PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA FLASH UNTUK MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)
Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Oleh Ambar Yuliana NIM.5302411010
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2015 i
PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan dengan sebenarbenarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”, disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi ataupun kutipan yang berasal dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING Nama
: Ambar Yuliana
NIM
: 5302411010
Program Studi
: S1- Pendidikan Teknik Infomatika dan Komputer
Judul Skripsi
: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif. (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Program Studi S1- Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT. UNNES.
Semarang, 9 Oktober 2015
iii
PENGESAHAN
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto : “Percayalah bahwa proses tak akan mengkhianati hasil” “Kunci sukses adalah patuh terhadap orang tua dan guru”
Persembahan : Dengan mengucap syukur kehadirat Allah SWT kupersembahkan skripsi ini untuk : Bapak Untung Jarwoto dan Ibu Muqodah, kedua orang tua yang sangat aku sayangi dan yang tak henti-hentinya memberikan doa dan dukungan untukku. Kakak Erni Setyowati, saudara kembar Endah Yuliani dan adik Aziz Hidayat yang sangat aku sayangi, yang selalu memberikan semangat dan dukungan. Keluarga besarku yang tidak pernah berhenti memberiku dukungan baik secara mental maupun material. Partner Touringku, terima kasih telah memberikan semangat, bantuan dan dukungannya. Teman-teman KBBM, yang selalu memberikan semangat dan dukungan. Rekan-rekan PTIK 2011 Almamater
v
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah serta inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”. Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Selain karena kemudahan yang telah diberikan oleh-Nya, keberhasilan penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1.
Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk belajar di Universitas Negeri Semarang.
2.
Dr. Nur Qudus, M.T., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.
3.
Drs. Suryono, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk memaparkan gagasan dalam bentuk skripsi ini.
4.
Feddy Setio Pribadi, S.Pd., M.T., Ketua Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah membantu dalam administrasi penelitian.
5.
Dr. H. Noor Hudallah, M.T., Dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, saran, dan motivasi kepada saya dalam penyusunan skripsi ini.
vi
6.
Dosen Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang yang telah banyak membekali ilmu pengetahuan.
7.
Segenap mahasiswa Rombel 2 angkatan 2012 yang telah membantu dan bekerja sama dalam pelaksanaan penelitian.
8.
Teman-teman mahasiswa PTIK UNNES angkatan 2011 yang saling memberikan semangat dan perhatian.
9.
Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan skripsi ini, sehingga hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi penulis sendiri khususnya serta pembaca pada umumnya.
Semarang, 9 Oktober 2015
Penulis
vii
ABSTRAK Ambar Yuliana. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash Untuk Model Pembelajaran Kooperatif (Implementasi Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar). Skripsi, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: H. Noor Hudallah Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya variasi media pembelajaran yang diterapkan sehingga berdampak pada kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi model-model pembelajaran kooperatif. Cara yang ditempuh untuk menyelesaikan masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran berbasis Multimedia Flash. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan meningkatkan pemahaman mahasiswa semester 6 yang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM). Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Tahapannya terdiri dari lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan dan diseminasi terbatas. Pengujian kinerja dengan melakukan Black Box Testing. Pemahaman siswa dapat diketahui dengan pretest dan postest. Peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah dua ahli media dan materi serta 27 mahasiswa untuk mengetahui dampak penerapan media. Lokasi penelitian di Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang. Metode pengumpulan data menggunakan angket dan tes. Metode yang digunakan untuk menganalisis data dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif berupa skor dan persentase. Hasil penelitian ini meliputi: (1) Pembuatan media pembelajaran melalui lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, ujicoba lapangan, dan diseminasi terbatas. (2) Pengujian fungsi setelah dilakukan Black Box Testing, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran sudah berfungsi dengan baik dan benar, (3) Kelayakan media pembelajaran dapat dilihat dari 2 pengujian yaitu: (a) Berdasarkan validasi ahli media, media pembelajaran ini telah layak digunakan sebagai alternatif media pmebelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 89.77%, (b) Berdasarkan validasi ahli materi, media pembelajaran ini juga telah layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dengan kategori sangat valid dengan rata-rata persentase 86.11%, (4) Data rata-rata pretest siswa sebesar 39% dan untuk posttest sebesar 76%. Dari data tersebut diperoleh skor gain sebesar 0,61 yang masuk dalam kategori sedang untuk peningkatan pemahaman mahasiswa. Kata Kunci:
multimedia flash, media kooperatif
viii
pembelajaran, model
pembelajaran
DAFTAR ISI PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................. ii PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................................................... iii PENGESAHAN ..................................................................................................... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................................... v KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi ABSTRAK ........................................................................................................... viii DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2.
Identifikasi Masalah ................................................................................. 4
1.3.
Pembatasan Masalah ................................................................................ 5
1.4.
Perumusan Penelitian ............................................................................... 5
1.5.
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
1.6.
Manfaat Penelitian .................................................................................... 6
1.7.
Penegasan Istilah ...................................................................................... 7
1.8.
Sistematika Penulisan ............................................................................... 8
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 10 2.1.
Media Pembelajaran ............................................................................... 10
2.1.1
Pengertian Media ............................................................................ 10
2.1.2
Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran ..................................... 11
2.1.3
Pengembangan Media Pembelajaran .............................................. 16
2.1.4
Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ........................................ 17
2.2.
Multimedia ............................................................................................. 21
2.3.
Model Pembelajaran Kooperatif ............................................................ 22
2.3.1
Pengertian Pembelajaran Kooperatif............................................... 22
ix
2.3.2
Model-Model Pembelajaran Kooperatif ......................................... 25
2.3.3
Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran ........ 38
2.4.
Adobe Flash ............................................................................................ 39
2.5.
Penelitian Terdahulu ............................................................................... 41
2.6.
Kerangka Berfikir ................................................................................... 42
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 44 3.1.
Jenis Penelitian ....................................................................................... 44
3.2.
Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 46
3.3.
Rancangan Media Pembelajaran ............................................................ 46
3.3.1
Rancangan Antar Muka Utama ....................................................... 46
3.3.2
Desain Alur Program....................................................................... 49
3.4.
Prosedur Pengembangan ........................................................................ 51
3.5.
Penilaian Produk..................................................................................... 54
3.5.1
Desain Penilaian Produk ................................................................. 54
3.5.2
Subjek Peninjau dan Penilai ............................................................ 54
3.6.
Indikator Media Pembelajaran ............................................................... 54
3.7.
Instrumen Penelitian ............................................................................... 57
3.7.1
Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity) ............................. 57
3.7.2
Pengujian Validitas Isi (content validity) ........................................ 59
3.8.
Teknik Pengumpulan Data ..................................................................... 60
3.8.1
Angket ............................................................................................. 60
3.8.2
Tes ................................................................................................... 61
3.8.3
Dokumentasi ................................................................................... 62
3.9.
Teknik Analisis Data .............................................................................. 62
3.9.1
Uji Kelayakan Media ...................................................................... 62
3.9.2
Uji Pemahaman Mahasiswa ............................................................ 64
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 66 4.1.
Hasil Penelitian....................................................................................... 66
4.1.1
Model Awal Media Pembelajaran ................................................... 66
4.1.2
Validasi Media Pembelajaran ......................................................... 73
4.1.3
Melakukan Black Box Testing pada Media Pembelajaran ............. 76 x
4.1.4
Validasi Media Pembelajaran Setelah di Revisi ............................. 79
4.1.5
Model Pengembangan Media Pembelajaran ................................... 81
4.1.6
Penggunaan Produk Media Pembelajaran ....................................... 93
4.2.
Pembahasan .......................................................................................... 100
4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash ......................................................................................... 100 4.2.2
Pembahasan Validasi Ahli Media ................................................. 100
4.2.3
Pembahasan Hasil Uji Coba Produk ............................................. 102
4.3.
Pengembangan Program Selanjutnya ................................................... 104
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 105 5.1.
Simpulan ............................................................................................... 105
5.2.
Saran ..................................................................................................... 106
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 107 LAMPIRAN ........................................................................................................ 109
xi
DAFTAR TABEL Tabel 1. Skor Alternatif Jawaban ......................................................................... 58 Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi .............................................................. 58 Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media .................................................................. 59 Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran ............................ 63 Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi .......................................... 65 Tabel 6. Data Responden Ahli Media .................................................................. 74 Tabel 7. Data Angket Ahli Media ........................................................................ 74 Tabel 8. Data Responden Ahli Materi.................................................................. 75 Tabel 9. Data Angket Ahli Materi........................................................................ 76 Tabel 10. Black Box Testing................................................................................ 77 Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi ........................................... 79 Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi ........................................... 80 Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ............ 93 Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran ............... 96 Tabel 15. N-Gain Hasil Observasi Pengguna ...................................................... 98
xii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kerangka Berfikir ................................................................................ 43 Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash (Adaptasi Borg & Gall, 1983) ............................................................................... 45 Gambar 3. Desain Halaman Awal ......................................................................... 47 Gambar 4. Desain Menu Utama ............................................................................ 47 Gambar 5. Desain Menu Materi ............................................................................ 47 Gambar 6. Desain Menu Simulasi ........................................................................ 48 Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1 ................................... 48 Gambar 8. Desain Menu Latihan .......................................................................... 48 Gambar 9. Desain Menu Author ........................................................................... 49 Gambar 10. Desain Menu About .......................................................................... 49 Gambar 11. Desain Alur Program ......................................................................... 50 Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan ............................................... 53 Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan ........................................... 54 Gambar 14. Halaman Pembuka............................................................................. 66 Gambar 15. Halaman Menu Utama ...................................................................... 67 Gambar 16. Halaman Materi ................................................................................. 67 Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ...................... 69 Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif ......................... 69 Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 71 Gambar 20. Halaman Evaluasi .............................................................................. 72 Gambar 21. Halaman Tentang .............................................................................. 73 Gambar 22. Halaman Pembuka............................................................................. 81 Gambar 23. Halaman Menu Utama ...................................................................... 82 Gambar 24. Halaman Materi ................................................................................. 83 Gambar 25. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif ...................... 85
xiii
Gambar 26. Halaman Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif ... 85Gambar 27. Halaman Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif ................................................................. 86 Gambar 28. Halaman Tahapan atau Fase Pembelajaran Kooperatif..................... 86 Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif ............................ 87 Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal .. 89 Gambar 31. Halaman Latihan ............................................................................... 91 Gambar 32. Halaman Author ................................................................................ 92 Gambar 33. Halaman About ................................................................................. 92 Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk .................. 98 Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar ..................................................................... 102 Gambar 36. Grafik Rata-rata Peningkatan Penggunaan Produk ......................... 103
xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing ............................................. 110 Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian ................................................... 111 Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ......................... 112 Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang ............................................................................................................. 113 Lampiran 5. Silabus ............................................................................................ 114 Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media .......................................................... 116 Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media .................................................................. 117 Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi .......................................................... 119 Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi .................................................................. 120 Lampiran 10. Kisi-kisi Soal ................................................................................ 122 Lampiran 11. Soal ............................................................................................... 123 Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal ..................................................................... 129 Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest ) ...................................................................................... 130 Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest )..................................................................................... 132 Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian ................................................................ 134 Lampiran 16 Surat Keputusan Dosen Penguji .................................................... 136
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Dunia pendidikan saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi pendidik maupun sarana dan prasarana. Proses belajar dan mengajar pun terus diusahakan agar dapat berjalan baik dan lancar, sehingga untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dalam proses belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran agar mudah diterima oleh peserta didik. Alat bantu pembelajaran ini disebut sebagai media pembelajaran. Saat ini media pembelajaran yang digunakan tidak hanya berupa papan tulis, buku paket dan presentasi sederhana saja, tetapi telah banyak berkembang media pembelajaran yang lebih mudah dan menarik. Adanya perkembangan teknologi dan informasi saat ini membawa dampak positif dalam dunia pendidikan, salah satunya saat ini telah banyak pengembangan media pembelajaran dalam dunia pendidikan yang memanfaatkan teknologi berbasis
komputer.
Dengan
teknologi
komputer
media
pembelajaran
dikembangkan oleh para pendidik untuk menjadi lebih inovatif dan efektif, sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Dengan menampilkan materi pembelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, suara, dan gambar bergerak/film. Berdasarkan wawancara yang dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM) dalam program studi
1
2
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Semarang, terdapat sub pokok bahasan mengenai model pembelajaran kooperatif dimana dalam materi tersebut terdapat banyak sekali jenis model-model pembelajaran kooperatif yang harus dipahami dengan baik. Tujuannya agar mahasiswa mampu mempersiapkan diri dalam melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) dengan mengetahui lebih banyak metode pembelajaran tidak hanya metode konfensional saja. Menurut Agus Suprijono (2014: 89) metode pembelajaran kooperatif antara lain : 1.
Think-Pair-Share
2.
Numbered Heads Together (NHT)
3.
Group investigation (GI)
4.
Two Stay Two Stray (TSTS)
5.
Make a Match
6.
Listening Team
7.
Inside-outside Circle
8.
Bamboo Dancing
9.
Point-Counter-Point
10. The Power of Two 11. Listening Team Sementara itu menurut Tukiran Taniredja dkk (2014: 64) terdapat tiga pembelajaran kooperatif yaitu: (1) Student Teams-Achievement Divisoin (STAD) / Divisi Pencapaian-Kelompok Siswa; (2) Team-Games-Turnament (TGT); (3)
3
Group Investigasion (GI) / Investigasi Kelompok. Sedangkan menurut Hamzah B. Uno dkk (2014: 122) menyebut terdapat 13 model pembelajaran kooperatif: 1.
Role Playing
2.
Group Investigation
3.
Talking Stick
4.
Bertukar Pasangan
5.
Snowball Throwing
6.
Facilitator dan Explaining
7.
Course Review Horay
8.
Demonstration
9.
Explicit Instruction / Pembelajaran Langsung
10. Cooperative integrated reading and composition (CIRC) 11. Inside-Outside-Circle 12. Tebak kata 13. Word Square Banyaknya
jenis-jenis
model
pembelajaran
kooperatif
tersebut
pembelajaran hanya menggunakan modul dalam bentuk soft file yang diberikan kepada mahasiswa, pembelajaran juga masih menggunakan media pembelajaran berbasis Microsoft Power Point dan belum terdapat media pembelajaran lain yang digunakan pada proses pembelajaran. Oleh sebab itu pengembangan dengan menggunakan media pembelajaran lain dapat dilakukan. Pengembangan media pembelajaran lain yang tidak hanya dalam bentuk tulisan saja tetapi dengan pembelajaran berbasis animasi untuk menampilkan materi pembelajaran dan soal
4
soal latihan melalui bantuan program software aplikasi. Sehingga dalam proses belajar mengajar, pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih menarik agar dapat menguatkan pemahaman konsep mahasiswa mengenai modelmodel pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi pada mata kuliah PSBM. Salah satu software yang dapat dimanfaatkan yaitu dengan menggunakan software Adobe Flash, dengan kemampuan program Adobe Flash dalam pembuatan presentasi multimedia mendukung pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan multimedia seperti sound, gambar dan kemudahan pengoperasiannya. Berdasarkan pada pemikiran latar belakang di atas maka ditetapkan judul, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash untuk Model
Pembelajaran
Kooperatif
(Implementasi
pada
Mata
Kuliah
Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar)”.
1.2.
Identifikasi Masalah
Dari latar belakang permasalahan yang ada, ditemukan permasalahan sebagai berikut: 1.
Pembelajaran
menggunakan
modul
dan
belum
terdapat
media
pembelajaran lain selain media pembelajaran berbasis microsoft power point yang digunakan pada proses pembelajaran 2.
Perlunya penguatan pemahaman konsep mahasiswa mengenai modelmodel pembelajaran kooperatif menggunakan media simulasi berbasis multimedia flash
5
1.3.
Pembatasan Masalah
Setelah permasalahan teridentifikasi dan dirumuskan, maka untuk lebih memfokuskan pada pembahasan masalah perlu dilakukan pembatasan masalah. Pembatasan masalah hanya pada penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash sebagai upaya menguatkan pemahaman materi. Materi yang akan dibahas dalam penelitian ini hanya mengenai sub pokok bahasan Model Pembelajaran Kooperatif pada Mata Kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM) program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang
1.4.
Perumusan Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut: 1.
Bagaimana pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
2.
Bagaimana kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
3.
Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM?
4.
Bagaimana peningkatan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash?
6
1.5.
Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan untuk memperoleh tujuan yang diharapkan, diantaranya : 1.
Membuat media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
2.
Mengetahui kinerja media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
3.
Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia flash pada model pembelajaran kooperatif untuk mata kuliah PSBM
4.
Meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi model pembelajaran kooperatif akibat penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash
1.6.
Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat kepada berbagai pihak sebagai berikut: 1.
Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami, dan lebih menguatkan pemahaman konsep terhadap materi model pembelajaran kooperatif
2.
Bagi tenaga pengajar, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah PSBM sub bahasan model pembelajaran kooperatif agar lebih memudahkan tenaga pengajar dalam menyampaikan materi kepada mahasiswa
7
3.
Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan alternatif sebagai variasi dalam model pembelajaran menggunakan kemajuan teknologi
1.7.
Penegasan Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda tentang penelitian ini, maka diberikan beberapa penegasan istilah sebagai berikut: 1.
Media Secara bahasa, kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media diartikan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami menurut garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Secara khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. (Azhar Arsyad, 2013: 3) 2.
Pembelajaran Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bab I
pasal 1 ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne (1981) dalam Rifa‟i dan Anni (2010: 192) mendefinisikan pembelajaran sebagai serangkaian peristiwa eksternal siswa yang dirancang untuk mendukung proses internal belajar.
8
3.
Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneski (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 4.
Flash Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang
dibuat oleh perusahaan macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif atau animasi. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems adalah Adobe Flash, Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. 5.
Model Pembelajaran Kooperatif Model Pembelajaran Kooperatif adalah sub bab yang digunakan sebagai
materi pada media pembelajaran berbasis multimedia flash. Menurut Slavin (1985) dalam Isjoni (2014: 12) cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen.
1.8.
Sistematika Penulisan
Pada bagian awal skripsi berisi halaman judul, abstrak, pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, dan lampiran.
9
1.
BAB I Pendahuluan Pada bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, penegasan istilah dan sistematika penulisan.
2.
BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori Bab ini berisi tentang landasan teori, kerangka berfikir, dan juga penggunaan teori pembelajaran.
3.
BAB III Metode Penelitian Membahas tentang jenis metode yang digunakan, waktu dan tempat penelitian, subyek, indikator media pembelajaran, desain penelitian, metode pengumpulan data, dan analisis data.
4.
BAB IV Hasil dan Pembahasan Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan mengenai penelitian yang dilakukan.
5.
BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran tentang penelitian. Pada bagian akhir skripsi ini terdiri dari daftar pustaka dan lampiran –
lampiran dan dokumentasi.
BAB II LANDASAN TEORI
4.1.
Media Pembelajaran
4.1.1 Pengertian Media
Menurut Azhar Arsyad (2013: 3) media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟, atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut beberapa ahli yang lain, pengertian media adalah sebagai berikut: 1.
Gerlach & Ely dalam Azhar Arsyad (2013: 4) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
2.
Fleming dalam Azhar Arsyad (2013: 4) berpendapat media yang sering diganti dengan kata mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar – siswa dan isi pelajaran. Mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan canggih dapat disebut media.
10
11
Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian sehingga proses belajar terjadi. (Arief Sadiman dkk, 2011: 7) Sementara itu menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 20, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Azhar Arsyad (2013: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Jadi dari berbagai penjelasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan (bahan pembelajaran) dari sumber (guru) ke penerima (peserta didik), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar.
4.1.2 Peranan dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Hamalik yang dikutip Azhar Arsyad (2013: 19) mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
12
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa.” Menurut Kemp dan Dayton, sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad (2013: 25) manfaat penggunaan media dalam pembelajaran sebagai berikut: 1.
Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2.
Pembelajaran bisa lebih menarik.
3.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4.
Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5.
Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemenelemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.
6.
Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
7.
Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
13
8.
Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa. Sudjana & Rivai dalam Azhar Arsyad (2011: 24) mengemukakan manfaat
media pembelajaran adalah sebagai berikut. 1.
Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2.
Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3.
Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4.
Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain. Menurut Arief Sadiman dkk (2011: 17), secara umum media pendidikan
mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut. 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
14
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a.
Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
b.
Objek yang terlalu kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
c.
Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan time-lapse atau high-speed photography.
d.
Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e.
Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain.
f.
Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
g.
Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk :
Menimbulkan kegairahan belajar.
Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataannya.
Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
15
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam: a) Memberikan perangsang yang sama b) Mempersamakan pengalaman c) Menimbulkan persepsi yang sama
Levie & Lentz dalam Azhar Arsyad (2013: 20) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Menurut Arsyad Azhar (2013: 74) kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari intstruksional secara keseluruhan. Untuk itu terdapat kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih media, antara lain: (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; (2) Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; (3) Praktis, luwes, dan bertahan; (4) Guru terampil menggunakannya; (5) Pengelompokan sasaran; (6) Mutu teknis Jadi dari berbagai penjelasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas belajar, memperjelas penyampaian pesan isi pembelajaran, meningkatkan pemahaman siswa, menyajikan data yang menarik dan mempermudah penafsiran data dan informasi.
16
4.1.3
Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada yang menghasilkan produk baru atau menyempurnakan yang sudah ada. Terdapat model pengembangan menurut Gall and Brog dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang terdiri dari 10 langkah pelaksanaannya. 1.
Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai.
2.
Perencanaan
(planning).
Menyusun
rencana
penelitian,
meliputi
kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas. 3.
Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi.
4.
Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai 12 subjek uji coba. Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.
5.
Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.
17
6.
Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek uji coba.
7.
Penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan (operasional product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.
8.
Uji pelaksanaan lapangan (operasional field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis hasilnya.
9.
Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukkan dari uji pelaksanaan lapangan.
10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas. Model pengembangan yang akan dilakukan pada penelitian ini diadaptasi dari model Borg & Gall yang di sederhanakan sesuai kebutuhan menjadi 5 tahap yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan, uji coba lapangan, dan diseminasi terbatas.
4.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Indikator atau kriteria media pembelajaran perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas dan kelayakan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut D. Squires (1994: 120) kriteria multimedia pembelajaran meliputi:
18
1.
Kriteria Pendidikan (educational criteria) a.
Pembelajaran 1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas 2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas 3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat menyesuaikan siswa.
b.
Kurikulum (curriculum) 1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang harus dipelajari siswa 2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
c.
Isi materi (content of matter) 1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat 2) Program memiliki materi konsep 3) Program memiliki soal test
d.
Interaksi 1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai 2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
2.
Tampilan media pembelajaran a.
Pewarnaan (color) 1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
b.
Pemakaian kata dan bahasa (text layout) 1) Menggunakan kata atau karakter huruf yang sesuai
19
2) Menggunakan bahasa Indonesia c.
Tampilan pada layar (screen layout) 1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran 2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen teks, grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas
d.
Grafis (graphics) 1) Grafis membuat informasi lebih atraktif 2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi 3) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari 4) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)
e.
Animasi atau video 1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna 2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian yang jarang terjadi
f.
Suara 1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep 2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan) 3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif
g.
Tombol menu dan ikon 1) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon
20
2) Terdapat tombol, ikon yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar, maju, mundur, dan layar atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara. h.
Desain interface 1) Transisi antar layar sudah tepat 2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik
3.
Kualitas Teknis atau Pemrograman a.
Pengoperasian program 1) Program dapat dimulai dengan mudah 2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal 3) Program dapat dioperasikan tanpa CD
b.
Respon Pengguna 1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri 2) Pengguna merasa senang menggunakan program 3) Pengguna tidak merasa bosan menggunakan program
c.
Keamanan Program 1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai 2) Program tidak dapat dihapus jika ada kesalahan dari pemakai
d.
Penanganan Kesalahan 1) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan berhentinya program
e.
Fasilitas pendukung 1) Terdapat fasilitas tabel-tabel fisika
21
2) Terdapat fasilitas kalkulator untuk pengerjaan soal 3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan
2.2.
Multimedia
Menurut Agus Suheri (2006: 3) multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Menurut Haryadi, sebagaimana dikutip oleh Anton Ginanjar (2010 : 10), terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran yaitu sebagai berikut: (1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron, dll; (2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll; (3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dll; (4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll; (5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll; dan (6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
22
Pemilihan
dan
penggunaan
multimedia
pembelajaran
harus
memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. Jadi, dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media seperti teks, grafis, suara, animasi, video, dan lain sebagainya dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas
2.3.
Model Pembelajaran Kooperatif
2.3.1 Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya mengenai definisi pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning), antara lain: (Miftahul Huda, 2014: 29)
23
1.
Roger dkk. (1992) menyatakan pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh suatu prinsip bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara sosial diantara kelompok-kelompok pembelajaran yang didalamnya setiap pembelajar bertanggung jawab atas pembelajarannya sendiri didorong untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.
2.
Parker (1994) mendefinisikan kelompok kecil kooperatif sebagai suasana pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompokkelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama.
3.
Arts Newman (1990) mendefinisikan pembelajaran kooperatif sebagai small group of learners working together as a team to solve a problem, complete a task, or accomplish a common goal yang berarti kelompok kecil pembelajar/siswa yang bekerja sama dalam satu tim untuk mengatasi suatu masalah, menyelesaikan sebuah tugas, atau mencapai satu tujuan bersama. Jadi berdasarkan penjelasan dari beberapa ahli dapat disimpulkan
pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-6 anggota untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama dengan struktur kelompok heterogen.
24
Model pembelajaran kooperatif memiliki beberapa ciri-ciri yang tentunya berbeda dibandingan model pembelajaran lain. Menurut Miftahul Huda (2014: 76) ciri-ciri pembelajaran kooperatif antara lain: a.
Bekerja dalam kelompok kecil yang heterogen
b.
Mengupayakan keberhasilan kerja teman-teman satu kelompok
c.
Apa yang bermanfaat bagi diri sendiri harus harus bermanfaat bagi orang lain
d.
Keberhasilan bersama dirayakan bersama
e.
Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas
f.
Dievaluasi dengan membandingkan performa satu sama lain
Roger dan David (dalam Anita Lie, 2010: 31) mengatakan tidak semua kerja kelompok bisa dianggap cooperative learning, untuk mencapai hasil maksimal harus diterapkan 5 unsur yaitu: a.
Saling ketergantungan positif
b.
Tanggungjawab perseorangan
c.
Tatap muka
d.
Komunikasi
e.
Evaluasi proses kelompok
Terdapat beberapa langkah atau tahapan yang dapat dilakukan saat menggunakan pembelajaran kooperatif. Menurut Trianto (2011: 48) terdapat 5 fase dalam langkah-langkah pembelajaran kooperatif yang meliputi: a.
FASE-1 menyampaikan tujuan dan motivasi siswa
b.
FASE-2 menyajikan informasi
25
2.3.2
c.
FASE-3 mengorganisasikan siswa kedalam kelompok kooperatif
d.
FASE-4 membimbing kelompok bekerja dan belajar
e.
FASE-5 memberikan penghargaan
Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Miftahul Huda (2014: 114) menyebutkan metode-metode pembelajaran kooperatif terdiri dari: 1.
Metode-metode Student Teams Learning
a.
Student Teams-Achievement Divisoins (STAD) Dikembangkan oleh Slavin, dimana menurutnya STAD merupakan
pendekatan pembelajaran kooperatif yang paling sederhana. STAD terdiri dari lima komponen utama yaitu presentasi kelas, kerja tim, kuis, skor perbaikan individu dan pembagian tim. Teknisnya yaitu siswa dikelompokkan secara beragam, pertama siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu kelompoknya kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis. Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh kelompok mereka. b.
Team-Games-Turnament (TGT) Dikembangkan oleh Slavin dkk, penerapannya mirip dengan metode
STAD. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 3 orang yang berkemampuan rendah, sedang dan tinggi. Komposisi ini dicatat dalam tabel khusus (tabel turnamen) yang tiap minggunya harus diubah. Setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari materi terlebih dahulu, lalu mereka diuji secara
26
individual melalui game akademik. Nilai yang mereka peroleh dari game ini akan menentukan skor kelompok mereka masing-masing. c.
Jigsaw II (JIG II) Setiap kelompok disajikan informasi yang sama, kemudian masing-masing
kelompok menunjuk satu orang anggota yang dianggap ahli untuk bergabung dalam satu kelompok lagi, yang sering dikenal dengan kelompok ahli (expert group). Dalam kelompok ahli ini setiap anggota saling berdiskusi untuk memahami lebih detail tentang informasi tersebut. Setelah itu mereka kembali ke kelompoknya masing-masing untuk mengajarkan topik yang lebih spesifik dari informasi tersebut kepada teman-teman satu kelompoknya. Setelah itu setiap anggota diuji secara individual melalui kuis. Perhitungan skor dan rekognisi didasarkan pada kemajuan yang dicapai. (Robert E. Slavin, 2005: 14) 2.
Metode-metode Supported Cooperative Learning
a.
Learning Together (LT) – Circle Of Learning (CL) Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, masing-masing
kelompok diminta untuk menghasilkan satu produk kelompok (single group product). Guru bertugas mengawasi kelompok-kelompok ini berdasarkan lima elemen kooperatif: interpedensi positif, akuntabilitas individu, interaksi langsung, keterampilan-keterampilan sosial, dan pemrosesan kelompok. Jika menemukan kesulitan setiap anggota diminta untuk mencari bantuan dari teman-teman satu kelompoknya terlebih dahulu sebelum meminta bantuan kepada guru. Terdapat reward dalam metode ini, namun tidak terdapat kompetisi baik antar anggota maupun antar kelompok.
27
b.
Jigsaw (JIG) Metode Jigsaw versi Aranson ini menurut Knight dan Bohlmeyer (1990)
dalam Miftahul Huda (2014:121) sama teknisnya dengan metode Jigsaw II, perbedaannya hanya tidak ada reward khusus yang diberikan atas individu maupun kelompok yang mampu menunjukkan kemampuannya untuk bekerja sama dengan mengerjakan kuis. c.
Jigsaw III Tidak ada perbedaan menonjol antara JIG I, JIG II, JIG III dalam tata
laksana dan prosedurnya masing-masing. Hanya dalam JIG III, Kagan lebih fokus pada penerapannya dikelas-kelas bilingual, berbeda dengan dua metode Jigsaw yang dapat diterapkan untuk semua materi pelajaran, metode Jigsaw III khusus diterapkan untuk kelas bilingual. d.
Group Investigation (GI) Dikembangkan oleh Sharan dan Sharan (1976) dalam Miftahul Huda
(2014:123), pertama siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil. Masing-masing kelompok diberi tugas atau proyek yang berbeda-beda. Dalam kelompoknya setiap anggota berdiskusi dan menentukan informasi apa yang akan dikumpulkan, bagaimana mengolahnya, bagaimana meneliti, dan bagaimana menyajikan penelitian didepan kelas. Semua anggota ikut andil dalam menentukan topik penelitian apa yang akan mereka ambil, mereka pula yang memutuskan sendiri pembagian kerjanya. Selama proses penelitian atau investigasi ini mereka akan terlibat dalam aktivitas-aktivitas berfikir tingkat
28
tinggi, seperti membuat sintesis, ringkasan, hipotesis, kesimpulan, dan menyajikan laporan akhir. e.
Complex Instruction (CI) Siswa ditempatkan dalam kelompok kooperatif dalam komposisi yang
beragam (baik kemampuan, etnik, maupun bahasa). Guru memberikan keleluasaan pada mereka untuk menentukan sendiri proyek yang akan mereka kerjakan.
Setiap
kemampuan
anggota
kelompok
harus
dilibatkan
dan
dimaksimalkan. f.
Team Accelerated Instruction (TAI) Siswa dikelompokan berdasarkan kemampuan yang beragam, masing-
maisng kelompok terdiri dari 4 siswa. Setiap kelompok diberi serangkaian tugas tertentu untuk dikerjakan bersama-sama. Poin-poin tugas dibagikan secara berurutan kepada setiap anggota (misalnya untuk materi matematika yang terdiri dari 8 soal, berarti empat anggota dalam setiap kelompok harus saling bergantian menjawab soal-soal tersebut). Semua anggota harus saling mengecek jawaban teman-teman satu kelompoknya dan saling memberi bantuan jika memang dibutuhkan. Setelah itu setiap anggota diberi tes individu tanpa bantuan dari anggota yang lainnya. g.
Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC) Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil, baik homogen
maupun heterogen. Pertama mereka mengikuti serangkaian instruksi guru tentang keterampilan membaca dan menulis, kemudian praktik, lalu pra penilaian, dan
29
kuis. Setiap kelompok tidak bisa mengikuti kuis hingga anggota-anggota di dalamnya menyatakan bahwa mereka benar-benar siap. h.
Structured Dyadic Methods (SDM) Melibatkan hanya dua anggota saja dalam satu kelompok (berpasangan),
satu siswa bertindak sebagai guru dan siswa lain bertindak sebagai siswa. Biasanya mereka diminta untuk mempelajari prosedur-prosedur tertentu atau meringkas informasi-informasi penting dari sebuah buku. 3.
Metode-metode Informal
a.
Spontaneous Group Discussion (SGD) Teknisnya dengan meminta siswa untuk berkelompok dan berdiskusi
tentang sesuatu hal secara spontan, setelah itu guru memanggil satu persatu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas. Diskusi ini dapat dilaksanakan beberapa menit atau sepanjang jam pelajaran. b.
Numbered Heads Together (NHT) Pertama guru meminta siswa untuk duduk berkelompok – kelompok
dengan masing-masing anggota diberi nomer. Setelah selesai, guru akan memanggil nomer (baca:anggota) untuk mempresentasikan hasil diskusinya. Guru tidak memberitahukan nomer berapa yang akan berpresentasi selanjutnya, begitu seterusnya hingga semua nomer terpanggil. c.
Team Product (TP) Setiap kelompok diminta untuk berkreasi atau menciptakan sesuatu,
misalnya guru meminta siswa berkelompok untuk menulis sebuah esai, menggambar mural, mengerjakan tugas, membuat presentasi didepan kelas dll.
30
Semua hal yang dilakukan oleh setiap kelompok haruslah berbentuk produk, baik abstrak maupun konkret. Untuk memastikan adanya tanggung jawab individu, guru dapat memberikan peran atau tugas yang berbeda-beda pada masing-masing anggota dalam setiap kelompok untuk menciptakan satu produk kelompok. d.
Cooperative Review (CR) Metode ini biasanya dilaksanakan beberapa hari menjelang ujian, setiap
siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mencerminkan poin-poin utama dari materi pelajaran. Setelah itu mereka diminta untuk menuliskan pertanyaan-pertanyaaan itu, lalu mengajukannya kembali pada kelompok-kelompok yang lain. Baik kelompok yang mengajukan pertanyaan maupun kelompok yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan poin khusus, begitu pula kelompok lain yang mampu menjawab pertanyaan tersebut dengan tambahan informasi baru juga akan memperoleh poin istimewa. e.
Think-Pair-Share (TPS) Siswa diminta untuk duduk berpasangan, kemudian guru mengajukan satu
pertanyaan atau masalah kepada mereka. Setiap siswa diminta untuk berfikir sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban pertanyaan tersebut, kemudian mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan disebelahnya untuk memperoleh satu konsensus yang sekiranya dapat mewakili jawaban mereka berdua. Setelah itu guru diminta setiap pasangan untuk mempresentasikan hasil jawaban yang telah mereka sepakati pada siswa yang lain diruang kelas.
31
Discussion Group (DG) – Group Project (GP)
f.
Kelompok diskusi dan proyek kelompok ini dirancang untuk mengerjakan tugas pembelajaran atau proyek-proyek tertentu. Misalnya mereka ditugaskan untuk membuat laporan, setiap anggota kelompok harus mendapatkan tugas mengerjakan masing-masing bagian. Jika tugas tersebut ternyata tidak bisa dibagibagi, setidak-tidaknya mereka mendapat peran yang berbeda-beda (misalnya, ada yang berperan sebagai penulis, presentator, dan pencari bahan). 4.
Teknik-teknik pembelajaran Kooperatif meliputi:
a.
Mencari Pasangan (Make a Match) Dikembangkan oleh Lorna Curran, siswa mencari pasangan sambil
mempelajari suatu konsep atau topik tertentu dalam suasana yang menyenangkan. Metode ini dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas. 1.
Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau ujian)
2.
Setiap siswa mendapatkan satu buah kartu
3.
Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya
4.
Siswa dapat bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang memegang kartu yang berhubungan
b.
Bertukar Pasangan Metode ini bertujuan memberi kesempatan pada siswa untuk bekerja sama
dengan orang lain, dan dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas.
32
1.
Setiap siswa membentuk pasangan-pasangan yang bisa ditunjuk langsung oleh guru ataupun siswa sendiri yang mencari pasangannya.
2.
Guru memberikan tugas untuk dikerjakan oleh setiap pasangan siswa
3.
Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain
4.
Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan. Masing-masing pasangan yang baru ini kemudian saling berdiskusi dan menshare jawaban mereka.
5.
Hasil diskusi yang baru didapat dari bertukar pasangan ini kemudian didiskusikan kembali oleh pasangan semula.
c.
Berfikir-Berpasangan-Berbagi (Think-Pair-Share) Dikembangkan Frank Lyman, memungkinkan siswa untuk bekerja sendiri
dan bekerja sama dengan orang lain. Mengoptimalkan partisipasi siswa dengan memberi kesempatan sedikitnya delapan kali lebih banyak kepada setiap siswa untuk menunjukan partisipasi mereka kepada orang lain. 1.
Setiap siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 4 anggota/siswa
2.
Guru memberikan tugas kepada setiap kelompok
3.
Masing-masing anggota memikirkan dan mengerjakan tugas tersebut sendiri-sendiri terlebih dahulu
4.
Kelompok membentuk anggota-anggotanya secara berpasangan dengan setiap pasangan mendiskusikan hasil pengerjaan individunya
5.
Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompoknya masing-masing untuk menshare hasil diskusinya
33
d.
Berkirim Salam dan Soal Model ini bertujuan untuk melatih keterampilan dan pengetahuan siswa
dengan meminta mereka membuat sendiri pertanyaan-pertanyaan, sehingga mereka akan lebih terdorong untuk belajar dan menjawab semua pertanyaan yang dibuat oleh teman-temannya sekelas. Model ini cocok untuk persiapan menjelang ujian dan tes. 1.
Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan setiap kelompok ditugaskan untuk menuliskan beberapa pertanyaan yang akan dikirim kelompok lain.
2.
Masing-masing kelompok mengirim salah seorang anggotanya yang akan menyampaikan ”salam dan soal” dari kelompoknya kepada kelompok lain.
3.
Setiap kelompok mengerjakan soal kiriman dari kelompok lain
4.
Setelah selesai jawaban tersebut dikirimkan kembali ke kelompok asal untuk dikoreksi dan diperbandingkan satu sama lain.
e.
Kepala Bernomor (Numbered Heads Together) Dikembangkan oleh Russ Frank, dimana memberikan kesempatan kepada
siswa untuk saling sharing ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat sehingga meningkatkan semangat kerja siswa. 1.
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi nomor
2.
Guru memberikan tugas/pertanyaan dan masing-masing kelompok mengerjakannya
34
3.
Kelompok berdiskusi untuk menemukan jawaban yang dianggap paling benar dan memastikan semua anggota kelompok mengetahui jawaban tersebut
4.
Guru memanggil salah satu nomor dan siswa mempresentasikan jawaban hasil diskusi kelompoknya
f.
Kepala Bernomor Terstruktur (Structured Numbered Heads) Pengembangan dari teknik NHT dimana memudahkan pembagian tugas,
memudahkan siswa belajar melaksanakan tanggung jawab individunya sebagai anggota kelompok. 1.
Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok yang masing-masing siswa diberi nomor
2.
Penugasan diberikan kepada siswa berdasarkan nomornya, misal nomor 1 bertugas membaca soal dengan benar dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penyelesaian soal. Siswa nomer 2 bertugas mencari penyelesaian soal, dan siswa 3 mencatat dan melaporkan hasil kerja kelompoknya
g.
Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) Dikembangkan Spencer Kagan, yang dapat dikombinasikan dengan teknik
NHT. Memungkinkan setiap kelompok untuk saling berbagi informasi dengan kelompok-kelompok lain. 1.
Siswa bekerja sama kelompok dengan 4 anggota
2.
Guru memberikan tugas kepada kelompok untuk didiskusikan dan dikerjakan bersama
35
3.
Setelah selesai 2 anggota dari masing-masing kelompok diminta meninggalkan kelompoknya dan masing-masing bertamu kedua anggota dari kelompok lain.
4.
Dua orang yang tinggal dalam kelompok bertugas mensharing informasi dan hasil kerja mereka ke tamu mereka
5.
Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok yang semula dan melaporkan apa yang mereka temukan dari kelompok lain
6.
Setiap kelompok lalu membandingkan dam membahas hasil pekerjaan mereka semua.
h.
Keliling Kelompok Masing-masing anggota kelompok berkesempatan untuk memberikan
kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota yang lain. Dapat diterapkan untuk semua mata pelajaran dan tingkatan kelas. 1.
Salah satu siswa dari tiap kelompok memulai dengan memberikan pandangan dan pemikirannya mengenai tugas yang sedang mereka kerjakan
2.
Siswa berikutnya lalu ikut memberikan kontribusi pemikirannya
3.
Demikian seterusnya, giliran bicara bisa dilaksanakan menurut arah perputaran jarum jam atau dari kiri ke kanan.
i.
Kancing Gemerincing Dikembangkan Spencer Kagan, masing-masing anggota kelompok
berkesempatan memberikan kontribusi mereka dan mendengarkan pandangan anggota lain. Dapat digunakan untuk mengatasi hambatan pemerataan kesempatan
36
yang mewarnai kerja kelompok. Teknik ini memastikan siswa mendapatkan kesempatan yang sama untuk berperan serta dan berkontribusi pada kelompoknya masing-masing. 1.
Guru menyiapkan satu kotak kecil yang berisi kancing-kancing
2.
Sebelum memulai, masing-masing anggota kelompok mendapatkan 2 atau 3 buah kancing (jumlah bergantung pada sukar atau tidaknya tugas yang diberikan)
3.
Setiap kali anggota selesai berbicara atau mengeluarkan pendapata, dia harus menyerahkan salah satu kancing dan meletakkannya ditengah meja kelompok
4.
Jika kancing yang dimiliki salah seorang siswa habis, dia tidak boleh berbicara lagi sampai semua rekannya menghabiskan kancingnya masingmasing
5.
Jika kancing sudah habis sedangkan tugas belum selesai kelompok boleh mengambil kesepakatan untuk membagi-bagi kancing lagi dan mengulangi prosedurnya kembali
j.
Keliling Kelas Masing-masing kelompok dalam teknik ini memiliki kesempatan yang
sama untuk memamerkan hasil kerjanya masing-masing dan melihat hasil kerja kelompok-kelompok lain. 1.
Siswa bekerja sama dalam kelompok yang beranggotakan 4
2.
Mereka diminta untuk membuat satu produk atau kreasi kelompok
37
3.
Setelah selesai masing-masing kelompok memamerkan hasil kerja mereka. Hasil dapat dipajang dibeberapa bagian kelas.
4.
Masing-masing kelompok berjalan keliling kelas dan mengamati hasil karya kelompok-kelompok lain. Dengan banyaknya model model pembelajaran kooperatif, maka dibatasi
menjadi sejumlah 15 model saja yang akan disimulasikan. Model tersebut adalah: 1.
Students Team-Achievement Divisions (STAD)
2.
Dua tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray)
3.
Team Accelerated Instrutions (TAI)
4.
Numbered Heads Together (NHT)
5.
Teams-Games-Tournaments (TGT)
6.
Berkirim Salam dan Soal
7.
Group Investigation (GI)
8.
Think Pair Share
9.
Bertukar pasangan
10. Jigsaw (JIG) 11. Learning Together (LT) 12. Complex Instruction (CI) 13. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside Outside Circle) 14. Structured Dyadic Methods (SDM) 15. Spontaneous Group Discussion (SGD)
38
2.3.3
Pengaruh Model Pembelajaran terhadap Hasil Pembelajaran
Menurut Hamzah B.Uno dkk (2014: 130) perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif yang memiliki landasan teoritik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak pembelajaran yang sederhana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan, dan hasil belajar yang disasar. Untuk membelajarkan peserta sesuai dengan gaya belajar mereka, maka pendidik diharapkan dapat menerapkan suatu model pembelajaran yang inovatif, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tetap haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas media yang tersedia, dan kondisi pendidik itu sendiri. Salah satu pembelajaran inovatif yang popular adalah model pembelajaran kooperatif (cooperative learning), dimana dalam model pembelajaran ini peserta didik dapat belajar dan bekerja sama dengan teman. Bahwa teman yang lebih mampu dapat menolong teman yang lemah, dengan setiap anggota kelompok tetap memberi sumbangan pada presentasi kelompok. Selain itu para peserta didik juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi. (Hamzah B. Uno dkk, 2014: 120) Diharapkan dengan adanya model-model pembelajaran ini, tenaga pendidik dapat meningkatkan hasil pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas.
39
2.4.
Adobe Flash
Flash atau macromedia flash pertama kali dikenalkan pada tahun 1996, kemudian diganti menjadi adobe flash dikarenakan macromedia macromedia yang merupakan produsen pembuat
flash atau
flash pofesional kini telah
merjer dengan adobe corp . Perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi adobe flash CS3 pada 16 april 2007. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran
pada tanggal
3 Desember 2005
dengan menggunakan nama
„Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
40
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan Adobe Flash Professional CS6 sebagai aplikasinya. Versi adobe flash: a.
FutureSplash Animator (10 April 1996)
b.
Flash 1 (Desember 1996)
c.
Flash 2 (Juni 1997)
d.
Flash 3 (31 Mei 1998)
e.
Flash 4 (15 Juni 1999)
f.
Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0
g.
Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
h.
Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0
i.
Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
j.
Flash Basic 8 (13 September 2005)
k.
Flash Professional 8 (13 September 2005)
l.
Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
m. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) n.
Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)
o.
Dan yang terbaru adalah Adobe Flash Professional CS6
41
2.5.
Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu merupakan bagian berisi uraian mengenai hasil kajian penelitian-penelitian terdahulu yang sejenis dan relevan dengan penelitian ini. Beberapa hasil penelitian terdahulu dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam penelitian ini, yaitu Penelitian dari Hendy Arif Hidayat (2015) dan Riko Wahyu Pradita (2015) tentang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia flash. Penelitian yang dilakukan oleh Hendhy (2015) berjudul “Penerapan Aplikasi „LST Berbasis Flash XML‟ Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja Klampok”. Pada penelitian tersebut menunjukan nilai validitas kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat sebesar 86.67% oleh ahli media dan 86.25% oleh ahli materi, dapat diartikan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia flash layak digunakan sebagai media pendamping proses pembelajaran. Serta dengan memperoleh N-Gain sebesar 0,63 dapat disimpulkan media pembelajaran yang tealah dibuat dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Riko (2015) berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Bipolar Junction Transistor Common Collector Amplifier Berbasis Flash Untuk Menunjang Mata Kuliah Elektronika Di Jurusan Teknik Elektro” menunjukan hasil validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata persentase 84,47% yang termasuk dalam range sangat baik. Untuk hasil uji kelayakan oleh mahasiswa (pengguna) 80.45% yang termasuk dalam range baik.
42
Kedua penelitian diatas relevan dengan penilitian ini, dengan kesamaan terletak pada pengembangan dan penerapan penggunaan media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan berbantu multimedia flash. Berdasarkan penelitian yang sudah pernah dilakukan maka dilakukan penelitian tentang penerapan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif.
2.6.
Kerangka Berfikir
Suatu penelitian memerlukan sebuah kerangka berfikir untuk memecahkan masalah yang terjadi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan sebuah media
pembelajaran
berbasis
multimedia.
Pembuatan
program
media
pembelajaran untuk model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia interaktif ini dimaksudkan agar mahasiswa lebih mudah dalam mempelajari materi mata kuliah PSBM. Bentuk visualisasi dari proses kenyataannya dan struktur
animasi
menjadikan
mahasiswa
tertarik
dan
senang
untuk
mempelajarinya. Mahasiswa dapat lebih mudah belajar secara mandiri. Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah program (software). Software yang dipakai adalah Adobe Flash. Dengan dikembangkannya media pembelajaran yang bersumber dari visualisasi proses kenyataan dan struktur animasi yang lebih menarik, diharapkan peserta didik akan lebih tertarik dalam mempelajari materi yang disampaikan. Media pembelajaran berbasis multimedia flash ini diharapkan mampu menunjang kemampuan peserta didik untuk meningkatkan pemahaman materi yang
43
disampaikan, dalam proses belajar mengajar mata kuliah PSBM khususnya sub bahasan model-model pembelajaran kooperatif. Adapun alur kerangka pemikiran dalam melaksanakan kegiatan penelitian ini secara sederhana digambarkan sebagai berikut:
Latar Belakang Banyaknya jenis-jenis model pembelajaran kooperatif yang dijelaskan hanya dengan modul belum menggunakan media pembelajaran berbasis simulasi.
Kondisi yang terjadi Mahasiswa hanya memahami materi berdasakan modul yang diberikan
Pengembangan Media Pembelajaran Mengembangkan media pembelajaran yang berbasis simulasi dengan animasi dan soal latihan
Multimedia Interaktif berbasis Flash
Penguatan pemahaman mahasiswa
Peningkatan pemahaman mahasiswa
Gambar 1. Kerangka Berfikir
Dosen lebih mudah dalam penyampaian materi
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal dengan sebutan Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2013b: 407), Research and Development atau Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 164), Penelitian dan Pengembangan atau Research and development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Sementara itu menurut Gay, Mills dan Airasian dalam Emzir (2013: 263) dalam bidang pendidikan tujuan utama Penelitian dan Pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah. Model pengembangan produk yang dipakai dalam penelitian ini mengacu pada model Borg & Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2013: 169) yang memberikan sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang diantaranya yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan
44
45
lapangan, penyempurnaan produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir, dan diseminasi dan implementasi. Berdasarkan teori tentang model penelitian dan pengembangan Borg & Gall memodifikasi model-model tersebut sehingga menghasilkan sebuah model yang lebih sederhana, praktis dan mudah diterapkan. Bentuk model modifikasi tersebut adalah sebagai berikut: Analisis Kebutuhan
Perencanaan
Pengembangan
Diseminasi terbatas
Uji Coba Lapangan
Gambar 2. Model Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash (Adaptasi Borg & Gall, 1983) Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk media pembelajaran berbasis multimedia flash pada sub bab materi model pembelajaran kooperatif dalam mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar. Maksudnya, merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Untuk mengetahui pemahaman siswa diberikan tes awal pemahaman mahasiswa (pretest) dan test akhir hasil pemahaman mahasiswa (posttest). Uji N-Gain dilakukan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan pemahaman antara sebelum dengan sesudah menggunakan media pembelajaran.
46
3.2.
Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni – Juli 2015 pada mahasiswa
semester 6 yang sedang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar di jurusan Teknik Elektro, Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
3.3.
Rancangan Media Pembelajaran
Penelitian menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia flash. Adapun rancangan antar muka media pembelajaran dan alur pemrograman, sebagai berikut :
3.3.1 Rancangan Antar Muka Utama
Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi
yang
akan
dibangun,
sehingga
akan
mempermudah
dalam
mengimplementasikan aplikasi dan juga akan memudahkan pembuatan aplikasi yang user friendly. Perancangan ini akan diimplementasikan menjadi sebuah program yang utuh dan dapat digunakan oleh siswa. Antar muka media pembelajaran ini digunakan untuk memilih menu yang ada, yaitu materi, simulasi, latihan, author, about, dan keluar. Apabila user memilih satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan. Rancangan media pembelajaran yang akan dibuat sebagai berikut:
47
Judul Media Pembelajaran
LOGO
Identitas Pembuat Media Pembelajaran Button Menu
Gambar 3. Desain Halaman Awal
Judul Media Pembelajaran MATERI SIMULASI LATIHAN
AUTHOR ABOUT KELUAR
Gambar 4. Desain Menu Utama
Button Home
MATERI Menu Materi 1 Menu Materi 2 Menu Materi 3 Menu Materi 4 Gambar 5. Desain Menu Materi
48
Button Home
SIMULASI Model Pembelajaran 1 Model Pembelajaran 2 Model Pembelajaran 3 Model Pembelajaran 4 Model Pembelajaran 5
Model Pembelajaran 6 Model Pembelajaran 7 Model Pembelajaran 8 Model Pembelajaran 9 Model Pembelajaran 10
Model Pembelajaran 11 Model Pembelajaran 12 Model Pembelajaran 13 Model Pembelajaran 14 Model Pembelajaran 15
Gambar 6. Desain Menu Simulasi Button Definisi Model Pembelajaran
Button Kembali ke Menu Sebelumnya
Ilustrasi Model Pembelajaran
Langkah-langkah Model Pembelajaran Gambar 7. Desain Menu Simulasi Model Pembelajaran 1
Button HOME
LATIHAN
Penjelasan latihan soal
Button Mulai Soal Gambar 8. Desain Menu Latihan
49
AUTHOR
Button HOME
Profil pembuat media pembelajaran
Gambar 9. Desain Menu Author Button HOME
ABOUT
Tujuan dan manfaat pembuatan media pembelajaran
Gambar 10. Desain Menu About 3.3.2 Desain Alur Program
Desain alur program merupakan gambaran berupa flowchart jalannya program. Desain alur program dapat dilihat pada Gambar 10.
50
Start
Intro
End
Home
Simulasi
Materi
Materi
STAD
Materi
TSTS
Materi
Latihan
Input
TAI
Soal
NHT
Materi
TGT Berkirim Soal
FeedBac k
GI
Hasil Akhir
TPS Tukar Pasangan
Jigsaw LT CI IOC SDM SGD
Gambar 11. Desain Alur Program
Author
About
51
3.4.
Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini yaitu: 1.
Tahapan Analisis Kebutuhan, meliputi: a.
Melakukan studi literatur dan lapangan;
b.
Mengumpulkan referensi mengenai tema yang diambil;
c.
Melakukan analisis intruksional yaitu analisis terhadap Kurikulum dan silabus;
2.
Tahapan Perencanaan, meliputi: a.
Menentukan
tujuan
pembuatan
media
pembelajaran
berbasis
multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif; b.
Membuat rencana media pembelajaran berupa materi, desain awal, dan flowchart;
c.
Pembuatan instrumen penilaian media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash;
3.
Tahapan Pengembangan, meliputi: a.
Membuat media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash;
b.
Melakukan black box testing pada media pembelajaran;
c.
Validasi media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif dengan tahapan sebagai berikut: (1) Validasi media oleh ahli media disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran
52
(2) Diperoleh data I untuk memperoleh revisi dengan masukan dari segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep (3) Validasi materi kepada dosen pengampu mata kuliah PSBM sebagai ahli materi disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran (4) Diperoleh data II untuk memperoleh revisi dengan masukan dari segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep 4.
Tahapan Uji Coba Lapangan, meliputi: Penilaian pemahaman siswa akibat penerapan media pembelajaran berbasis
multimedia
flash
untuk
model
pembelajaran
kooperatif
menggunakan pretest dan posttest. 5.
Diseminasi Terbatas Mengenalkan hasil produk media pembelajaran kepada dosen pengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar.
53
Analisis
Studi Literatur Analisis Kebutuhan Studi Lapangan
Draft desain Media Pembelajaran
Perencanaan Materi
Desain awal
Flowchart
revisi Validasi Desain
tidak ada revisi Pengembangan
Produksi Media Pembelajaran revisi Validasi ahli tidak ada revisi Black Box Testing
Implementasi
Pretest Posttest Penilaian Olah Data Hasil Pretest dan Posttest Diseminasi terbatas
Gambar 12. Skema Penelitian dan Pengembangan
54
3.5.
Penilaian Produk
3.5.1
Desain Penilaian Produk
Tahap-tahap peninjauan dan penilaian dapat dilihat pada Gambar. Tinjauan dan penilaian ahli media
Produk awal media pembelajaran
Data I
Revisi media pembelajaran
Tinjauan dan penilaian ahli materi
Media pembelajaran yang telah direvisi
Data II
Revisi media pembelajaran
Media pembelajaran yang telah direvisi
Gambar 13. Tahap Penilaian Produk Pengembangan 3.5.2
Subjek Peninjau dan Penilai
Subjek peninjau dan penilai dalam penelitian ini adalah: (1) Ahli media. (2) Ahli materi.
3.6.
Indikator Media Pembelajaran
Peneliti menyimpulkan kriteria penilaian media pembelajaran menjadi 3 aspek yang disederhanakan dan disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu:
55
1.
Kriteria Pendidikan (educational criteria) a.
Pembelajaran 1) Media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas 2) Media pembelajaran memiliki topik yang jelas
b.
Kurikulum (curriculum) 1) Media pembelajaran relevan dengan dengan materi yang yang harus dipelajari siswa 2) Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku
c.
Isi materi (content of matter) 1) Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat 2) Terdapat konsep dan soal latihan 3) Kesesuaian dan kejelasan bahasa yang digunakan
d.
Interaksi 1) Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai 2) Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
2.
Tampilan media pembelajaran a.
Pewarnaan (color) 1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
b. Pemakaian kata dan bahasa (text layout) 1) Menggunakan kata atau karakter huruf yang sesuai 2) Menggunakan bahasa Indonesia c.
Tampilan pada layar (screen layout)
56
1) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah Media Pembelajaran d. Grafis (graphics) 1) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman) e.
Animasi atau video 1) Animasi baik dan sesuai dengan materi
f.
Perintah, menu, ikon 1) Perintah-perintah dalam media pembelajaran bersifat sederhana dan mudah dioperasikan
g. Desain interface 1) Desain muka interaktif dan menarik 3.
Kualitas Teknis atau Pemrograman a.
Pengoperasian media pembelajaran 1)
Media pembelajaran dapat dimulai dengan mudah
b. Reaksi pemakai (user reaction) 1) Pemakai merasa senang menggunakan media pembelajaran 2) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan media pembelajaran c.
Keamanan media pembelajaran (safety) 1) Media pembelajaran tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat di-edit)
d. Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials) 1) Media
pembelajaran
bebas
dari
kesalahan
mengakibatkan media pembelajaran berhenti
yang
dapat
57
3.7.
Instrumen Penelitian
Meneliti pada prinsipnya adalah melakukan pengukuran, sehingga dalam melakukan penelitian harus ada alat ukur yang baik. Instrumen adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Menurut Sugiyono (2013a: 352) pengujian validitas instrumen, meliputi : 1.
Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity)
2.
Pengujian Validitas Isi (content validity)
3.
Pengujian Validitas Eksternal
3.7.1
Pengujian Validitas Kontruk (contruct validity)
Untuk menguji suatu instrumen dengan meminta pendapat ahli (experts judgment). Dalam penelitian ini dilakukan dengan meminta pendapat ahli dalam hal uji kelayakan media pembelajaran berbasis flash dan uji kelayakan soal dengan menggunakan angket. Angket ini berisi pertanyaan-pertanyaan yang diberi tanggapan oleh subyek peneliti yang disusun berdasarkan konstruksi teoritik yang telah disusun sebelumnya, kemudian dikembangkan dalam indikator-indikator dan selanjutnya dijabarkan menjadi butir pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen mempunyai jenjang dari sangat positif sampai sangat negatif dapat berupa katakata antara Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS), Setuju / Sesuai (S), Tidak Setuju / Tidak Sesuai (TS), Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (STS). Tipe jawaban yang digunakan adalah berbentuk check list (√). Skor setiap alternatif jawaban yang diberikan oleh responden adalah sebagai berikut:
58
Tabel 1. Skor Alternatif Jawaban Alternatif Jawaban Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS)
Skor Untuk Pertanyaan 4
Setuju / Sesuai (S)
3
Tidak Setuju / Tidak Sesuai (TS)
2
Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (STS)
1
Angket dalam penelitian dan pengembangan dibagi menjadi 2 macam yaitu: a.
Angket untuk ahli materi Penilaian yang diberikan dari angket ini diperlukan untuk memvalidasi dan merevisi materi pelajaran dalam produk. Tabel 2. Kisi – Kisi Angket Ahli Materi
No. 1
Aspek Aspek Pendidikan
Sub Variabel 1. Pembelajaran 2. Kesesuaian materi dengan kurikulum 3. Isi produk media 4. Interaksi
b.
No.Butir 1, 2 3, 4 5, 6, 7 8, 9
Angket untuk Ahli Media Jawaban dan penilaian yang diberikan dari angket ini diperlukan untuk memvalidasi dan merevisi materi produk. Angket untuk ahli media ditinjau dari 2 aspek yaitu berdasarkan Tampilan Media dan Aspek Pemrograman / Teknis. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel 3.
59
Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Media No
Aspek
1
Aspek Tampilan Media
2
3.7.2
Aspek Pemrograman / Teknis
Sub Variabel
No.Butir
1. Pemilihan warna
1
2. Pemakaian kata dan bahasa
2
3. Tampilan pada layar
3
4. Grafis
4
5. Animasi atau Video
5
6. Perintah, Menu dan Ikon
6
7. Desain Interface
7
8. Pengoperasian media
8
9. Reaksi pemakai
9
10. Keamanan media pembelajaran
10
11. Fasilitas pendukung atau tambahan
11
Pengujian Validitas Isi (content validity)
Untuk instrumen berupa test, maka pengujian validitas isi dilakukan dengan membandingkan antara isi instrumen dengan materi yang telah diajarkan. Peningkatan pemahaman materi model pembelajaran kooperatif dalam penelitian ini diukur dengan menggunanakan tes pilihan ganda. Soal tes yang digunakan berjumlah 15 butir soal dengan indikator-indikator soal yang sebelumnya sudah dikonsultasikan dengan penilai ahli, seperti dosen pembimbing yang juga sebagai pengampu mata kuliah PSBM. Setelah pengujian validitas isi soal dari penilai ahli selesai, kemudian dilanjutkan dengan uji coba (pretest) soal pada mahasiswa Rombel 2 prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2012 yang juga sedang menempuh mata kuliah PSBM. Sedangkan untuk angket ahli,
60
pengujian validitas angket dilakukan kepada beberapa ahli media pembelajaran dan ahli materi yang pernah atau sedang mengajar mata kuliah PSBM.
3.8.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu meliputi angket (kuesioner), tes dan dokumentasi.
3.8.1
Angket
Teknik angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seprangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2013a: 193). Menurut Nana Syaodih Sukmadinata (2013 : 219) angket atau kuesioner merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (bertanya-jawab dengan responden). Angket dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data kelayakan media oleh para ahli. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada ahli untuk dijawabnya. Skala pengukuran yang digunakan dalam angket ini yaitu skala Likert dan dibuat dalam bentuk check list (). Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. (Sugiyono, 2013a: 136) Variabel kelayakan media yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator kelayakan media. Indikator tersebut menjadi titik tolak untuk menyusun item-item instrumen berupa pernyataan-pernyataan. Menurut Suharsimi Arikunto (2010:
61
194) angket bergradasi sebaiknya tidak mempunyai pilihan yang ganjil, hal itu dikarenakan biasanya responden akan mencari titik aman dalam menjawab yaitu memilih pilihan jawaban yang tengah sehingga disarankan pilihan jawaban adalah genap. Penelitian ini menggunakan angket yang berdegradasi atau berperingkat 1 sampai 4 sebagai berikut: 1.
“Sangat Setuju / Sangat Sesuai (SS)” menunjukan gradasi paling tinggi, diberi nilai 4.
2.
“Setuju / Sesuai (S)” menunjukan gradasi yang lebih rendah dibandingkan dengan yang ditambah kata “Sangat”, diberi nilai 3.
3.
“Tidak Setuju / Tidak Sesuai (TS)” menunjukan gradasi penolakan, diberikan nilai 2.
4.
“Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai (TST)” menunjukan gradasi yang paling bawah, diberikan nilai 1.
3.8.2
Tes
Menurut Nana Sudjana (2014: 35) tes sebagai penilaian adalah pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa untuk mendapat jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes lisan), dalam bentuk tulisan (tes tulisan), atau dalam bentuk perbuatan (tes tindakan). Adapun tes digunakan untuk mengetahui pemahaman mahasiswa semester 6 tentang model pembelajaran kooperatif baik sebelum dilakukannya pembelajaran (pretest) maupun setelah pembelajaran selesai dilakukan (posttest).
62
3.8.3
Dokumentasi
Dokumentasi merupakan metode pengumpulan data melalui peninggalan tertulis, seperti arsip-arsip, dan termasuk buku-buku tentang pendapat, teori dan lain-lain yang berhubungan dengan masalah penelitian. Dokumentasi digunakan sebagai penguat data yang diperoleh selama penelitian berlangsung. Dokumentasi berupa daftar nilai dan foto-foto saat penggunaan media pembelajaran.
3.9.
Teknik Analisis Data
3.9.1
Uji Kelayakan Media
Peneliti mengolah data menggunakan deskriptif peresentase yang mempunyai 4 pilihan yaitu Sangat Setuju / Sangat Sesuai, Setuju / Sesuai, Tidak Setuju / Tidak Sesuai, Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data dari angket : 1) Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai kode responden 2) Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor sesuai bobot yang telah ditentukan sebelumnya 3) Membuat tabulasi data 4) Menghitung persentase tiap sub variable dengan rumus : ........................................................................ (3.1) (Ali: 1998) Keterangan : % = persentase sub variable
63
n = Jumlah skor tiap variable N = Jumlah skor maksimum 5) Berdasarkan persentase yang telah diperoleh kemudan ditransformasikan ke dalam tabel agar pembacaan penelitian menjadi mudah. Sementara itu untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara sebagai berikut: a) Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = x 100% = 100% b) Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = x 100% = 25% c) Menentukan range = 100 – 25 = 75 d) Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (sangat valid, valid, tidak valid, sangat tidak valid) e) Menentukan lebar interval (=
= 18,75)
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut: Tabel 4. Range Persentase dan Kualitas Media Pembelajaran No
Interval ≥ skor > 81,25%
1
100%
2
81,25% ≥ skor > 62,5%
3
62,5%
4
43,74% ≥ skor > 25%
≥ skor > 43,75%
Kriteria Sangat Valid Valid Tidak Valid Sangat Tidak Valid
64
3.9.2
Uji Pemahaman Mahasiswa
1.
Analisis Hasil Pretest dan Posttest Nilai Pretest dan Posttest mahasiswa dihitung dengan menggunakan
rumus : ........................................... (3.2) (Purwanto, 2009: 112) 2.
Perhitungan Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest Untuk mendapatkan nilai rata-rata dari hasil evaluasi pada setiap
pertemuan digunakan rumus : ̅
∑
........................................................................................ (3.3) (Nana Sudjana, 2014: 109)
Keterangan :
3.
̅
: rata-rata (mean)
∑
: jumlah seluruh skor
N
: banyaknya subjek
Uji Peningkatan Hasil Belajar Peningkatan hasil belajar siswa dapat diketahui dengan cara menghitung
skor gain yang ternormalisasi dengan menggunakan rumus berikut: ...................................................................... (3.4) Keterangan :
: skor gain ternormalisasi
T2
: rata-rata skor posttest
65
T1
: rata-rata skor pretest
Tmaks
: skor maksimum
Setelah diketahui skor gain yang ternormalisasi, selanjutnya skor tesebut diinterpretasikan dengan tabel di bawah ini: Tabel 5. Interpretasi Nilai Gain Skor Ternormalisasi Nilai
Klasifikasi
0,7
Tinggi
0,7> >0,3
Sedang
<0,3>
Rendah (Hake: 1998)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1.
Hasil Penelitian
4.1.1 Model Awal Media Pembelajaran
Media
pembelajaran
berbasis
multimedia
flash
tentang
model
pembelajaran kooperatif yang telah dibuat selanjutnya diujikan kepada ahli media yaitu dosen pakar multimedia dan ahli materi yaitu dosen yang sedang atau pernah mengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM). Berikut rincian dari produk tersebut:
a.
Halaman Pembuka
Gambar 14. Halaman Pembuka
66
67
b.
Halaman Menu Utama
Gambar 15. Halaman Menu Utama c.
Halaman Materi
Gambar 16. Halaman Materi
68
d.
Halaman Pengertian Pembelajaran Kooperatif
69
Gambar 17. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif e.
Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif
Gambar 18. Halaman Model – Model Pembelajaran Kooperatif
70
f.
Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
71
Gambar 19. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
72
g.
Halaman Evaluasi
Gambar 20. Halaman Evaluasi
73
h.
Halaman Tentang
Gambar 21. Halaman Tentang 4.1.2 Validasi Media Pembelajaran
Uji validasi media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif dilakukan oleh 2 dosen ahli media dan 2 dosen ahli materi.
a.
Analisis Hasil Angket Ahli Media
Pengujian media pembelajaran terhadap ahli media dilakukan di ruang dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang kepada 2 responden. Berikut adalah daftar nama responden ahli media dapat dilihat pada Tabel 6.
74
Tabel 6. Data Responden Ahli Media NO
NAMA
ASAL INSTANSI
NIP
1
Drs. Said Sunardiyo M.T
TE UNNES
196505121991031003
2
Drs. Sugeng Purbawanto M.T
TE UNNES
195703281984031001
Hasil analisis skor angket untuk ahli media yang telah diisi oleh para responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 7. Tabel 7. Data Angket Ahli Media NO
Responden
Skor Untuk Butir No. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Total Skor
1
Res 1
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
2
Res 2
2
2
3
3
4
3
2
3
3
2
3
30
Jumlah Skor
6
6
7
7
8
7
6
7
7
6
7
74
Jumlah Skor Ideal
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
88
Presentase
84,09%
Validasi aspek media berupa informasi yang mencakup bagian yang perlu perbaikan dan saran perbaikan. Hasil validasi tersebut menjadi dasar untuk melakukan revisi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut perhitungan persentase dari hasil uji validasi kepada ahli media dengan menggunakan rumus 3.1: (74 : 88) x 100% = 84,09 %
75
Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran-saran perbaikan yang telah diberikan. Masukkan dari ahli media antara lain: 1.
Perbaikan pada jenis font atau huruf agar lebih formal, jelas dan nyaman digunakan saat pembelajaran
2.
Narasi dipersingkat agar lebih efektif dan tidak membosankan
3.
Keterpaduan warna teks dan background agar dibuat lebih seimbang
4.
Animasi gambar pada simulasi dibuat lebih menarik dan interaktif
5.
Tidak perlu adanya evaluasi membuat simulasi model pembelajaran sendiri, tambahkan saja latihan soal
6.
b.
Pada menu tentang di tambahkan identitas yang jelas disertai foto
Analisis Hasil Angket Ahli materi
Pengujian media terhadap ahli materi dilakukan di ruang jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang kepada 2 responden yang mengajar mata kuliah PSBM. Berikut adalah daftar nama responden dapat dilihat pada Tabel 8. Tabel 8. Data Responden Ahli Materi NO
NAMA
ASAL INSTANSI
NIP
1
Drs. Henry Ananta M.Pd
TE UNNES
196505121991031003
2
Dr. H Eko Supraptono M.Pd
TE UNNES
196109021987021001
Hasil analisis skor angket untuk ahli materi yang telah diisi oleh responden ahli materi ditunjukan pada Tabel 9.
76
Tabel 9. Data Angket Ahli Materi NO
Responden
Skor Untuk Butir No. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
Total Skor
1
Res 1
3
3
3
3
2
2
2
3
3
24
2
Res 2
3
3
3
4
3
4
3
4
3
30
Jumlah Skor
6
6
6
7
5
6
5
7
6
54
Jumlah Skor Ideal
8
8
8
8
8
8
8
8
8
72
Presentase
75%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli materi dengan menggunakan rumus 3.1: (54 : 72) x 100% = 75% Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran-saran perbaikan yang telah diberikan oleh ahli materi yang berkompeten di bidangnya. Revisi yang dilakukan antara lain: 1.
Materi diperjelas dengan menambahkan ciri-ciri, unsur, dan tahapan atau fase pada pembelajaran kooperatif
2.
Tambahkan model pembelajaran lain dan tambahkan pula tujuan dari pembuatan media pembelajaran
4.1.3 Melakukan Black Box Testing pada Media Pembelajaran
Pengujian Black Box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Pengujian Black Box yang dilakukan pada media pembelajaran tentang model-model pembelajaran kooperatif adalah menguji apakah tombol navigasi sudah berfungsi dengan benar atau tidak. Black
77
Box diujikan kepada 10 mahasiswa Rombel 1 prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2012. Pemilihan responden penelitian ini bertujuan pada responden yang bukan obyek penelitian untuk menghindari adanya bias penelitian. Dari 10 responden tersebut, kesemuanya mengisi dengan hasil jawaban yang sama. Berikut hasil pengujiannya dapat dilihat pada Tabel 10. Tabel 10. Black Box Testing NAMA TOMBOL
FUNGSI
PENGUJIAN SESUAI
Halaman Awal Tombol Menu Halaman Menu Utama
Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol Materi Tombol Simulasi Tombol Latihan Tombol Author Tombol About Tombol Keluar Halaman Materi
Menuju ke halaman Materi Menuju ke halaman Simulasi Menuju ke halaman Latihan Menuju ke halaman Author Menuju ke halaman About Keluar dari media pembelajaran
Tombol Pengertian Pembelajaran Kooperatif
Menuju ke pembahasan materi tentang pengertian pembelajaran kooperatif menurut beberapa ahli Menuju ke pembahasan materi tentang ciri-ciri pada model pembelajaran kooperatif Menuju ke pembahasan materi tentang unsur-unsur model pembelajaran kooperatif Menuju ke pembahasan materi tentang tahapan atau fase model pembelajaran kooperatif Menuju ke halaman Menu Utama Menuju ke halaman sebelumnya Menuju ke halaman selanjutnya
Menuju ke halaman Menu Utama Menuju ke halaman sebelumnya Menuju ke halaman simulasi Student Teams-Achievement Divisions (STAD) Menuju ke halaman simulasi Two Stay Two Stray (TSTS)
Tombol Ciri-Ciri Model Pembelajaran Kooperatif Tombol Unsur-Unsur Model Pembelajaran Kooperatif Tombol Tahapan-Tahapan Model Pembelajaran Kooperatif Tombol Home Tombol (Sebelumnya) Tombol (Selanjutnya) Halaman Simulasi Tombol Home Tombol (Sebelumnya) Tombol Student TeamsAchievement Divisions (STAD) Tombol Two Stay Two Stray (TSTS)
TIDAK SESUAI
78
Menuju ke halaman simulasi Team Accelerated Instruction (TAI) Menuju ke halaman simulasi Numbered Heads Togeteher (NHT) Menuju ke halaman simulasi Teams Games Tournament (TGT) Menuju ke halaman simulasi Berkirim Salam dan Soal Menuju ke halaman simulasi Group Investigation (GI) Menuju ke halaman simulasi Think Pair Share (TPS) Menuju ke halaman simulasi Bertukar Pasangan Menuju ke halaman simulasi Jigsaw (JIG) Menuju ke halaman simulasi Learning Together (LT) Menuju ke halaman simulasi Complex Instruction (CI) Menuju ke halaman simulasi Inside Outside Circle (Lingkaran Dalam Lingkaran Luar) Menuju ke halaman simulasi Structure Dyadic Methods (SDM) Menuju ke halaman simulasi Spontaneous Group Discussion (SGD) Menuju ke halaman langkah simulasi selanjutnya Menuju kembali ke halaman langkah simulasi sebelumnya Menuju ke halaman Simulasi Menuju ke penjelasan mengenai model pembelajaran yang di simulasikan Keluar dari halaman penjelasan
Tombol Mulai Tombol Pilihan a, b, c, d Tombol Home Tombol (Kembali) Halaman Author
Menuju ke halaman soal latihan Memilih jawaban Menuju ke halaman Menu Utama Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol Author
Menuju ke halaman identitas pembuat media pembelajaran Menuju ke halaman Menu Utama
Menuju ke halaman tentang tujuan dan manfaat dari pembuatan media pembelajaran Menuju ke halaman Menu Utama
Tombol Team Accelerated Instruction (TAI) Tombol Numbered Heads Togeteher (NHT) Tombol Teams Games Tournament (TGT) Tombol Berkirim Salam dan Soal Tombol Group Investigation (GI) Tombol Think Pair Share (TPS) Tombol Bertukar Pasangan Tombol Jigsaw (JIG) Tombol Learning Together (LT) Tombol Complex Instruction (CI) Tombol Inside Outside Circle (Lingkaran Dalam Lingkaran Luar) Tombol Structure Dyadic Methods (SDM) Tombol Spontaneous Group Discussion (SGD) Tombol
(lanjut)
Tombol
(kembali)
Tombol (Kembali) Tombol ? (Penjelasan)
Tombol X (Keluar) Halaman Latihan
Tombol (Kembali) Halaman About Tombol About
Tombol (Kembali) Halaman Keluar
79
Tombol Keluar Fungsi Generalisasi
Berfungsi
Keluar dari media pembelajaran
Tidak berfungsi
Fungsi keseluruhan dari media pembelajaran mengenai pembelajaran kooperatif
4.1.4 Validasi Media Pembelajaran Setelah di Revisi a.
Analisis Hasil Angket Ahli Media Setelah di Revisi
Setelah desain media pembelajaran di revisi berdasarkan saran perbaikan dari ahli media, kemudian media pembelajaran di tunjukkan kepada ahli media untuk di nilai kembali dengan angket yang sama dengan uji media sebelumnya. Hasil analisis skor angket media pembelajaran yang sudah di revisi untuk ahli media yang telah diisi oleh para responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 11. Tabel 11. Data Angket Ahli Media Setelah Direvisi NO
Responden 1
2
3
Skor Untuk Butir No. 4 5 6 7 8
9
10
11
Total Skor
1
Res 1
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
44
2
Res 2
3
3
4
3
4
3
3
3
3
3
3
35
Jumlah Skor
7
7
8
7
8
7
7
7
7
7
7
79
Jumlah Skor Ideal
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
8
88
Presentase
89,77%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli media yang telah di revisi menggunakan rumus 3.1: (79 : 88) x 100% = 89,77 % Menurut data hasil penelitian, validitas media terhadap ahli materi didapatkan persentase sebesar 89,77% sesuai dengan Tabel 4 sehingga didapatkan kriterianya Sangat Valid. Berdasarkan data tersebut dan sudah tidak adanya revisi
80
atau tambahan saran dari para ahli media menunjukkan bahwa, media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif sudah layak dan dapat di implementasikan sebagai media pembelajaran.
b.
Analisis Hasil Angket Ahli Materi Setelah di Revisi
Setelah desain media pembelajaran direvisi berdasarkan saran perbaikan dari ahli materi, kemudian media pembelajaran di tunjukkan kepada ahli materi untuk di nilai kembali dengan angket yang sama dengan uji materi sebelumnya. Hasil analisis skor angket media pembelajaran yang sudah di revisi untuk ahli media yang telah diisi oleh para responden ahli media ditunjukkan pada Tabel 12. Tabel 12. Data Angket Ahli Materi Setelah Direvisi NO
Responden
Skor Untuk Butir No. 1
2
3
4
5
6
7
8
9
Total Skor
1
Res 1
3
3
3
3
3
3
3
4
4
29
2
Res 2
4
3
4
4
4
4
3
4
3
33
Jumlah Skor
7
6
7
7
7
7
6
8
7
62
Jumlah Skor Ideal
8
8
8
8
8
8
8
8
8
72
Presentase
86,11%
Berikut perhitungan persentase dari uji ahli media yang telah di revisi menggunakan rumus 3.1: (62 : 72) x 100% = 86,11% Menurut data hasil penelitian, validitas media terhadap ahli materi didapatkan persentase sebesar 86,11% sesuai dengan Tabel 4 sehingga didapatkan kriterianya Sangat Valid. Berdasarkan hasil dari uji black box dan hasil data
81
analisis ahli media dan materi serta sudah tidak adanya revisi atau tambahan saran dari ahli materi maupun ahli menunjukkan bahwa, media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif sudah layak dan dapat di implementasikan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar.
4.1.5 Model Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang telah dibuat, di uji melalui black box testing dan telah diujikan kepada dosen pakar multimedia dan dosen yang sedang atau pernah mengampu mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM), telah dihasilkan produk akhir yang siap di implementasikan yaitu sebuah media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model-model pembelajaran kooperatif. Berikut rincian dari produk tersebut: a.
Halaman Pembuka
Gambar 22. Halaman Pembuka
82
Halaman ini berisi tampilan intro sebelum memasuki halaman utama. Pada halaman ini terdapat tombol MENU, untuk memasuki atau menuju halaman utama media pembelajaran. b.
Halaman Menu Utama
Gambar 23. Halaman Menu Utama Halaman utama media pembelajaran ini merupakan menu utama saat menjalankan media pembelajaran. Menu dalam halaman utama ini berisi 6 menu utama, yaitu: Materi, Simulasi, Latihan, Author, About dan Keluar (Tutup). Masing-masing menu mempunyai fungsi tersendiri, antara lain sebagai berikut: 1) Materi, merupakan menu yang digunakan untuk menampilkan daftar materi yang disajikan dalam media pembelajaran. Pada menu ini terdapat beberapa sub menu yaitu: a.
Pengertian Pembelajaran Kooperatif menurut para ahli
83
b.
Ciri-Ciri Pembelajaran Kooperatif
c.
Unsur – Unsur Pembelajaran Kooperatif
d.
Tahapan atau Fase dalam Pembelajaran Kooperatif
2) Simulasi, merupakan menu yang menampilkan 15 simulasi dari metode-metode pembelajaran yang telah dibuat 3) Latihan, merupakan menu yang berisi latihan soal terkait dengan materi yang telah disampaikan 4) Author, merupakan menu yang digunakan untuk menampilkan profil pembuat media pembelajaran 5) About merupakan menu yang menampilkan alasan pembuatan media pembelajaran 6) Keluar (Tutup), merupakan menu yang digunakan untuk keluar.
c.
Halaman Materi
Gambar 24. Halaman Materi
84
Halaman ini berisi menu materi yang ingin ditampilkan oleh pengguna. Materi yang disajikan yaitu: pengertian pembelajaran kooperatif menurut beberapa ahli, ciri-ciri model pembelajaran kooperatif, unsur-unsur dalam pembelajaran kooperatif dan yang terakhir fase atau tahapan pembelajaran kooperatif.
d.
Halaman Pengertian Pembelajaran Kooperatif
85
Gambar 25. Halaman Materi Pengertian Pembelajaran Kooperatif Halaman ini berisi materi tentang pengertian pembelajaran kooperatif menurut beberapa ahli.
e.
Halaman Ciri-Ciri Pembelajaran Kooepratif
Gambar 26. Halaman Ciri-ciri Pembelajaran Kooperatif Halaman ini berisi tentang beberapa ciri-ciri dari model pembelajaran kooperatif.
86
f.
Halaman Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif
Gambar 27. Halaman Unsur-Unsur Pembelajaran Kooperatif Halaman ini berisi tentang unsur-unsur yang yang harus diperhatikan pendidik saat ingin melaksanakan model pembelajaran kooperatif.
g.
Halaman Tahapan-Tahapan Pembelajaran Kooperatif
Gambar 28. Halaman Tahapan atau Fase Pembelajaran Kooperatif
87
Halaman ini berisi tentang tahapan-tahapan atau fase model pembelajaran kooperatif, dimana fase tersebut terdiri dari 5 fase yang dilaksanakan secara bertahap.
h.
Halaman Simulasi Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Gambar 29. Halaman Model-Model Pembelajaran Kooperatif Halaman ini berisi materi tentang beberapa model-model pembelajaran kooperatif yang disimulasikan, terdapat 15 metode pembelajaran kooperatif yang disimulasikan. Metode-metode tersebut yaitu: Students Teams-Achievement Divisons (STAD), Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray), Team Accelerated Instruction (TAI), Numbered Heads Together (NHT), Teams Games Turnament (TGT), Berkirim Salam dan Soal, Group Investigation (GI), Think Pair Share (TPS), Bertukar Pasangan, Jigsaw (JIG), Learning Together, Complex Instruction, Inside Outside Circle, Structured Dyadic Methods (SDM), Spontaneous Group Discussion (SGD).
88
i.
Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
89
Gambar 30. Halaman Simulasi Model Pembelajaran Berkirim Salam dan Soal
90
Halaman ini berisi tentang simulasi model Berkirim Salam dan Soal dimana simulasi tersebut dapat dijalankan dengan cara mengklik pada navigasi selanjutnya, maka secara otomastis terdapat simulasi beserta langkah menjalankan metode tersebut. j.
Halaman Latihan
91
Gambar 31. Halaman Latihan Halaman ini berisi evaluasi latihan soal dari materi yang telah disajikan. Dalam latihan terdapat 15 soal pertanyaan, pengguna dapat memilih jawaban dengan mengklik optional kemudian secara otomatis akan muncul jawaban Benar atau Salah. Dan pada akhir terdapat score yang diperoleh.
92
k.
Halaman Author
Gambar 32. Halaman Author Halaman ini berisi tentang profil pembuat media.
l.
Halaman About
Gambar 33. Halaman About Halaman ini berisi tentang tujuan dan manfaat dari pembuatan media pembelajaran mengenai model-model pembelajaran kooperatif.
93
4.1.6 Penggunaan Produk Media Pembelajaran
Penelitian penggunaan produk dilakukan kepada mahasiswa Rombel 2 Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2012 Universitas Negeri Semarang, sebanyak 27 mahasiswa yang sedang menempuh mata kuliah Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar (PSBM). Pengambilan data yang didapatkan dibagi menjadi tiga data, yaitu data observasi pengetahuan pengguna sebelum menggunakan media pembelajaran atau disebut pretest, data observasi pengetahuan pengguna setelah menggunakan media pembelajaran atau disebut postest, dan perhitungan N-Gain hasil penggunaan produk terhadap pengguna.
a.
Analisis Data Observasi Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran
Tabel 13 menunjukkan hasil observasi pengguna sebelum menggunakan media pembelajaran. Tabel 13. Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran
1
KISNAWAN AGUNG W
TOTAL SKOR 6
2
SEPTIANI WIJAYANTI
5
33
3
ASTRILIA SARASATI
4
27
4
ARDIAN RIZQI R
4
27
5
AZIZAH MUNAWAROH
5
33
6
DYAH WAHYU M
3
20
7
RIZKI ARIF K
6
40
NO
NAMA
NILAI 40
94
NO
NAMA
TOTAL SKOR 7
NILAI
8
MUHAMMAD LUQMAN
9
RIZQI MULYANTARA H.S
8
53
10
ANDY SETIAWAN
5
33
11
ARNA NOOR ILHAM R.
6
40
12
RISKA WAHYU A
6
40
13
MOH. FAIZAL ELYAS
8
53
14
M WAHYUDIN W.
7
47
15
ALIF WAHYU S.FITRIA
6
40
16
RIRIS YUNIARATRI
7
47
17
MISBAKHUDIN
6
40
18
NUR AFIFAH DEWI
7
47
19
NOOR ANDINA IKA P.
7
47
20
ELINDA NUR FAIZAH
5
33
21
AKHMAD ABDUL H.
4
27
22
MUHAMMAD SIDQI M.
9
60
23
WAHYU DWI D.
6
40
24
ADI PURNOMO
3
20
25
BAGUS BUDI S.
7
47
26
FIFI NOVALITA SARI
5
33
27
BAYU SAPUTRO AJI
6
40
158
1054
JUMLAH
47
Berdasarkan Tabel 13 dapat dihitung persentase hasil observasi pengguna sebelum menggunakan media adalah sebagai berikut:
95
Perhitungan total nilai dapat menggunakan rumus 3.2 (misal semua jawaban benar) :
=
100 %
= 100
Dengan
demikian
persentase
hasil
observasi
pengguna
sebelum
menggunakan media pembelajaran secara keseluruhan sesuai rumus 3.3: ∑
̅
= = 39
b.
Analisis Data Observasi Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran
Tabel 14 menunjukkan hasil observasi pengguna setelah menggunakan media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia. Dari tabel tersebut dapat dilihat perubahan kemampuan pemahaman materi tiap responden, setelah menggunakan media pembelajaran dibandingkan dengan sebelum menggunakan media pembelajaran.
96
Tabel 14. Data Pengguna Setelah Menggunakan Media Pembelajaran
1
KISNAWAN AGUNG W
TOTAL SKOR 12
2
SEPTIANI WIJAYANTI
11
73
3
ASTRILIA SARASATI
8
53
4
ARDIAN RIZQI R
12
80
5
AZIZAH MUNAWAROH
11
73
6
DYAH WAHYU M
12
80
7
RIZKI ARIF K
10
67
8
MUHAMMAD LUQMAN
13
87
9
RIZQI MULYANTARA H.S
12
80
10
ANDY SETIAWAN
11
73
11
ARNA NOOR ILHAM R.
9
60
12
RISKA WAHYU A
10
67
13
MOH. FAIZAL ELYAS
11
73
14
M WAHYUDIN W.
12
80
15
ALIF WAHYU S.FITRIA
11
73
16
RIRIS YUNIARATRI
14
93
17
MISBAKHUDIN
13
87
18
NUR AFIFAH DEWI
11
70
19
NOOR ANDINA IKA P.
12
80
20
ELINDA NUR FAIZAH
13
87
21
AKHMAD ABDUL H.
12
80
22
MUHAMMAD SIDQI M.
14
93
23
WAHYU DWI D.
9
60
24
ADI PURNOMO
12
80
NO
NAMA
NILAI 80
97
NO
TOTAL SKOR 11
NAMA
NILAI
25
BAGUS BUDI S.
26
FIFI NOVALITA SARI
13
87
27
BAYU SAPUTRO AJI
10
67
309
2056
JUMLAH
73
Berdasarkan Tabel 14 dapat dihitung persentase hasil observasi pengguna sebelum menggunakan media adalah sebagai berikut. Perhitungan total nilai dapat menggunakan rumus 3.2 (misal semua jawaban benar) :
=
100 %
= 100
Dengan
demikian
persentase
hasil
observasi
pengguna
sebelum
menggunakan media pembelajaran secara keseluruhan sesuai rumus 3.3: ∑
̅
= = 76
Grafik perbedaan hasil observasi pengguna sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran dilihat pada Gambar 34.
98
Hasil Penggunaan Produk 76% 80% 70% 60%
39%
50% 40% 30% 20% 10% 0%
Sebelum
Sesudah
Gambar 34. Grafik Persentase Perbedaan Hasil Penggunaan Produk c.
Perhitungan Nilai N-Gain Hasil Observasi Pengguna
Selanjutnya akan dicari nilai N-Gain yaitu untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil observasi mengenai pengetahuan pengguna antara sebelum
dan
setelah
menggunakan
media
pembelajaran
model
model
pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash. Data dari perhitungan nilai NGain dapat dilihat pada Tabel 15. Tabel 15. N-Gain Hasil Observasi Pengguna NO
NAMA
SKOR AWAL
SKOR AKHIR
INDEKS GAIN
1
KISNAWAN AGUNG WIDODO
40
80
0.666666667
2
SEPTIANI WIJAYANTI
33
73
0.597014925
3
ASTRILIA SARASATI
27
53
0.356164384
4
ARDIAN RIZQI RAHMAWAN
27
80
0.726027397
5
AZIZAH MUNAWAROH
33
73
0.597014925
6
DYAH WAHYU MENTARI
20
80
0.75
7
RIZKI ARIF KURNIAWAN
40
67
0.45
8
MUHAMMAD LUQMAN A.
47
87
0.754716981
99
NO
NAMA
SKOR AWAL
SKOR AKHIR
INDEKS GAIN
9
RIZQI MULYANTARA H. S
53
80
0.574468085
10
ANDY SETIAWAN
33
73
0.597014925
11
ARNA NOOR ILHAM R.
40
60
0.333333333
12
RISKA WAHYU APRILIANA
40
67
0.45
13
MOH. FAIZAL ELYAS
53
73
0.425531915
14
M WAHYUDIN WACHID
47
80
0.622641509
15
ALIF WAHYU SETIANING F.
40
73
0.55
16
RIRIS YUNIARATRI
47
93
0.867924528
17
MISBAKHUDIN
40
87
0.783333333
18
NUR AFIFAH DEWI
47
70
0.433962264
19
NOOR ANDINA IKA P.
47
80
0.622641509
20
ELINDA NUR FAIZAH
33
87
0.805970149
21
AKHMAD ABDUL HAKIM
27
80
0.726027397
22
MUHAMMAD SIDQI M.
60
93
0.825
23
WAHYU DWI DESTIYAN
40
60
0.333333333
24
ADI PURNOMO
20
80
0.75
25
BAGUS BUDI SETYAWAN
47
73
0.490566038
26
FIFI NOVALITA SARI
33
87
0.805970149
27
BAYU SAPUTRO AJI
40
67
0.45
TOTAL
1054
2056
16.34532375
RATA-RATA
39.037037
76.1481481
0.605382361
Indeks gain
=
–
=
= 0.61 Sehingga nilai 0.61 termasuk dalam kategori Sedang yang berdasarkan Tabel 5 kategori nilai Gain.
100
4.2.
Pembahasan
Pembahasan dari hasil penelitian yang sudah dilakukan, terdiri dari pembahasan hasil pembuatan media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia flash yang meliputi uji validasi media dan materi, serta penggunaan media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia yang meliputi hasil penggunaan produk.
4.2.1 Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash Dari kegiatan penelitian, maka telah dihasilkan “Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif berbasis Multimedia Flash”. Dalam pembuatan media pembelajaran ini, telah dilakukan perumusan tujuan pembuatan produk, mempersiapkan rancangan awal seperti menyusun analisis kebutuhan dan mulai menyusun produk sampai menghasilkan produk akhir, yaitu media pembelajaran model-model pembelajaran kooperatif berbasis multimedia.
4.2.2 Pembahasan Validasi Ahli Media
Validitas ahli diperoleh setelah melakukan tahapan-tahapan uji pakar atau uji ahli (expert judgement) yang diantaranya pembuatan kisi-kisi intrumen yang nantinya akan menghasilkan pertanyaan-pertanyaan yang digunakan sebagai instrumen uji pakar kepada ahli media dan ahli materi. Setelah menyusun instrumen, selanjutnya dapat memulai pengambilan data kepada validator, kemudian dianalisis dan dihitung. Media pembelajaran yang
101
telah dibuat atau dibangun, kemudian diuji validasi kepada ahli media dan ahli materi untuk diketahui validitasnya. Penilaian uji media menurut 2 responden ahli media dari dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, media pembelajaran
model-model
pembelajaran
kooperatif
berbasis
multimedia
mempunyai persentase sebesar 89.77% yang termasuk dalam kategori sangat valid, dapat dilihat pada Tabel 12. Responden pertama memberikan skor maksimal bernilai 4 (sangat setuju) pada semua aspek baik dari aspek tampilan media maupun dalam aspek teknis/pemrograman media. Responden kedua memberikan skor maksimal bernilai 4 (sangat sesuai) pada kriteria aspek tampilan media yang meliputi ilustrasi (gambar animasi) baik dan sesuai dengan materi pembelajaran. Penilaian terhadap materi menurut 2 responden ahli materi dari dosen jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang, “Media Pembelajaran Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash” mempunyai persentase sebesar 86,11% yang dapat dilihat pada Tabel 12. Responden ahli materi pertama memberikan skor maksimal bernilai 4 (sangat setuju) pada kriteria aspek pendidikan mengenai struktur media pembelajaran yang fleksibel untuk pemakai, dan adanya interaksi antara media pembelajaran dan pengguna. Responden ahli materi kedua memberikan skor maksimal bernilai 4 (sangat sesuai) pada kriteria aspek pendidikan yang meliputi media pembelajaran sudah sesuai dengan sesuai kurikulum yang berlaku, soal latihan yang sesuai serta struktur media pembelajaran yang fleksibel untuk digunakan oleh pemakai.
102
Untuk menentukan kategori kevalidan dapat berbeda-beda, tergantung dari banyaknya responden dan jumlah pertanyaan. Untuk mencari interval kevalidan digunakan rumus 3.2 dan 3.3. Grafik hasil uji validasi kepada ahli pakar dapat dilihat pada Gambar 34. Hasil expert judgment 84.50%
84.09%
84.00% 83.50% 83.00% 82.50% 82.00%
81.94%
81.50% 81.00% 80.50% Ahli Materi
Ahli Media
Gambar 35. Grafik Hasil Uji Pakar 4.2.3 Pembahasan Hasil Uji Coba Produk
Pada bagian ini dijelaskan tentang hasil observasi penggunaan produk kepada pengguna yang terdiri dari data hasil observasi pengguna sebelum menggunakan media, data setelah menggunakan media, serta nilai N-Gain.
1.
Hasil Observasi Pengguna Sebelum dan Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran untuk Model-Model Pembelajaran Kooperatif
Berdasarkan evaluasi hasil observasi pemahaman materi pengguna sebelum menggunakan media, dapat dilihat pada Tabel 13, diperoleh persentase
103
sebesar 39%. Evaluasi hasil observasi pengguna setelah menggunakan media yang dapat dilihat pada Tabel 14, diperoleh persentase sebesar 76%. Dari hasil observasi yang didapatkan dengan menggunakan eksperimen yang membandingkan keadaan sebelum dan setelah memakai media (before-after) yang dilakukan kepada 27 responden, didapatkan peningkatan pemahaman materi pengguna mengenai model-model pembelajaran kooperatif.
2.
Hasil Penghitungan N-Gain
N-Gain digunakan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan skor hasil observasi pemahaman materi antara sebelum dan setelah menggunakan media. Berdasarkan Tabel 15, diperoleh nilai N-Gain sebesar 0.61 yang termasuk dalam kategori sedang. Rata-rata Kenaikan Penggunaan Produk 80%
76%
60% 40% 20%
hasil observasi
39%
0% Sebelum
Sesudah
Gambar 36. Grafik Rata-rata Peningkatan Penggunaan Produk Berdasarkan keseluruhan hasil analisa dan peningkatan hasil penggunaan produk,
dapat
ditarik
kesimpulan
bahwa
Media
Pembelajaran
Model
Pembelajaran Kooperatif Berbasis Multimedia Flash dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman materi pengguna.
104
4.3.
Pengembangan Program Selanjutnya
Program pembelajaran ini masih perlu dikembangkan lagi ke arah yang lebih sempurna. Pengembangan program yang dapat dilakukan adalah penambahan simulasi model-model pembelajaraan kooperatif yang lain, karena dalam penelitian ini hanya membuat simulasi 15 model pembelajaran kooperatif saja sementara itu sebenarnya terdapat banyak sekali model-model pembelajaran kooperatif. Selain itu juga dapat ditambahkan sedikit animasi yang lebih menarik dan tidak monoton agar dapat memperjelas simulasi tiap-tiap model pembelajaran kooperatif serta penambahan sound sehingga pengontrolan suara dapat ditambahkan saat simulasi ditampilkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: 1.
Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif melalui lima tahap yaitu: a. Melakukan study lapangan b. Menentukan tujuan media pembelajaran dan membuat rancangan media serta instrumen penilaian media pembelajaran. c. Membuat media pembelajaran dan menguji fungsi media melalui black box testing dan validasi oleh ahli media dan ahli materi kemudian di revisi d. Penggunaan media kepada mahasiswa melalui pretest dan posttest e. Diseminasi terbatas kepada dosen pengampu
2.
Pengujian fungsi media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif dilakukan melalui Black Box Testing yang digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berupa tombol navigasi berfungsi dengan benar, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif sudah berfungsi dengan baik dan benar.
105
106
3.
Media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif layak digunakan. Karena validasi ahli media memberikan kategori sangat valid dengan persentase 89,77%, dan validasi ahli materi memberikan kategori sangat valid dengan persentase 86,11%.
4.
Media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa dari 39% menjadi 76% setelah menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia flash untuk model pembelajaran kooperatif, dengan N-gain sebesar 0,61 yang termasuk dalam kategori sedang.
5.2.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh saran yang diberikan diantaranya: 1.
Dari segi materi pembelajaran dapat ditambahkan materi tentang pembelajaran kooperatif lebih banyak seperti penambahan simulasi model pembelajaran kooperatif karena dalam penelitian ini hanya membuat simulasi 15 model pembelajaran kooperatif saja.
2.
Dari segi media pembelajaran dapat ditambahkan pula animasi yang lebih menarik dan sound (suara) agar ditambahkan saat simulasi ditampilkan sehingga media pembelajaran dapat lebih baik dan tidak monoton.
DAFTAR PUSTAKA Agus Suheri. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran, Jurnal Media Teknologi, Vol. 2, No. 1. Cianjur: Universitas Suryakencana. Agus Suprijono. 2014. COOPERATIVE LEARNING Teori dan Aplikasi Paikem. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Anita Lie. 2010. Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-Ruang Kelas. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana. Anton Ginanjar. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Arief Sadiman. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT. Grafindo Persada. Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. D. Squires. 1994. The Process of Evaluating Software and its Effect on Learning. http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html. diakses tanggal 15 Mei 2015 Emzir. 2013. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Hake, R.R. 1998. Interaktive-engagement Vs traditional methods: A Sixthousand-student survey of mechanics test data for introductory physic course. American Journal of Physics 66-74 Hamzah B. Uno, dkk. 2014. Belajar dengan Pendekatan PAIKEM. Jakarta: Bumi Aksara Hendy Arif Hidayat. 2015. Penerapan Aplikasi ‘LST Berbasis Flash XML’ Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Sejarah Perkembangan Teknologi Komputer Di Kelas X SMK HKTI 2 Purwareja Klampok. Skripsi. Semarang: Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Isjoni. 2014. Cooperative Learning. Bandung: Alfabeta. Miftahul Huda. 2014. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Mochammad Ali. 1998. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Angkasa
107
108
Nana Sudjana. 2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nana Syaodih Sukmadinata. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Rifa‟i A. dan Anni, C.T. 2010. Psikologi Pendidikan Semarang: UNNES PRESS. Riko Wahyu Pradita. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Bipolar Junction Transistor Common Collector Amplifier Berbasis Flash Untuk Menunjang Mata Kuliah Elektronika Di Jurusan Teknik Elektro. Skripsi. Semarang: Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang Robert E. Slavin. 2005. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media. Sugiyono. 2013a. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. _______. 2013b. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta Trianto.
2011. Model-model Pembelajaran Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Inovatif
Berorientasi
Tukiran Taniredja dkk. 2014. Model-Model Pembelajaran Inovatif Dan Efektif. Bandung: Alfabeta. Tim Penulis. 2014. Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah. Semarang : FT UNNES.
109
LAMPIRAN
LAMPIRAN
110
Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing
SURAT KEPUTUSAN DOSEN PEMBIMBING
111
Lampiran 2. Surat Permohonan Ijin Penelitian
SURAT PERMOHONAN IJIN PENELITIAN
112
Lampiran 3. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian
SURAT KETERANGAN TELAH MELAKSANAKAN PENELITIAN
113
Lampiran 4. Daftar Nama Mahasiswa Rombel 2 Prodi PTIK Universitas Negeri Semarang
DAFTAR NAMA MAHASISWA ROMBEL 2 PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
NO
NAMA
NIM
1 2 3 4 5 6 7
Kisnawan Agung Widodo Septiani Wijayanti Astrilia Sarasati Ardian Rizqi Rahmawan Azizah Munawaroh Dyah Wahyu Mentari Rizki Arif Kurniawan
5302412046 5302412047 5302412048 5302412049 5302412050 5302412051 5302412053
8
Muhammad Luqman Al Faisal
5302412055
9 10
Rizqi Mulyantara Hidayat Syah Andy Setiawan
5302412056 5302412057
11
Arna Noor Ilham Ramadhon
5302412059
12
Riska Wahyu Apriliana
5302412060
13 14
Moh. Faizal Elyas M Wahyudin Wachid
5302412061 5302412062
15 16 17 18 19
Alif Wahyu Setianing Fitria Riris Yuniaratri Misbakhudin Nur Afifah Dewi Noor Andina Ika Prastiwi
5302412063 5302412064 5302412065 5302412067 5302412068
20 21
Elinda Nur Faizah Akhmad Abdul Hakim
5302412071 5302412074
22 23
Muhammad Sidqi Maulana Wahyu Dwi Destiyan
5302412076 5302412080
24 25
Adi Purnomo Bagus Budi Setyawan
5302412084 5302412085
26
Fifi Novalita Sari
5302412086
27
Bayu Saputro Aji
5302412114
114
Lampiran 5. Silabus
SILABUS
Fakultas Jurusan/Prodi Mata Kuliah Kode Mata Kuliah SKS Standar Kompetensi
: Teknik : Tenik Elektro/S1-PTIK : Perencanaan Strategi Belajar Mengajar : TIK 304 :2 : Model-model Pembelajaran berbasis PAIKEM
Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Dasar Pembelajaran 1. Mengenal 1. Membangun Kegiatan Awal berbagai model paradigma baru a. Dosen: pembelajaran dalam PBM 1. Menyiapkan slide dan interaktif media pengajaran b. Peserta: 2. Membangun 2. Pengajaran 1. Memahami PBM yang berbasis penjelasan efektif PAIKEM 2. Menyiapkan referensi yang disiapkan dosen 3. Strategi 3. Ciri dan model Kegiatan Inti pengajaran pengajaran a. Dosen: PAIKEM berbasis 1. Menjelaskan model PAIKEM pengajaran interaktif 2. Jenis-jenis pengajaran PAIKEM
Indikator Mahasiswa memahami model-model pembelajaran interaktif becirikan PAIKEM Mahasiswa dapat mengembangkan dan memilih penerapan model PAIKEM dalam latihan mengajar
Penilaian
Alokasi Sumber Waktu Belajar 1. Absensi 2 × 45 Terlampir 2. Partisipasi menit Kelas 3. Aktivitas di kelas
115
b. Perserta: 1. Mencatat penjelasan dosen 2. Mendiskusikan materi yang diterima Kegiatan Akhir a. Dosen: 1. Melakukan penilaian terhadap seluruh kegiatan 2. Melakukan refleksi 3. Melakukan tindak lanjut pembelajaran b. Peserta: 1. Menjawab pertanyaan yang diajukan dosen 2. Menyimpulkan hasil diskusi
116
Lampiran 6. Kisi-kisi Angket Ahli Media
KISI-KISI ANGKET AHLI MEDIA
No
Aspek
1
Aspek Tampilan Media
2
Aspek Pemrograman / Teknis
Sub Variabel
No.Butir
1. Pemilihan warna
1
2. Pemakaian kata dan bahasa
2
3. Tampilan pada layar
3
4. Grafis
4
5. Animasi atau Video
5
6. Perintah, Menu dan Ikon
6
7. Desain Interface
7
8. Pengoperasian media
8
9. Reaksi pemakai
9
10. Keamanan media pembelajaran
10
11. Fasilitas pendukung atau tambahan
11
117
Lampiran 7. Lembar Uji Ahli Media
LEMBAR UJI AHLI MEDIA
Angket Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash Untuk Model-Model Pembelajaran pada Mata Kuliah Perencanaan Setrategi Belajar Mengajar (Untuk validasi uji kelayakan media pembelajaran) Nama Jabatan Asal Instansi
: ………………………….. : ………………………….. : …………………………..
Petunjuk: 1. Isilah nama dan asal instansi saudara pada kolom yang disediakan. 2. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran. 3. Berikan pendapat saudara dengan sejujurnya dan sebenarnya. 4. Berikan centang (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai denga pernyataan yang diberikan.
Keterangan: SS : Sangat Setuju / Sangat Sesuai S : Setuju / Sesuai
No
TS STS
: Tidak Setuju / Tidak Sesuai : Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai
KRITERIA Aspek Tampilan Media
1 2 3 4
Keterpaduan antara warna teks dan background Menggunakan karakter atau huruf (ukuran dan jenis) yang sesuai Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan dapat membantu pemakai menjelajah media pembelajaran Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman)
5
Ilustrasi (gambar animasi) baik dan sesuai dengan materi
6
Perintah-perintah, menu dan ikon dalam media pembelajaran bersifat sederhana dan mudah dioperasikan
7
Desain antar muka interaktif dan menarik Aspek Teknis / Pemrograman
8
Media pembelajaran dapat dioprasikan dengan mudah
9
Pemakai merasa senang dan tidak bosan menggunakan media pembelajaran
10
Media pembelajaran tidak dapat diubah oleh pemakai
SS
S
TS
STS
118
11
Media pembelajaran dapat berjalan dengan baik tanpa hang, crash atau lag Kritik dan saran
…………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… ……..…………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… ……..…………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………… Semarang,
…………………………… NIP.
119
Lampiran 8. Kisi-kisi Angket Ahli Materi
KISI-KISI ANGKET AHLI MATERI
No.
Aspek
1
Aspek Pendidikan
Sub Variabel
No.Butir
1. Pembelajaran
1, 2
2. Kesesuaian materi dengan kurikulum
3, 4
3. Isi produk media 4. Interaksi
5, 6, 7 8, 9
120
Lampiran 9. Lembar Uji Ahli Materi
LEMBAR UJI AHLI MATERI
Angket Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash Untuk Model-Model Pembelajaran pada Mata Kuliah Perencanaan Setrategi Belajar Mengajar (Untuk validasi uji kelayakan media pembelajaran) Nama Jabatan Asal Instansi
: ………………………….. : ………………………….. : …………………………..
Petunjuk: 5. Isilah nama dan asal instansi saudara pada kolom yang disediakan. 6. Angket ini merupakan tindak lanjut dari pengembangan media pembelajaran. 7. Berikan pendapat saudara dengan sejujurnya dan sebenarnya. 8. Berikan centang (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai denga pernyataan yang diberikan.
Keterangan: SS : Sangat Setuju / Sangat Sesuai S : Setuju / Sesuai
No.
TS STS
: Tidak Setuju / Tidak Sesuai : Sangat Tidak Setuju / Sangat Tidak Sesuai
KRITERIA
SS
S
TS
STS
Aspek Pendidikan 1 2 3 4 5
Media mempunyai topik yang jelas Dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil dan kelas Media Pembelajaran relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa Media pembelajaran sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku Isi materi pada media pembelajaran mempunyai konsep yang benar dan tepat
6
Soal latihan sesuai
7
Kesesuaian dan kejelasan bahasa yang digunakan
8
Struktur media pembelajaran fleksibel untuk pemakai
9
Terdapat interaksi antara media pembelajaran dan pengguna
Kritik dan saran ……………………………………………………………………………………
121
…………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… ……..…………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… ……..…………………………………………………………………………….. …………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… ……..…………………………………………………………………………….. Semarang,
……………………………… NIP.
122
Lampiran 10. Kisi-kisi Soal
KISI-KISI SOAL
Jurusan/Prodi
: Teknik Elektro/PTIK
Mata Kuliah
: Perencanaan dan Strategi Belajar Mengajar
Standar Kompetensi : Model-model Pembelajaran berbasis PAIKEM Kompetensi Dasar : Mengenal berbagai model pembelajaran interaktif
NO
MATERI
INDIKATOR
JENIS SOAL
1
Pengajaran kooperatif
2
Ciri pengajaran Mahasiswa memahami Pilihan berbasis Kooperatif ciri-ciri pembelajaran Ganda kooperatif
3
Model-model Pembelajaran Kooperatif
berbasis Mahasiswa mampu Pilihan memahami pengertian Ganda pembelajaran kooperatif
NO BUTIR SOAL 1
2, 7
Mahasiswa memahami unsur-unsur pada pembelajaran kooperatif
Pilihan Ganda
9
Mahasiswa memahami tahapan-tahapan pada pembelajaran kooperatif
Pilihan Ganda
12
Mahasiswa dapat memahami teknik tiap model-model pembelajaran kooperatif
Pilihan Ganda
3,4,5,6, 8,10,11, 12,13,1 4,15
123
Lampiran 11. Soal
SOAL
Nama
: …………………………………………..……...
NIM
: …………………………………………..……...
Rombel
: …………………………………………..……...
PetunjukPengisian Pilih jawaban a, b, c dan d dengan memberikan tanda (x) pada jawaban yang anda anggap benar.
1.
Pengertian pembelajaran kooperatif adalah …. a. Pembelajaran yang menekankan pada proses dinamis yang didasarkan pada upaya meningkatkan keingintahuan siswa tentang dunia b. Pembelajaran dimana para siswa saling berinteraksi dalam kelompokkelompok kecil untuk mengerjakan tugas akademik demi mencapai tujuan bersama c. Pembelajaran konvensional dimana hanya guru yang menjadi pusat dalam proses belajar mengajar d. Pembelajaran yang didasari pada eksperimen siswa sesuai kehidupannya sehari-hari
2.
Ciri-ciri model pembelajaran kooperatif adalah …. a. Penghargaan dipandang sebagai sesuatu yang tak terbatas b. Bekerja sendiri c. Merayakan kesuksesan sendiri dan kegegalan orang lain
124
d. Berusaha menjadi lebih baik daripada teman-temannya 3.
Berikut ini yang bukan merupakan metode dalam pembelajaran kooperatif yaitu: a. Students Team-Achievement Divisions (STAD) b. Tim Ahli (Jigsaw) c. Individually Learning d. Complex Instructions (CI)
4.
Dalam metode Teams-Games-Tournaments (TGT) teknis pelaksanaannya mirip dengan Students Team-Achievement Divisions (STAD) yaitu siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari …. a. 3-4 orang siswa b. 4-5 orang siswa c. Hanya 2 orang siswa d. 7 orang siswa
5.
Dalam model Pembelajaran Kooperatif terdapat beberapa metode yang melibatkan hanya 2 anggota saja, metode tersebut adalah …. a. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) b. Complex Instruction (CI) c. Bertukar Pasangan d. Numbered Heads Together (NHT)
6.
(a) Guru membagi materi menjadi 4 bagian (b) membentuk kelompok secara heterogen (c) siswa membentuk kelompok ahli
125
(d) siswa kembali kepada kelompok masing-masing (e) setelah itu setiap individu diuji melalui beberapa kuis Langkah-langkah diatas merupakan metode pembelajaran . . . .
7.
a.
Students Team-Achievement Divisions (STAD)
b.
TGT
c.
Team Accelerated Instrutions (TAI)
d.
Jigsaw
Proses pembentukan kelompok secara heterogen adalah pembagian kelompok siswa berdasarkan . . . .
8.
a.
Siswa yang pandai dijadikan satu
b.
Siswa dengan jenis kelamin sama di jadikan satu kelompok
c.
Siswa mandiri membagi secara acak
d.
Jenis kelamin dan kemampuan belajar yang seimbang
Metode Kooperatif yang meminta masing-masing kelompok untuk untuk menghasilkan produk kelompok (single group product) yaitu …. a. Learning Together (LT) b. Group Investigation (GI) c. Students Team-Achievement Divisions (STAD) d. Berkirim Salam dan Soal
9.
Dibawah ini yang bukan merupakan unsur dari pembelajaran kooperatif adalah: a. Saling ketergantungan positif b. Tanggung jawab perseorangan
126
c. Kesamaan Kelompok d. Tatap muka 10. (a) siswa berkelompok dengan masing-masing siswa diberi nomer (b) guru akan memanggil nomer untuk mempresentasikan hasil diskusinya (c) guru tidak akan memberitahukan nomer yang akan berpresentasi selanjutnya (dipanggil secara acak), begitu seterusnya hingga semua nomer terpanggil Langkah-langkah diatas merupakan metode …. a. Numbered Heads Together (NHT) b. Think Pair Share (TPS) c. Structured Dyadic Methods (SDM) d. Complex Instructions (CI) 11. - metode ini melibatkan hanya dua anggota saja - Satu bertindak sebagai guru dan satu lagi bertindak sebagai siswa - biasanya diminta mempelajari metode-metode tertentu atau meringkas informasi metode apa yang digunakan sesuai dengan ciri-ciri yang disebutkan diatas… a. Spontaneous Group Discussion (SGD) b. Structured Dyadic Methods (SDM) c. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share) d. Bertukar Pasangan 12. Dalam pembelajaran kooperatif terdapat beberapa tahapan-tahapan atau fase, jumlah fase tersebut adalah….
127
a. Fase 1-4 b. Fase 1-5 c. Fase 1-6 d. Fase 1-7 13. Setelah kelompok lain selesai mengerjakan, jawaban tersebut dikirim kembali kekelompok asal untuk dikoreksi dan dibandingkan satu sama lain. Hal tersebut merupakan salah satu langkah metode pembelajaran …. a. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share) b. Berkirim Salam dan Soal c. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) d. Complex Instructions (CI) 14. Salah satu metode pembelajaran kooperatif yang meminta siswa untuk belajar sendiri-sendiri terlebih dahulu tentang jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh guru, kemudian mendiskusikan hasil pemikirannya dengan pasangan sebelahnya dan setelah itu guru meminta setiap pasangan untuk menshare jawaban yang mereka sepakati adalah …. a. Students Team-Achievement Divisions (STAD) b. Team Accelerated Instrutions (TAI) c. Bertukar Pasangan d. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share) 15. - siswa membentuk lingkaran kecil (menghadap keluar) dan lingkaran besar (menghadap kedalam) - Siswa berpasangan berhadapan untuk bertukar informasi
128
- Siswa yang di lingkaran kecil diam ditempat, siswa yang di lingkaran besar bergeser satu dua langkah searah jarum jam - Giliran siswa yang di lingkaran besar yang membagi informasi Langkah-langkah di atas merupakan metode pembelajaran …. a. Lingkaran Dalam-Lingkaran Luar (Inside-Outside Circle) b. Berfikir Berpasangan Berbagi (Think Pair Share) c. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray) d. Teams-Games-Tournaments (TGT)
129
Lampiran 12. Kunci Jawaban Soal
Kunci Jawaban Soal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
B A C B C D D A C A B C B D A
130
Lampiran 13. Rekapitulasi Data Pengguna Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran ( Pretest )
REKAPITULASI DATA PENGGUNA SEBELUM MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN (PRETEST)
NO
NAMA
SOAL
TOTAL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
SEKOR
NILAI
1
KISNAWAN AGUNG W
1
1
0
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
1
6
40
2
SEPTIANI WIJAYANTI
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
5
33
3
ASTRILIA SARASATI
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
4
27
4
ARDIAN RIZQI R
1
0
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
4
27
5
AZIZAH MUNAWAROH
1
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
5
33
6
DYAH WAHYU M
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
3
20
7
RIZKI ARIF K
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
6
40
8
MUHAMMAD LUQMAN
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
1
7
47
9
RIZQI MULYANTARA H.S
1
0
1
0
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
1
8
53
10
ANDY SETIAWAN
0
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
5
33
11
ARNA NOOR ILHAM R.
1
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
0
1
6
40
12
RISKA WAHYU A
1
0
1
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
6
40
13
MOH. FAIZAL ELYAS
1
1
1
0
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
0
8
53
131
14
M WAHYUDIN W.
0
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
7
47
15
ALIF WAHYU S.FITRIA
1
1
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
6
40
16
RIRIS YUNIARATRI
0
1
1
0
1
1
0
0
0
1
0
1
0
1
0
7
47
17
MISBAKHUDIN
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
6
40
18
NUR AFIFAH DEWI
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
7
47
19
NOOR ANDINA IKA P.
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
7
47
20
ELINDA NUR FAIZAH
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
5
33
21
AKHMAD ABDUL H.
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
4
27
22
MUHAMMAD SIDQI M.
0
0
1
0
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
9
60
23
WAHYU DWI D.
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
6
40
24
ADI PURNOMO
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
3
20
25
BAGUS BUDI S.
1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
7
47
26
FIFI NOVALITA SARI
1
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
5
33
27
BAYU SAPUTRO AJI
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
6
40
JUMLAH
18
16
20
2
11
5
15
13
11
9
0
8
11
7
12
158
1054
132
Lampiran 14. Rekapitulasi Data Pengguna Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran ( Posttest )
REKAPITULASI DATA PENGGUNA SESUDAH MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN (POSTTEST)
NO
NAMA
SOAL 1
2
3
4
5
6
7
8
TOTAL 9
10
11
12
13
14
15
NILAI
SEKOR
1
KISNAWAN AGUNG W
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
12
80
2
SEPTIANI WIJAYANTI
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
11
73
3
ASTRILIA SARASATI
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
8
53
4
ARDIAN RIZQI R
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
12
80
5
AZIZAH MUNAWAROH
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
11
73
6
DYAH WAHYU M
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
1
1
1
12
80
7
RIZKI ARIF K
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
1
1
1
0
1
10
67
8
MUHAMMAD LUQMAN A.F
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
13
87
9
RIZQI MULYANTARA H.S
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
12
80
10
ANDY SETIAWAN
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
11
73
11
ARNA NOOR ILHAM R.
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
9
60
12
RISKA WAHYU A
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
1
0
0
10
67
13
MOH. FAIZAL ELYAS
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
11
73
14
M WAHYUDIN W.
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
12
80
133
15
ALIF WAHYU S.FITRIA
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
11
73
16
RIRIS YUNIARATRI
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
14
93
17
MISBAKHUDIN
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
13
87
18
NUR AFIFAH DEWI
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
11
70
19
NOOR ANDINA IKA P.
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
12
80
20
ELINDA NUR FAIZAH
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
13
87
21
AKHMAD ABDUL H.
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
12
80
22
MUHAMMAD SIDQI M.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
14
93
23
WAHYU DWI D.
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
0
1
9
60
24
ADI PURNOMO
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
12
80
25
BAGUS BUDI S.
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
11
73
26
FIFI NOVALITA SARI
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
13
87
27
BAYU SAPUTRO AJI
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
10
67
27
21
26
14
24
18
21
21
22
21
9
20
26
16
23
309
2056
JUMLAH
134
Lampiran 15. Dokumentasi Penelitian
DOKUMENTASI PENELITIAN
a.
Penggunaan media pembelajaran kepada mahasiswa
135
b.
Mahasiswa mengerjakan soal posttest
136
Lampiran 16 Surat Keputusan Dosen Penguji
SURAT KEPUTUSAN DOSEN PENGUJI