIPA UNM.Kemp and Dayton. (1985). Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper and Row. Laelatun Fitria. (2011). Media Pembelajaran Interaktif sesuai Rencana Program Pembelajaran untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal. Naskah Publikasi. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM. Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasinya. Penerjemah: Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Muhibbin Syah. (2005). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo NCTM (The National Council of Teacher of Mathematics). (2000). Principle and Standards for School Mathematics. Reston VA: NCTM Nuniek Avianti Agus. (2007). Mudah Belajar Matematika 2 Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Nur Hadi Waryanto. (2010). Macromedia Flash dan ISpring. Tutorial Komputer Multimedia. FMIPA UNY. Nur Hadi Waryanto. (2008) Evaluasi Multimedia Interaktif. Diakses dari http://staff.uny.ac.id pada tanggal 20 November 2013. Rima Aksen Cahdriyana. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran I-Sim (Interactive Similarity) untuk Siswa SMP Kelas IX Semester I pada Materi Kesebangunan dan Kekongruenan. Skripsi. Jurusan Pendidikan Matematiak FMIPA UNY. Rusman. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Sardiman A.M. (1992). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali 81
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Universitas Negeri Yogyakarta. (2011). Pedoman Penulisan Tugas Akhir. Yogyakarta: UNY Press.
82
LAMPIRAN A Lampiran A1. Garis Besar Isi Media Lampiran A2. Flowchart Media Lampiran A3. Storyboard Media Lampiran A4. Materi dan Soal
83
Lampiran A1 GARIS BESAR ISI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Program Model Mata Pelajaran Pokok Bahasan Sasaran Durasi
I.
: Pembelajaran Berbasis Komputer : Tutorial : Matematika : Lingkaran : Siswa SMP Kelas VIII Semester II : 10 x 40 menit
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi komputer memberikan pengaruh yang besar pada
dunia
pendidikan.
Teknologi
ini
mampu
memanipulasi
keadaan
yang
sesungguhnya sehingga dapat berguna sebagai alat bantu belajar. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu istilah untuk kegiatan pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan media komputer. Materi pembelajaran yang akan disampaikan disusun secara sistematis dan dirancang dengan software, salah satunya adalah Macromedia Flash 8. Pemrograman ateri meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh, dan soal latihan.
II. TUJUAN Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya. Kompetensi Dasar/Indikator 4.3 Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, luas juring dalam pemecahan masalah 4.4 Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran Setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan: 1.
Siswa dapat menentukan panjang busur lingkaran.
2.
Siswa dapat menentukan luas juring lingkaran.
3.
Siswa dapat menentukan besar sudut pusat dan sudut keliling yang menghadap busur yang sama. 84
4.
Siswa dapat menentukan besar sudut pada segi empat tali busur.
5.
Siswa dapat menghitung panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran.
6.
Siswa dapat menghitung panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran.
III. PENGALAMAN BELAJAR/MATERI Pembelajaran terdiri dari beberapa pokok bahasan yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran berbasis komputer. Materi yang disajikan adalah: 1.
Panjang busur dan luas juring
2.
Sudut pusat dan sudut keliling
3.
Segi empat tali busur
4.
Garis singgung lingkaran
5.
Garis singgung persekutuan dia lingkaran
Pada setiap sub materi terdapat: 1. Uraian materi 2. Contoh soal 3. Latihan soal 4. Pembahasan soal.
IV. TREATMENT Program diawali dengan munculnya logo produksi media, kemudian masuk pada bagian intro. Kemudian muncul menu “masuk”. Pada menu “masuk” kemudian muncul apersepsi dan menu “skip”. Dengan mengeklik menu “skip” maka, masuklah pada media. Di dallamnya terdapat menu materi, dengan mengekliknya maka akan muncul mari apa saja yang akan dipelajari. Kemudian ada menu evaluasi dan cek pemahaman. Kemudian sampailah pada menu “keluar”.
85
Lampiran A2 FLOWCHART MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA I-CIRCLE PADA MATERI LINGKARAN
Mulai
Intro
Menu
Petunjuk
SK
Materi
Evaluasi
B
A
Keluar
Profil Cek Pemahaman
Tidak C
Ya
Selesai
A
Materi 1 : Panjang Busur dan Luas Juring 2 : Sudut Pusat dan Sudut Keliling 1
2
3
4
5
E
F
G
H
3 : Segi Empat Tali Busur 4 : Perpotongan Dua Tali Busur
D
Keluar
Tidak
5 : Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Ya
Selesai
86
Materi
D
E
1
2
Contoh
Soal
Contoh
Tidak
Keluar
Soal
Ya
Selesai
Selesai 2 : Sudut Pusat dan Sudut Keliling
F
G
3
4
Contoh
Soal
Keluar
Tidak
Materi
Contoh
Soal
Keluar
Ya
Ya
Selesai
Selesai
3 : Segi Empat Tali Busur
Tidak
Keluar
Ya
1 : Panjang Busur dan Luas Juring
Materi
Materi
Tidak
4 : Garis Singgung Lingkaran
87
H
B
5
Materi
Evaluasi
Contoh
Soal
Keluar
Tidak
Soal
Keluar
Ya
Ya
Selesai
Selesai
Tidak
5 : Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
C
Cek Pemahaman
Cek Pemahaman 1
Cek Pemahaman 2
Keluar
Tidak
Ya
Selesai
88
Lampiran A3 STORY BOARD MEDIA I-CIRCLE
A. Tampilan Intro
Animasi
Judul Media
Masuk Sub Materi
Text
: Judul Media, Sub Materi yang akan disajikan
Gambar
: -
Animasi : Lingkaran kecil yang bergerak dari kiri ke kanan secara berulang. Video
: -
Suara
: -
89
B. Tampilan Pendahuluan
Animasi
Skip
Text
: Tulisan tentang apersepsi materi lingkaran
Gambar
: Sepeda, papan panah, pizza
Animasi : Apersepsi materi lingkaran, dengan tulisan yang muncul secara bergantian. Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
90
C. Tampilan Halaman Utama Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
I-Circle
Tulisan Petunjuk Penggunaan Media
Profil
Suara
Text
: Tulisan petunjuk penggunaan media.
Gambar
: Tombol-tombol navigasi pada media.
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
91
D. Tampilan Halaman SK Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
I-Circle
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator
Profil
Suara
Text
: Tulisan tentang standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator.
Gambar
: -
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
92
E. Tampilan Halaman Materi Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
Media I-Circle Materi
Panjang Busur & Luas Juring Sudut Pusat & Sudut Keliling Segi Empat Tali Busur Garis Singgung Lingkaran Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Profil
Contoh
Soal
Petunjuk tombol navigasi
Suara
Text
: Tulisan tentang petunjuk tombol navigasi.
Gambar
: -
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
93
F. Tampilan Halaman Sub Materi Pada media, terdapat 5 Sub Materi, yaitu: 1. Panjang Busur dan Luas Juring 2. Sudut Pusat dan Sudut Keliling 3. Segi Empat Tali Busur 4. Garis Singgung Lingkaran 5. Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Pada setiap sub menu materi, terdiri dari sub menu materi, contoh dan soal. -
Sub menu materi Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
Media I-Circle Materi
Panjang Busur & Luas Juring Sudut Pusat & Sudut Keliling Segi Empat Tali Busur Garis Singgung Lingkaran Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Profil
Contoh
Soal
Penjelasan materi
Suara
Text
: Tulisan tentang materi sesuai dengan sub materi yang dipilih
Gambar
: Gambar lingkaran.
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
94
-
Sub menu contoh Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
Media I-Circle Materi
Panjang Busur & Luas Juring Sudut Pusat & Sudut Keliling Segi Empat Tali Busur Garis Singgung Lingkaran Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Profil
Contoh
Soal
Contoh latihan soal
Suara
Text
: Tulisan tentang contoh latihan soal sesuai dengan sub materi yang dipilih
Gambar
: Gambar lingkaran.
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
95
-
Sub menu soal Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
Media I-Circle Materi
Panjang Busur & Luas Juring Sudut Pusat & Sudut Keliling Segi Empat Tali Busur Garis Singgung Lingkaran Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Profil
Contoh
Soal
Soal untuk dikerjakan
Suara
Text
: Tulisan tentang soal-soal sesuai dengan sub materi yang dipilih
Gambar
: Gambar penjelas pada latihan soal.
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
96
G. Tampilan Halaman Evaluasi Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
I-Circle
Soal-soal Evaluasi
Profil
Suara
Text
: Tulisan tentang soal-soal evaluasi yang disajikan.
Gambar
: Gambar Lingkaran
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
97
H. Tampilan Halaman Cek Pemahaman Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
I-Circle
Soal-soal Cek Pemahaman
Profil
Suara
Text
: Tulisan tentang soal-soal cek pemahaman yang disajikan.
Gambar
: Gambar Lingkaran
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
98
I.
Tampilan Halaman Profil Keluar
SK
Materi
Evaluasi
Cek Pemahaman
I-Circle
Profil Pengembang
Profil
Suara
Text
: Tulisan tentang data diri pengembang media.
Gambar
: Foto pengembang
Animasi : Video
: -
Suara
: Canalazo.mp3
99
Lampiran A4
MATERI 1
PANJANG BUSUR DAN LUAS JURING MATERI Busur dan juring lingkaran merupakan bagian dari lingkaran. Perhatikan gambar berikut ini. Berilah nama-nama pada gambar di samping. Tunjukkan bagian yang merupakan busur lingkaran dan juring lingkaran.
Apa yang dapat kalian katakan tentang busur dan juring lingkaran? Busur Lingkaran adalah: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Juring Lingkaran adalah: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Dari pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa: 1. Busur Lingkaran merupakan bagian dari keliling lingkaran. 2. Juring lingkaran merupakan bagian dari luas lingkaran. Oleh karena itu, akan terdapat perbandingan antara panjang busur dan keliling lingkaran; serta perbandingan antara luas juring dan luas lingkaran. Perhatikan gambar berikut. Sudut AOB adalah sudut pusat dari lingkaran O. Sudut pusat adalah sudut yang titik sudutnya merupakan titik pusat lingkaran dan kaki-kaki sudutnya merupakan jari-jari lingkaran. Garis lengkung AB adalah busur lingkaran dengan sudut pusat AOB. Daerah AOB adalah juring lingkaran dengan sudut pusat AOB. 100
Akan dicari panjang busur dan luas juring yang diarsir dari lingkaran dengan pusat O yang dibagi menjadi n bagian yang sama. 1. Lingkaran O dibagi menjadi dua bagian yang sama. Berdasarkan gambar berikut akan diperoleh: 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝑆𝑢𝑑𝑢 𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
=
… …
=
… …
…
=
… …
=
…
2. Lingkaran O dibagi menjadi empat bagian yang sama. Berdasarkan gambar berikut akan diperoleh: 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
=
… …
=
… …
…
=
… …
=
…
3. Lingkaran O dibagi menjadi delapan bagian yang sama. Berdasarkan gambar berikut akan diperoleh: 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
=
=
… …
=
… …
…
=
… … …
101
Dari hasil tersebut diperoleh hubungan bahwa: 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 = 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
=
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
Sehingga dapat diperoleh rumus mencari panjang busur dan luas juring sebagai berikut: Jika diambil persamaan 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝑃𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 = 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛 Maka diperoleh: …………………………………. 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 = …………………………………. × … … … … … … … . .. Jika diambil persamaan 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑝𝑢𝑠𝑎𝑡 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖 𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 = 𝑆𝑢𝑑𝑢𝑡 𝑠𝑎𝑡𝑢 𝑝𝑢𝑡𝑎𝑟𝑎𝑛 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛 Maka diperoleh: …………………………………. 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 = …………………………………. × … … … … … … … . .. Kemudian untuk sembarang lingkaran yang dengan dua juring lingkaran, berlaku:
𝛼 𝛽
=
𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
=
𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
CONTOH 1. Perhatikan gambar berikut. Jika jari-jari lingkaran O adalah 7 cm dan ∠POQ = 45o, tentukan: a. Panjang busur PQ. b. Luas juring POQ.
102
Penyelesaian: Diketahui lingkaran O dengan jari-jari r = 7 cm. a. Panjang busur PQ dengan ∠POQ = 45o dapat dicari dengan menggunakan rumus berikut: 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝑃𝑄 =
∠POQ 360° 45°
× 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝐿𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
= 360° × 2𝜋𝑟 1
= 8×2×
22 7
×7
= 5,5 Jadi, panjang busur PQ adalah 5,5 cm. b. Luas juring POQ dengan ∠POQ = 45o dapat dicari dengan menggunakan rumus berikut: 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝑃𝑂𝑄 =
∠POQ 360° 45°
× 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐿𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
= 360° × 𝜋𝑟 2 1
=8×
22 7
×7×7
= 19,25 Jadi, luas juring POQ adalah 19,25 cm2. 2. Pada gambar di samping, diketahui lingkaran dengan pusat O dan jari-jari 10 cm. Jika ∠AOB = 90o, tentukan luas tembereng yang diarsir. Penyelesaian: Diketahui Lingkaran O dengan jari-jari r = 10 cm dan juring AOB dengan ∠AOB = 90o. ∆AOB adalah segitiga siku-siku di O, missal alas segitiga adalah OA dan tinggi segitiga adalah OB. 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑡𝑒𝑚𝑏𝑒𝑟𝑒𝑛𝑔 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 − 𝐿𝑢𝑎𝑠 ∆𝐴𝑂𝐵 = =
∠AOB 360° 90°
× 𝜋𝑟 2 −
1 2
𝑂𝐴. 𝑂𝐵
× 3,14 × 10 × 10 − 360°
1 2
× 10 × 10
= 78,5 − 50 = 28,5
103
SOAL 1.
Pada gambar di samping, panjang busur AB = 15 cm, panjang busur CD = 20 cm, dan ∠AOB = 30o. Besar ∠COD = … o.
2.
Pada gambar di samping. Jika OA = 21 cm dan ∠AOB = 120o. Tentukan: a. Panjang busur AB b. Luas juring AOB
3.
Pak Hasan mempunyai taman yang berbentuk lingkaran sebagaimana ditunjukkan seperti gambar di samping. Pada bagian yang di arsir akan ditanami bunga agar lebih indah. Jika diameter taman Pak Hasan adalah 14 m, berapakah luas taman yang ditanami bunga?
104
MATERI 2
SUDUT PUSAT DAN SUDUT KELILING MATERI Sudut pusat adalah sudut yang titik sudutnya merupakan jari-jari lingkaran, dan kaki-kaki sudutnya merupakan jari-jari lingkaran. Sudut keliling adalah sudut yang titik sudutnya berada pada keliling lingkaran, dan kakikaki sudutnya merupakan tali busur. Diberikan lingkaran sebagai berikut: Salah satu sudut pusatnya adalah ∠AOB. Salah satu sudut kelilingnya adalah ∠ADB.
Coba sebutkan sudut pusat dan sudut keliling yang ada pada lingkaran di atas. Sudut pusat : ………………………………………………………………………………………………………………….. Sudut keliling : ………………………………………………………………………………………………………………….. Kegiatan 2.1 Perhatikan gambar berikut. Garis OA, OB, dan OC adalah jari-jari lingkaran. Diketahui ∠BAO = 40o dan ∠CAO = 30o. Perhatikan ∆ABO ∠BAO = ..…… o ∠ABO = ..…… o ∠AOB = …..… o ∠BOD = …..… o
Perhatikan ∆ACO ∠CAO = …..… o ∠ACO = …..… o ∠AOC = ..…… o ∠COD = …..… o
∠BAC adalah sudut keliling yang menghadap busur ….. , dan ∠BOC adalah sudut pusat yang menghadap busur ….. . ∠BAC = ∠ ……. + ∠ ..….. = …..… o + …..… o = …..… o ∠BOC = ∠ ……. + ∠ ..….. = …..… o + …..… o = …..… o Sehingga dapat diperoleh hubungan bahwa: ∠BOC = ……. × ∠BAC atau ∠BAC = ……. × ∠BOC 105
Apa yang dapat kalian simpulkan dari hasil tersebut? Kesimpulan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Kegiatan 2.2 Perhatikan gambar berikut. Jika ∠AOE = 120o, maka ∠ABE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . ∠ACE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . ∠ADE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . Bagaimana besar ∠ABE, ∠ACE dan ∠ADE? Apakah sama? Jawab : …………………………………………………………………………. Apa yang dapat kalian simpulkan dari hasil tersebut? Kesimpulan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Kegiatan 2.3 Perhatikan gambar berikut. Diketahui ∠AOB = ∠COD = a, maka Panjang busur AB = …………………………………… Panjang busur CD = …………………………………… Bagaimana panjang busur AB dan CD? Apakah sama? Jawab : …………………………………………………………………………. Apa yang dapat kalian simpulkan dari hasil tersebut? Kesimpulan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………
106
Kegiatan 2.4 Perhatikan gambar berikut. AE adalah diameter lingkaran O, maka ∠AOE = …….o. ∠ABE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . ∠ACE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . ∠ADE = ………………………….., dan menghadap busur ….. . Bagaimana besar ∠ABE, ∠ACE dan ∠ADE? Apakah sama? Jawab : …………………………………………………………………………. Apa yang dapat kalian simpulkan dari hasil tersebut? Kesimpulan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………
CONTOH 1.
Perhatikan gambar di samping. Diketahui ∠AOB = 100o. Akan ditentukan besar ∠ACB.
Penyelesaian: ∠AOB adalah sudut pusat yang menghadap busur AB. ∠ACB adalah sudut keliling yang menghadap busur AB. Karena ∠AOB dan ∠ACB menghadap busur yang sama, yaitu AB, maka ∠ACB =
1 2
1
∠AOB = × 100° = 50° 2
o
Jadi, besar ∠ACB = 50 . 2.
Perhatikan gambar di samping. Diketahui ∠KLM = 70o. Akan ditentukan besar ∠KMO.
107
Penyelesaian: ∠KLM adalah sudut keliling yang menghadap busur KM. ∠KOM adalah sudut pusat yang menghadap busur KM. Karena ∠KLM dan ∠KOM menghadap busur yang sama, yaitu KM, maka ∠KOM = 2 ∠KLM = 2. 70o = 140o. ∆KOM adalah segitiga samakaki dimana OK = OM = r. Dengan demikian ∠KMO = ∠MKO
Jumlah sudut pada segitiga adalah 180o. Sehingga ∠KMO + ∠MKO + ∠KOM = 180o ∠KMO + ∠KMO + 140o = 180o 2 ∠KMO = 180o - 140o 2 ∠KMO = 40o ∠KMO = 20o Jadi, besar ∠KMO = 20o.
SOAL 1. Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠BAC = 40o, maka besar ∠BDC = …..o 2. Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠AOC = 120o, maka besar ∠ABC = …..o
4. Perhatikan gambar berikut.
Nilai x yang memenuhi adalah ….. . 5. Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠PRQ = 45o dan ∠PRQ = 20o, maka besar ∠PQR = …..o
3. Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠AOB = 60o, maka besar ∠OCB = …..o 108
MATERI 3
SEGI EMPAT TALI BUSUR MATERI Segi empat tali busur adalah segi empat di dalam lingkaran yang dibentuk oleh empat tali busur. Perhatikan gambar berikut. Bangun PQRS merupakan segi empat tali busur. Dengan membuat garis bantu SO dan QO, maka diperoleh sudut pusat a dan sudut pusat b. Dimana a + b = …....o. Maka, b = …............. ∠SRQ = ………………… ∠SPQ = ………………… ∠SRQ + ∠SPQ = …………………………………………… = …………………………………………… = …………………………………………… Lalu, bagaimana dengan ∠PSR + ∠PQR? Apakah ∠PSR + ∠PQR = 180o? Jawab: …………………………………………………………………………………………………………………………..…… …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Kesimpulan apa yang kalian peroleh? Kesimpulan: …………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………
CONTOH Perhatikan gambar berikut.
Diketahui ∠ABC = 45o. Akan ditentukan besar ∠CDE.
109
Penyelesaian: ABCD adalah segi empat tali busur, sehingga jumlah sudut yang saling berhadapan adalah 180o. ∠ABC + ∠ADC = 180o 45o + ∠ADC = 180o ∠ADC = 180o - 45o ∠ADC = 135o
∠ADC merupakan pelurus dari ∠CDE, sehingga ∠ADC + ∠CDE = 180o ∠ADC + 135o = 180o ∠ADC = 180o - 135o ∠ADC = 45o Jadi besar ∠ADC = 45o.
SOAL 1.
Perhatikan gambar di samping. Jika besar ∠AOC = 120o, maka a. Berapakah besar ∠ADC? b. Berapakan besar ∠ABC?
2.
Perhatikan gambar di samping. Diketahui ∠ACB = 60o dan AD = CD, maka a. Berapakah besar ∠ACD? b. Berapakan besar ∠BAD?
3.
Perhatikan gambar di samping. Jika besar ∠CDE = 100o dan ∠BAD = 70o, maka c. Berapakah besar ∠BCD? d. Berapakan besar ∠ABC?
110
MATERI 4
GARIS SINGGUNG LINGKARAN MATERI Garis singgung lingkaran adalah garis yang memotong lingkaran hanya pada satu titik. Titik potong garis singgung lingkaran dengan lingkaran tersebut dinamakan titik singgung. Perhatikan gambar berikut. Garis singgung lingkaran tegak lurus dengan jari-jari/ diameter lingkaran yang melalui titik singgungnya.
Pada gambar di bawah ini, lukislah garis singgung lingkaran yang masing-masing melalui titik A, B, C, dan D. Titik apa saja yang berada pada lingkaran? Jawab: ………………………………………………… Titik apa saja yang berada di luar lingkaran? Jawab: ………………………………………………… Melalui satu titik pada lingkaran dapat dibuat berapa banyak garis singgung lingkaran? Jawab: ……………………………………………………………………………………………………………………………….. Melalui satu titik di luar lingkaran dapat dibuat berapa banyak garis singgung lingkaran? Jawab: ……………………………………………………………………………………………………………………………….. Panjang Garis Singgung yang Ditarik dari Titik di Luar Lingkaran Perhatikan gambar berikut Garis AB tegak lurus dengan garis OB. Perhatikan ∆OAB. ∆OAB siku-siku di titik …… . Sehingga berlaku Theorema Pythagoras. Maka, panjang garis singgung lingkaran adalah 𝐴𝐵 =
………………… 111
CONTOH 1.
Pada gambar di samping, PQ merupakan garis singgung. Panjang jari-jari OQ adalah 9 cm dan panjang OP adalah 15 cm. Hitunglah panjang garis singgung PQ. Penyelesaian: ∆OPQ siku-siku di titik Q, maka 𝑃𝑄 2 = 𝑃𝑂2 − 𝑂𝑄 2 = 152 − 92 = 225 − 81 = 144 𝑃𝑄 = 144 = 12 Jadi, panjang garis singgung PQ adalah 12 cm.
2.
Perhatikan gambar di samping. Garis AB dan BC adalah garis singgung lingkaran. Panjang OA = 5 cm dan OB = 13 cm. Hitunglah luas layang-layang OABC. Penyelesaian: ∆OAB siku-siku di titik A, maka 𝐴𝐵 2 = 𝑂𝐵 2 − 𝑂𝐴2 = 132 − 52 = 169 − 25 = 144 𝐴𝐵 = 144 = 12 1 Luas OABC = 2. Luas ∆OAB = 2. 2 OA.AB = 5 . 12 = 60. Jadi, luas layang-layang OABC adalah 60 cm2.
SOAL 1.
Perhatikan gambar di samping. Dari titik di luar lingkaran yang berpusat di O dibuat garis singgung KL. Panjang jari-jari lingkaran adalah 10 cm dan panjang garis singgung KL adalah 24 cm. Hitunglah panjang OL.
2.
Pada gambar di samping, panjang jari-jari OP = 18 cm dan panjang OQ = 30 cm. Berapakah luas layang-layang OPQR?
3.
Perhatikan gambar di samping. Jika panjang OB = 40 cm dan AB = 32 cm, hitunglah panjang AC.
112
MATERI 5
GARIS SINGGUNG PERSEKUTUAN DUA LINGKARAN MATERI Sebelum memasuki materi garis singgung persekutuan dua lingkaran, akan dipelajari terlebih dahulu mengenai kedudukan dua lingkaran sebagai berikut. Misalkan tedapat Lingkaran O dengan jari-jari r1 dan lingkaran P dengan jari-jari r2. Maka, OP adalah jarak pusat kedua lingkaran. Dua Lingkaran tidak berpotongan Dua Lingkaran berpotongan OP > (r1 + r2) OP < |r1 - r2| OP < (r1 + r2)
Dua Lingkaran bersinggungan Di Luar OP = |r1 + r2|
Di Dalam OP > |r1 - r2|
Dua Lingkaran Sepusat OP = 0
Dua lingkaran mempunyai garis singgung persekutuan jika satu lingkaran tidak terletak di dalam lingkaran yang lain. Secara umum, garis singgung persekutuan dua lingkaran dapat dikelompokkan menjadi garis singgung persekutuan luar (GSPL) dan garis singgung persekutuan dalam (GSPD) Perhatikan Gambar berikut.
113
Panjang Garis Singgung Persekutuan Luar Dua Lingkaran Panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran dapat dihitung dengan mengikuti langkah-langkah berikut. Perhatikan gambar berikut. OP adalah jarak kedua pusat lingkaran. QR adalah garis singgung persekutuan luar. OR dan PQ masing-masing adalah jari-jari lingkaran O dan lingkaran P.
PS = QR dan PQ = SR OS = OR - PQ
Dibuat garis bantu PS yang sejajar dengan QR. Perhatikan bangun OPQR. Bangun OPQR terdiri dari persegi panjang PQRS dan segitiga siku-siku OPS. Karena QR = PS, maka untuk menghitung QR dapat menggunakan teorema Pythagoras yang berlaku pada ∆OPS. 𝑃𝑆 2 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑆 2 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 − 𝑃𝑄 2 𝑃𝑆 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 − 𝑃𝑄 2 𝑄𝑅 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 − 𝑃𝑄 2
Panjang Garis Singgung Persekutuan Dalam Dua Lingkaran Panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran dapat dihitung dengan mengikuti langkah-langkah berikut. Perhatikan gambar berikut. OP adalah jarak kedua pusat lingkaran. QR adalah garis singgung persekutuan dalam. OR dan PQ masing-masing adalah jari-jari lingkaran O dan lingkaran P.
PS = QR dan PQ = SR OS = OR - PQ
Dibuat garis bantu OS yang sejajar dengan QR. Perhatikan bangun OPS. Bangun OPS adalah segitiga siku-siku di S. 114
Karena QR = SQ, maka untuk menghitung QR dapat menggunakan teorema Pythagoras yang berlaku pada ∆OPS. 𝑂𝑆 2 = 𝑂𝑃2 − 𝑃𝑆 2 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 + 𝑃𝑄 2 𝑂𝑆 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 + 𝑃𝑄 2 𝑄𝑅 = 𝑂𝑃2 − 𝑂𝑅 + 𝑃𝑄 2 Jadi secara umum, untuk menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran dapat digunakan rumus berikut. Panjang garis singgung persekutuan luar Panjang garis singgung persekutuan dalam
𝑑 = 𝑝2 − 𝑅 + 𝑟 𝑙 = 𝑝2 − 𝑅 − 𝑟 2 Keterangan: 𝑝 = jarak pusat kedua lingkaran 𝑅 = jari-jari lingkaran pertama 𝑟 = jari-jari lingkaran kedua 𝑙 = panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran 𝑑 = panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran
2
CONTOH 1. Diketahui gambar sebagai berikut. Jika panjang jari-jari kedua lingkaran masingmasing adalah BC = 8 cm dan AD = 3 cm, serta jarak kedua pusat lingkaran AB = 13 cm. Akan ditentukan panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran, yaitu CD. Penyelesaian: Untuk mencari jarak kedua pusat lingkaran yaitu AB, maka dapat menggunakan: 𝐶𝐷 = 𝐴𝐵 2 − 𝐵𝐶 − 𝐴𝐷 2 𝐶𝐷 = 132 − 8 − 3 2 𝐶𝐷 = 132 − 52 = 169 − 25 = 144 𝐶𝐷 = 12 Jadi, panjang CD adalah 12 cm. 115
2. Diketahui dua lingkaran dengan jarak kedua pusatnya adalah 10 cm dan panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran tersebut adalah 8 cm. Jika jari-jari lingkaran pertama adalah 4 cm, akan ditentukan jari-jari lingkaran yang kedua. Penyelesaian: Misal, Untuk mencari panjang jari-jari Jarak kedua pusat lingkaran = p lingkaran kedua adalah sebagai Panjang garis singgung persekutuan dalam = d berikut. Jari-jari lingkaran pertama = R 𝑑 2 = 𝑝2 − 𝑅 + 𝑟 2 82 = 102 − 4 + 𝑟 2 Jari-jari lingkaran kedua = r 64 = 100 − 4 + 𝑟 2 4 + 𝑟 2 = 100 − 64 Maka diperoleh 4 + 𝑟 2 = 36 p = 10 4 + 𝑟 = 36 d=8 4+𝑟 =6 R=4 𝑟 = 6−4= 2 Jadi, jari=jari lingkaran kedua adalah 2 cm
SOAL 1.
Pada gambar di samping, jika OR = 15 cm, PQ = 3 cm, dan OP = 20 cm, maka berapakah panjang QR?
2. Diketahui dua buah lingkaran dengan panjang jari-jari lingkaran masing-masing adalah 6 cm dan 9 cm. Jarak kedua pusat lingkaran adalah 25 cm. Jika di buat garis singgung persekutuan dalam pada dua lingkaran tersebut, berapakah panjang garis singgung tersebut? 3.
Pada gambar di samping, jika AB = 6 cm, CD = 4 cm, dan AC = 24 cm, maka berapakah panjang BD?
116
LAMPIRAN B Lampiran B1. Kisi-kisi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi Lampiran B2. Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi Lampiran B3. Deskripsi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Materi Lampiran B4. Kisi-kisi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media Lampiran B5. Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media Lampiran B6. Deskripsi Lembar Evaluasi Media oleh Ahli Media Lampiran B7. Kisi-kisi Angket Respon Guru Lampiran B8. Angket Respon Guru Lampiran B9. Deskripsi Angket Respon Guru Lampiran B10. Kisi-kisi Angket Respon Siswa Lampiran B11. Angket Respon Siswa Lampiran B12. Deskripsi Angket Respon Siswa Lampiran B13. Lembar Observasi Penggunaan Media Lampiran B14. Kisi-kisi Soal Tes Lampiran B15. Soal Tes Hasil Belajar Lampiran B16. Kunci Jawaban Lampiran B17. Pedoman Penskoran
117
Lampiran B1 KISI-KISI LEMBAR EVALUASI MEDIA OLEH AHLI MATERI Aspek
Indikator
No Butir
Jumlah Butir
Kualitas tujuan dan
Kejelasan tujuan pembelajaran
1
1
isi
Kesesuaian materi yang
2,7
2
3
1
4
1
5,6
2
Ketepatan penggunaan gambar
10
1
Ketepatan pemberian contoh
12
1
Ketepatan pemberian latihan
9
1
8
1
Kemandirian siswa
13
1
Kemudahan memahami materi
11
1
14,15
2
16
1
17
1
18
1
19,20,21
3
disajikan dengan tujuan pembelajaran Ketepatan sistematika penyampaian materi Kejelasan materi yang disajikan Kebenaran konsep materi yang disajikan
soal Kecukupan materi untuk mencapai tujuan pembelajaran
yang disajikan Ketepatan penggunaan bahasa Kualitas
Kejelasan petunjuk
Instruksional
penggunaan Kemudahan penggunaan media Kejelasan materi, contoh, dan soal Pemberian umpan balik
118
Lampiran B2 LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE OLEH AHLI MATERI
Evaluator
:
Hari, Tanggal
:
Lembar evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran I-Circle. Pendapat, kritik, penilaian, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media tersebut. Oleh karena itu, dimohon Bapak/Ibu bersedia memberikan tanda check (√) pada kolom yang telah disediakan. Adapun keterangan dari skala penilaian adalah sebagai berikut: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang 3 = Cukup 4 = Baik 5 = Sangat Baik Selanjutnya, peneliti berharap Bapak/Ibu bersedia memberikan komentar dan saran secara tertulis pada baris yang telah disediakan. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini saya ucapkan terima kasih.
119
A. Kualitas Isi dan Tujuan NO
SKALA PENILAIAN
INDIKATOR
1 1
Kesesuaian
antara
kompetensi
2
3
4
KOMENTAR
5
dasar,
indikator, dan tujuan pembelajaran. 2
Ketepatan
pemberian
apersepsi
materi
lingkaran di awal penyajian sebagai cara untuk
membangkitkan
motivasi
dan
perangsang kegiatan belajar. 3
Ketepatan sistematika penyajian materi lingkaran pada media
4
Kejelasan uraian materi lingkaran pada setiap subbab menu media.
5
Kebenaran konsep lingkaran pada setiap uraian materi.
6
Kebenaran
konsep
lingkaran
yang
dituangkan dalam bentuk animasi/simulasi. 7
Kesesuaian materi lingkaran yang disajikan dengan kemampuan berpikir siswa (SMP).
8
Kelengkapan disajikan
materi untuk
lingkaran mencapai
yang tujuan
pembelajaran. 9
Ketepatan latihan soal pada sub menu untuk memperjelas setiap sub materi lingkaran.
10
Kesesuaian gambar untuk memperjelas setiap uraian materi lingkaran.
11
Kemudahan memahami materi lingkaran yang disajikan.
12
Ketepatan
contoh
sebagai
langkah
pengulangan terhadap pembelajaran materi
120
lingkaran. 13
Adanya pemberian kesempatan kepada siswa
untuk
berlatih
sendiri
dengan
memasukkan jawaban pada soal yang diberikan (input jawaban). 14
Keefektifan
penggunaan
kalimat
pada
materi yang disajikan. 15
Penggunaan bahasa yang komunikatif.
B. Kualitas Instruksional NO
INDIKATOR
16
Kejelasan petunjuk menggunakan media
SKALA PENILAIAN 1 2 3 4 5
KOMENTAR
meliputi menu materi, evaluasi, dan cek pemahaman. 17
Media pembelajaran secara keseluruhan memudahkan siswa untuk belajar.
18
Kejelasan contoh dan soal latihan.
19
Pemberian umpan balik terhadap jawaban benar.
20
Pemberian umpan balik untuk jawaban salah.
21
Pemberian umpan balik untuk hasil latihan.
121
C. Komentar dan Saran Utama ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………..
Kesimpulan: Media pembelajaran ini dinyatakan *) 1. Dapat diterapkan di kelas tanpa revisi 2. Dapat diterapkan di kelas dengan revisi 3. Tidak dapat diterapkan di kelas *) lingkari salah satu
Yogyakarta,
Februari 2014
Evaluator
(…………………………….)
122
Lampiran B3 DESKRIPSI PERNYATAAN LEMBAR EVALUASI MEDIA OLEH AHLI MATERI
Bapak/Ibu yang kami hormati, lembar ini merupakan penjelasan dari tiap butir pernyataan yang disajikan pada lembar evaluasi oleh ahli materi. Berikut adalah deskripsi butir pernyataan tersebut.
A. Kualitas Isi dan Tujuan NO
1
PERNYATAAN
DESKRIPSI
Kesesuaian antara kompetensi Menilai dasar, indikator, dan
indikator
dan
tujuan
tujuan pembelajaran yang disajikan sesuai dengan
pembelajaran. 2
apakah
standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Ketepatan pemberian apersepsi Menilai apakah apersepsi yang diberikan materi
lingkaran
di
awal dapat
membangkitkan
motivasi
dan
penyajian sebagai cara untuk merangsang kegiatan belajar siswa. membangkitkan motivasi dan perangsang kegiatan belajar. 3
Ketepatan sistematika penyajian Menilai apakah penyajian materi lingkaran materi lingkaran pada media
4
Kejelasan
uraian
sesuai dengan sistematika.
materi Menilai apakah uraian materi lingkaran pada
lingkaran pada setiap subbab setiap subbab jelas. menu media. 5
Kebenaran
konsep
lingkaran Menilai apakah konsep lingkaran pada uraian
pada setiap uraian materi. 6
Kebenaran
konsep
materi yang disajikan benar.
lingkaran Menilai
apakah
konsep
lingkaran
yang
yang dituangkan dalam bentuk disajikan dalam bentuk animasi benar. animasi/simulasi. 7
Kesesuaian yang
materi
lingkaran Menilai
disajikan
kemampuan
berpikir
apakah
materi
lingkaran
yang
dengan disajikan sesuai dengan kemampuan berpikir siswa siswa.
123
(SMP). 8
Kelengkapan materi lingkaran Menilai
apakah
materi
lingkaran
yang
yang disajikan untuk mencapai disajikan cukup untuk mencapai tujuan tujuan pembelajaran. 9
pembelajaran.
Ketepatan latihan soal pada sub Menilai apakah latihan soal yang disajikan menu untuk memperjelas setiap tepat untuk memperjelas materi lingkaran sub materi lingkaran.
10
pada setiap sub materi.
Kesesuaian
gambar
memperjelas
setiap
untuk Menilai apakah gambar yang disajikan sesuai uraian untuk memperjelas materi lingkaran.
materi lingkaran. 11
Kemudahan memahami materi Menilai lingkaran yang disajikan.
12
Ketepatan
contoh
materi
lingkaran
yang
disajikan mudah dipahami. sebagai Menilai apakah contoh yang disajikan tepat
langkah pengulangan terhadap sebagai pembelajaran materi lingkaran. 13
apakah
pengulangan
terhadap
materi
lingkaran yang dipelajari.
Adanya pemberian kesempatan Menilai apakah media pembelajaran dapat kepada siswa untuk berlatih memberikan kesempatan kepada siswa untuk sendiri
dengan
jawaban
pada
memasukkan belajar secara mandiri. soal
yang
diberikan (input jawaban). 14
Keefektifan penggunaan kalimat Menilai apakah bahasa yang digunakan dalam pada materi yang disajikan.
15
Penggunaan
bahasa
komunikatif.
penyampaian materi efektif. yang Menilai apakah bahasa yang digunakan dalam penyampaian materi komunikatif.
B. Kualitas Instruksional NO
16
PERNYATAAN
Kejelasan
DESKRIPSI
petunjuk Menilai apakah petunjuk yang diberikan dapat
menggunakan media meliputi menjelaskan penggunaan media yang meliputi 124
menu materi, evaluasi, dan cek menu materi, evaluasi dan cek pemahaman. pemahaman. 17
Media
pembelajaran
keseluruhan
secara Menilaia
apakah
media
pembelajaran
memudahkan memudahkan siswa untuk belajar.
siswa untuk belajar. 18
Kejelasan contoh dan soal Menilai apakah contih dan soal yang disajikan latihan.
19
Pemberian
jelas. umpan
terhadap jawaban benar. 20
balik terhadap jawaban benar.
Pemberian umpan balik untuk Menilai apakah media memberikan umpan jawaban salah.
21
balik Menilai apakah media memberikan umpan
balik terhadap jawaban salah.
Pemberian umpan balik untuk Menilai apakah media memberikan umpan hasil latihan.
balik terhadap hasil latihan.
125
Lampiran B4 KISI-KISI LEMBAR EVALUASI MEDIA OLEH AHLI MEDIA Aspek
Indikator
No Butir
Jumlah Butir
5
1
1,2,3,4
4
Kualitas gambar
6,7
2
Kualitas suara
18
1
11,12,14,15
4
10,16,17
3
13
1
8,9
2
Kualitas
Kualitas warna
teknis
Kualitas teks
Kemudahan penggunaan media Kualitas pengoperasian media (navigasi) Kualitas petunjuk penggunaan Kekonsistenan
126
Lampiran B5 LEMBAR EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE OLEH AHLI MEDIA
Evaluator
:
Hari, Tanggal
:
Lembar evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang kualitas media pembelajaran I-Circle. Pendapat, kritik, penilaian, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media tersebut. Oleh karena itu, dimohon Bapak/Ibu bersedia memberikan tanda check (√) pada kolom yang telah disediakan. Adapun keterangan dari skala penilaian adalah sebagai berikut: 1 = Sangat Kurang 2 = Kurang 3 = Cukup 4 = Baik 5 = Sangat Baik Selanjutnya, peneliti berharap Bapak/Ibu bersedia memberikan komentar dan saran secara tertulis pada baris yang telah disediakan. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini saya ucapkan terima kasih.
127
A. Kualitas Teknis NO
INDIKATOR
1
Ketepatan memilih jenis dan ukuran huruf pada intro, menu materi, contoh dan soal. Kekonsistenan pemakaian jenis huruf (maksimal 3 jenis). Keterbacaan teks. Ketepatan pengaturan jarak pada baris, alinea, dan karakter pada menu materi, contoh dan soal. Ketepatan komposisi dan kombinasi warna teks, gambar, dan animasi sesuai dengan background. Ketepatan tampilan gambar yang disajikan pada setiap slide sehingga dapat terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi. Ketepatan gambar dan ilustrasi dengan materi. Kekonsistenan desain slide pada setiap menu sajian. Kekonsistenan tata letak (layout) dari setiap unsur yang muncul pada slide. Ketepatan penggunaan tombol. Tingkat interaktivitas siswa dengan media. Kemudahan mengoperasikan setiap menu sajian. Kejelasan petunjuk penggunaan media. Kemudahaan penggunaam media. Kebebasan memilih menu sajian. Kekonsistenan dalam penggunaan tombol. Kekonsistenan tata letak tombol. Kesesuaian suara dengan menu yang disajikan.
2 3 4
5
6
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
SKALA PENILAIAN 1 2 3 4 5
KOMENTAR
128
B. Komentar dan Saran Utama ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………..
Kesimpulan: Media pembelajaran ini dinyatakan *) 4. Dapat diterapkan di kelas tanpa revisi 5. Dapat diterapkan di kelas dengan revisi 6. Tidak dapat diterapkan di kelas *) lingkari salah satu
Yogyakarta,
Februari 2014
Evaluator
(…………………………….)
129
Lampiran B6 DESKRIPSI PERNYATAAN LEMBAR EVALUASI MEDIA OLEH AHLI MEDIA
Bapak/Ibu yang kami hormati, lembar ini merupakan penjelasan dari tiap butir pernyataan yang disajikan pada lembar evaluasi oleh ahli media. Berikut adalah deskripsi butir pernyataan tersebut. A. Kualitas Teknis NO
PERNYATAAN
DESKRIPSI
1
Ketepatan memilih jenis dan ukuran huruf pada intro, menu materi, contoh dan soal. Kekonsistenan pemakaian jenis huruf (maksimal 3 jenis). Keterbacaan teks.
Menilai apakah pemilihan jenis dan ukuran huruf pada intro, menu materi, contoh dan soal sudah tepat.
2 3 4
5
6
7 8 9
10
Menilai apakah jenis huruf yang dipakai konsisten (maksimal 3 jenis)
Menilai apakah teks yang disajikan dapat dibaca. Ketepatan pengaturan jarak Menilai apakah pengaturan jarak pada baris, pada baris, alinea, dan karakter alinea, dan karakter pada menu materi, contoh pada menu materi, contoh dan dan soal sudah tepat. soal. Ketepatan komposisi dan Menilai apakah komposisi dan kombinasi kombinasi warna teks, gambar, warna teks, gambar, dan animasi sesuai dan animasi sesuai dengan dengan background. background. Ketepatan tampilan gambar Menilai apakah tampilan gambar yang yang disajikan pada setiap disajikan pada setiap slide sudah tepat slide sehingga dapat terlihat sehingga dapat terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi. jelas dan tidak memecah konsentrasi. Ketepatan gambar dan ilustrasi Menilai apakah gambar dan animasi yang disajikan sesuai dengan materi. dengan materi. Kekonsistenan desain slide Menilah apakah desain slide pada setiap menu sajian disajikan secara konsisten. pada setiap menu sajian. Kekonsistenan tata letak Menilai apakah tata letak (layout) dari setiap (layout) dari setiap unsur yang unsur yang muncul pada slide disajikan secara konsisten. muncul pada slide. Ketepatan penggunaan tombol. Menilai apakah tombol yang digunakan sesuai dengan menu yang dituju. 130
11 12 13 14 15 16 17 18
Tingkat interaktivitas siswa dengan media. Kemudahan mengoperasikan setiap menu sajian. Kejelasan petunjuk penggunaan media. Kemudahaan penggunaam media. Kebebasan memilih menu sajian. Kekonsistenan dalam penggunaan tombol. Kekonsistenan tata letak tombol. Kesesuaian suara dengan menu yang disajikan.
Menilai apakah terdapat interaksi antara siswa dengan media. Menilai apakah setiap menu sajian dapat dioperasikan dengan mudah. Menilai apakah petunjuk penggunaan media yang diberikan jelas. Menilai apakah media dapat digunakan dengan mudah. Menilai apakah menu yang disajikan dapat dipilih secara bebas. Menilai apakah tombol-tombol pada media digunakan secara konsisten. Menilai apakah tata letak tombol disajikan secara konsisten. Menilai apakah suara yang diberikan sesuai dengan menu yang disajikan.
131
Lampiran B7 KISI-KISI LEMBAR ANGKET RESPON GURU Aspek Tujuan dan Isi
Indikator Kejelasan tujuan pembelajaran
No Butir Jumlah Butir 1
1
2,7
2
3,4
2
5
1
6
1
Kemudahan bahasa yang digunakan
8
1
Kejelasan petunjuk penggunaan
12
1
Kemudahan penggunaan media
13
1
Kemudahaan penggunaan navigasi
14
1
10,11,15
3
Menimbulkan rasa ingin tahu
16
1
Cek Pemahaman menarik dan
17,18
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kejelasan konsep dan materi yang disajikan Kemampuan Siswa Kemandirian belajar siswa Siswa belajar sesuai dengan kemampuannya Kemudahan
Minat Siswa
Pembelajaran menarik dan menyenangkan
menantang Waktu
Penggunaan waktu yang efisien
Keterbantuan guru
Membantu menjelaskan konsep dan
9,19
2
20
1
materi
132
Lampiran B8 ANGKET RESPON GURU TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Judul Media
: Media Pembelajaran I-Circle (Interactive Circle)
Nama
:
Sekolah
:
Hari, Tanggal
:
Angket ini bertujuan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu tentang peranan media pembelajaran I-Circle. Pendapat, kritik, penilaian, saran, dan koreksi dari Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media tersebut. Oleh karena itu, dimohon Bapak/Ibu bersedia memberikan tanda check (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan pendapat Bapak/Ibu. Adapun keterangan dari skala penilaian adalah sebagai berikut: SS = Sangat Setuju S
= Setuju
R
= Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju Selanjutnya, peneliti berharap Bapak/Ibu bersedia memberikan komentar dan saran secara tertulis pada baris yang telah disediakan. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk angket ini saya ucapkan terima kasih. NO
INDIKATOR
1
Tujuan pembelajaran yang disajikan dalam media ini jelas Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Konsep dan materi yang disajikan mudah dipahami. Uraian materi lingkaran pada setiap subbab menu media jelas.
2 3 4
SKALA PENILAIAN SS S R TS STS
KOMENTAR
133
5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Siswa dapat belajar secara mandiri menggunakan media ini. Siswa bebas menggunakan media ini sesuai dengan tingkat kemampuannya. Contoh dan latihan soal yang diberikan sesuai dengan materi yang disajikan. Bahasa yang digunakan dalam media ini mudah dipahami oleh siswa. Pembelajaran menggunakan media ini memerlukan waktu yang cukup lama (lebih dari 10 kali pertemuan). Pembelajaran menggunakan media ini mampu menarik perhatian siswa. Pembelajaran menggunakan media ini menyenangkan. Petunjuk penggunaan media jelas dan tidak membingungkan. Media pembelajaran ini mudah digunakan. Navigasi pada media ini jelas. Pembelajaran dengan media ini membuat siswa merasa bosan. Pembelajaran dengan media ini memicu rasa ingin tahu siswa. Cek Pemahaman yang diberikan sesuai dengan materi. Cek Pemahaman yang diberikan menantang dan menarik. Pembelajaran menggunakan media ini lebih efisien. Media pembelajaran ini membantu guru dalam menjelaskan konsep materi Wates, Guru Matematika
2014
(………………………….)
134
Lampiran B9 DESKRIPSI PERNYATAAN ANGKET RESPON GURU
Bapak/Ibu yang kami hormati, lembar ini merupakan penjelasan dari tiap butir pernyataan yang disajikan pada angket respon guru. Berikut adalah deskripsi butir pernyataan tersebut. NO
1
2
3 4
5 6
7
8
9
10
11
12 13
INDIKATOR
KOMENTAR
Tujuan pembelajaran yang Menilai apakah tujuan pembelajaran yang disajikan dalam media ini jelas disajikan sesuai dengan indikator pencapaian siswa. Materi yang disajikan sesuai Menilai apakah materi yang disajikan dengan tujuan pembelajaran. sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Konsep dan materi yang disajikan Menilai apakah konsep dan materi yang mudah dipahami. disajikan mudah dipahami. Uraian materi lingkaran pada Menilai apakah materi lingkaran yang setiap subbab menu media jelas. diuraikan pada setiap subbab disajikan secara jelas. Siswa dapat belajar secara Menilai apakah media dapat digunakan mandiri menggunakan media ini. secara mandiri oleh siswa. Siswa bebas menggunakan media Menilai apakah siswa dapat menggunakan ini sesuai dengan tingkat media ini sesuai dengan tingkat kemampuannya. kemampuannya. Contoh dan latihan soal yang Menilai apakah contoh dan latihan soal diberikan sesuai dengan materi yang diberikan sesuai dengan materi yang yang disajikan. disajikan. Bahasa yang digunakan dalam Menilai apakah bahasa yang digunakan media ini mudah dipahami oleh pada media mudah dipahami oleh siswa. siswa. Pembelajaran menggunakan Menilai waktu yang dibutuhkan selama media ini memerlukan waktu penggunaan media. yang cukup lama (lebih dari 10 kali pertemuan). Pembelajaran menggunakan Menilai apakah media mampu menarik media ini mampu menarik perhatian siswa. perhatian siswa. Pembelajaran menggunakan Menilai apakah pembelajaran dengan media ini menyenangkan. media dapat memberikan kesan menyenangkan. Petunjuk penggunaan media jelas Menilai apakah petunjuk yang diberikan dan tidak membingungkan. disajikan secara jelas. Media pembelajaran ini mudah Menilai apakah media dapat digunakan digunakan. dengan mudah. 135
14
Navigasi pada media ini jelas.
15
Pembelajaran dengan media ini membuat siswa merasa bosan. Pembelajaran dengan media ini memicu rasa ingin tahu siswa. Cek Pemahaman yang diberikan sesuai dengan materi.
16 17
18 19 20
Cek Pemahaman yang diberikan menantang dan menarik. Pembelajaran menggunakan media ini lebih efisien. Media pembelajaran ini membantu guru dalam menjelaskan konsep materi
Menilai apakah navigasi yang ada pada media disajikan secara jelas. Menilai apakah pembelajaran dengan media membuat siswa merasa bosan. Menilai apakah pembelajaran dengan media dapat memicu rasa ingin tahu siswa. Menilai apakah cek pemahaman yang diberikan sesuai dengan materi yang disajikan. Menilai apakah cek pemahaman yang diberikan menantang dan menarik. Menilai apakah pembelajaran menggunakan media lebih efisien. Menilai apakah media pembelajaran dapat membantu guru untuk menjelaskan materi.
136
Lampiran B10 KISI-KISI LEMBAR ANGKET RESPON SISWA Aspek
No Butir
Motivasi
2
Keingintahuan
12
Pemahaman materi Ketertarikan Perhatian Kemudahan Soal-soal dapat dikerjakan Keterlibatan siswa
Jumlah Butir
5,6,10,11,15 8,13,16,22 21 1,3,7,9,14,18,19 20 4,17
137
Lampiran B11 ANGKET RESPON SISWA
Judul Media
: Media Pembelajaran I-Circle (Interactive Circle)
Nama
:
Hari, Tanggal
:
Setelah adik-adik melakukan kegiatan pembelajaran materi lingkaran menggunakan media pembelajaran I-Circle, adik-adik diminta untuk mengisi angket evaluasi media. Angket ini bertujuan untuk mengetahui pendapat adik-adik mengenai media pembelajaran yang telah adik-adik gunakan. Penilaian dilakukan dengan cara memberikan tanda check (√) pada kolom yang tersedia sesuai dengan pilihan adik-adik. Adapun keterangan dari skala penilaian adalah sebagai berikut: SS = Sangat Setuju S
= Setuju
R
= Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju Atas kesediaan Adik-adik untuk mengisi angket evaluasi ini saya ucapkan terima kasih.
NO
PERNYATAAN
1
Saya dapat mengetahui materi pembelajaran dengan menggunakan media ini. Media pembelajaran ini memotivasi saya dalam mempelajari materi lingkaran. Saya tidak dapat mengikuti tahap-tahap pembelajaran yang ada dalam media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini membuat saya lebih aktif dalam belajar. Media pembelajaran ini membantu saya memahami konsep lingkaran. Media pembelajaran ini mempermudah saya dalam mempelajari materi lingkaran.
2 3 4 5 6
SKALA PENILAIAN SS
S
R
TS
STS
138
7
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Saya memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini memiliki intro (bagian pembuka) yang menarik. Saya dapat memahami petunjuk penggunaan media pembelajaran ini. Adanya latihan soal dan evaluasi dapat mengukur kemampuan saya. Contoh-contoh yang disajikan membantu saya dalam memahami materi lingkaran. Saya merasa tertantang untuk menyelesaikan soal yang ada pada media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini memiliki tampilan yang menarik. Saya dapat membaca teks dan kalimat yang ada dalam media pembelajaran ini dengan mudah. Gambar yang disajikan dalam media pembelajaran ini membantu saya dalam memahami materi lingkaran. Perpaduan warna dalam media pembelajaran ini menarik. Saya dapat berinteraksi dengan media pembelajaran ini dengan mudah. Saya dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah. Saya dapat memahami bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran ini dengan mudah. Soal-soal evaluasi tidak dapat saya kerjakan. Media pembelajaran ini mampu menarik perhatian saya untuk mengikuti pembelajaran. Saya merasa tertarik dan tertantang untuk mengikuti cek pemahaman pada media ini. Wates,
2014 Siswa
(……………………….)
139
Lampiran B12 DESKRIPSI PERNYATAAN ANGKET RESPON SISWA
Bapak/Ibu yang kami hormati, lembar ini merupakan penjelasan dari tiap butir pernyataan yang disajikan pada angket respon siswa. Berikut adalah deskripsi butir pernyataan tersebut.
NO
PERNYATAAN
DESKRIPSI
1
Saya dapat mengetahui materi pembelajaran dengan menggunakan media ini. Media pembelajaran ini memotivasi saya dalam mempelajari materi lingkaran. Saya tidak dapat mengikuti tahaptahap pembelajaran yang ada dalam media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini membuat saya lebih aktif dalam belajar.
Menilai apakah siswa dapat mengetahui tujuan pembelajaran dari media. Menilai apakah media dapat memotivasi siswa dalam mempelajari materi lingkaran. Menilai apakah tahapan pembelajaran pada media dapat diikuti oleh siswa.
2
3
4
5
Media pembelajaran ini membantu saya memahami konsep lingkaran.
6
Media pembelajaran ini mempermudah saya dalam mempelajari materi lingkaran. Saya memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan media pembelajaran ini. Media pembelajaran ini memiliki intro (bagian pembuka) yang menarik. Saya dapat memahami petunjuk penggunaan media pembelajaran ini.
7
8 9
10
Adanya latihan soal dan evaluasi dapat mengukur kemampuan saya.
11
Contoh-contoh yang disajikan membantu saya dalam memahami materi lingkaran. Saya merasa tertantang untuk menyelesaikan soal yang ada pada media pembelajaran ini.
12
Menilai apakah media pembelajaran membuat siswa lebih aktif dalam belajar. Menilai apakah media pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami konsep materi lingkaran. Menilai apakah media pembelajaran mempermudah siswa dalam mempelajari materi lingkaran. Menilai apakah siswa memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi lingkaran dengan menggunakan media. Menilai apakah media memiliki intro (bagian pembuka) yang menarik. Menialai apakah siswa dapat memahami petunjuk penggunaan media. Menilai apakah latihan soal dan evaluasi dapat mengukur kemampuan siswa. Menilai apakah contoh yang disajikan membantu siswa dalam memahami materi lingkaran. Menilai apakah siswa merasa tertantang untuk menyelesaikan soal yang ada pada media. 140
13 14
15
16 17
18 19
20 21
22
Media pembelajaran ini memiliki tampilan yang menarik. Saya dapat membaca teks dan kalimat yang ada dalam media pembelajaran ini dengan mudah. Gambar yang disajikan dalam media pembelajaran ini membantu saya dalam memahami materi lingkaran. Perpaduan warna dalam media pembelajaran ini menarik. Saya dapat berinteraksi dengan media pembelajaran ini dengan mudah. Saya dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah. Saya dapat memahami bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran ini dengan mudah. Soal-soal evaluasi tidak dapat saya kerjakan. Media pembelajaran ini mampu menarik perhatian saya untuk mengikuti pembelajaran. Saya merasa tertarik dan tertantang untuk mengikuti cek pemahaman pada media ini.
Menilai apakah media memiliki tampilan yang menarik. Menilai apakah siswa dapat membaca teks dan kalimat yang ada dalam media dengan mudah. Menilai apakah gambar yang disajikan dalam media pembelajaran ini membantu siswa dalam memahami materi lingkaran. Menilai apakah perpaduan warna dalam media menarik. Menilai apakah siswa dapat berinteraksi dengan media dengan mudah. Menilai apakah siswa dapat menggunakan media dengan mudah. Menilai apakah siswa dapat memahami bahasa yang digunakan dalam media dengan mudah. Menilai apakah soal evaluasi dapat dikerjakan oleh siswa. Menilai apakah media pembelajaran mampu menarik perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran. Menilai apakah siswa merasa tertarik dan tertantang untuk mengikuti cek pemahaman pada media.
141
Lampiran B13 LEMBAR OBSERVASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE
Lembar ini dimaksudkan untuk mengetahui adakah kesulitan siswa pada saat uji coba media pembelajaran I-Circle pada pembelajaran matematika. Berilah tanda check (√) di bawah pilihan Ya atau Tidak, dan berilah deskripsinya pada ruang yang telah disediakan. No
Bagian Media
1.
Halaman Utama
2.
Halaman Intro
3.
Halaman Petunjuk
4.
Halaman Profil Pengembang
5.
Halaman SK
6.
Halaman Materi
Deskripsi
142
a. Panjang Busur dan Luas Juring
Materi
Contoh
Soal
b. Sudut Pusat dan Sudut Keliling
Materi
Contoh
Soal
c. Segi Empat Tali Busur
Materi
143
Contoh
Soal
d. Garis Singgung Sekarang
Materi
Contoh
Soal
e. Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran
Materi
144
Contoh
Soal
7. Halaman Evaluasi
8. Halaman Cek Pemahaman
Catatan: ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………
Wates,
2014 Observer
(……...………………) 145
Lampiran B14
146
147
148
Lampiran B15
SOAL EVALUASI MEDIA I-CIRCLE Kerjakan soal-soal berikut dengan menggunakan langkah-langkahnya. 1.
Rina mempunyai 10 kipas dengan model seperti pada gambar dan jari-jari kipas adalah 21 cm. Agar lebih indah, bagian tepi kipas akan dipasangi pita renda. Jika besar sudut yang dibentuk oleh kipas adalah 135o. Berapakah panjang pita yang diperlukan?
2.
Perhatikan gambar berikut.
Diketahui panjang busur 𝐴𝐵 dan busur 𝐵𝐶 berturut-turut adalah 33 cm dan 22 cm. Jika luas juring BOC adalah 154 cm2, berapakan luas juring AOB? 3.
Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠𝐴𝑂𝐵 = 90°, dan 𝑂𝐴 = 20 cm. Tentukan luas tembereng ACB. 4.
Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠𝐴𝐵𝑂 = 55°, hitunglah besar ∠𝐴𝐶𝐵.
149
5.
Perhatikan gambar berikut. Titik O adalah titik pusat lingkaran. Diketahui ∠ACB + ∠ADB + ∠AEB = 234°. Tentukan besar ∠AOB.
6.
Perhatikan gambar berikut
Jika ∠CDE = 75°, tentukan besar ∠ABC. 7.
Dari titik P di luar lingkaran dibuat garis yang menyinggung lingkaran O di titik R. Jika panjang garis singgung 𝑃𝑅 = 30 cm dan jari-jari lingkaran adalah 16 cm, tentukan panjang 𝑂𝑃.
8.
Perhatikan gambar berikut.
Diketahui titik O adalah titik pusat lingkaran, panjang 𝐴𝐵 = 21 cm dan 𝑂𝐵 = 29 cm. Hitunglah luas bangun OABC. 9.
Dua lingkaran masing-masing berjari-jari 12 cm dan 4 cm. Jarak kedua pusat lingkaran 17 cm. Hitunglah panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran tersebut.
10.
Dua lingkaran berpusat di A dan B dengan jarak 𝐴𝐵 = 30 cm. Panjang garis singgung persekutuan dalam kedua lingkaran adalah 24 cm dan panjang jari-jari lingkaran dengan pusat A adalah 10 cm. Hitunglah panjang jari-jari lingkaran B.
150
Lampiran B16 KUNCI JAWABAN SOAL TES HASIL BELAJAR 1.
Rina mempunyai 10 kipas dengan model seperti pada gambar dan jari-jari kipas adalah 21 cm. Agar lebih indah, bagian tepi kipas akan dipasangi pita renda. Jika besar sudut yang dibentuk oleh kipas adalah 135o. Berapakah panjang pita yang diperlukan?
Pembahasan Kipas tersebut merupakan model juring lingkaran. Untuk menghitung panjang pita yang diperlukan, maka dapat menggunakan rumus menjari panjang busur dengan sudut pusat 135o. Panjang 10 Pita = 10 × panjang busur 135 22 = 10 × 360 × 7 × 21 = 10 × 24,75 = 247,5 Jadi, panjang pita yang dibutuhkan untuk menghias kipas adalah 247,5 cm 2.
Perhatikan gambar berikut.
Diketahui panjang busur 𝐴𝐵 dan busur 𝐵𝐶 berturut-turut adalah 33 cm dan 22 cm. Jika luas juring BOC adalah 154 cm2, berapakan luas juring AOB? Pembahasan Pada lingkaran tersebut berlaku 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝐴𝐵 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 = 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝐵𝐶 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐵𝑂𝐶 33 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 = 22 154 33 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 = 22 × 154 = 231 Jadi, luas juring BOC adalah 231 cm2.
151
3.
Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠𝐴𝑂𝐵 = 90°, dan 𝑂𝐴 = 20 cm. Tentukan luas tembereng ACB. Pembahasan Luas tembereng = Luas juring AOB – Luas ∆AOB 90 1 = 360 × 3,14 × 20 × 20 − 2 × 20 × 20 = 314 − 200 = 114 Jadi, luas tembereng ACB adalah 114 cm2. 4.
Perhatikan gambar berikut.
Jika ∠𝐴𝐵𝑂 = 55°, hitunglah besar ∠𝐴𝐶𝐵. Pembahasan Perhatikan ∆𝐴𝑂𝐵, ∆𝐴𝑂𝐵 adalah segitiga samakaki dengan 𝑂𝐴 = 𝑂𝐵. ∠𝐵𝑂𝐴 + ∠𝐴𝐵𝑂 + ∠𝐴𝑂𝐵 = 180 55 + 55 + ∠𝐴𝑂𝐵 = 180 110 + ∠𝐴𝑂𝐵 = 180 ∠𝐴𝑂𝐵 = 180 − 110 ∠𝐴𝑂𝐵 = 70 ∠𝐴𝑂𝐵 adalah sudut pusat yang menghadap busur 𝐴𝐵 . ∠𝐴𝐶𝐵 adalah sudut keliling yang menghadap busur 𝐴𝐵 . Sehingga berlaku 1 1 ∠𝐴𝐶𝐵 = 2 × ∠𝐴𝑂𝐵 = 2 × 70 = 35 Jadi, besar ∠𝐴𝐶𝐵 = 45°.
152
5.
Perhatikan gambar berikut.
Titik O adalah titik pusat lingkaran. Diketahui ∠ACB + ∠ADB + ∠AEB = 234°. Tentukan besar ∠AOB. Pembahasan ∠ACB, ∠ADB dan ∠AEB adalah sudut keliling yang menghadap busur 𝐴𝐵 . Maka ∠ACB = ∠ADB = ∠AED ∠ACB + ∠ADB + ∠AEB = 234 ∠ACB + ∠ACB + ∠ACB = 234 3∠ACB = 234 ∠ACB = 78 ∠AOB adalah sudut pusat yang juga menghadap busur 𝐴𝐵 . Sehingga, ∠AOB = 2 × ∠ACB = 2 × 78 = 156 Jadi, besar ∠AOB = 156°. 6.
Perhatikan gambar berikut
Jika ∠CDE = 75°, tentukan besar ∠ABC. Pembahasan ∠𝐴𝐷𝐶 merupakan pelurus dari ∠𝐶𝐷𝐸, sehingga ∠𝐴𝐷𝐶 + ∠𝐶𝐷𝐸 = 180 ∠𝐴𝐷𝐶 + 75 = 180 ∠𝐴𝐷𝐶 = 180 − 75 ∠𝐴𝐷𝐶 = 105
Bangun ABCD adalah segi empat tali busur, maka berlaku ∠𝐴𝐵𝐶 + ∠𝐴𝐷𝐶 = 180 153
∠𝐴𝐵𝐶 + 105 = 180 ∠𝐴𝐵𝐶 = 180 − 105 ∠𝐴𝐵𝐶 = 75 Jadi, besar ∠𝐴𝐵𝐶 = 75°. 7.
Dari titik P di luar lingkaran dibuat garis yang menyinggung lingkaran O di titik R. Jika panjang garis singgung 𝑃𝑅 = 30 cm dan jari-jari lingkaran adalah 16 cm, tentukan panjang 𝑂𝑃.
Pembahasan Bangun OPR adalah segitiga siku-siku di R, Sehingga berlaku 𝑂𝑃 = 𝑃𝑅 2 + 𝑂𝑅 2 = 302 + 162 = 900 + 256 = 1156 = 34 Jadi, panjang OP adalah 34 cm. 8.
Perhatikan gambar berikut.
Diketahui titik O adalah titik pusat lingkaran, 𝐴𝐵 = 21 cm dan 𝑂𝐵 = 29 cm. Hitunglah luas bangun OABC. Pembahasan Bangun OABC adalah layang-layang. Bangun tersebut terdiri dari dua segitiga siku-siku yang kongruen. Akan dihitung panjang 𝑂𝐴. 𝑂𝐴 = 𝑂𝐵 2 − 𝐴𝐵 2 = 292 − 212 154
= 841 − 441 = 400 = 20 Luas layang-layang OABC = 2 × 𝐿𝑢𝑎𝑠 ∆𝑂𝐵𝐴 1 = 2 × 2 × 𝑂𝐴 × 𝐴𝐵 = 𝑂𝐴 × 𝐴𝐵 = 20 × 21 = 420 Jadi, luas bangun OABC adalah 420 cm2 9.
Dua lingkaran masing-masing berjari-jari 12 cm dan 4 cm. Jarak kedua pusat lingkaran 17 cm. Hitunglah panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran tersebut. Pembahasan Misalkan, R = jari-jari lingkaran pertama r = jari-jari lingkaran kedua p = jarak kedua pusat lingkaran l = panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran Sehingga diperoleh l2 = p2 – ( R - r )2 l2 = 172 – (12 - 4)2 l2 = 172 – 82 l2 = 289 – 64 l2 = 225 l = 15 Jadi, panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran tersebut adalah 15 cm.
10. Dua lingkaran berpusat di A dan B dengan jarak 𝐴𝐵 = 30 cm. Panjang garis singgung persekutuan dalam kedua lingkaran adalah 24 cm dan panjang jarijari lingkaran dengan pusat A = 10 cm. Hitunglah panjang jari-jari lingkaran B. Pembahasan Misalkan, rA = jari-jari lingkaran A rB = jari-jari lingkaran B p = jarak kedua pusat lingkaran 155
d = panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran Sehingga diperoleh d2 = p2 – ( rA + rB)2 242 = 302 – (10 + rB)2 576 = 900 – (10 + rB)2 (10 + rB)2 = 900 – 576 (10 + rB)2 = 324 10 + rB = 18 rB = 18 – 10 rB = 8 Jadi, panjang jari-jari lingkaran B adalah 8 cm.
156
Lampiran B17 PEDOMAN PENSKORAN TES HASIL BELAJAR MEDIA I-CIRCLE
No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah Skor
Skor 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 100
Nilai = jumlah skor yang diperoleh
157
LAMPIRAN C Lampiran C1. RPP Pertemuan 1 Lampiran C2. RPP Pertemuan 2 Lampiran C3. RPP Pertemuan 3 Lampiran C4. RPP Pertemuan 4 Lampiran C5. Petunjuk Penggunaan Media
158
Lampiran C1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran
: Matematika
Satuan Pendidikan
: SMP N 4 Wates
Kelas/Semester
: VIII/II
Alokasi Waktu
: 2 x 40 menit
A. Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran, serta ukurannya.
B. Kompetensi Dasar 4.3. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring dalam pemecahan masalah.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menentukan panjang busur. 2. Menentukan luas juring.
D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menentukan panjang busur setelah menggunakan media ICircle. 2. Siswa dapat menentukan luas juring setelah menggunakan media I-Circle.
E. Materi Ajar Panjang Busur dan Luas Juring Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua buah jari-jari dan menghadap suatu busur lingkaran.
159
Perhatikan gambar berikut.
Titik O merupakan pusat lingkaran, maka ∠𝐴𝑂𝐵 disebut sudut pusat. Garis lengkung AB disebut busur lingkaran. Untuk menghitung panjang busur suatu lingkaran dapat digunakan rumus berikut: 𝑃𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑢𝑠𝑢𝑟 𝐴𝐵 =
𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 ∠𝐴𝑂𝐵 360 0
× 𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
Daerah yang diarsir disebut juring atau sektor. Untuk menghitung luas juring suatu lingkaran dapat digunakan rumus berikut: 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑟𝑖𝑛𝑔 𝐴𝑂𝐵 =
𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 ∠𝐴𝑂𝐵 360 0
× 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑙𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
F. Metode Pembelajaran Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran I-Circle.
G. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluaan (10 menit) 1. Pembukaan Guru mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa. Guru mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran. 2. Tujuan Pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menentukan panjang busur dan luas juring. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer dan media pembelajaran I-Circle.
160
3. Apersepsi Guru menanyakan kepada siswa tentang unsur dan bagian lingkaran, serta cara menentukan keliling dan luas lingkaran yang diketahui jari-jarinya yang telah dipelajari sebelumnya. 4. Motivasi Guru menyampaikan bahwa materi yang akan dipelajari pada kegiatan ini bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti (60 menit) 1. Siswa membentuk kelompok dengan 2 anggota dan menggunakan 1 komputer. 2. Setiap siswa diberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran ICircle. 3. Guru dan siswa besama-sama memahami petunjuk penggunaan media. 4. Guru dan siswa mulai menggunakan media pembelajaran I-Circle. Pada bagian pendahuluan, guru meminta siswa untuk menjawab pertanyaanpertanyaan yang muncul dari media. 5. Selanjutnya, siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan menelusuri materi Panjang Busur dan Luas Juring pada media I-Circle. 6. Siswa berdiskusi untuk mempelajari materi dan contoh, kemudian mengerjakan soal-soal. 7. Guru mengontrol kegiatan belajar siswa dengan berkeliling dan membantu siswa jika mengalami kesulitan. 8. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa bersama-sama membahas jawaban soal-soal tersebut. 9. Guru menanyakan kepada siswa berapa jumlah jawaban benar dari soalsoal yang telah dikerjakan.
Penutup (10 menit) 1. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya serta memberikan penjelasan dan penguatan dari pertanyaan yang diajukan. 161
2. Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media I-Circle, kemudian guru memberikan tanggapan dan melengkapi hasil simpulan siswa. 3. Siswa diminta untuk mempelajari kembali materi panjang busur dan luas juring.
H. Media dan Sumber Belajar Media Pembelajaran I-Circle.
I.
Penilaian Hasil Belajar Teknik
: Tes
Bentuk Tes
: Tertulis
Instrumen
:
No
Soal
Penyelesaian
1.
Perhatikan gambar berikut.
Panjang busur 𝐵𝐶 =
∠𝐵𝐴𝐶 360°
Skor 50
× 𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝐿𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
120°
= 360° ×
22 7
× 42
= 44
Luar juring BAC = Jika ∠𝐵𝐴𝐶 = 120°, dan AB = 21 cm. Tentukan panjang
∠𝐵𝐴𝐶 360° 120°
× 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝐿𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑟𝑎𝑛
= 360° ×
22 7
× 21 × 21
busur 𝐵𝐶 dan luas juring = 462 BAC. Jadi panjang busur 𝐵𝐶 = 44 cm dan luas juring BAC = 462 cm2.
162
2.
Perhatikan gambar berikut.
Luas tembereng
50
= Luas Juring BAC – Luas ∆𝐵𝐴𝐶 =
90°
× 360°
22 7
× 14 × 14 −
1 2
× 14 × 14
= 154 – 98 = 56 Jadi luas tembereng BDC adalah 56 cm2. Jika ∠𝐵𝐴𝐶 = 90°, dan AB = 14 cm. Tentukan luas tembereng BDC. Jumlah skor
100
Nilai = jumlah skor
Wates, Guru Matematika,
Peneliti,
Nugraheni Dwi W., S.Pd NIP. 19641127 198503 2 007
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036
2014
163
Lampiran C2
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran
: Matematika
Satuan Pendidikan
: SMP N 4 Wates
Kelas/Semester
: VIII/II
Alokasi Waktu
: 2 x 40 menit
A. Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran, serta ukurannya.
B. Kompetensi Dasar 4.3. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring dalam pemecahan masalah.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menghitung besar sudut pusat atau sudut keliling yang menghadap busur yang sama.
D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menghitung besar sudut pusat atau sudut keliling yang menghadap busur yang sama setelah menggunakan media I-Circle.
E. Materi Ajar Sudut Pusat dan Sudut Keliling Sudut pusat adalah sudut yang dibentuk oleh dua buah jari-jari dan menghadap suatu busur lingkaran. Perhatikan gambar. Sudut 𝐴𝑂𝐵 adalah sudut pusat.
164
Sudut keliling adalah sudut pada lingkaran yang dibentuk oleh dua buah tali busur. Perhatikan gambar. Sudut 𝐸𝐷𝐹 adalah sudut keliling.
Sifat-sifat sudut pusat dan sudut keliling: 1. Besar sudut keliling sama dengan setengah besar sudut pusat, apabila sudut keliling dan sudut pusat tersebut menghadap busur yang sama. 2. Sudut-sudut keliling yang menghadap busur yang sama mempunyai besar yang sama. 3. Sudut-sudut pusat yang sama besar menghadap busur-busur yang sama panjang. 4. Besar sudut keliling yang menghadap setengah lingkaran (diameter) adalah 90o (sudut siku-siku).
F. Metode Pembelajaran Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran I-Circle.
G. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluaan (10 menit) 1. Pembukaan Guru mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa. Guru mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran.
165
2. Tujuan Pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menghitung besar sudut pusat atau sudut keliling yang menghadap busur yang sama. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer dan media pembelajaran I-Circle. 3. Apersepsi Guru menanyakan kepada siswa tentang sudut pusat yang telah dipelajari sebelumnya. 4. Motivasi Guru menyampaikan bahwa materi yang akan dipelajari pada kegiatan ini bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti (60 menit) 1. Siswa membentuk kelompok dengan 2 anggota dan menggunakan 1 komputer. 2. Setiap siswa diberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran ICircle. 3. Guru dan siswa besama-sama memahami petunjuk penggunaan media. 4. Guru dan siswa mulai menggunakan media pembelajaran I-Circle. 5. Selanjutnya, siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan menelusuri materi Sudut Pusat dan Sudut Keliling pada media I-Circle. 6. Siswa berdiskusi untuk mempelajari materi dan contoh, kemudian mengerjakan soal-soal. 7. Guru mengontrol kegiatan belajar siswa dengan berkeliling dan membantu siswa jika mengalami kesulitan. 8. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa bersama-sama membahas jawaban soal-soal tersebut. 9. Guru menanyakan kepada siswa berapa jumlah jawaban benar dari soalsoal yang telah dikerjakan.
166
Penutup (10 menit) 1. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya serta memberikan penjelasan dan penguatan dari pertanyaan yang diajukan. 2. Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media I-Circle, kemudian guru memberikan tanggapan dan melengkapi hasil simpulan siswa. 3. Siswa diminta untuk mempelajari kembali materi sudut pusat dan sudut keliling.
H. Media dan Sumber Belajar Media Pembelajaran I-Circle.
I.
Penilaian Hasil Belajar Teknik
: Tes
Bentuk Tes
: Tertulis
Instrumen
:
No
Soal
1.
Diketahui berikut.
Penyelesaian gambar
Skor
sebagai Perhatikan ∆𝐴𝐵𝐶, adalah segitiga samakaki dengan AB = AC. ∠𝐴𝐵𝐶 + ∠𝐴𝐶𝐵 + ∠𝐵𝐴𝐶 = 180° 45° + 45° + ∠𝐵𝐴𝐶 = 180° 90° + ∠𝐵𝐴𝐶 = 180° ∠𝐵𝐴𝐶 = 180° − 90° ∠𝐵𝐴𝐶 = 90°
∠BDC adalah sudut keliling yang menghadap busur BC. Jika ∠𝐴𝐵𝐶 = 45°, hitunglah ∠BAC adalah sudut pusat yang menghadap busur BC. besar ∠𝐵𝐷𝐶. Maka, 1
1
∠𝐵𝐷𝐶 = 2 ∠𝐵𝐴𝐶 = 2 × 90° = 45° Jadi, besar ∠𝐵𝐷𝐶 = 45°.
167
50
∠BDC, ∠BEC dan ∠BFC adalah sudut keliling yang menghadap busur 𝐵𝐶 . Maka ∠BDC = ∠BEC = ∠BFC
2.
50
∠BDC + ∠BEC + ∠BFC = 144° ∠BDC + ∠BDC + ∠BDC = 144° 3∠BDC = 144° ∠BDC = 48° Perhatikan gambar!
∠BAC adalah sudut pusat menghadap busur 𝐵𝐶 . Diketahui ∠BDC + ∠BEC + Sehingga, ∠BAC = 2∠BDC = 2. 48° = 96° ∠BFC = 144°, besar ∠BAC. Titik A adalah pusat lingkaran.
yang
Jadi besar , ∠BAC = 96°. Jumlah skor
100
Nilai = jumlah skor
Wates, Guru Matematika,
Peneliti,
Nugraheni Dwi W., S.Pd NIP. 19641127 198503 2 007
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036
2014
168
Lampiran C3 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran
: Matematika
Satuan Pendidikan
: SMP N 4 Wates
Kelas/Semester
: VIII/II
Alokasi Waktu
: 2 x 40 menit
A. Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran, serta ukurannya.
B. Kompetensi Dasar 4.3. Menggunakan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring dalam pemecahan masalah.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menentukan besar sudut pada segi empat tali busur.
D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menentukan besar sudut pada segi empat tali busur setelah menggunakan media I-Circle..
E. Materi Ajar Segi Empat Tali Busur Segi empat tali busur adalah segi empat yang terletak di dalam lingkaran dan dibentuk oleh empat tali busur. Pada segi empat tali busur, jumlah besar sudut yang saling berhadapan adalah 180o.
169
F. Metode Pembelajaran Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran I-Circle.
G. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluaan (10 menit) 1. Pembukaan Guru mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa. Guru mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran. 2. Tujuan Pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menentukan besar sudut pada segi empat tali busur. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer dan media pembelajaran I-Circle. 3. Apersepsi Guru menanyakan kepada siswa tentang sudut pusat. 4. Motivasi Guru menyampaikan bahwa materi yang akan dipelajari pada kegiatan ini bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti (60 menit) 1. Siswa membentuk kelompok dengan 2 anggota dan menggunakan 1 komputer. 2. Setiap siswa diberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran ICircle. 3. Guru dan siswa besama-sama memahami petunjuk penggunaan media. 4. Guru dan siswa mulai menggunakan media pembelajaran I-Circle. 5. Selanjutnya, siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan menelusuri materi Segi Empat Tali Busur pada media I-Circle. 6. Siswa berdiskusi untuk mempelajari materi dan contoh, kemudian mengerjakan soal-soal. 170
7. Guru mengontrol kegiatan belajar siswa dengan berkeliling dan membantu siswa jika mengalami kesulitan. 8. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa bersama-sama membahas jawaban soal-soal tersebut. 9. Guru menanyakan kepada siswa berapa jumlah jawaban benar dari soalsoal yang telah dikerjakan.
Penutup (10 menit) 1. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya serta memberikan penjelasan dan penguatan dari pertanyaan yang diajukan. 2. Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media I-Circle, kemudian guru memberikan tanggapan dan melengkapi hasil simpulan siswa. 3. Siswa diminta untuk mempelajari kembali materi garis segi empat tali busur.
H. Media dan Sumber Belajar Media Pembelajaran I-Circle.
I.
Penilaian Hasil Belajar Teknik
: Tes
Bentuk Tes
: Tertulis
Instrumen
:
No
Soal
Penyelesaian
Skor
1.
Perhatikan gambar berikut.
Bangun ABCD adalah segi empat tali busur, maka berlaku ∠𝐴𝐵𝐶 + ∠𝐴𝐷𝐶 = 180° 80° + ∠𝐴𝐷𝐶 = 180° ∠𝐴𝐷𝐶 = 180° − 80° ∠𝐴𝐷𝐶 = 100°
171
100
∠𝐴𝐷𝐶 merupakan pelurus dari ∠𝐴𝐷𝐸, sehingga ∠𝐴𝐷𝐶 + ∠𝐴𝐷𝐸 = 180° 100° + ∠𝐴𝐷𝐸 = 180° ∠𝐴𝐷𝐸 = 180° − 100° ∠𝐴𝐷𝐸 = 80° Jadi, besar ∠𝐴𝐷𝐸 = 80°. Jika ∠𝐴𝐵𝐶 = 80°,
tentukan
besar ∠𝐴𝐷𝐸. Jumlah skor
100
Nilai = jumlah skor
Wates, Guru Matematika,
Peneliti,
Nugraheni Dwi W., S.Pd NIP. 19641127 198503 2 007
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036
2014
172
Lampiran C4 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran
: Matematika
Satuan Pendidikan
: SMP N 4 Wates
Kelas/Semester
: VIII/II
Alokasi Waktu
: 4 x 40 menit
A. Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran, serta ukurannya.
B. Kompetensi Dasar 4.4. Menghitung panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menentukan pangjang garis singgung lingkaran yang melalui satu titik di luar lingkaran. 2. Menentukan panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran. 3. Menentukan panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran.
D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menentukan panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran setelah menggunakan media I-Circle. 2. Siswa dapat menentukan panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran setelah menggunakan media I-Circle.
E. Materi Ajar Garis Singgung Lingkaran Garis singgung lingkaran adalah garis yang memotong lingkaran hanya pada satu titik. Titik potong garis singgung lingkaran dengan lingkaran tersebut dinamakan titik singgung.
173
A
O
B
Garis AB adalah garis singgung lingkaran yang melalui titik di luar lingkaran yaitu titik B. Panjang garis AB dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut. Segitiga OAB adalah segitiga siku-siku di A, sehingga berlaku: 𝑂𝐵 2 − 𝑂𝐴2
𝐴𝐵 =
Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran. Garis singgung persekutuan luar dua lingkaran. Perhatikan gambar berikut ini. A R S P
l
B
l
r p
Q
Untuk menghitung panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran dapat digunakan rumus sebagai berikut: 𝑙 =
𝑝2 – (𝑅 – r )2 , untuk R > r
Dengan, - R adalah jari-jari lingkaran pertama. - r adalah jari-jari lingkaran kedua. - l adalah panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran - p adalah jarak antara kedua titik pusat kedua lingkaran.
174
Garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran. Perhatikan gambar berikut ini. A R P
d p
r
Q
B
Untuk menghitung panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran dapat digunakan rumus sebagai berikut: 𝑑 =
𝑝2 – (𝑅 – r )2 , untuk R > r
Dengan, - R adalah jari-jari lingkaran pertama. - r adalah jari-jari lingkaran kedua. - d adalah panjang garis singgung persekutuan luar dua lingkaran - p adalah jarak antara kedua titik pusat kedua lingkaran.
F. Metode Pembelajaran Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran I-Circle.
G. Kegiatan Pembelajaran Pendahuluaan (10 menit) 1. Pembukaan Guru mengucapkan salam dan menanyakan kabar siswa. Guru mengajak siswa untuk berdoa terlebih dahulu sebelum memulai pelajaran. 2. Tujuan Pembelajaran Guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu menentukan panjang garis singgung persekutuan dua lingkaran. Guru menjelaskan kepada siswa bahwa dalam kegiatan pembelajaran ini akan menggunakan alat bantu komputer dan media pembelajaran I-Circle.
175
3. Apersepsi Guru menanyakan kepada siswa tentang sudut pusat. 4. Motivasi Guru menyampaikan bahwa materi yang akan dipelajari pada kegiatan ini bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti (60 menit) 1. Siswa membentuk kelompok dengan 2 anggota dan menggunakan 1 komputer. 2. Setiap siswa diberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran ICircle. 3. Guru dan siswa besama-sama memahami petunjuk penggunaan media. 4. Guru dan siswa mulai menggunakan media pembelajaran I-Circle. 5. Selanjutnya, siswa melakukan kegiatan pembelajaran dengan menelusuri materi Garis Singgung Lingkaran pada media I-Circle. 6. Siswa berdiskusi untuk mempelajari materi dan contoh, kemudian mengerjakan soal-soal. 7. Guru mengontrol kegiatan belajar siswa dengan berkeliling dan membantu siswa jika mengalami kesulitan. 8. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa bersama-sama membahas jawaban soal-soal tersebut. 9. Guru menanyakan kepada siswa berapa jumlah jawaban benar dari soalsoal yang telah dikerjakan.
Penutup (10 menit) 1. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya serta memberikan penjelasan dan penguatan dari pertanyaan yang diajukan. 2. Siswa bersama dengan guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari dengan menggunakan media I-Circle, kemudian guru memberikan tanggapan dan melengkapi hasil simpulan siswa.
176
3. Siswa diminta untuk mempelajari kembali materi garis singgung persekutuan dua lingkaran.
H. Media dan Sumber Belajar Media Pembelajaran I-Circle.
I.
No
Penilaian Hasil Belajar Teknik
: Tes
Bentuk Tes
: Tertulis
Instrumen
:
Soal
1.
Penyelesaian
Skor
Bangun OABC adalah layang-layang. 40
A
Bangun tersebut terdiri dari dua segitiga B siku-siku yang kongruen.
O
Akan dihitung panjang AB. C
Perhatikan gambar berikut. Diketahui panjang OA = 7 cm
𝐴𝐵 = 𝑂𝐵 2 − 𝑂𝐴2 = 252 − 72 = 625 − 49
dan OB = 25 cm. Hitunglah luas bangun OABC.
= 576 = 24 cm
Luas layang-layang OABC = 2. 𝐿𝑢𝑎𝑠 ∆𝑂𝐵𝐴 1
= 2. 2 . 𝑂𝐴. 𝐴𝐵 = 𝑂𝐴. 𝐴𝐵 = 7.24 = 168 cm2
Jadi, luas layang-layang OABC adalah 168 cm2. 177
2.
Dua lingkaran masing-masing
Misalkan,
30
berjari-jari 6 cm dan 4 cm.
R = jari-jari lingkaran pertama
Jarak kedua pusat lingkaran 26
r = jari-jari lingkaran kedua
cm. Hitunglah panjang garis
p = jarak kedua pusat lingkaran
singgung persekutuan dalam
l = panjang garis singgung persekutuan
dua lingkaran tersebut.
dalam dua lingkaran d2 = p2 – ( R + r )2 d2 = 262 – (6 + 4)2 d2 = 262 – 102 d2 = 676 – 100 d2 = 576 d = 24 Jadi, panjang garis singgung persekutuan dalam dua lingkaran tersebut adalah 24 cm.
3.
Dua lingkaran berpusat di A
Misalkan,
30
dan B dengan jarak AB = 25
rA = jari-jari lingkaran A
cm. Panjang garis singgung
rB = jari-jari lingkaran B
persekutuan luar kedua
p = jarak kedua pusat lingkaran
lingkaran adalah 20 cm dan
l = panjang garis singgung persekutuan
panjang jari-jari lingkaran
luar dua lingkaran
dengan pusat A = 20 cm. Hitunglah panjang jari-jari lingkaran B.
Maka, l2 = p2 – ( rA – rB)2 202 = 252 – (20 – rB)2 400 = 625 – (20 – rB)2 (20 – rB)2 = 625 – 400 (20 – rB)2 = 225 20 – rB = 15 178
rB = 20 – 15 rB = 5 Jadi, panjang jari-jari lingkaran B adalah 5 cm. Jumlah skor
100
Nilai = jumlah skor
Wates, Guru Matematika,
Peneliti,
Nugraheni Dwi W., S.Pd NIP. 19641127 198503 2 007
Alfyanti Cahyaningsih NIM. 10301241036
2014
179
Lampiran C5
PETUNJUK PENGGUNAAN MEDIA I-CIRCLE Sebelum menggunakan media ini, terlebih dahulu adik-adik berdoa sesuai dengan keyakinan masing-masing. Selanjutnya, hidupkan komputer dan speakernya serta ikuti langkah-langkah sebagai berikut: 1.
Ikuti perintah guru untuk membuka folder Media I-Circle yang ada di komputer masing-masing. Buka folder tersebut, kemudia doubleklik file Lingkaran.swf
2.
Setelah muncul tampilan intro dan muncul tombol
, klik tombol tersebut
untuk masuk pada bagian pendahuluan (apersepsi). 3.
Selanjutnya klik tombol
untuk masuk ke menu utama. Pada menu utama
terdapat tombol-tombol berikut
4.
Tombol
=> untuk mengakses standar kompetensi
Tombol
=> untuk mengakses sub materi
Tombol
=> untuk mengakses evaluasi
Tombol
=> untuk mengakses cek pemahaman
Tombol
=> untuk mengakses profil
Tombol
=> untuk keluar dari media
Pelajari halaman petunjuk terlebih dahulu agar kalian mengerti penggunaan masing-masing tombol yang ada.
5.
Setelah selesai mempelajari halaman petunjuk, klik tombol standar kompetensi untuk membaca standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator ketercapaian yang harus dicapai setelah belajar menggunakan media I-Circle.
6.
Selanjutnya klik tombol materi untuk masuk ke dalam halaman materi. Pada halaman materi ini, kalian dapat memilih sub materi yang akan dipelajari dari lima sub materi yang disediakan dengan cara mengeklik pada tombol sub materi. 180
Pada setiap sub materi, akan ada tombol-tombol berikut.
7.
8.
Tombol
=> untuk mengakses materi
Tombol
=> untuk mengakses contoh
Tombol
=> untuk mengakses soal
Pada bagian materi-contoh-soal akan terdapat tombol tambahan berikut: Tombol
=> untuk melihat tambahan petunjuk pada slide yang dibaca.
Tombol
=> untuk mengecek setiap isiian yang di input.
Pada halaman Panjang Busur dan Luas Juring, terdapat tombol materi, contoh dan soal. a. Halaman Materi 1) Klik tombol materi dan pelajari materi yang disediakan. b. Halaman Contoh 1) Klik tombol contoh dan bacalah dengan seksama soal yang diberikan. 2) Klik
tombol
penyelesaian
untuk
melihat
langkah-langkah
penyelesaiannya. c. Halaman Soal 1) Klik tombol soal dan pelajari soal yang diberikan. 2) Ketik jawaban yang kalian peroleh pada kotak yang disediakan. 3) Klik tombol cek untuk mengecek jawaban yang kalian masukkan. 4) Klik tombol pembahasan untuk melihat penyelesaian dari soal tersebut. 9.
Pada halaman Sudut Pusat dan Sudut Keliling, terdapat tombol materi, contoh dan soal. a. Halaman Materi 1) Klik tombol materi dan pelajari materi yang disediakan. b. Halaman Contoh 1) Klik tombol contoh dan bacalah dengan seksama soal yang diberikan. 2) Klik
tombol
penyelesaian
untuk
melihat
langkah-langkah
penyelesaiannya. 181
c. Halaman Soal 1) Klik tombol soal dan pelajari soal yang diberikan. 2) Ketik jawaban yang kalian peroleh pada kotak yang disediakan. 3) Klik tombol cek untuk mengecek jawaban yang kalian masukkan. 4) Klik tombol pembahasan untuk melihat penyelesaian dari soal tersebut. 10. Pada halaman Segi Empat Tali Busur, terdapat tombol materi, contoh dan soal. a. Halaman Materi 1) Klik tombol materi dan pelajari materi yang disediakan. b. Halaman Contoh 1) Klik tombol contoh dan bacalah dengan seksama soal yang diberikan. 2) Klik
tombol
penyelesaian
untuk
melihat
langkah-langkah
penyelesaiannya. c. Halaman Soal 1) Klik tombol soal dan pelajari soal yang diberikan. 2) Ketik jawaban yang kalian peroleh pada kotak yang disediakan. 3) Klik tombol cek untuk mengecek jawaban yang kalian masukkan. 4) Klik tombol pembahasan untuk melihat penyelesaian dari soal tersebut. 11. Pada halaman Garis Singgung Lingkaran, terdapat tombol materi, contoh dan soal. a. Halaman Materi 1) Klik tombol materi dan pelajari materi yang disediakan. b. Halaman Contoh 1) Klik tombol contoh dan bacalah dengan seksama soal yang diberikan. 2) Klik
tombol
penyelesaian
untuk
melihat
langkah-langkah
penyelesaiannya. c. Halaman Soal 1) Klik tombol soal dan pelajari soal yang diberikan. 2) Ketik jawaban yang kalian peroleh pada kotak yang disediakan. 182
3) Klik tombol cek untuk mengecek jawaban yang kalian masukkan. 4) Klik tombol pembahasan untuk melihat penyelesaian dari soal tersebut. 12. Pada halaman Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran, terdapat tombol materi, contoh dan soal. a. Halaman Materi 1) Klik tombol materi dan pelajari materi yang disediakan. b. Halaman Contoh 1) Klik tombol contoh dan bacalah dengan seksama soal yang diberikan. 2) Klik
tombol
penyelesaian
untuk
melihat
langkah-langkah
penyelesaiannya. c. Halaman Soal 1) Klik tombol soal dan pelajari soal yang diberikan. 2) Ketik jawaban yang kalian peroleh pada kotak yang disediakan. 3) Klik tombol cek untuk mengecek jawaban yang kalian masukkan. 4) Klik tombol pembahasan untuk melihat penyelesaian dari soal tersebut. 13. Setelah selesai mempelajari materi, klik tombol evaluasi untuk mengerjakan soal evaluasi yang diberikan. a. Klik pada jawaban yang kalian kehendaki. b. Setelah selesai, kalian akan langsung melihat skore yang diperoleh. Jika ingin mengulangi menjawab, klik tombol “ulangi”. 14. Selanjutnya kalian dapat mengeklik tombol cek pemahaman. Terdapat cek pemahaman 1 dan cek pemahaman 2 yang dapat kalian kerjakan.
183
LAMPIRAN D Lampiran D1. Hasil Perhitungan Data Evaluasi Ahli Materi Lampiran D2. Hasil Perhitungan Data Evaluasi Ahli Media Lampiran D3. Hasil Perhitungan Data Angket Respon Guru Lampiran D4. Hasil Perhitungan Data Angket Respon Siswa Lampiran D5. Data Hasil Observasi Lampiran D6. Hasil Tes Siswa
184
Lampiran D1
185
Lampiran D2
186
Lampiran D3
187
Lampiran D4
188
189
Lampiran D5 HASIL OBSERVASI PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN I-CIRCLE
Berikut adalah catatan saat uji coba penggunaan media berlangsung. No 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Bagian-bagian Media
Kesulitan Siswa Ya
Tidak
Deskripsi
Halaman Utama Halaman Intro Halaman Petunjuk Halaman Profil Pengembang Halaman SK Halaman Materi a. Panjang Busur dan Luas Juring
Materi
Contoh
Soal
Beberapa siswa masih ada yang kesulitan dalam perkalian silang. Beberapa siswa ada yang kesulitan dalam menentukan kesimplan yang diminta. Pada input jawaban, beberapa komputer ada yang tidak bisa di delete jika siswa salah ketik. Beberapa siswa ada yang mengeklik cek jawaban terlebih dahulu sebelum mencoba menjawabnya Beberapa siswa ada yang tidak menghitung jawaban, langsung mengeklik tompol penyelesaian
b. Sudut pusat dan Sudut Keliling Materi Contoh
Soal c. Segi Empat Tali Busur Materi Contoh
Ada bagian isian yang tidak bisa di input jawaban Beberapa siswa ada yang mengeklik cek jawaban terlebih dahulu sebelum mencoba menjawabnya Beberapa siswa ada yang tidak menghitung jawaban, langsung mengeklik tompol penyelesaian
Beberapa siswa ada yang mengeklik 190
No
Bagian-bagian Media
Kesulitan Siswa Ya
Soal
Deskripsi
Tidak
cek jawaban terlebih dahulu sebelum mencoba menjawabnya Beberapa siswa ada yang tidak menghitung jawaban, langsung mengeklik tompol penyelesaian
d. Garis Singgung Lingkaran Materi Contoh Soal
Pada soal, yang tertera OB, seharusnya OP. Beberapa siswa ada yang tidak menghitung jawaban, langsung mengeklik tompol penyelesaian
e. Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran Materi Contoh
Soal
7.
Halaman Evaluasi
8.
Halaman Cek Pemahaman
Beberapa siswa ada yang mengeklik cek jawaban terlebih dahulu sebelum mencoba menjawabnya Beberapa siswa ada yang tidak menghitung jawaban, langsung mengeklik tompol penyelesaian Ada beberapa siswa yang hanya asal memasukkan jawaban tanpa menghitung terlebih dahulu. Pada saat menuliskan jawaban untuk cek pemahaman, jika siswa salah ketik sekit saja langsung salah.
191
Lampiran D6 DAFTAR NILAI TES HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP N 4 WATES NO NO.INDUK NAMA 1 9338 Tika Istanita 2 9339 Tri Agung Prasetiyo 3 9340 Veni Hildawati 4 9341 Yeni Nurhidayah 5 9342 Adzani Nur Faidati 6 9343 Ahmad Fauzan 7 9344 Anjar Dwi Romadhani 8 9345 Bekti Nugroho 9 9346 Cahyaningtyas Gupitowati 10 9347 Chino Riastoro 11 9348 Dedeh Paridah 12 9349 Deltha Wahyu Adytama 13 9350 Diah Tri Utami 14 9351 Dimas Guntur Kurniawan 15 9352 Ganjar Balko Tirosa 16 9353 Helpa Widya Putri 17 9354 Imam Okta Vaoyan 18 9355 Indah Sumiati 19 9356 Indra Rizky 20 9357 Kuswantoro 21 9358 Mifthach Aspiana Utami 22 9359 Moch Rofi Fauzanto 23 9360 Novi Wulandari 24 9361 Nuryati 25 9362 Panji 26 9363 Pekik Hari Kuncoro 27 9364 Ramadan Gangsar Prasetyo 28 9365 Resta Iganadiaz Ivada Rata-rata Kriteria Ketuntasan Minimum
= 75
Nilai Tertinggi
= 100
Nilai Terendah
= 45
Banyak siswa yang tuntas
= 19
Banyak siswa yang tidak tuntas
=9
Persentase ketuntasan belajar
= 67,86%
NILAI 70 58 64 100 79 45 75 55 86 99 80 83 93 84 76 84 85 79 77 84 100 58 94 91 56 75 63 56 76,75
KETERANGAN Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tuntas Tidak Tuntas Tidak Tuntas
192
LAMPIRAN E Lampiran E1. Contoh Pengisian Angket Respon Siswa Lampiran E2. Contoh Pengisian Angket Respon Guru Lampiran E3. Daftar Siswa kelas VIII B SMP N 4 Wates
193
Lampiran E1
194
195
196
197
Lampiran E2
198
199
Lampiran E3 DAF TAR NAMA SISWA KELAS VIIIB SMP NEGERI 4 WATES TAHUN AJARAN 2013/2014 NO
NO.INDUK
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
9338 9339 9340 9341 9342 9343 9344 9345 9346 9347 9348 9349 9350 9351 9352 9353 9354 9355 9356 9357 9358 9359 9360 9361 9362 9363 9364 9365
NAMA
L/P
TIKA ISTANITA TRI AGUNG PRASETIYO VENI HILDAWATI YENI NURHIDAYAH ADZANI NUR FAIDATI AHMAD FAUZAN ANJAR DWI ROMADHANI BEKTI NUGROHO CAHYANINGTYAS GUPITOWATI CHINO RIASTORO DEDEH PARIDAH DELTHA WAHYU ADYTAMA DIAH TRI UTAMI DIMAS GUNTUR KURNIAWAN GANJAR BALKO TIROSA HELPA WIDYA PUTRI IMAM OKTA VAOYAN INDAH SUMIATI INDRA RIZKY KUSWANTORO MIFTHACH ASPIANA UTAMI MOCH ROFI FAUZANTO NOVI WULANDARI NURYATI PANJI PEKIK HARI KUNCORO RAMADAN GANGSAR PRASETYO RESTA IGANADIAZ IVADA
P L P P P L L L P L P L P L P P L P L L P L P P L L L P
Laki-laki : 14 Perempuan : 14 Jumlah : 28
200
LAMPIRAN F Lampiran F1. SK Pembimbing Lampiran F2. Surat Keterangan Validasi Lampiran F3. Surat Ijin Penelitian Lampiran F4. Surat Keterangan Penelitian Lampiran F5. Dokumentasi
201
Lampiran F1
202
Lampiran F2
203
204
205
Lampiran F3
206
207
Lampiran F4
208
Lampiran F5 DOKUMENTASI
209