PENGARUH MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE MMORPG DAN DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA DI TANGERANG Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi.)
Oleh: Putri Rachmawati NIM: 1110070000052
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1436/2015 M
i
MOTTO & PERSEMBAHAN
You have to learn the rules of the game. And then you have to play better than anyone else. -Albert Einstein-
PERSEMBAHAN :
Ku persembahkan skripsi ini untuk Mama dan Papa, serta adik dan orang-orang yang ku cintai, juga untuk diriku dan masa depanku, serta para gamers. v
ABSTRAK A) Fakultas Psikologi B) Januari 2015 C) Putri Rachmawati D) Pengaruh Motivasi Bermain Game Online dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game Online Pada Remaja di Tangerang E) 86 halaman + lampiran F) Game online merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama. Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk bermain bersama-sama, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Game online memiliki kecenderungan membuat pemainnya asyik di depan komputer hingga melupakan waktu. Dari sekian banyaknya penelitian mengenai adiksi game online di dunia, masih sedikit penelitian mengenai adiksi game online di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikan antara motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online pada remaja. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan nonprobability sampling dan jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 270 remaja pemain game online MMORPG yang tersebar di Indonesia. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala adiksi game online yang disusun oleh Law dan Chang (2007) dengan jumlah 17 item kemudian dilakukan adaptasi menjadi 27 item, skala dukungan sosial yang disusun oleh Sarafino (1998) dengan jumlah 30 item, skala motivasi bermain game online yang disusun oleh Yee (2006) dengan jumlah 40 item. Uji validitas alat ukur dalam penelitian ini menggunakan software Lisrel 8.70 dan analisis statistic dalam penelitian ini menggunakan multiple regression dengan bantuan software SPSS 16 pada taraf signifikan 5% untuk pengujian hipotesis. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa secara bersamaan motivasi bermain game online MMORPG dan dukungan sosial mempengaruhi adiksi game online. Berdasarkan hasil temuan penelitian ini, disarankan untuk menambahkan variabel lain seperti self-esteem, self-image dan personality. G) Daftar Bacaan: 4 buku, 20 Jurnal, 2 Skripsi, 1 Thesis
vi
ABSTRACK A) Faculty Psychology B) Januari 2015 C) Putri Rachmawati D) The effect of motivation to play online games MMORPG and social support for online gaming addiction in adolescents E) 86 page + attachment F) Online gaming is a type of website that provides a wide variety of games that can involve some Internet users in a variety of different places to connect at the same time. This allows the players got a chance to play together, interact and adventure as well as establish their own community in cyberspace. Online games have a tendency to make the players engrossed in front of the computer to forget about time. Among the many studies on online gaming addiction in the world, still a little research on online gaming addiction in Indonesia. This study aims to determine whether there is significant relationship between motivation to play online games and social support for online gaming addiction in adolescents. The sampling technique in this study using a non-probability sampling and the number of samples in this study were 270 adolescents MMORPG online game players spread across Indonesia. The scale used in this study is an online game addiction scale compiled by Law and Chang (2007) with 17 items were then carried out to 27 items adaptation, social support scale compiled by Sarafino (1998) with the amount of 30 items, motivation scale gaming Online compiled by Yee (2006) with 40 items. Test the validity of the measuring instrument in this study using the software lisrel 8.70 and statistical analysis in this study using multiple regression with SPSS 16 at the 5% significance level to test the hypothesis. The results of this study stated that simultaneously play online games MMORPG motivation and social support affect online gaming addiction. Based on the findings of this study, it is advisable to add another variables such as self-esteem, self-image, and personality. G) Reading list: 4 book, 20 Journal, 2 Skripsi, 1 Thesis
vii
KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbilalamin. Rasa syukur yang luar biasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya setiap saat, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Motivasi Bermain Game Online MMORPG dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game Online Pada Remaja di Tangerang”. Shalawat serta salam semoga tetap Allah limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, atas segala perjuangannya sehingga kita dapat merasakan indahnya hidup dibawah naungan islam. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak dapat terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis untuk mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya untuk: 1. Prof. Dr. Abdul Mujib, M.Ag., M.Si., Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Wakil Dekan Bidang Akademik Dr. Abdul Rahman Shaleh, M.Si., Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan Dra. Diana Mutiah, M.Si., dan Wakil Dekan Bidang Administrasi Umum Ikhwan Luthfi, M.Si., yang telah memberikan kesempatan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. 2. Solicha, M.Si., sebagai Dosen Pembimbing. Penulis sangat berterima kasih dan sangat beruntung dibimbing oleh beliau. Bimbingan beliau telah membuka wawasan serta menambah pengetahuan penulis mengenai banyak hal. Terima
viii
kasih atas segala arahan, masukan, kritik, serta koreksi dalam pengerjaan skripsi ini. 3. Drs. Akhmad Baidun, M.Si., sebagai Dosen Pembimbing Akademik. Terimakasih atas bimbingan, masukan serta ilmu yang bermanfaat yang telah diberikan selama menjalani perkuliahan ini. 4. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada penulis, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan. 5. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak membantu saya dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi, terutama Mbak Rini, Mbak Iis, Pak Dedy, Pak Ayung, Pak Alex dan Pak Deden yang selalu memberikan penulis informasi mengenai administrasi perkuliahan. 6. Ibuku Mardiah dan Ayahku Edi Wijaya, adikku Citra Dwijayanti beserta keluarga besarku yang tak pernah putus memberikan dukungan, doa, cinta dan kasih sayang yang tulus kepada penulis. 7. Hans Warnet atas bantuannya atas pengambilan data skripsi yang dibutuhkan oleh peneliti. Terima kasih untuk A Yoyo, Ubeng, Dinyo, Wulung, Yuang, Ayi yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. 8. Willy Anggriawan, Mamah Hardiyati, Papah Sobirin dan Dik Via terima kasih atas doa dan segala bentuk dukungan serta semangat yang diberikan, terima kasih telah menjadi partner setia dalam berdiskusi selama ini.
ix
9. Sahabat-sahabat peneliti Dea, Ririn, santika, Sita, Erin, Yudi, Dimas terima kasih atas berbagi kasih, tawa dan tangis yang kita lalui bersama serta segala bentuk dukungan yang selama ini telah dicurahkan kepada peneliti. 10. Psikologi UIN B 2010, Ajeng, Lilatul, Anita, Gina, Niken, estu, Ainun, retno, Nisa, Herwinda, Syifa, Nisyub, Tyyas, Isnia, Shintia, Saul, Viny, Chintya, Aini, Sabrina, Fadhila, Yuni, Sunny, Qory, Isti, Azkya, Adila, Boby, Danar, Rifqi, Hilmi, Didik, Aris, Deri, Adit, Lian, dan Gian. Yang telah menjadi keluarga baru bagi penulis yang telah memberikan banyak kesan dan cerita terbaik selama 4 tahun ini. 11. Sahabat seperjuangan Rahmatya, Lily, Ais, Mayang, Mitha, Shovi, Vina, Nashwa, Furcon, Denny, Dwi, dan Amalia terima kasih atas berbagi ilmu, tangis, canda, tawa yang kita lalui bersama dalam pengerjaan revisi. 12. Semoga Allah memberikan pahala yang tak henti-hentinya, sebagai balasan atas segala kebaikan dan bantuan yang diberikan. Harapan penulis semoga skripsi ini memberi manfaat, khususnya bagi penulis sendiri, para pembaca dan seluruh pihak yang terkait.
Jakarta, 21 Januari 2015
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... iii PERNYATAAN ...................................................................................................... iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN .......................................................................... v ABSTRAK .............................................................................................................. vi KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... xi DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvi BAB 1. PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1 1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah .................................................. 8 1.2.1 Pembatasan masalah ................................................................... 8 1.2.2 Perumusan masalah .................................................................... 9 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian .......................................................... 10 1.3.1 Tujuan penelitian ...................................................................... 10 1.3.2 Manfaat penelitian ................................................................... 10 1.3.2.1 Manfaat teoritis ............................................................ 10 1.3.2.2 Manfaat praktis ............................................................ 10 1.4 Sistematika Penulisan ....................................................................... 11 BAB 2. KAJIAN TEORI ..................................................................................... 13 2.1 Adiksi Game Online ......................................................................... 13 2.1.1 Definisi adiksi game online ...................................................... 13 2.1.2 Dimensi adiksi game online ..................................................... 15 2.1.3 Pengukuran adiksi game online ............................................... 17 2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online ............ 18 2.2 Motivasi ............................................................................................ 20 2.2.1 Definisi motivasi ...................................................................... 20 2.2.2 Dimensi motivasi bermain game online MMORPG ................ 21 2.2.3 Pengukuran motivasi bermain MMORPG .............................. 23 2.3 Dukungan Sosial ............................................................................... 24
xi
2.3.1 Definisi dukungan sosial ......................................................... 24 2.3.2 Sumber dukungan sosial .......................................................... 25 2.3.3 Dimensi dukungan sosial .......................................................... 25 2.3.4 Pengukuran dukungan sosial .................................................... 27 2.4 Remaja ............................................................................................... 28 2.4.1 Definisi remaja ......................................................................... 28 2.4.2 Kriteria remaja .......................................................................... 31 2.4.3 Tuga-tugas perkembangan remaja ............................................ 31 2.5 Kerangka Berpikir ............................................................................. 32 2.6 Hipotesis Penelitian ........................................................................... 37 2.6.1 Hipotesis mayor ....................................................................... 38 2.6.2 Hipotesis minor ........................................................................ 38 BAB 3. METODE PENELITIAN ....................................................................... 39 3.1 Populasi dan Sampel ......................................................................... 39 3.1.1 Teknik pengambilan sampel .................................................... 39 3.2 Variabel Penelitian ........................................................................... 40 3.3 Definisi Operasional ......................................................................... 41 3.4 Instrumen Pengumpulan Data .......................................................... 42 3.4.1Skala adiksi game online .......................................................... 42 3.4.2 Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online ........ 43 3.5 Uji Validitas Konstruk Instrumen Pengumpulan Data ..................... 46 3.5.1 Uji validitas skala adiksi game online ..................................... 47 3.5.2 Uji validitas skala motivasi bermain game online MMORPG . 49 3.5.2.1 Uji validitas skala achievement .................................... 49 3.5.2.2 Uji validitas skala sosial .............................................. 50 3.5.2.3 Uji validitas skala immersion ...................................... 52 3.5.3 Uji validitas skala dukungan sosial ......................................... 53 3.5.3.1 Uji validitas skala dukungan emosional ...................... 53 3.5.3.2 Uji validitas skala dukunga penghargaan .................... 55 3.5.3.3 Uji validitas skala dukungan instrumental ................... 56 3.5.3.4 Uji validitas skala dukungan informasi ....................... 57 3.5.3.5 Uji validitas skala dukungan jaringan .......................... 58 3.6 Prosedur Pengumpulan Data ............................................................ 59 3.7 Teknik Analisis Data ........................................................................ 60
xii
BAB 4. HASIL PENELITIAN ............................................................................ 64 4.1 Gambaran Subjek Penelitian ............................................................. 64 4.2 Hasil Analisis Deskriptif ................................................................... 64 4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian ............................................... 65 4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian............................................................ 68 4.4.1 Analisis regresi penelitian ........................................................ 69 4.4.2 Proporsi varians ........................................................................ 73 BAB 5. KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ............................................. 76 5.1 Kesimpulan ...................................................................................... 76 5.2 Diskusi .............................................................................................. 77 5.3 Saran ................................................................................................. 81 5.3.1 Saran metodologis ................................................................... 82 5.3.2 Saran praktis ............................................................................ 82 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 84 LAMPIRAN............................................................................................................ 87
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel Tabel
2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8
Dimensi motivasi bermain game online MMORPG Yee .................. 23 Blueprint skala adiksi game online .................................................... 43 Blueprint skala motivasi bermain game onlineMMORPG ............... 44 Blueprint skala dukungan sosial ....................................................... 45 Muatan faktor item adiksi game online ............................................. 48 Muatan faktor item achievement ...................................................... 50 Muatan faktor item sosial .................................................................. 51 Muatan faktor item immersion ......................................................... 53 Muatan faktor item dukungan emosional .......................................... 54 Muatan faktor item dukungan penghargaan ...................................... 55 Muatan faktor item dukungan instrumental ...................................... 57 Muatan faktor item dukungan informasi .......................................... 58 Muatan faktor item dukungan jaringan ............................................ 59 Jumlah subjek penelitian .................................................................. 64 Statistik deskriptif ............................................................................. 65 Pedoman interpretasi skor ................................................................ 65 Pengelompokkan subjek berdasarkan skor ....................................... 66 Model summary analisis regresi ........................................................ 69 Anova ................................................................................................ 69 Koefisien regresi ............................................................................... 70 Proporsi varians ................................................................................ 73
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka berpikir ............................................................................ 37
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Surat Izin Penelitian
Lampiran 2
Kuesioner
Lampiran 3
Syntax dan Path Diagram Adiksi Game Online
Lampiran 4
Syntax dan Path Diagram Achievement
Lampiran 5
Syntax dan Path Diagram Sosial
Lampiran 6
Syntax dan Path Diagram Immersion
Lampiran 7
Syntax dan Path Diagram Dukungan Emosional
Lampiran 8
Syntax dan Path Diagram Dukungan Penghargaan
Lampiran 9
Syntax dan Path Diagram Dukungan Instrumental
Lampiran 10 Syntax dan Path Diagram Dukungan Informasi Lampiran 11 Syntax dan Path Diagram Dukungan jaringan Lampiran 12 Tabel uji F
xvi
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab satu ini dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Masalah Internet adalah sebuah alat baru yang berkembang menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari di seluruh dunia (Nalwa & Anand, 2003) dan penggunaannya meningkat terutama di kalangan anak muda.Terlepas dari manfaat yang luas dari alat ini, psikolog dan pendidik telah menyadari dampak negatif dari penggunaannya, terutama atas penyalahgunaan dan masalah fisik dan terkait psikologis (Greenfield, 2000). Salah satu layanan internet yang ramai digunakan adalah game online. Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung bermain game di waktu yang sama dan mengunduh berbagai macam konten game baru melalui jaringan wireless internet (Rooij, 2011). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi, dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya dan bermain game setiap hari dengan orang yang merekabelum pernah lihat dalam kehidupan 'nyata’. Game online menyediakan lingkungan virtual dimana para pemainnya dapat bersenang-
1
2
senang dan leluasa bereksperimendengan identitas yang berbeda, berbicara bahasa lain, dan membentuk hubungan sosial baru pada waktu yang sama. Masyarakat khususnya remaja sering memanfaatkan internet untuk bermain game baik online maupun offline dan kadang hal ini dilakukan tidak hanya sekali saja tapi berulang kali dan bisa menimbulkan kecanduan. Game online sebagai salah satu jenis hiburan terbaru, yang menyediakan fitur-fitur terbaru yang jumlahnya sangat beragam.Semakin murahnya koneksi internet membuat game online semakin menjamur di Indonesia terutama dikota-kota besar. Pengguna game online ini pun sudah merambah di berbagai kalangan usia (4-6 tahun), gender (70%pria dan 30%wanita), dan berbagai tingkat sosial ekonomi (www.kompasiana.com). Game online merupakan salah satu aktivitas paling candu dari para pengguna internet (Young, dalam Wan & Chiou, 2006). Hal ini didukung dengan banyaknya game center di lingkungan kita yang menawarkan harga yang murah.Dengan harga yang murah ini anak-anak remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak mampu untuk bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan. Akibat dari kegiatan ini mereka pun banyak melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, beribadah, bahkan melupakan kesehatan mereka. Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama mengacu kepada penggunaan alkohol dan obat-obatan.Kecanduan adalah ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat. Kecanduan game online ditandai oleh sejauhmana seseorang bermain game secara berlebihan sehingga dapat mengganggu kehidupannya sehari-hari (Weinstein, 2010). Data ini didukung oleh
3
penelitian yang dilakukan Young (2009), bahwa pecandu game sering kali tidak mampu mengatur pengunaan internetnya sehingga perhatian selalu tertuju pada game dan membayangkan sesi online selanjutnya sepanjang waktu, merasa gugup ketika offline, berbohong mengenai penggunaan internet, bermain game dengan waktu yang semakin meningkat untuk memperoleh kepuasan, tidak mampu memadukan aktivitas online dengan aktivitas lain dari kehidupannya dan menjadikan game sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah. Keberadaan game online di negara lain dan Indonesia membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dalam beberapa kasus, adiksi terhadap game online telah menimbulkan dampak yang merugikan (Wang & Chu, 2007). Telah banyak dampak negatif yang disebabkan oleh adiksi game online diantaranya yaitu, seorang remaja berumur 19 tahun tewas setelah 12 jam bermain game online di Korea Selatan, salah satu penjaga warnet menemukan remaja itu tersungkur di atas keyboard dan langsung di bawa ke rumah sakit (Firman, 2011). Sebuah survei yang diselenggarakan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau 24,23 persen dari total populasi masyarakat Indonesia. Dan pada tahun 2013 angka itu diprediksi naik sekitar 30 persen menjadi 82 juta pengguna dan terus tumbuh menjadi 107 juta pada 2014 dan 139 juta atau 50 persen total populasi pada 2015. Ketua Umum APJII Sammy Pangerapan dalam acara Internet Outlook 2013 di Jakarta, Rabu (12/12/2012), memaparkan bahwa dalam hal
4
jumlah pengguna internet, Indonesia menempati urutan kedelapan di seluruh dunia (www.kompasiana.com). Di Indonesia, kasus yang terjadi pada 17 Januari 2013 menimpa remaja berusia 15 tahun di Bandung, FI alias Dogol di tangkap oleh Unit Reskrim Polsekta Andir, Bandung karena kedapatan mencuri sebuah motor oleh warga. Aksi nekat mencuri motor tersebut ternyata disebabkan oleh kegemarannya bermain game online. Dogol mengaku kalau main game online biasanya dari jam 7 pagi sampai jam 7 pagi lagi. Sehari biasa habis lima puluh ribu Rupiah. Dogol mengakui bahwa motor tersebut nantinya akan dijual dan uangnya akan dipakai untuk memuaskan kegemarannya bermain game online tersebut (www.jawaban.com). Dari hasil observasi yang penulis lakukan pada hari Sabtu, 2 Oktober 2013 pada salah satu Warung Internet (Warnet) yang ada di kawasan Tangerang, pengunjung yang datang dan bermain game online di warnet tersebut kebanyakan anak-anak dan remaja. Perilaku yang penulis amati adalah para pengunjung yang kebanyakan anak-anak ini berteriak-teriak sambil memainkan game online nya, tidak jarang mereka mengeluarkan kalimat atau kata-kata yang kasar dan mereka saling meledek apabila ada salah satu temannya yang kalah. Berdasarkan informasi yang penulis dapat dari petugas, bahwa minimal pengunjung tersebut mengambil paket hemat 3 jam untuk bermain game online. Seperti yang terlihat pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Funk di National Taiwan University’s BBS, 36% dari anak laki-laki menghabiskan 1-2 jam per minggu di rumah untuk bermain game, dan 29% menghabiskan waktu 3-6 jam.
5
Angka-angka yang sebanding untuk anak perempuan 42 % menghabiskan waktu 1-2 jam dan 15% menghabiskan waktu 3-6 jam.(Funk, 1993). Hal ini juga menjadi persentase yang signifikan dari remaja yang antusias menghabiskan lebih banyak waktu bermain game di internet kafe daripada kegiatan yang berhubungan dengan di sekolah (Lo, Wang & Gang, 2005). Salah satu game yang cukup popular di internet adalah game jenis MMORPG. Memainkan MMORPG adalah sebuah permainan yang tidak ada akhirnya, sebab dalam MMORPG, pengguna memainkan karakter yang levelnya selalu meningkat tidak ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata (Brian & Hastings, 2005).Selain hal tersebut, desain game online yang memiliki aspek kompetitif dan kooperatif yang membuat mereka adiksi game online. Interaksi sosial dalam MMORPG adalah hal yang paling penting, pemain harus berkolaborasi dengan pemain lain di dalam game agar sukses dalam tingkat yang lebih rumit. Bahkan, pemain harus bergabung dengan sebuah “guild” atau “clan” dengan pemain lain agar dapat melanjutkan permainan lebih jauh lagi (Brian &Hastings, 2005). Pada game online, khususya MMORPG meliputi bentuk karakter yang dapat dibuat sesuai keinginan pemain, pemain dapat memilih bentuk karakter yang mereka suka, dari mulai warna rambut, warna kulit, tinggi dan berat badan, dan lain-lain. Faktanya, sambil bermain mereka merasa lebih berprestasi, lebih menerima, dan lebih baik tentang diri mereka melalui karakter mereka, para pemain game online menjalani kehidupan yang lebih memuaskan dan menarik ketika sedang bermain dari pada dunia nyata (Young, 2009).
6
Mengingat bahaya yang muncul akibat dari adiksi game online, maka penting untuk mengetahui faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya. Diantara banyak faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online, dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung, ini menunjukkan bahwa kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk menggunakan strategi penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan dukungan yang baik bisa buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari perjudian (Schrans, 2001;. Schwarzer & Knoll, 2007). Cummings et al. (2002) juga menemukan manfaat dukungan sosial, dengan partisipasi aktif dalam newsgroup secara online terkait dengan manfaat jaringan sosial seperti menemukan orang dengan pengalaman serupa, dan mengembangkan orientasi komunitas yang kuat.Orang-orang yang kecanduan game online biasanya merupakan orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya. Karena hal tersebut, orang-orang yang kecanduan game online akan mencari dukungan sosial dari teman-teman atau komunitas virtualnya. Bagi orang-orang yang terisolasi dari lingkungan sosialnya, bermain game online dapat memenuhi kebutuhannya akan dukungan sosialnya. Secara umum,Sarafino (1998) mendefinisikan dukungan sosial sebagai penerimaan dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong, sehingga menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang lain atau menjadi bagian dari jaringannya. Kemudian jenis dukungan sosial menurut
7
Sarafino (1998) yaitu, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dukungan jaringan. Faktor selanjutnya yang dapat mempengaruhi adiksi game online adalah motivasi bermain game online. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa motivasi bermain game online akan mendorong seorang pemain game online bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dalam misi permainan. Sehingga, mereka akan lebih cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Selain itu, penelitian Chandra (2006) menunjukkan bahwa skor motivasi yang paling tinggi adalah pemain game online yang dimotivasi oleh achievement, yaitu motivasi yang berhubungan dengan kompetisi terhadap pemain game online lainnya. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Yee (2006), menjelaskan sebuah model motivasi untuk memprediksi efek buruk dari bermain game online, yaitu menjadi adiktif. Menurutnya, setiap orang memiliki dorongan dan alasan yang berbeda untuk bermain game online. Misalnya, ada orang yang bermain game online untuk dapat menyelasaikan misi yang ditawarkan dalam permainan tersebut. Namun, misi yang tak kunjung habis dari permainan tersebut dapat membuat seseorang menjadi adiktif.Dorongan dan alasan seseorang yang berbeda-beda ini kemudian oleh Yee (2006) dengan motivasi bermain game online. Penelitian tentang motivasi bermain game online masih sangat jarang ditemukan di Indonesia. Padahal jelas ada perilaku yang tampak dari para pemain online games ini. Mereka menginvestasikan uang, tenaga, pikiran dan waktu yang cukup banyak untuk bermain.Perilaku ini mempunyai arah dan persistence, yang
8
menunjukkan adanya motivasi.Oleh karena itu. Peneliti memutuskan untuk meneliti hal ini, mengacu pada teori Yee (2006) tentang aspek-aspek motivasi bermain game online, yakni aspek motivasi berprestasi (achievement), motivasi sosial (social) dan motivasi penghayatan terhadap permainan (immersion). Berdasarkan fenomena, data-data dan penelitian sebelumnya yang peneliti paparkan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait adiksi game online pada remaja. Peneliti ingin melihat bagaimana pengaruh dukungan sosial dan motivasi bermain terhadap adiksi game online. Oleh karena itu, peneliti akan melakukan penelitian dengan judul :“Pengaruh Motivasi dan Dukungan Sosial terhadap Adiksi Game Online pada Remaja di Tangerang” 1.2 Pembatasan dan Perumusan Masalah 1.2.1 Pembatasan masalah Penelitian ini dibatasi hanya mengenai pengaruh dari variabel prediktor, yaitu motivasi bermain game online dan dukungan sosial terhadap adiksi game online. Adapun pengertian tentang konsep variabel yang digunakan, yaitu: 1. Adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan roleplaying atau permainan interaktif apapun melalui internet, yang meliputi penarikan dan masalah sosial, manajemen waktu dan kinerja, dan pengganti realita. Dalam penelitian ini peneliti memilih game online jenis MMORPG.
9
2. Motivasi bermain game online adalah suatu dorongan untuk terus memainkan game online dan mempunyai tujuan yang spesifik, yang meliputi prestasi, sosial, dan immersion 3. Dukungan sosial adalah bantuan atau dukungan yang diterima individu dari orang lain dalam kehidupannya sehingga individu tersebut merasa bahwa orang lain memperhatikan, menghargai dan mencintainya. Dukungan sosial ini meliputi dukungan emosional, dukungan pernghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dan dukungan kelompok. 1.2.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian sebagai berikut: a. Apakah motivasi bermain game online dan dukungan sosial bersama-sama secara signifikan dapat mempengaruhi adiksi game online pada remaja di Tangerang? b. Seberapa sumbangan terhadap adiksi game onlineyang dapat diprediksi oleh independent variabel secara bersama-sama? c. Apakah ada pengaruh achievement terhadap adiksi game online? d. Apakah ada pengaruh sosial terhadap adiksi game online? e. Apakah ada pengaruh immersion terhadap adiksi game online? f. Apakah ada pengaruh dukungan penghargaan terhadap adiksi game online pada remaja? g. Apakah ada pengaruh dukungan emosional terhadap adiksi game online pada remaja?
10
h. Apakah ada pengaruh dukungan informasi terhadap adiksi game online pada remaja? i. Apakah ada pengaruh dukungan instrumental terhadap adiksi game online pada remaja? j. Apakah ada pengaruh dukungan jaringan terhadap adiksi game online pada remaja? k. Prediktor mana yang paling besar sumbangannya terhadap adiksi game online? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami dukungan sosialdalam bermain game online terhadap adiksi game online pada remaja. 1.3.2 Manfaat Penelitian 1.3.2.1 Manfaat teoritis Secara
teoritis,
penelitian
ini
diharapkan
memberikan
sumbangsih
bagi
perkembangan ilmu psikologi, khususnya pada psikologi pendidikan. Hasil penelitian ini dapat dijadikan data tambahan bagi perkembangan studi tentang dukungan sosial, motivasi bermain game online dan adiksi game online. 1.3.2.2 Manfaat praktis Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi para pemain game online khususnya remaja, serta para orang tua agar mengawasi anaknya dalam bermain game online. Kemudian, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
11
pemahaman dan pengetahuan mengenai fenomena adiksi game online untuk lebih preventif terhadap remaja yang memiliki adiksi game online dan menambah literatur mengenai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi adiksi game online. 1.4 Sistematika penulisan BAB 1
PENDAHULUAN Bab 1 berisi latar belakang masalah, pembatasan dan perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistemaikia penulisan.
BAB 2
LANDASAN TEORI Bab 2 membahas mengenai deskripsi teori yang yangakan digunakan pada penelitian.Antara lain Adiksi game online, motivasi bermain game online MMORPG, dukungan sosial.
BAB 3
METODE PENELITIAN Bab 3 memaparkan mengenai populasi dan sampel, metode pengumpulan data, prosedur penelitian, dan teknik analisis data.
BAB 4
ANALISIS HASIL PENELITIAN Bab 4 membahas tentang gambaran umum subyek, deskripsi data, dan hasil uji hipotesis.
BAB 5
PENUTUP Bab 5 membahas tentang kesimpulan hasil penelitian, diskusi, serta saran teoritis dan praktis
12
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini memaparkan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Bab ini terdiri dari lima subbab yaitu tentang deskriptif teoritis yang membahas adiksi game online, motivasi, dukungan sosial, remaja dan hipotesis penelitian. 2. 1. Adiksi Game online 2. 1. 1 Definisi adiksi game online Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut. Artinya bagi seseorang seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini tentunya dapat berdampak buruk bagi perkembangan seseorang apalagi bagi remaja yang perjalanan hidupnya masih panjang. Adiksi game online atau computer adalah penggunaan yang berlebihan atau kompulsif dari game online dan komputer yang mengganggu kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi video game adalah hilangnya suatu control atas bermain game yang berlebihan, dan menyebabkan kerugian yang signifikan (Rooij, 2011). Menurut Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui internet. Proses adiksi dimulai dengan keasyikan dengan permainan. Pemain akan berfikir
13
14
tentang game saat mereka offline dan sering berfantasi tentang bermain game disaat seharusnya mereka fokus pada hal lain. Bukan memikirkan tentang tugas yang harus diselesaikan untuk sekolah, atau pergi ke kelas, atau belajar di perpustakaan, pemain benar-benar menjadi fokus pada game. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Yee (2002) mengenai adiksi terhadap MMORPG (Massive Multiplayer Online Role playing Games). Adiksi didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terusmenerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan. Suatu perilaku yang tidak sehat atau merugikan diri sendiri ini menjadi suatu aspek yang penting dalam definisi adiksi. Sebuah aktivitas tidak dapat dideskripsikan sebagai adiksi jika dalam aktifitas tersebut hanya sedikit atau tidak sama sekali menimbulkan konsekuensi negatif kepada kehidupan seseorang (Weinstein, 2010). Hal ini berarti bahwa, seseorang yang melakukan aktifitas yang berlebihan namun tidak menimbulkan konsekuensi negatif, tidak dapat dikatakan sebagai pecandu aktifitas tersebut seperti seseorang yang hobi olahraga. Bermain game online yang berlebihan adalah hal yang masuk pada kriteria adiksi. Suatu hal yang juga merupakan bukti penting adalah keterkaitan erat antara gejala adiksi game onlinedengan adiksi zat terlarang. Dua gejala yang menjadi ciri utama adiksi zat terlarang adalah ketergantungan (dependence) dan penarikan (withdrawal). Indivdu-individu yang adiksi suatu zat membutuhkan zat tersebut untuk menopang suatu perasaan wajar dan kesejahteraannya. Individu-individu yang
15
mengalami ketergantungan pada suatu zat, menderita dari penarikan/pemberhentian (withdrawal) ketika mereka tidak mengkomsumsi zat tersebut. Withdrawal ditandai dengan kemarahan, kecemasan, kejengkelan, dan frustrasi (Yee, 2002). Kedua gejala adiksi ini ditemui pada pemain game online dalam penelitian mengenai adiksi game online. Penulis menggunakan teori Young (2009), adiksi game online adalah sebuah adiksi kepada video game, permainan role-playing atau lingkungan interaktif apapun melalui internet.
2. 1. 2 Dimensi adiksi game online Menurut Young (2009) terdapat tiga dimensi adiksi game online yaitu: 1. Withdrawal and Social problem, tingkat suasana hati sulit dibatasi dari game online dan masalah interpersonal yang disebabkan oleh pengguna game online. 2. Time Management and Performance, melibatkan tingkat kompulsif dari bermain game online, melibatkan kegagalan untuk mengontrol atau mengurangi waktu bermain, dan melibatkan permasalahan tentang pekerjaan atau akademis. 3. Reality Substitute, deskripsi sejauh mana individu menganggap game online sebagai realita dan ketergantungan pada game online untuk mengurangi rasa gangguang kehidupan realita. Dari ketiga dimensi tersebut, Young (2009) menyatakan terdapat 8 kriteria adiksi game online, yaitu:
16
a. Keasyikan dengan game b. Berbohong atau menyembunyikan waktu bermain game c. Hilangnya ketertarikan pada aktifitas lain d. Penolakan sosial e. Defensive dan pemarah f. Penolakan psikologis g. Bermain game sebagai tempat pelarian h. Tetap bermain game meskipun tahu konsekuensinya Orang tua yang mencoba membatasi waktu bermain mungkin akan menemukan anaknya yang menjadi marah, irasional, dan bahkan kasar (Young, 2009). Remaja yang tidak mengakses permainan akan merasa rugi. Mereka ingin bermain dan selalu timbul dorongan untuk bermain game. Perasaan ini bisa menjadi sangat sering muncul dan membuat mereka menjadi seorang pemarah, cemas, atau depresi saat mereka dipaksa untuk tidak bermain game (Leung, dalam Young 2009). Karena seringnya perasaan ini, mereka berhenti untuk berpikir secara rasional dan mulai untuk bertindak kearah yang lain, khususnya orang tua atau siapapun yang dapat mengancam perginya game dari mereka (Young, 2009). Terdapat dua simptom yang menjadi tolak ukur adiksi yaitu dependence dan withdrawal. Seseorang yang mengalami dependence pada zat maka dia akan selalu memerlukan zat tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa zat maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika penggunaan zat
17
dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah teringgung, dan frustrasi (Yee, 2002).
2. 1. 3 Pengukuran adiksi game online Berdasarkan penelusuran peneliti terhadap alat ukur adiksi game online, peneliti mendapatkan alat ukur yang dapat digunakan dalam pengukuran adiksi game onlinesebagai berikut: 1. Game onlines Addiction Scale Taiwan (OAST) Alat ukur ini dikembangkan oleh Wan dan Chiou (2008) dalam jurnal Induced Attitude Change On Online Gaming among adolscents: An application of the Less-Leads-to-More effect. Oast terdiri dari 4-point skala pada 29 item (skor berkisar 29-116) dengan bentuk skala likert yang digunakan untuk mengukur remaja dengan kecenderungan kecanduan terhadap game online dengan alpha Cronbach untuk seluruh skala adalah 0,91. 2. Game Addiction Scale for Adolescenis (GASA) Merupakan alat ukur yang dikembangkan oleh Lemmens, Vankelburg, & Peter (2009) dalam jurnal Gaming Addiction, Gaming Engagement, and Psychological Health Complaints Among Norwegian Adolscents. Alat ukur ini terdiri dari 7-item yang mengukur enam dimensi kecanduan (salience, toleransi, modifikasi mood, kambuh, penarikan, dan konflik) dan juga masalah yang disebabkan oleh game yang berlebihan.
18
Dalam penelitian ini, peneliti mengukur adiksi game online dengan menggunakan alat ukur yang diadaptasi dari Young dan dipaparkan oleh Law dan Chang (2007) yang mengemukakan adanya 3 (tiga) dimensi adiksi game online. Adapun dimensi-dimensi tersebut adalah: 1. Withdrawal and Social problem, tingkat suasana hati sulit dibatasi dari game online dan masalah interpersonal yang disebabkan oleh pengguna game online. 2. Time Management and Performance, melibatkan tingkat kompulsif dari bermain game online, melibatkan kegagalan untuk mengontrol atau mengurangi waktu bermain, dan melibatkan permasalahan tentang pekerjaan atau akademis. 3. Reality Substitute, deskripsi sejauh mana individu menganggap game online sebagai realita dan ketergantungan pada game online untuk mengurangi rasa gangguang kehidupan realita. Peneliti memilih untuk menggunakan alat ukur ini karena dimensi yang diukur oleh alat ukur ini merupakan dimensi yang cocok dengan teori adiksi game online yang digunakan pada penelitian ini. Alat ukur ini berjumlah 17 item dimodifikasi menjadi 27 item dimana masing-masing aspek dari adiksi game online diukur sedikitnya tiga item. 2. 1. 4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online a. Faktor atraksi dan faktor motivasi Yee (2002) mengemukakan dua faktor yang mempengaruhi seseorang adiksi game online, yaitu atrraction factor (faktor atraksi) dan motivation factor (faktor motivasi).
19
Ada tiga Faktor Atraksi utama dari game online. Hal-hal tersebut adalah lingkaran reward yang terelaborasi di dalam game online, jaringan relasi pemain yang kian bertambah seiringgame online dimainkan, dan lingkungan virtual yang membuat pemain tenggelam di dalamnya. Ketertarikan tiga faktor atraksi ini tidak sama antara satu pemain dengan pemain lainnya. Faktor motivasi adalah tekanan-tekanan atau masalah-masalah dalam kehidupan nyata yang dapat menggunakan faktor atraksi sebagai jalan keluarnya. Masalah yang mungkin dihadapi misalnya masalah self-esteem, self-image, kurang mampu mengontrol hidup, merasa tidak berguna, tidak mampu membentuk atau mempertahankan relasi, serta berbagai tekanan lain dalam kehidupan nyata. Dalam faktor ini, hal-hal ini yang menjadi perbedaan antar diri pemain dapat mempengaruhi perbedaan derajat dalam kecanduan yang dialaminya (Yee, 2002). b. Jenis kelamin Buchman dan Funk (dalam Chen & Chang, 2008) menemukan bahwa anak laki-laki lebih mudah menjadi adiksi terhadap games dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam took game elektronik dibandingkan anak perempuan. c. Dukungan sosial Dukungan sosial ditemukan sebagai faktor pelindung langsung dan tidak langsung, ini menunjukkan bahwa kurangnya dukungan dapat meningkatkan motivasi untuk menggunakan strategi penanganan alternatif termasuk perjudian, sedangkan dukungan yang baik bisa buffer stress dan keputusan dukungan untuk mengurangi atau menjauhkan diri dari perjudian (Schrans, 2001;. Schwarzer & Knoll, 2007).
20
Selanjutnya, Wan & Chio (2006) mengemukakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang sangat menyukai game online adalah: 1. Hiburan dan rekreasi 2. Emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian,
isolasi dan kebosanan,
melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan frustrasi), 3. Melarikan diri dari kenyataan 4. Hubungan
interpersonal
dan
memuaskan
kebutuhan
sosial
(berteman,
memperkuat persahabatan, dan menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan) 5. Kebutuhan untuk berprestasi 6. Kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri 7. Kebutuhan akan kekuasaan.
2. 2 Motivasi 2. 2. 1. Definisi motivasi Bermain Game Online Scunk dan Pintrich (1996) mengatakan bahwa motivasi adalah suatu dorongan yang membuat individu melakukan suatu pekerjaan tertentu dan membantu individu mencapai target dari pekerjaannya tersebut. Motivasi juga memberikan arah dari sebuah tindakan individu tersebut agar lebih konsisten dalam mencapai tujuannya. Dalam penelitian ini, peneliti tidak menggunakan definisi motivasi seperti pada umumnya. Namun, dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan teori motivasi bermain game online yang dikemukakan oleh Yee (2006). Nicholas Yee (2006) membuat survei pada 6700 pemain MMORPG tentang motivasi bermain mereka dan
21
mencoba meneliti validitas dari studi tipe-tipe pemain menurut Bartle. Yang menjadi pertanyaan utama adalah apakah ada perbedaan fundamental yang bisa ditemukan pada pemain MMORPG yang didasarkan perbedaan jenis kelamin, usia atau jenis kepribadian. Dalam penelitiannya tersebut, Yee (2006) berpendapat bahwa selama ini penelitian terkait game online menganggap bahwa para pemain game online memiliki dorongan yang sama ketika bermain game online. Padahal, menurutnya, setiap orang memiliki dorongan yang berbeda ketika bermain game online. Selanjuutnya, Yee (2006) menggunakan tipe-tipe pemain game online yang dikemukan oleh Bartle (dalam Yee 2006). Menurut Bartle, terdapat empat tipe pemain game online, yaitu; achievers, socializers, explorers, dan killers. Setiap tipe ini menurut Yee (2006) memiliki dorongan dan motivasi yang berbeda untuk bermain game online. Misalnya, seseorang dengan tipe explorers adalah pengguna yang tertarik dalam memahami mekanisme dan aturan sistem serta pemetaan game, sementara seorang socializers adalah pengguna yang menikmati chatting, berinteraksi, dan pembagian peran dalam bermain dengan pengguna lain. 2. 2. 2 Dimensi Motivasi bermain MMORPG 1. Dimensi Achievement: a. Advancement: dorongan untuk menambah kekuatan, proses yang cepat, dan akumulasi kekayaan atau status dalam game.
22
b. Mechanics: mempunyai ketertarikan dalam menganalisa peraturan dan system yang mendasari agar optimal dalam kemampuan karakter. c. Competition: hasrat untuk tantangan dan kompetisi dengan pemain lain. 2. Dimensi Social: a. Socializing: mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain. b. Relationship: hasrat untuk membentuk relasi yang bermakna dengan peman lain. c. Teamwork: merasa puas bisa menjadi bagian dari kelompok. 3. Dimensi Immersion: a. Discovery: menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pamin lain. b. Role-playing: membuat karakter dengan latar belakang cerita dan interaksi dengan pemain lain untuk meningkatkan karakter. c. Customization: mempunyai ketertarikan dalam mendandani penampilan karakter. d. Escapism: menggunakan game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata. Jika seorang pemain mendapatkan nilai yang tinggi pada dimensiachievement, hal ini tidak berarti bahwa pemain akan rendah pada dimensisosial (Yee, 2006).
23
Secara lebih ringkas, penjelasan Yee (2006) mengenai dimensi-dimensi motivasi bermain game online dapat dilihat pada tabel berikut ini: Table 2. 1 Dimensi motivasi bermain game online Yee (2006) Achievement Advencement: Progress, Power, Accumulation, Status Mechannics: Numbers, Optimzation, Templating, Analysis Competiton: Challenging others, Provocation, Dominaton
Social Immersion Socializing: Casual, Helping Discovery: Exploration, Others, making Friends Lore, Finding Hidden Things Relationship: Personal, Self- Role-playing: Story libe, disclosure, Find and give Character History, Roles, support Fantasy Teamwork: Collaboration, Customization: Groups, Group Achievements Appearances, Accessories, Style, Color Schemes Escapism: Relax, Escape from real life, Avoid real live problems
2. 2. 3 Pengukuran Motivasi bermain MMORPG Dalam beberapa penelitian terdapat beberapa instrumen yang digunakan untuk mengukur motivasi bermain MMORPG, yaitu: Yee (2006) telah menguji motivasi bermain game online menurut teori Bartle yang mempunyai empat dimensi yaitu achievers, explorers, killers dan socializers. Keempat faktor ini diujikan ulang oleh Yee untuk uji validitas. Penelitian ini dilakukan dengan menyebar kepada 3000 pemain game online MMORPG dengan 40 daftar pertanyaan yang dikembangkan dari motivas Bartle,. Hasilnya, terdapat 10 subdimensi motivasi dalamk bermain game online, yaitu: advancement, mechanics, competition,
socializing,
relationship,
teamwork,
discovery,
role-playing,
24
customization, dan escapism.Kesepuluh subdimensi ini menbentuk 3 dimensi utama yaitu: achievement, social dan immersion.
2. 3 Dukungan Sosial 2. 3. 1 Definisi dukungan sosial Sarafino (1998), mendefinisikan dukungan sosial sebagai penerimaan dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong, sehingga menimbulkan perasaan bahwa kita memiliki arti bagi orang lain atau menjadi bagian dari jaringannya. Cohen (2004) menjelaskan dukungan sosial mengarah kepada ketersediaan jaringan sosial dari sumber-sumber psikologikal dan material yang ditujukan untuk memberikan keuntungan pada kemampuan individu dalam mengatasi stress. Kim, Sherman & Taylor (2008) mendefinisikan dukungan sosial sebgaai informasi dari orang lain yang dicintai dan peduli, dihargai dan berniali, dan bagian dari jaringan komunikasi dan saling mengisi. Ini dapat bersumber dari pasangan atau sahabat, keluarga, teman-teman, rekan sekerja, dan komunitas yang memiliki kesamaan. Dukungan sosial sangat efektif dalam mengurangi tekanan psikologis, seperti depresi atau kecemasan, jangka waktu ketika stress, dan berkaitan dengan berbagai bentuk kesehatan fisik yang menguntungkan. Dari beberapa pengertian di atas peneliti menggunakan dukungan sosial menurut Sarafino (1998) adalah kenyamanan fisik dan psikologis, perhatian,
25
penghargaan, maupun bantuan dalam bentuk yang lainnya yang diterima individu dari orang lain ataupun dari kelompok. 2. 3. 2 Sumber dukungan sosial Sumber-sumber dukungan sosial banyak diperoleh individu dari lingkungan sekitarnya.
Perlu diketahui seberapa banyak sumber dukungan sosial ini efektif
paling penting untuk diketahui dan dipahami. Dengan pengetahuan dan pemahaman tersebut, seseorang akan tahu pada siapa dirinya akan mendapatkan dukungan sosial yang sesuai dengan situasi dan keinginannya yang spesifik, sehingga dukungan sosial yang sesuai memiliki makna yang berarti bagi kedua belah pihak. Sarafino (1998) mengatakan bahwa dukungan sosial dapat diperoleh dari beberapa sumber yang berbeda, yaitu : suami atau istri, keluarga, rekan kerja, dokter ataupun komunitas organisasi. 2. 3. 3 Dimensi dukungan sosial Menurut House (dalam Smet, 1994) membedakan dukungan sosial ke dalam empat dimensi, yaitu : 1. Dukungan emosional : mencakup ungkapan empati, kepedulian, dan perhatian terhadap orang yang bersangkutan 2. Dukungan penghargaan : terjadi lewat ungkapan hormat (penghargaan) positif untuk orang lain, dorongan maju atau persetujuan dengan gagasan atau perasaan individu, dan perbandingan positif seseorang dengan orang lain.
26
3. Dukungan instrumental : mencakup bantuan langsung, seperti seseorang memberi pinjaman uang kepada orang lain atau menolong menyelesaikan pekerjaan. 4. Dukungan informatif : mencakup memberi nasehat, petunjuk-petunjuk, saransaran atau umpan balik. Sarafino (1998) membagi dukungan sosial menjadi lima dimensi, yaitu : 1. Dukungan emosional Dukungan emosional di dalamnya terkandung ekspresi empati, kepeduliaan, dan perhatian terhadap seseorang. Semua ekspresi tersebut memberikan seseorang merasa nyaman, perasaan dimiliki, dan rasa dicintai. 2. Dukungan penghargaan Dukungan penghargaan terjadi melalui ekspresi seseorang dalam pandangan yang positif untuk individu, dorongan atau kesesuaian dengan ide-ide atau perasaan individu untuk maju, dan perbandingan positif orang tersebut dengan orang lain seperti orang yang kurang mampu atau lebih buruk. Dukungan jenis ini membantu individu untuk membangun perasaan menghargai diri sendiri, berkompeten, dan bernilai. 3. Dukungan nyata atau instrumental Dukungan nyata atau instrumental mengacu pada penyediaan barang dan jasa yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah secara praktis. Sebagai contoh: pinjaman atau sumbangan dari orang lain atau bantuan dalam mengerjakan tugas-tugas tertentu.
27
4. Dukungan informasi Dukungan informasi meliputi dukungan yang diberikan dengan cara memberikan informasi baik kepada individu yang menghadapi masalah dengan kepercayaan diri. Meliputi pemberian nasehat, saran, bimbingan yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. 5. Dukungan jaringan Dukungan jaringan membuat individu yang menghadapi masalah merasa sebagai anggota dari suatu kelompok yang memiliki kesamaan minat dan aktivitas sosial dengannya. Dengan demikian, individu akan merasa memiliki teman senasib. Dari beberapa dimensi dukungan sosial peneliti menggunakan dimensi-dimensi yang dikemukakan oleh Sarafino (1998) yang terdiri dari lima dimensi, yaitu dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan jaringan, dukungan instrumental dan dukungan informasi.
2. 3. 4 Pengukuran dukungan sosial Dalam beberapa penelitian terdapat beberapa instrumen yang di gunakan untuk mengukur dukungan sosial, yaitu: 1. Skala ini dikembangkan oleh Zimet, Dahlem, Zimet, &Farley, dalam jurnal Gaming Machine Addiction: The Role of Avoidance, Accessibility and Social Supportpada tahun 1988. Alat ukur ini terdiri dari 4 item sub skala dari Skala Multidimensional dari Perceived Dukungan sosial.
Alat ukur ini mengukur
28
dukungan subjektif dari teman dan lain-lain yang signifikan (misalnya, "Ada orang khusus yang ada di sekitar ketika saya membutuhkan"). 2. Dalam penelitiannya yang berjudul Peer Victimization, Social Support, and Psychosocial Adjustment of Sexual Minority Adolescents, William et. al., (2005) mengukur
aspek lain dari dukungan sosial, yaitu trust, closeness, dan
companionship. Skala ini digunkana untuk mengukur kualitas hubungan individu dengan ibunya dan teman dekatnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengukur dukungan sosial dengan menggunakan alat ukur yang diadaptasi dari Sarafino (1998) yang mengemukakan adanya 5 (lima) dimensi dukungan sosial. Adapun dimensi-dimensi tersebut adalah: dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dukungan instrumental, dan dukungan jaringan. Peneliti memilih untuk menggunakan alat ukur ini karena dimensi yang diukur oleh alat ukur ini merupakan dimensi yang cocok dengan teori dukungan sosial yang digunakan pada penelitian ini. Alat ukur ini berjumlah 50 item dimana aspek dari dukungan sosial diukur paling sedikit oleh enam item. 2.4 Remaja 2.4.1 Definisi Remaja Menurut Santrock (2005), masa remaja merupakan masa transisi perkembangan masa kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan perubahan-perubahan biologis, kognitif, dan sosio-emosional.
29
Masa transisi dari masa kanak-kanak ke masa remaja melibatkan sejumlah perubahan. Pada aspek biologis, perubahan yang terjadi adalah perubahan hormonal, pertambahan tinggi tubuh yang cepat, dan kematangan seksual ketika pubertas. Pada aspek kognitif, yang terjadi adalah meningkatnya berpikir abstrak, idealis dan logis. Remaja mulai berpikir egosentris, sering kali memandang dirinya seolah-olah berada di atas pentas, unik, dan tak terkalahkan. Perubahan sosio-emosional yang berlangsung pada masa remaja meliputi tuntutan untuk mencapai kemandirian, konflik dengan orang tua, dan keinginan lebih banyak untuk meluangkan waktu bersama teman sebaya (Santrock, 2005). Masa remaja sering pula disebut adolesensi atau adolescere yaitu menjadi dewasa atau dalam perkembangan menjadi dewasa. Masa remaja merupakan masa transisi perkembangan masa kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan perubahanperubahan biologis, kognitif, dan sosio-emosional. Perkembangan pada remaja selain perubahan fisik adalah perubahan emosional. Masa remaja dianggap sebagai periode badai dan tekanan, yaitu suatu masa dimana ketegangan emosi meninggi, sebagai akibat dari perubahan fisik dan kelenjar. Emosi remaja yang sangat kuat, tidak terkendali dan tampak irasional pada umumnya dari tahun ke tahun terjadi perbaikan perilaku emosional. Remaja seringkali mudah marah, mudah dirangsang dan emosinya cenderung meledak tidak berusaha mengendalikan perasaannya. Remaja tidak lagi mengungkapkan amarahnya dengan cara gerakan amarah yang meledak-ledak, melainkan dengan menggerutu, tidak mau
30
berbicara atau dengan suara keras mengkritik orang-orang yang menyebabkan amarah. Remaja juga iri hati terhadap orang yang memiliki benda lebih banyak (Hurlock, 1994). Perkembangan pada remaja yang ketiga adalah perubahan sosial. Salah satu tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah berhubungan dengan penyesuaian sosial. Remaja harus menyesuaikan diri dengan lawan jenis dalam hubungan yang sebelumnya belum pernah ada dan harus menyesuaikan dengan orang dewasa diluar lingkungan keluarga dan sekolah. Untuk mencapai tujuan dari pola sosialisasi dewasa, remaja juga harus membuat banyak penyesuaian baru yaitu penyesuaian diri dengan pengaruh kelompok sebaya, perubahan dalam perilaku sosial, nilai-nilai baru dalam seleksi persahabatan, nilai-nilai baru dalam dukungan dan penolakan sosial serta nilai-nilai baru dalam seleksi pemimpin (Hurlock, 1994). Perkembangan pada remaja yang terakhir adalah perubahan kepribadian. Masa awal remaja, anak laki-laki dan perempuan sudah menyadari sifat-sifat yang baik dan yang buruk mereka juga menilai sifat-sifat ini sesuai dengan sifat teman-teman mereka. Remaja sadar akan peran kepribadian dalam hubungan-hubungan sosial dan terdorong untuk memperbaiki kepribadiannya dengan cara membaca buku-buku atau tulisan-tulisan mengenai masalahnya dengan harapan meningkatkan dukungan sosial (Hurlock, 1994). Selanjutnya, Hurlock (1994) menjelaskan bahwa masa remaja merupakan tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh
31
perubahan fisik umum serta perkembangan kognitif dan sosial. Masa remaja dimulai pada saat anak secara seksual menjadi matang dan berakhir saat ia mencapai usia matang secara hukum.
2.4.2 Kriteria Remaja Kriteria remaja menurut Santrock (2005) rentang usia remaja dapat bervariasi terkait lingkungan budaya dan historisnya. Namun sebagian besar budaya, masa remaja dimulai sekitar usia 10 hingga 13 tahun dan berakhir pada sekitar 18 hingga 22 tahun. Sementara menurut Hurlock (1994) memberi batasan masa remaja berdasarkan usia kronologis, yaitu antara 13 hingga 18 tahun. Pada penelitian ini, peneiti menggunakan kriteria remaja menurut Hurlock (1994).
2.4.3 Tugas-tugas Perkembangan Remaja Menurut Havighurst (dalam Hurlock, 1994), pada usia tersebut, tugas-tugas perkembangan yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut: 1. Mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis maupun lawan jenis 2. Mencapai peran sosial maskulin dan feminin 3. Menerima keadaan fisik dan dapat mempergunakannya secara efektif 4. Mencapai kemandirian secara emosional dari orangtua dan orang dewasa lainnya 5. Memilih pekerjaan dan mempersiapkan diri untuk bekerja
32
6. Menginginkan dan mencapai perilaku yang dapat dipertanggungjawabkan secara sosial
2. 5. Kerangka Berfikir Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online. Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan tantangan yang menarik untuk diselesaikan sehingga individu bermain game online tanpa memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Hal ini menjadikan gamer tidak hanya menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online. Dalam penelitian ini, peneliti memilih motivasi bermain game dan dukungan sosial sebagai fokus. Penelitian terdahulu terhadap motivasi seseorang dalam bermain game online juga telah dilakukan oleh Yee (2002) yang menunjukkan kebutuhan psikologis, pemain game online erat hubungannya dengan teori motivasinya, yang menggambarkan motivasi berbeda pada pemain game online di setiap dimensi. Menurut Yee (2002) individu memiliki dorongan-dorongan yang berbeda dalam bermain game online. Dorongan-dorongan tersebut adalah achievement, social dan immersion. Individu dengan nilai achievement yang tinggi adalah pemain yang suka kompetisi dan bercita-cita untuk mendapatkan status dalam permainannya. Dia akan
33
mempelajari mekanisme permainan dengan serius untuk memaksimalkan kinerjanya karakternya di dalam game (Suárez, Thio, & Singh, 2012). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seorang gamer dengan karakteristik tersebut, akan memiliki kecenderungan adiktif terhadap game online. Menurut Bartle (dalam Billieux, et. al., 2012), seorang gamer yang memiliki karakteristik achiever akan menyerahkan diri pada tujuan permainan dari game yang ia mainkan dan bertahan sampai mereka mencapainya. Semakin sulit tantangan yang diberikan sebuah game, ia akan merasa semakin tertantang untuk menyelesaikan game dan mendapatkan nilai tertinggi. Sehingga wajar ketika skor achievement individu tinggi akan diikuti dengan semakin tingginya tingkat adiksi game online. Individu dengan tipe motivasi bermain game online sosial, individu tersebut mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain, memiliki hasrat untuk membentuk relasi yang bermakna dengan peman lain dan merasa senang jika menjadi bagian dari komunitas game online. Jika individu sudah merasa nyaman dengan lingkungan social yang didapatnya dari bermain game online, maka individu tersebut akan memiliki ketertarikan terus-menerus untuk bermain game online. Tipe terakhir, yaitu immersion. Menurut Yee (2006) seorang gamer dengan motivasi immersion, akan berusaha menemukan alat-alat baru dalam game yang tida diketahui pemain lain, meningkatkan karakternya dalam game dengan latar belakang kehidupannya, dan akan mendadani penampilan karakternya. Selain itu, menurut
34
Suarez, Thio, dan Singh (2012), gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan individu dengan nilai immersion yang tinggi cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Ia telah mendalami karakternya dalam game dan membayangkan seolah ia yang berada di dalam game tersebut. Selain motivasi bermain game online, teori dukungan sosial juga dikaitkan dengan bermain. Dukungan sosial adalah sebagai informasi dari orang lain yang dicintai dan peduli, dihargai dan bernilai, dan bagian dari jaringan komunikasi dan saling mengisi. Ini dapat bersumber dari pasangan atau sahabat, keluarga, temanteman, rekan sekerja, dan komunitas yang memiliki kesamaan. Begitu juga dengan tiap aspek dari dukungan sosial, jika semakin tinggi mendapatkan dukungan sosial baik itu dari orang tua, dan teman sebaya, maka motivasinya akan semakin tinggi, begitu juga sebaliknya. Sarafino (1998) menjelaskan dukungan sosial adalah kenyamanan fisik dan psikologis, perhatian, penghargaan, maupun bantuan dalam bentuk yang lainnya yang diterima individu dari orang lain ataupun dari kelompok. Menurutnya, dukungan sosial dapat berupa dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan jaringan, dukungan instrumental dan dukungan informasi.
35
Dukungan emosional mencakup ungkapan empati, kepedulian, dan perhatian terhadap orang yang bersangkutan. Jika individu merasakan dukungan emosional yang baik dari lingkungan sosialnya, maka diharapkan dapat mengurangi kecenderungan untuk adiktif terhadap game online. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bahwa salah satu penyebab seseorang bermain game online adalah karena perasaan kesepian. Akan tetapi, kekurangan dukungan emosional akan membuat seseorang merasa kesepian sehingga akan membuatnya memulai bermain game online. Dukungan penghargaan terjadi lewat ungkapan hormat (penghargaan) positif untuk orang lain, dorongan maju atau persetujuan dengan gagasan atau perasaan individu, dan perbandingan positif seseorang dengan orang lain. Peneliti menduga dukungan ini dapat memberikan pengaruh positif terhadap adiksi game online. Seperti diketahui, bahwa setiap permainan game online memiliki misi yang harus diselesaikan. Jika seseorang telah menyelesaikan suatu misi, maka ia akan mendapatkan reward. Sehingga akan membuatnya semakin penasaran untuk terus bermain. Sebaliknya, jika ia tidak mendapatkan penghargaan dari game online yang dimainkannya tersebut, maka ia akan cenderung bosan dan berhenti bermain. Bentuk dukungan sosial yang ketiga adalah dukungan instrumental mencakup bantuan langsung, seperti seseorang memberi pinjaman uang kepada orang lain atau menolong menyelesaikan pekerjaan. Jika individu merasakan bantuan-bantuan dari kelompok bermainnya yang adiktif terhadap game online¸ maka seperti dukungan
36
jaringan, individu tersebut juga akan menjadi adiktif game online. Sebaliknya, jika seseorang tidak merasakan mendapatkan bantuan secara langsung ketika kesulitan bermain game online, maka ia akan mengalami stuck dan meninggalkan game tersebut. Dukungan keempat adalah dukungan informasi. Dukungan ini meliputi dukungan yang diberikan dengan cara memberikan informasi. Jika informasi yang diterima dari lingkungannya menunjukkan bahwa game online adalah permainan yang menarik, maka individu akan menjadi adiktif. Sebaliknya, jika informasi yang diterima bahwa game online tidak baik, maka akan mencegah individu untuk menjadi adiktif terhadap game online. Bentuk dukungan sosial terakhir adalah dukungan jaringan. Jika kelompok atau teman-teman bermainnya mayoritas memiliki adiksi bermain game online¸ maka individu tersebut akan cenderung untuk mengikuti kelompok bermainnya tersebut dan menjadi adiktif terhadap game online juga. Sebaliknya, jika lingkungan kelompok sosialnya tidak memberikan dukungan kepadanya untuk bermain game online, ia akan meninggalkan game tersebut dan mencari tahu apa yang membuatnya mendapatkan dukungan dari kelompok sosialnya. Dalam kerangka berfikir penulis, penulis beranggapan bahwa dukungan sosial dapat mempengaruhi remaja tersebut dalam adiksi permainan, salah satunya adalah game online. Maka dari itu, kerangka berfikir penulis adalah dukungan sosial dan motivasi seseorang dalam bermain game online dapat menyebabkan adiksi game
37
online. Secara lenih ringkas, kerangka berfikir tersebut dapat digambarkan seperti pada bagan berikut ini: Motivasi bermain game online MMORPG achievement sosial immersion
Dukungan Sosial Dukungan emosional Dukungan penghargaan
Adiksi Game online
Dukungan instrumental Dukungan informasi Dukungan jaringan
Gambar 2.1 Kerangka berpikir 2.5 Hipotesis Penelitian Dalam penelitian ini, peneliti ingin melihat hubungan independent variabel yang diketahui terhadap dependent variabel. Dalam penelitian ini dependent variabel yaitu
38
adiksi game online, sedangkan variabel yang di teorikan peneliti sebagai independent variabel berdasarkan teori dan penelitian sebelumnya tentang adiksi game online, yaitu motivasi dan dukungan sosial. 2.5.1 Hipotesis mayor H: Ada pengaruh yang signifikan dari dan motivasi bermain game online
dan
dukungan sosial terhadap adiksi game online” 2.5.2 Hipotesis minor H1: Ada pengaruh dimensi achievement terhadap adiksi game online H2: Ada pengaruh dimensi social terhadap adiksi game online H3: Ada pengaruh dimensi immersion terhadap adiksi game online H4: Ada pengaruh dimensi dukungan emosional terhadap adiksi game online H5: Ada pengaruh dimensi dukungan penghargaan terhadap adiksi game online H6: Ada pengaruh dimensi dukungan instrumental terhadap adiksi game online H7: Ada pengaruh dimensi dukungan informasi terhadap adiksi game online H8: Ada pengaruh dimensi dukungan jaringan terhadap adiksi game online Karena penelitian menggunakan uji statistik untuk analisis data, maka untuk pengujian hipotesis, seluruh hipotesis tersebut akan di rubah menjadi hipotesis nihil.
BAB 3 METODE PENELITIAN
Pada bab ini dipaparkan tentang populasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen pengumpulan data, teknik uji instrumen, prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data. 3.1 Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini merupakan seluruh pemain game online yang tidak diketahui jumlahnya yaitu pemain aktif game online di daerah Tangerang, yaitu berkisar antara 11-18 tahun. Pada penelitian ini yang dijadikan sebagai subjek penelitian adalah pemain game online di Tangerang berjumlah 270 orang. 3.1.1 Teknik pengambilan sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini bersifat nonprobability sampling, dimana tidak diketahui peluangnya karena daftar populasi tidak dimiliki. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, dimana peneliti menentukan terlebih dahulu karakteristik tertentu untuk kepentingan penelitian ini. Adapun karakteristik sampel yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Responden berusia 11-18 tahun. 2. Aktif bermain game online jenis MMORPG. 3. Durasi bermain game online minimal selama 24 jam per minggu.
39
40
3.2. Variabel Peneitian Pada penelitan ini terdapat dua variabel, yaitu: a. Variabel bebas Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah: 1. Motivasi bermain game online jenis MMORPG terdiri dari 3 dimensi: a. Achievement b. Social c. Immersion 2. Dukungan sosial yang terdiri dari: a. Dukungan Emosional b. Dukungan Penghargaan c. Dukungan Instrumental d. Dukungan Informasi e. Dukungan Jaringan b. Variabel Terikat Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah game online terdiri dari 3 dimensi: a.Withdrawal and social problem b.Time management and performance c. Reality substitute
41
3.3. Definisi Operasional 1. Adiksi game online dalah suatu keinginan untuk terus melakukan kegiatan bermain game online dengan mengabaikan hal-hal lain yang dapat menyebabkan dampak negatif pada diri individu. Variabel ini diukur dengan skala Adiksi Game online yang mempengaruhi dimensi: withdrawal and social problem, time management and performance, dan reality substitute. Ketiga dimensi tersebut diungkap melalui skala dimensi game online. Jika skor adiksi game online tinggi, maka individu akan memiliki keinginan untuk terus-menerus bermain game online, sementara jika rendah invidu tidak memiliki keinginan untuk bermain game online terus-menerus. 2. Motivasi bermain game online adalah dorongan, keinginan, dan hasrat untuk bermain game online dengan mempunyai tujuan yang spesifik atau tertentu. Motivasi bermain game online yang terdiri dari: achievement, social dan immersion. Di ukur dengan skala motivasi bermain game online. Skor tinggi pada variabel ini ditunjukkan dengan tinggi dorongan dan hasrat untuk bermain game online dengan tujuan-tujuan spesifik, yaitu : (1) menambah kekuatan, menyelesaikan misi yang ada, dan mempunyai ketertarikan dalam menganalisa peraturan (dimensi achievement); (2) mempunyai ketertarikan dalam menolong dan berbicara dengan pemain lain dan membentuk relasi yang bermakna dengan peman lain (dimensi social), (3) mendandani penampilan karakter, menggunakan game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata, dan menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pamin lain (dimensi Immersion).
42
3. Dukungan sosial adalah dukungan yang diperoleh dari orang lain atau keluarga terhadap individu, yang menimbulkan persepsi dalam dirinya bahwa seseorang merasa disayangi, diperhatikan, dihargai, dan ditolong. Komponen-komponen dukungan sosial dalam penelitian ini berdasarkan teori Sarafino (1998) yang menyebutkan bahwa dukungan sosial memiliki beberapa komponen, yaitu: dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan. Skor tinggi pada skala ini menunjukkan individu menerima bentuk-bentuk dukungan dari lingkungan sosialnya dengan baik.
3.4 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode angket dalam model skala Likert yang terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama terdiri atas dua pertanyaan demografi yang mencakup jenis kelamin, dan usia. Bagian kedua dari instrumen berisi skala mengenai adiksi game online. Bagian ketiga instrumen merupakan serangkaian pertanyaan mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online yang berisi skala dukungan sosial dan kuesioner untuk mengukur motivasi bermain game online jenis MMORPG. 3.4.1 Skala adiksi game online Skala ini untuk mengukur sejauh mana seseorang mengalami adiksi pada permainan game online dengan menggunakan skala model Likert yang dibuat mengacu pada
43
dimensi-dimensi yang dikemukakan oleh Young dan dipaparkan oleh Law dan Chang (2007). Penulis melakukan adaptasi dari skala ini, dari 17 item sebelumnya kemudian merubah dan menambah beberapa item menjadi 27 item dengan menggunakan skala model Likert yang terdiri dari, sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), dan sangat setuju (SS). Tabel 3.1 Blue Print Skala Adiksi Game online No. 1
2.
3.
Dimensi
Indikator
Withdrawal and 1. Tingkat suasana hati Social problem 2. Masalah interpersonal Time 1. Mengontrol atau Management mengurangi waktu and bermain Performance 2. Permasalahan pekerjaan atau akademis) Reality 1. Menganggap game Substitute online sebagai realita 2. Game online untuk mengurangi gangguan kehidupan realita Total
Butir Favorable 1, 17, 10
Pertanyaan Unfavorable 6
Jumlah
3, 5, 22,27 25, 24, 14, 18
2, 4
6
26
5
7, 11, 16
9, 15
5
21, 13
12, 30
4
8, 23
19
3
4
27
3.2.4 Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online Instrumen pengukuran faktor-faktor adiksi game online dibuat untuk mengukur faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online dengan menggunakan berbagai macam pengukuran yang dibuat mengacu pada faktor-faktor yang berkontribusi pada
44
adiksi game online dalam penelitian sebelumnya. Faktor-faktor ini adalah motivasi bermain game online jenis MMORPG , dan dukungan sosial. a. Skala motivasi bermain game online jenis MMORPG Merupakan kuesioner yang berisi 40 item untuk mengukur motivasi seseorang dalam bermain game online jenis MMORPG yang dipaparkan oleh Yee (2006). Skala ini terdiri dari tiga dimensi, yaitu: achievement, social, dan immersion yang mempunyai sepuluh indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa seharihari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 40 item dengan menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), sangat setuju (SS). Tabel 3.2 Blueprint skala motivasi bermain game online MMORPG No. 1.
2.
3.
Dimensi Achievement
Social
Immersion
Indikator 1.
Dorongan untuk menambah kekuatan 2. Ketertarikan dalam kemampuan karakter 3. berkompetisi dengan pemain lain 1. Menolong dan berbicara dengan pemain lain 2. Membentuk relasi dengan pemain lain 3. puas menjadi bagian dari kelompok 1. Menemukan dan mengetahui alat-alat yang tidak diketahui pemain lain 2. Membuat karakter dengan latar belakang cerita 3. Ketertarikan dalam mendandani penampilan karakter 4. Game online untuk menghindar dari masalah kehidupan nyata Total
Butir Favorable 1, 7, 5, 11
Pertanyaan Unfavorable -
Jumlah
3, 8, 10, 2
-
4
4, 6, 9, 15 18, 22, 16, 12
-
4 4
14, 21, 19, 13
-
4
20, 17, 23, 24
-
4
28, 35, 39, 32
-
4
31, 36, 40, 25
-
4
26, 33, 37, 29
-
4
27, 34, 38, 30
-
4
4
40
45
b. Skala dukungan sosial Merupakan kuesioner yang berisi 50 item untuk mengukur dukungan seseorang dalam bermain game online. Skala ini terdiri dari lima dimensi, yaitu: dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi, dan dukungan jaringan yang mempunyai dua belas indikator. Penulis melakukan adaptasi dari skala ini dengan mengubah kalimat-kalimat item yang ada agar lebih sesuai dengan bahasa sehari-hari subjek penelitian dan mengganti beberapa item menjadi 50 item dengan menggunakan skala model Likert terdiri dari sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), sangat setuju (SS). Tabel 3.3 Blueprint skala dukungan sosial No. 1.
2.
3.
4.
5.
Dimensi Dukungan emosional
Dukungan penghargaan
Dukungan instrumental
Dukungan informasi
Dukungan jaringan
Indikator
Butir Favorable 1, 6, 8
Pertanyaan Unfavorable 13 12, 14 11 19, 21
8
15
1.
Perhatian
2. 3.
Peduli empati dan kasih sayang
1.
mengharga
5, 9 2, 3, 4, 7, 10 16
2. 3. 1.
diterima oleh teman penilaian positif terhadap teman bantuan langsung berupa mater
15, 18 17, 20 22, 24, 32
22 27, 36
2.
bantuan tindakan
25, 26, 29, 30, 33, 34, 35 38, 40, 41
28, 31, 37
39, 42
43
44, 45, 48
50
46, 47
49
1.
langsung
berupa
membantu memecahkan masalah 2. memberikan nasehat/solusi, serta memberikan bimbingan 1. ikut serta dalam aktivitas kelompok 2. memberikan rasa kebersamaan dalam kelompok Total
-
Jumlah 14
6
7
50
46
3.5 Uji Validitas Konstruk Instrumen Pengumpulan Data Sebelum melakukan analisis data, peneliti melakukan pengujian terhadap validitas konstruk ketiga instrumen yang dipakai, yaitu adiksi game online, dukungan sosial dan motivasi bermain game online. Peneliti melakukan uji validitas konstruk instrument tersebut dengan menggunakan CFA (Confirmatory factor analysis). Adapun logika dari CFA (Umar, 2012) yaitu: 1.
Bahwa ada sebuah konsep atau trait berupa kemampuan yang didefinisikan secara operasional sehingga dapat disusun pertanyaan atau pernyataan untuk mengukurnya. Kemampuan ini disebut faktor, sedangkan pengukuran terhadap faktor ini dilakukan melalui analisis terhadap respon atas item-itemnya.
2.
Teori setiap item hanya mengukur satu faktor saja, begitupun juga tiap subtes hanya mengukur satu faktor juga. Artinya baik item maupun subtes bersifat unidimensional.
3.
Dengan data yang tersedia dapat digunakan untuk mengestimasi matriks korelasi antar item yang seharusnya diperoleh jika memang unidimensional. Matriks korelasi ini disebut sigma (∑), kemudian dibandingkan dengan matriks dari data empiris, yang disebut matriks S. Jika teori tersebut benar (unidimensional) maka tentunya tidak ada perbedaan antara matriks ∑ - matriks S atau bisa juga dinyatakan dengan ∑ - S = 0.
4.
Pernyataan tersebut dijadikan hipotesis nihil yang kemudian diuji dengan chi square. Jika hasil chi square tidak signifikan p>0.05, maka hipotesis nihil
47
tersebut “tidak ditolak”. Artinya teori unidimensionalitas tersebut dapat diterima bahwa item ataupun subtes instrumen hanya mengukur satu faktor saja. 5.
Jika model fit, maka langkah selanjutnya menguji apakah item signifikan atau tidak mengukur apa yang hendak diukur, dengan menggunakan t-test. Jika hasil t-test tidak signifikan maka item tersebut tidak signifikan dalam mengukur apa yang hendak diukur, bila perlu item yang demikian di drop dan sebaliknya.
6.
Terakhir, apabila dari hasil CFA terdapat item yang koefisien muatan faktornya negatif, maka item tersebut harus di drop. Sebab hal ini tidak sesuai dengan sifat item, yang bersifat positif (favorable). Adapun pengujian analisis CFA seperti ini dilakukan dengan bantuan software
LISREL 8.70 (Joreskog & Sorbom, 1999).
3.5.1 Uji validitas skala adiksi game online Pada skala adiksi ini,pertama diteorikan bahwa ada tiga komponen adiksi game onlineyang masing-masing diukur oleh item yang telah ditetapkan. Tiga komponen tersebut adalah Withdrawl and Social Problem, Time Management and performance dan reality Subtitute. Adapun hasil dari uji validitas konstruk pada setiap komponen dari adiksi dijelaskan pada setiap subbab berikut ini: Peneliti menguji apakah 27 item yang ada bersifat unidimensional dalam mengukur adiksi game online. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan, model satu faktor menghasilkan Chi-Square= 2457,00, df= 321, PValue= 0.000000, RMSEA= 0.157 yang berarti tidak fit. Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model
48
dimana kesalahan pengukuran pada
beberapa item dibolehkan atau dibebaskan
bekolerasi satu sama lainnya, maka diperoleh model unidimensional yang fit dengan Chi-Square= 2261.65, df= 189, PValue= 0.05208, dan RMSEA= 0.025. Dengan demikian, model satu faktor dapat diterima, yang berarti bahwa seluruh item terbukti mengukur satu hal saja, yaitu adiksi game online. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran tiga. Tahapan selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di-drop atau tidak, maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilat t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel berikut ini: Tabel 3.4 Muatan faktor item adiksi game oline NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.
0.57 0.49 0.31 0.58 0.61 0.65 0.60 0.38 0.91 0.69 0.63 0.30 0.24 0.59 0.20 0.65 1.19 0.66 0.25 0.31 0.09 0.58 1.06 0.65 0.69 0.75 0.55
STANDART ERROR 0.05 0.05 0.15 0.07 0.07 0.07 0.06 0.18 0.07 0.09 0.05 0.15 0.04 0.06 0.06 0.07 0.21 0.07 0.04 0.06 0.03 0.07 0.18 0.07 0.07 0.07 0.09
NILAI T
SIGNIFIKAN
11.64 10.65 2.03 8.10 8.73 9.45 10.13 2.15 12.30 7.51 11.68 2.04 6.24 10.52 3.07 9.23 5.55 9.89 6.67 4.97 2.79 7.99 5.96 8.84 9.38 10.11 6.02
V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V V
49
3.5.2 Uji validitas skala motivasi bermain game online MMORPG Pada skala uji motivasi ini, pertama diteorikan bahwa ada tiga faktor (komponen) motivasi bermain Game online MMORPG yang masing-masing diukur oleh item yang telah ditetapkan. Tiga komponen tersebut adalah Achievement, Social, dan Immersion. Adapun hasil dari uji validitas konstruk pada setiap faktor dari motivasi dijelaskan pada setiap subbab berikut: 3.5.2.1 Uji validitas skala achievement Dalam subbab ini peneliti menguji apakah empat item yang ada bersifat unidimensional dalam mengukur Achievement. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan, model satu faktor menghasilkan Chi-Square= 701.91, df= 54, PValue= 0.00000, RMSEA= 0.211 yang berarti tidak fit. Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibolehkan atau dibebaskan berkolerasi satu sama lainnya, maka diperoleh model unidimensional yang fit dengan Chi-Square= 45.11, df= 33, PValue= 0.07786, RMSEA= 0.037. Dengan demikian, model satu faktor dapat diterima, yang berarti bahwa seluruh item terbukti mengukur satu hal saja, yaitu achievement. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran empat. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
50
koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran achievement disajikan pada tabel 3.5. Tabel 3.5 Muatan faktor item achievement NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
0.31 0.47 0.31 0.34 0.35 0.59 0.78 0.80 0.83 0.83 0.78 0.63
STANDARD ERROR 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
4.98 7.83 5.04 5.61 5.62 10.00 14.51 15.34 16.29 16.21 14.81 10.95
V V V V V V V V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan Dari tabel 3.5 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.5.2.2 Uji validitas skala Sosial Peneliti menguji apakah 12 item yang benar-benar bersifat unidimensional, artinya hanya mengukur sosial. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 441.14, df = 54, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.163. Namun, setelah dilakukan modifikasi sebanyak 23 kali terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis,
51
maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square = 41.96, df = 32, P-value = 0.11183, RMSEA = 0.034. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu sosial. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran lima. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran sosial disajikan pada tabel 3.6 Tabel 3.6 Muatan faktor item sosial NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
0.12 0.45 0.46 0.71 0.76 0.73 0.70 0.78 0.66 0.71 0.36 0.37
STANDARD ERROR 0.06 0.06 0.07 0.06 0.05 0.05 0.05 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
1.98 7.61 6.71 12.20 13.94 13.77 12.88 14.00 11.96 12.86 5.86 6.04
V V V V V V V V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan Dari tabel 3.6 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item
52
sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.5.2.3 Uji validitas skala Immersion Peneliti menguji apakah 16 item yang ada benar-benar bersifat unidimensional, artinya benar-benar hanya mengukur immersion. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 1419.89, df = 104, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.217. Namun, setelah dilakukan modifikasi terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis, maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square =79.72 , df = 62, P-value = 0.06926, RMSEA = 0.032. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu immersion. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran enam. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran immersion disajikan pada tabel 3.7
53
Tabel 3.7 Muatan faktor item immersion NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. .13. 14. 15. 16.
0.36 0.51 0.25 0.33 0.42 0.58 0.5 0.57 0.41 0.75 0.46 0.63 0.67 0.82 0.67 0.59
STANDARD ERROR 0.06 0.06 0.07 0.07 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.05 0.06 0.06 0.06 0.05 0.06 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
5.74 8.52 3.80 5.09 6.76 9.92 9.98 9.08 6.39 13.62 7.58 10.82 11.58 15.41 11.60 10.01
V V V V V V V V V V V V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.7 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.5.3 Uji validitas skala dukungan sosial 3.5.3.1 Uji validitas skala dukungan emosional Peneliti menguji apakah delapan item yang benar-benar bersifat unidimensional, artinya benar-benar hanya mengukur emosional. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 213.28, df = 20, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.190. Namun, setelah dilakukan modifikasi terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis, maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square = 19.44, df = 11, P-value
54
= 0.05361, RMSEA = 0.053. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu emosional. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran tujuh. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran emosional disajikan pada tabel 3.8. Tabel 3.8 Muatan faktor item dukungan emoisonal NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
0.61 0.79 0.78 0.86 0.70 0.31 0.33 0.19
STANDARD ERROR 0.06 0.06 0.05 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
10.59 13.80 14.63 15.51 12.61 4.86 5.58 3.18
V V V V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.8 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
55
3.5.3.2 Uji validitas skala dukungan penghargaan Peneliti menguji apakah
item yang benar-benar bersifat unidimensional, artinya
benar-benar hanya mengukur penghargaan. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 209.84, df = 20, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.188. Namun, setelah dilakukan modifikasi terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis, maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square = 10.02, df = 13, P-value = 0.12094, RMSEA = 0.041. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu penghargaan. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran delapan. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran penghargaan disajikan pada tabel 3.9. Tabel 3.9 Muatan faktor item dukungan penghargaan NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
0.40 0.52 0.65 0.72 0.78 0.74 0.77 0.61
STANDART ERROR 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
6.50 8.49 11.00 11.35 13.99 13.03 13.56 10.23
V V V V V V V V
56
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.9 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop. 3.5.3.3. Uji validitas skala dukungan instrumental Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional, artinya hanya mengukur instrumental. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 123.21, df = 9, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.217. Namun, setelah dilakukan modifikasi sebanyak 5 kali terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis, maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square = 6.34, df = 5, P-value = 0.27413, RMSEA = 0.032. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu instrumental. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran sembilan. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu
57
juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran instrument disajikan pada tabel 3.10. Tabel 3.10 Muatan faktor item dukungan instrumental NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5. 6.
0.71 0.83 0.71 0.49 0.45 0.55
STANDARD ERROR 0.06 0.06 0.06 0.06 0.07 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
12.27 14.81 12.27 7.81 6.67 8.98
V V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.10dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.5.3.4 Uji validitas skala dukungan informasi Peneliti menguji apakah tiga item yang benar-benar bersifat unidimensional, artinya benar-benar hanya mengukur informasi. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata fit dengan Chi Square = 0.00, df = 0, P-value = 1.00000, RMSEA = 0.00. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya mengukur satu faktor saja yaitu informasi. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran 10. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien
58
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran informasi disajikan pada tabel 3.11. Tabel 3.11 Muatan faktor item dukungan informasi NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3.
0.50 1.02 0.67
STANDARD ERROR 0.06 0.07 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
8.91 15.58 10.68
V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.11dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.5.3.5 Uji validitas skala dukungan jaringan Peneliti menguji apakah item yang ada benar-benar bersifat unidimensional, artinya hanya mengukur jaringan. Dari hasil analisis CFA dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi Square = 37.11, df = 5, P-value = 0.00000, RMSEA = 0.155. Namun, setelah dilakukan modifikasi terhadap model dengan membebaskan korelasi kesalahan pengukuran diantara item-item yang dianalisis, maka diperoleh model fit dengan nilai Chi Square = 3.71, df = 4, P-value = 0.44667, RMSEA = 0.000. Artinya, model dengan satu faktor (unidimensional) dapat diterima, bahwa seluruh item hanya
59
mengukur satu faktor saja yaitu jaringan. Model fit tersebut ditunjukkan pada lampiran 11. Langkah selanjutnya adalah melihat signifikan atau tidaknya item dalam mengukur apa yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tertentu perlu di-drop atau tidak. Dalam hal ini yang diuji adalah hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, jika nilai t > 1.96 artinya item tersebut signifikan dan begitu juga sebaliknya. Koefisien muatan faktor untuk item pengukuran kelompok disajikan pada tabel 3.12. Tabel 3.12 Muatan faktor item dukungan jaringan NO.
KOEFISIEN
1. 2. 3. 4. 5.
0.55 0.69 0.53 0.29 0.28
STANDARD ERROR 0.08 0.08 0.07 0.07 0.08
NILAI T
SIGNIFIKAN
7.28 8.57 7.07 3.92 3.69
V V V V V
Keterangan: tanda V=signifikan (t>1.96); X=tidak signifikan. Dari tabel 3.12 dapat dilihat bahwa seluruh item signifikan (t >1,96) dan semua koefisien sudah bermuatan positif. Artinya semua koefisien muatan faktor dari item sesuai dengan sifat item yang semuanya bersifat favorable. Dengan demikian itemitem tersebut tidak akan di-drop.
3.6
Prosedur Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut :
60
1.
Sebelum turun ke lapangan, peneliti merumuskan masalah yang akan diteliti kemudian mengadakan studi pustaka untuk malihat masalah tersebut dari sudut pandang teoritis. Setelah mendapatkan teori-teori secara lengkap kemudian menyiapkan, membuat dan menyusun alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu alat ukur Adiksi Game onlineyang berupa kuesioner dari skala Likert, alat ukur motivasi bermain game online jenis MMORPG yang berupa kuesioner dari skala likert, dan alat ukur dukungan sosial yang berupa kuesioner dari skala model Likert.
2.
Menentukan sampel penelitian yaitu remaja yang aktif bermain game onlinedi Indonesia. Pengambilan sample dilakukan dengan teknik accidental sampling dan angket disebarkan dengan dua cara, secara online melalui social media, forum di internet dan secara offlinedengan memberikan angket secara langsung kepada responden yang bersangkutan.
3.
Selanjutnya, setelah mendapatkan data yang diinginkan peneliti kemudian melakukan pengolahan dan pengujian terhadap data yang sudah didapatkan, serta menganalisi hasil penelitian.
3.7 Teknik Analisis Data Untuk menguji hipotesis penelitian mengenai hubungan antara dukungan sosial, dan motivasi bermain game online yang mempengaruhi adiksi game online pada remaja secara empiris, maka peneliti mengolah data yang didapat dengan menggunakan teknik statistic Multiple Regression Analysis (analisis regresi berganda). Teknik
61
analisis regresi berganda ini digunakan agar dapat menjawab hipotesis nihil yang ada di Bab 2. Dengan dependent variabel yaitu adiksi game online, dan independent variabel dukungan sosial dan motivasi bermain game online, maka persamaan regresinya adalah sebagai berikut: Y= a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + b6X6 + b7X7 + b8X8 + e
Dengan penjelasan sebagai berikut: Y = Adiksi game online a = konstan intersepsi b = koefisien regresi X1 = dukungan sosial emosional X2 = dukungan sosial penghargaan X3 = dukungan sosial instrumental X4 = dukungan sosial informasi X5 = dukungan sosial jaringan X6 = achievement X7 = social X8 = immersion e = Residual Melalui regresi berganda ini dapat diperoleh nilai R, yaitu koefisien korelasi berganda antara adiksi game online (DV) dengan dukungan sosial dan motivasi bermain game online (IV). Besarnya kemungkinan adiksi game onlineremaja di
62
sebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutukan tadi menunjukkan oleh koefisien determinasi berganda atau R2. R2 merupakan proporsi varians dari adiksi game online remaja yang dijelaskan oleh dukungan sosial dan motivasi bermain game online. Untuk mendapatkan nilai R2, digunakan rumusan sebagai berikut: R2 = Uji R2 diuji untuk membuktikan apakah penambahan varians dari independen variabel satu per satu signifikan atau tidak penambahannya. Untuk membuktikan apakah reegresi X pada Y signifikan atau tidak, maka dapat di uji dengan menggunakan uji F, untuk membuktikan hal terssebut dengan menggunakan rumus F, yaitu sebagai berikut:
F= Pembagian disini adalah R2 itu sendiri dengan df nya (yaitu k), ialah jumlah independen variabel yang dianalisis, sedangkan penyebutnya (1 – R2) dibagi dengan N – K – 1 dimana N adalah jumlah sampel. Dari hasil uji F yang dilakukan nantinya, dapat dilihat apakah variabel-variabel independen yang diujikan memiliki pengaruh terhadap dependen variabel. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan variabel-variabel independen signifikan terhadap dependen variabel, maka peneliti melakukan uji t. Uji t yang dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:
63
t= Dimana b adalah koefisien regresi dan Sb adalah standar deviasi sampling dari koefisien b. Selama uji t, peneliti akan menulis R2, signifikan tidaknya dilakukan dengan menggunakan rumus yang telah dijelaskan sebelumnya. Seluruh perhitungan penelitian ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS 20.0.S
BAB 4 HASIL PENELITIAN
Pada bab empat ini diuraikan hasil penelitian yang telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu analisis deskriptif dan pengujian hipotesis penelitian. 4.1 Gambaran Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah 270 pemain game online yang berada di daerah Tangerang. Pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling. Gambaran subjek penelitian dapat dilihat pada tabel 4.1 di bawah ini: Tabel 4.1 Jumlah Subjek penelitian Respon Berdasarkan Jenis kelamin
Remaja awal Remaja tengah Remaja akhir
Laki-laki Perempuan Jumlah 11-13 tahun 14-16 tahun 17-18 tahun Jumlah
Jumlah 194 76 270 101 117 52 270
Presentase 65,50% 34,50 100% 33,15% 46,85% 20% 100%
4.2 Hasil Analisis Deskriptif Hasil analisis deskriptif adalah hasil yang memberikan gambaran data penelitian. Dalam analisis deskriptif ini akan disajikan maksimum, minimum, mean dan standar deviasi variabel serta kategorisasi tinggi dan rendahnya skor variabel penelitian. Berdasarkan data pada tabel 4.2 dapat diketahui bahwa nilai minimum tertinggi didapat dari variabel sosial yaitu 30.05, sedangkan nilai maximum terbesar didapat
64
65
dari variabel immersion yaitu 65.72. Gambaran hasil analisis deskriptif ini dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Descriptive statistic N Achievement Social Immersion Dukungan Emosonal Dukungan Penghargaan Dukungan Instrumental Dukungan Informasi Dukungan Jaringan Usia Valid N (listwise)
Minimum 270 270 269 270 270 270 270 270 270 270
22.16 30.05 22.99 23.55 18.19 27.50 28.97 24.38 11.00
Maximum 64.03 64.57 65.72 64.94 63.91 64.85 61.19 64.48 19.00
Mean 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 15.3556
Std. Deviation 9.44098 9.19172 9.34338 9.03325 9.14735 8.81518 9.81834 7.59486 2.73750
Berdasarkan tabel 4.2 diketahui deskripsi statistik pada setiap variabel independen. Kolom minimum dan maximum menjelaskan nilai minimum dan maksimum pada setiap variabel independen.
4.3 Kategorisasi Skor Variabel Penelitian Kategorisasi dalam penelitian ini dibuat menjadi dua kategori yaitu, tinggi dan rendah. Untuk mendapatkan norma kategorisasi tersebut, peneliti menggunakan pedoman sebagai berikut: Tabel 4.3 Pedoman interpretasi skor Kategori Tinggi Rendah
Rumus X ≥ Mean X < Mean
66
Uraian mengenai gambaran kategori skor variabel penelitian berdasarkan tinggi dan rendahnya variabel-variabel dalam penelitian disajikan pada tabel 4.4 di bawah ini. Tabel 4.4 Pengelompokkan subjek berdasarkan skor No.
Variabel
Kategorisasi & Presentase Skor Rendah
%
Tinggi
%
1.
Achievement
131
48.5%
133
49.3%
2.
Sosial
127
47.0%
133
49.3%
3.
Immersion
127
47.0%
134
49.6%
4.
Dukungan Emosional
132
48.9%
129
47.8%
5.
Dukungan Penghargaan
144
53.3%
115
42.6%
6.
Dukungan Instrumental
120
44.4%
127
47.0%
7.
Dukungan Informasi
66
24.4%
194
71.9%
8.
Dukungan Jaringan
112
41.5%
129
47.8%
9.
Adiksi Game online
132
48.9%
119
44.1%
Berdasarkan data pada tabel 4.4 subyek yang berada di kategori rendah pada variabel achievement berjumlah 48.5% atau 131 pemain game online. Pada kategori tinggi yaitu sebanyak 49.3% atau 133 pemain game online. Dengan demikian, dari kategorisasi ini variabel achievement lebih banyak berada pada kategori tinggi. Kemudian skor untuk variabel sosial memiliki sebaran sebanyak 47.0% atau 127 pemain game online pada kategori rendah dan sebanyak 49.3% atau 133 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori tinggi lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel sosial. Selanjutnya yaitu kategori skor dari variabel immersion hasilnya adalah sebanyak 47.0% atau 127 pemain game online berada pada kategori rendah dan
67
49.6% atau 134 pemain game online berada pada kategori tinggi. Artinya subyek pada variabel immersion lebih banyak berada pada kategori tinggi. Variabel dukungan emosional yang berada pada kategori rendah sebanyak 48.9% atau 132 pemain game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8% atau 129 pemain game online. Ini berarti pada variabel dukungan emosional sebarannya lebih banyak pada kategori rendah daripada kategori rendah. Variabel dukungan penghargaan pada kategori rendah berjumlah 53.3% atau 144 pemain game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 42.6 % atau 115 pemain game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori rendah. Variabel dukungan instrumental memiliki sebaran sebanyak 44.4% atau 120 pemain game online pada kategori rendah dan 47.0% atau 127 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa kategori tinggi lebih banyak darpada kategori tinggi pada variabel dukungan instrumental. Variabel dukungan informasi pada kategori rendah berjumlah 24.4% atau 66 pemain game online, sedangkan pada kategori tinggi berjumlah 71.9% atau 194 pemain game online. Artinya pada variabel ini skor subjek lebih banyak pada kategori tinggi. Variabel dukungan jaringan yang berada pada kategori rendah sebanyak 41.5% atau 112 pemain game online, sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 47.8% atau 129 pemain game online . Ini berarti pada variabel dukungan jaringan sebarannya lebih banyak pada kategori tinggi daripada kategori rendah.
68
Kemudian skor untuk variabel adiksi game online memiliki sebaran sebanyak 48.9% atau 132 pemain game online pada kategori rendah dan sebnayak 44.1% atau 119 pemain game online pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan kategori rendah lebih banyak daripada kategori tinggi pada variabel adiksi game online.
4.4 Hasil Uji Hipotesis Penelitian Selanjutnya, uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh masing-masing IV terhadap DV dalam penelitian ini, analisisnya dilakukan dengan teknik multiple regresion. Data yang dianalisis ialah faktor skor atau true score yang diperoleh dari hasil analisis faktor. Alasan penulis menggunakan faktor skor ini ialah untuk menghindari dampak negatif dari kesalahan pengukuran. Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS 20.0. Dalam regresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV, kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari IV. Pengujian hipotesis dilakukan dilakukan dengan berapa tahapan. Langkah pertama peneliti melihat besaran R-square untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV. Lihat tabel 4.14 berikut:
69
Table 4.5 Model Summaryb Model 1
R
R Square .642a
a.
Adjusted R Square
.412
Std. Error of the Estimate
.391
7.43692
Predictors: (Constant), USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Berdasarkan data pada tabel 4.5 dapat dilihat bahwa perolehan R square sebesar 0.412 atau 41,2%. Artinya proporsi varians dari adiksi game online yang dijelaskan oleh achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan adalah sebesar 41,2%. Sedangkan 58,8% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independen variabel terhadap work engagement. Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut: Tabel 4.6 Anova pengaruh keseluruhan IV terhadap DV
Model 1 Regression Residual Total
Sum of Squares 10068.276 14380.031 24448.307
df
Mean Square 9 1118.697 260 55.308 269
F 20.227
Sig. .000a
a. Predictors: (Constant), USIA, JARINGAN, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN, b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
4.4.1 Analisis Regresi Penelitian Berdasarkan data pada tabel 4.7 kolom ke 6 dari kiri diketahui bahwa (p <0.05) atau signifikan, maka hipotesis nol ditolak. Oleh karenanya ada pengaruh yang signifikan dari motivasi bermain game online (achievment, immersion dan sosial), dukungan
70
sosial (dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan) dan usia terhadap adiksi game online. Langkah terakhir adalah melihat koefisien regresi tiap independen variabel. Jika nilai t > 1,96 maka koefisien regresi tersebut signifikan yang berarti bahwa IV tersebut memiliki dampak yang signifikan terhadap adiksi game online. Adapun penyajiannya ditampilkan pada table 4.7 berikut: Tabel 4.7 Koefisien regresi Unstandardized Coefficients Model 1
(Constant)
B
Standardized Coefficients
Std. Error 1.394
4.760
Achievement
.124
.056
Sosial
.204
Immersion
.285
Dukungan emosional Dukungan penghargaan Dukungan instrumental
Beta
T
Sig. .293
.770
.123
2.209
.028
.065
.196
3.144
.002
.059
.279
4.847
.000
.022
.061
.021
.369
.712
.182
.066
.175
2.748
.006
.091
.067
.084
1.369
.172
Dukungan informasi
-.076
.056
-.078
-1.359
.175
Dukungan jaringan
.089
.068
.071
1.307
.192
Usia
.167
.169
.048
.983
.327
a. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Berdasarkan tabel tersebut dapat diketahui persamaan regresi sebagai berikut: Adiksi Game online = 1.394 + 0.124 (achievement) + 0.204 (sosial) + 0.285 (immersion) – 0.022 (dukungan emosional) + 0.182 (dukungan penghargaan) 0.091 (dukungan instrumental) - 0.076 (dukungan informasi) - 0.089 (dukungan jaringan) – 0.167 (usia)
71
Berdasarkan data pada tabel 4.7, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang dihasilkan, kita cukup melihat nilai signifikan pada kolom yang paling kanan (kolom ke-6) jika P < 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan signifikan pengaruhnya terhadap adiksi game online dan sebaliknya. Dari hasil di atas koefisien regresi dari achievement, immersion, sosial, dan penghargaan dikatakan memiliki pengaruh yang signifikan sedangkan sisa lainnya tidak signifikan. Hal ini berarti bahwa dari delapan independent variable achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan, hanya achievement, sosial, immersion, dan penghargaan yang signifikan. Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai berikut: 1.
Variabel achievement: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.123 dengan P value sebesar 0.028 (p<0,05), yang berarti bahwa achievement memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi achievement maka semakin tinggi adiksinya.
2.
Variabel sosial: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,196 dengan P-value sebesar 0,002 (p<0,05), yang berarti bahwa sosial memiliki pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi sosial maka semakin tinggi adiksinya.
3.
Variabel immersion: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,279 dengan Pvalue sebesar 0,000 (p>0,05), yang berarti bahwa immersion memiliki
72
pengaruh signifikan dan arahnya positif terhadap adiksi game online. Artinya, semakin tinggi immersion maka semakin tinggi adiksinya. 4.
Variabel dukungan emosional: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.021 dengan P-value sebesar 0,712 (p>0,05), yang berarti bahwa dukungan emosional tidak memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi game online.
5.
Variabel dukungan penghargaan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0,175 dengan P-value sebesar 0,006 (p<0.05), yang berarti bahwa dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online. Artinya semakin tinggi dukungan penghargaan yang diperoleh maka semakin tinggi adiksinya.
6.
Variabel dukungan instrumental: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.084 dengan nilai P-value sebesar 0,172 (p>0,05), yang berarti bahwa dukungan instrumental tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game onine.
7.
variabel dukungan informasi: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.078 dengan nilai P-value sebesar 0,175 (p>0,05), yang berarti bahwa dukungan informasi tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online.
8.
Variabel dukungan jaringan: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.071 dengan P-value sebesar 0,192 (p>0,05), yang berarti bahwa dukungan jaringan tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online.
73
9.
Variabel usia: diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.048 dengan P-value sebesar 0.327 (p>0.05), yang berarti bahwa usia tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap adiksi game online.
4.4.2 Proporsi Varians Penulis ingin mengetahui proporsi varian sumbangan dari tiap variabel independen. Untuk itu penulis melakukan analisis regresi berganda secara stepwise yaitu dengan menambahkan satu variabel independen setiap melakukan analisis regresi. Dalam hal ini penulis dapat menghitung pertambahan dari R2 (R2change). Penulis juga menguji apakah pertambahan R2change signifikan atau tidak. Hal tersebut dapat dilihat pada table 4.8 berikut: Table 4.8 Proporsi varians Change Statistics Model 1 2 3 4 5 6 7 8 9
R .372a .526b .606c .612d .630e .634f .637g .640h .642i
R Adjusted Std. Error of Square R Square the Estimate .138 .276 .367 .374 .397 .402 .406 .410 .412
.135 .271 .360 .365 .386 .388 .390 .392 .391
8.86546 8.14018 7.62904 7.59837 7.47074 7.45753 7.44574 7.43644 7.43692
R Square Change .138 .138 .090 .007 .023 .004 .004 .004 .002
F Change 43.062 50.884 37.976 3.152 10.132 1.936 1.834 1.656 .966
df1
df2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Sig. F Change
268 267 266 265 264 263 262 261 260
.000 .000 .000 .077 .002 .165 .177 .199 .327
1. Variabel achievment memberikan sumbangan sebesar 13.8% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 (p<0,05).
74
2. Variabel sosial memberikan sumbangan sebesar 13.8% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,000 (p<0,05). 3. Variabel immersion memberikan sumbangan sebesar 9% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan dengan Sig.F Change= 0,000 (p<0,05). 4. Variabel dukungan emosional memberikan sumbangan sebesar 7% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,077 (p<0,05). 5. Variabel dukungan penghargaan memberikan sumbangan sebesar 2.3% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut signifikan dengan Sig.F Change= 0,002 (p<0,05). 6. Variabel dukungan instrumental memberikan sumbangan sebesar 0.4% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,165 (p>0,05). 7. Variabel dukungan informasi memberikan sumbangan sebesar 0.4% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,177 (p>0,05). 8. Variabel dukungan jaringan memberikan sumbangan sebesar 0.4% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0,199 (p>0,05). 9. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0.2% kepada adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan Sig.F Change= 0.327 (p>0.05).
75
Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat empat variabel dari delapan independent variabel yaitu achievement, sosial, immersion, dukungan emosional, dukungan penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan, hanya immersion, sosial, penghargaan dan achievement yang memberikan sumbangan kepada varians adiksi game online secara signifikan jika dilihat dari besarnya Koefisien Regresi pada kolom Beta yang dihasilkan.
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
Pada bab lima, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu, kesimpulan, diskusi dan saran. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data penelitian serta pengujian hipotesis yang telah dikemukan pada bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini berdasarkan hasil yang diperoleh adalah: “ada pengaruh yang signifikan motivasi bermain game online MMORPG dan dukungan sosial terhadap adiksi game online pada remaja di Tangerang”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, perilaku adiksi game online dipengaruhi oleh motivasi bermain game online (achievment, immersion
dan
sosial),
dukungan
sosial
(dukungan
emosional,
dukungan
penghargaan, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan) sebesar 41,2%. Sedangkan 58,8% sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji hipotesis minor, dari delapan independent variable, hanya achievement, immersion, sosial, dan dukungan penghargaan yang signifikan. Keempat variabel tersebut memberikan pengaruh positif terhadap adiksi game online pada remaja.
76
77
5.2 Diskusi Dari gambaran subjek penelitian, dapat diketahui bahwa sampel paling banyak berada pada tahap remaja tengah atau berusia 14-16 tahun. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja pada usia SMP tersebut banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online di warnet. Hal ini pada usia tersebut cenderung untuk gampang terpengaruh dengan sesuatu yang baru dan menantang. Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa variabel immersion memberikan pengaruh positif terhadap tingkat adiksi game online. Hasil ini juga sesuai dengan penelitian dari Yee (2006). Menurut Yee (2006) seorang gamer dengan motivasi immersion, akan berusaha menemukan alat-alat baru dalam game yang tidak diketahui pemain lain, meningkatkan karakternya dalam game dengan latar belakang kehidupannya, dan akan mendadani penampilan karakternya. Selain itu, menurut Suarez, Thio, dan Singh (2012), gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Hal inilah yang kemudian menyebabkan individu dengan nilai immersion yang tinggi cenderung menjadi adiktif terhadap game online. Ia telah mendalami karakternya dalam game dan membayangkan seolah ia yang berada di dalam game tersebut. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa dimensi ini memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lain. Hasil penelitian ini menguatkan pendapat dari Suarez, et. al. (2012) yang menyatakan bahwa, immersion
78
merupakan faktor motivasi utama memprediksi problematic internet use (PIU) atau penyalahgunaan internet di kalangan remaja. Ketidaksiapan remaja dalam menghadapi masalah-masalah yang dihadapinya, membuat mereka mencari pelarian. Salah satu pelarian yang sering dilakukan remaja adalah bermain game online. Para remaja akan larut dalam cerita yang disajikan dalam game tersebut. Hal ini lah yang menyebabkan dimensi ini memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan dimensi lainnya. Penelitian ini juga menemukan bahwa variabel sosial memberikan pengaruh yang positif terhadap adiksi game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Yee (2006). Menurut Yee (2006) Gamer dengan nilai motivasi sosial yang tinggi akan mempunyai ketertarikan dalam menolong pemain lain, memiliki hasrat untuk menjalin pertemenan dengan pemain lain, dan merasa puas jika menjadi bagian dari kelompok. Seorang gamer sosial menikmati melakukan tugas-tugas yang melibatkan kerjasama tim, dan lebih cenderung menghabiskan waktu membangun hubungan jangka panjang dengan orang lain serta membantu gamer online lainnya (Suarez, Thio, & Singh, 2012). Ketika seorang gamer merasa nyaman dengan kelompoknya sesame gamer, individu dengan motivasi sosial akan sulit mengendalikan dirinya dalam bermain game. Saat ini pun banyak game online yang menuntut adanya kerjasama antar pemain, bahkan harus membentuk suatu koloni untuk dapat menyelesaikan misi dalam game tersebut. Hal ini mungkin saja dapat menjadi kompensasi bagi seorang gamer yang tidak memiliki lingkungan sosial yang baik di
79
dunia nyata.Sehingga ia mengalihkan hasrat sosialnya tersebut dengan bermain game online. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa dukungan penghargaan memiliki pengaruh signifikan dan arah yang positif terhadap adiksi game online. Menurut Sarafino (1998), bentuk dukungan ini melibatkan ekspresi yag berupa pernyataan setuju dan penilaian positif terhadap ide-ide, perasaan dan perbandingan yang positif dengan individu lain. Hal ini terjadi melalui ungkapan ketika seorang individu menerima (penghargaan) positif ataupun dorongan semangat agar individu dapat mengembangkan nilai-nilai yang positif untuk keberhasilan dirinya. Penulis menduga, bahwa persepsi dukungan penghargaan yang diterima oleh seorang gamer adalah dukungan yang ia terima dari temannya yang juga seorang gamer. Sehingga logis ketika variabel ini dapat menyebabkan tingginya tingkat adiksi game online. Variabel terakhir yang memiliki pengaruh positif terhadap adiksi game online adalah achievement memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap adiksi game online. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian Suarez, Thio, dan Singh (2012). Individu dengan nilai achievement yang tinggi adalah pemain yang suka kompetisi dan bercita-cita untuk mendapatkan status dalam permainannya. Dia akan mempelajari mekanisme permainan dengan serius untuk memaksimalkan kinerjanya karakternya di dalam game (Suárez, Thio, & Singh, 2012). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa seorang gamer dengan karakteristik tersebut, akan memiliki kecenderungan adiktif terhadap game online. Menurut Bartle (dalam Billieux, et. al., 2012), seorang gamer yang memiliki karakteristik achiever akan menyerahkan diri
80
pada tujuan permainan dari game yang ia mainkan dan bertahan sampai mereka mencapainya. Semakin sulit tantangan yang diberikan sebuah game, ia akan merasa semakin tertantang untuk menyelesaikan game dan mendapatkan nilai tertinggi. Dari hasil observasi yang penulis lakukan sebelum penelitian, peneliti menemukan banyak gamers yang bahu-membahu untuk menyelesaikan misi tertentu. Semakin sulit misi yang diberikan game, maka mereka akan semakin bersemangat untuk menyelesaikan misi tersebut. Mereka yang telah menyelesaikan misi pun tak segan untuk memberi tau temannya sesama gamers. Bahkan, mereka rela memberikan item yang berhasil mereka kumpulkan untuk membantu temannya agar dapat menyeleasaikan misi yang ada. Selain itu, terdapat beberapa pemain yang memberikan hadiah seperti rokok dan makanan bagi temannya yang telah lebih dulu menyelesaikan misinya dan mau memberikan item yang diperlukan. Dalam penelitian ini juga ditemukan beberapa dimensi yang tidak signifikan memberikan pengaruh terhadap adiksi game online, yaitu: dukungan emosional, dukungan instrumental, dukungan informasi dan dukungan jaringan. Seluruh dimensi ini merupakan dimensi-dimensi dari dukungan sosial. Peneliti memiliki dugaan dimensi-dimensi tidak memberikan pengaruh yang signifikan karena para pemain game online tidak menemukan dan mendapatkan dukungan-dukungan tersebut dengan memadai selama mereka bermain game online. Dimensi-dimensi tersebut memang sulit didapatkan dari permainan game online, contohnya, dukungan emosional, para pemain game online tidak mungkin mendapatkan perasaan diberikan dukungan emosional dengan bermain game online
81
karena dukungan ini terkait dengan ekspresi empati, kepeduliaan, dan perhatian terhadap seseorang. Dukungan emosional ini hanya bisa dirasakan dalam dunia nyata, bukan dunia virtual. Begitu pula dengan dimensi-dimensi dukungan sosial lainnya yang tidak signifikan. Selain itu, peneliti juga menyadari bahwa penelitian ini memiliki keterbatasan, di antaranya adalah penggunaan skala dukungan sosial yang bersifat umum, bukan skala dukungan sosial yang dimodifikasi untuk pemain game online. Hal ini disebabkan karena dukungan sosial yang diterima di dunia nyata tentu saja akan berbeda dengan dukungan sosial yang diterima dari teman-teman atau komunitas virtual. Sehingga, hal ini juga mungkin saja menjadi salah satu penyebab ditemukannya beberapa dimensi dukungan sosial yang tidak mempengaruhi adiksi game online secara signifikan.
5.3 Saran Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penelitian ini. Oleh karena itu penulis membagi saran menjadi dua yaitu saran metodologis dan saran praktis. Saran metodologis sebagai bahan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan meneliti dependent variabel yang sama dan saran praktis sebagai bagian dari kesimpulan dan masukan bagi individu-individu baik yang secara langsung terkait dengan penelitian ini, maupun individu atau pihak yang dapat menarik manfaat dari penelitian ini.
82
5.3.1 Saran Metodologis 1. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat menemukan sampel atau populasi yang memiliki kategorisasi adiksi game online yang tinggi. Selain itu, dalam pengambilan sampel diharapkan tidak hanya dilakukan di warnet tapi dapat juga dilakukan di sekolah, sehingga dapat mengetahui dan membandingkan hasil yang lebih baik lagi. 2. Pada penelitian selanjutnya, peneliti merekomendasikan untuk melihat variabel lain yang dapat mempengaruhi adiksi game online selain motivasi bermain game online dan dukungan sosial. Misalnya self-esteem, self-image, dan personality. 3. Pada penelitian selanjutnya, peneliti merekomendasikan untuk menggunakan alat ukur dukungan sosial yang telah dimodifikasi untuk para pemain game online. Hal ini karena mungkin saja dukungan sosial yang diterima di dunia nyata akan berbeda bentuknya dengan dukungan sosial yang diterima di dunia virtual. 5.3.2 Saran Praktis 1. Berdasarkan hasil penelitian ini bahwa immersion memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap game online dibandingkan dengan variabel lain, dimana gamer yang motivasinya immersion akan cenderung terlibat dalam bermain peran, mengeksplorasi cerita di balik permainan, menikmati dekorasi avatar online mereka, dan menggunakan game online sebagai bentuk pelarian untuk menghindari masalah kehidupan nyata dan interaksi sosial. Peneliti menyarankan, sebaiknya para remaja diusahakan bisa lebih me-manage waktu dalam bermain
83
game online serta dalam pengawasan orang tua. Hal ini bertujuan untuk mencegah dampak negatif seperti kurangnya kontak langsung dengan orang lain, terhambatnya aktivitas yang dilakukan, terganggunya emosi, dan lain-lain. 2. Pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak membuka tempatnya 24 jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal sekolah. 3. Waktu untuk anak-anak bermain game online perlu dibatasi. Pembatasan tersebut dapat dilakukan oleh penjaga warung internet atau penjaga game online. Misalnya anak-anak tidak diperbolehkan masuk apabila masih memakai seragam sekolah.
84
DAFTAR PUSTAKA
Akin, Ahmet.& Murat, Iskender. (2011). Internet addiction and depression, anxiety and Stress. International online journal of educational sciences, 3, (1). 138148 Brian, D. & Hastings, P. W. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyber psychology & behaviour, 8, (2). 110-114 Brunborg, G.S, Mentzoni, R.A. (2013). Media psychology. 16:115-128, Doi: 10.1080/15213269.2012 Chandra, N. A. (2006). Gambaran dan perilaku motivasi pemain online games. Jurnal pendidikan penabur.7, (5) Chen, C. & Chang, s. (2008). An exploration of the tendency to online game addiction due to user’s liking of design features. Asian journal of health and information sciences, 3(1-4), pp. 38-51. Chen, J. V. & Park, Y. (2005).The differences of addiction causes between massive multiplayer online game and multi user domain. International review of information ethnics (IRIE), 4, 54Chou, C., Condron, L. &Belland J.C. (2005).A review of the research on internet addiction. Educational psychology review, 17(4). Doi: 10. 1007/s 10648 – 005 – 8138 - 1 Cohen, S. (2004). Social relationship and health. American psychologist. 676-684 Funk, J. B. (1993). Reevaluting the impact of video games. Clinical pediatrics, 32, 86-90 Greenfield, D. N, (2000). Psychological characteristics of compulsive internet use: a preliminary analysis. Cyber psychology and behavior, 5. 403-412 Griffin. E.,& Shelley. (1997). Sex and love: addiction, treatment, and recovery. USA: Praeger Publisher Hurlock, E. (1994). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Edisi 5. Jakarta: Erlangga Kim, S.H,. Sherman, K.D., Taylor. E.S.(2008). Culture and social Support. American psychologist, 63, (6) 518-526
84
85
Kusumadewi, T.N. (2010). Hubungan antara kecanduan internet game online dan keterampilan social pada remaja. Jurnal universitas indonesia.36, (9) Lee, I., Lin, H. & Yu, C. (2007). Leaving and never-ending game: quitting MMORPGs and online gaming addiction. Authors & digital games research association (DiGRA).27, (7) Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M, & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescent. Media psychology, 12, 77-95 Lo, S. K, Wang, C. C., & Gang, W. C. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyber psychology and behavior, 8, (1), 15-20 Nalwa, K, &Anand, A. (2003). Internet addiction in students: a cause of concern. Cyber psychology and behavior, 66, 653-656 Santrock. J. W. (2005). Adolescence: Perkembangan remaja. Edisi 6. Jakarta: Erlangga Sarafino, E.P. (1998). Health psychology biopsychological interactions. John Willey & Sons, Inc. United States of America Schunk, D.H., &Pintrich, P.R. (1996). Motivation in education: theory, research, and applications. New Jersey: Prentice-Hal, Inc Suarez, Lidia.,Cephas, F. W. & Smita Singh. (2012). Attechment Styles, motivations, and problematic use of massively multiplayer online games. Doi: 10.7763/IPEDR, 53, (10) Susi, Tarja., Mikael, Johannesson, & Per, Backlund. (2007). Serious games-an overview. University of skovde, sweden.02, (05) Thakkar, V. (2006). Addiction. New York: Chealsea House Infobase Publishing Thomas, Anna C, Karantzat, G. &Felicity L. Allen& James Phillips. (2011). Gaming machine addiction: the role of avoidance, accessibility and social support. Psychology of addictive behavior.25,(4),738-744 Van Rooij, A. J. (2011). Online video game addiction. Exploring a new phenomenon. Thesis. Rotterdam, The Netherlands: Erasmus University Rotterdam Wan, C., &Chiou, W. (2006). Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanes adolescent. Cyber psychology & behavior,9(3)
86
Wan, C. &Chiou, W. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? an interview study in Taiwan. Cyber psychology & behavior,9(6) Wang, C. & Chu, Y. (2007). Harmonious passion and obsessive passion in playing online games. Social behavior and personality, 35(7), 997-1006 Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction: a comparison between game users and non-game users. The amirican journal of drug and alcohol abuse, 36:268-276, 2010. Doi: 10.3109/00952990.2010.491879 West, R. (2005). Theory of addiction. Australia: Blackwell Publishing Yee,
N. (2002). Ariadneunderstanding MMORPG http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html.
addiction.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyber psychology & behavior, 9, (6). Young, K. (2009). Understanding gaming addiction. Center for internet addiction recovery. Diunduh dari www.netaddiction.com, tanggal 21 mei 2013. Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The american journal of family therapy, 37:355-372, 2009.Doi: 10.1080/01926180902942191. Nurcholis. (2013). Cybersex, sebagai fenomena seksual masa kini. Diunduh tanggal 30 Desember 2013dari http://addictions.about.com/od/sexaddiction/a/cybersex.htm. Miftahul. (2013). Fenomena sosial “game on-line addiction disorder”. Diunduh tanggal 30Desember 2013 dari http://teknologi.kompasiana.com/internet/2013/04/11/fenomena-sosialgame-on-line-addiction-disorder-550359.html. Ramadhan, I. (2014). Akibat Game Online, Remaja Curi Motor. Diunduh tanggal 1 Februari 2014 dari http://www.jawaban.com/index.php/news/detail/id/91/news/130117151424/l imit/0/Akibat-Game-Online-Remaja-Curi-Motor. Azzam, N. (2014). Pengguna internet di Indonesia. Diunduh tanggal 3 Februari 2014 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/12/13/10103065/2013.pengguna.interne t.indonesia.bisa.tembus.82.juta.
LAMPIRAN
PERNYATAAN KESEDIAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama / inisial
:
Jenis kelamin
:
Usia
:
Menyatakan bahwa: 1. Saya bersedia menjadi responden penelitian yang dilakukan oleh Putri Rachmawati (mahasiswi fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta) 2. Saya bersedia untuk memberikan data yang sebenar-benarnya dan sesuai dengan pendapat saya 3. Data saya dijamin kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian.
PETUNJUK PENGISISAN Berikut terdapat butir-butir pernyataan, bacalah dan pahami setiap pernyataan yang ada. Anda diminta untuk memberikan tanda check list () pada kolom disebelah kanan pernyataan yang paling sesuai dengan diri Anda. Jawablah pernyataan secepat dan sejujur mungkin. Dalam hal ini tidak ada jawaban benar atau salah. Adapun pilihan jawabannya adalah: SS
: sangat sesuai, jika pernyataan sangat sesuai dengan diri Anda
S
: sesuai, jika pernyataan sesuai dengan diri Anda
TS
: tidak sesuai, jika pernyataan tidak sesuai dengan diri Anda
STS
: sangat tidak sesuai, jika pernyataan sangat tidak sesuai dengan diri Anda
Contoh: Jika jawaban Anda sesuai NO.
Pernyataan
S
SS
TS STS
Saya menyukai olahraga
Skala Adiksi Game Online NO.
PERNYATAAN
S
1.
Saya merasa aneh jika sehari saja tidak bermain game online
2.
Saya lebih memilih bermain dengan teman atau orang lain daripada bermain game online
3.
Saya lebih tertarik bersosialisasi dengan teman di game daripada teman di dunia nyata
4.
Saya berkata jujur apabila orangtua / istri / pacar bertanya kepada saya tentang bermain game online
5.
Orang-orang dekat di sekitar saya sering mengeluh karena saya bermain game online
6.
Saya tidak pernah cemas atau sedih saat sedang offline
7.
Nilai akademis
atau
tugas-tugas saya
mengalami
penurunan akibat jumlah waktu yang saya abiskan untuk bermain game online 8.
Saya mengalihkan kegelisahan dengan bermain game online
9.
Aktivitas sekolah atau kerja saya tidak terganggu karena game online
10.
Saya sering merasa tertekan, moody, atau cemas pada saat offline, dan perasaan itu hilang ketika saya kembali bermain game online
SS
TS
STS
11.
Saya menunda tugas sekolah dengan bermain game online
12.
Aktivitas keseharian saya lebih penting daripada bermain game online
13.
Saya sengaja tidak tidur malam (begadang) hanya untuk bermain game online
14.
Saya gagal untuk mengurangi waktu bermain game online
15.
Saya lebih mementingkan tugas sekolah daripada bermain game online
16.
Saya sulit konsentrasi saat sedang belajar atau kerja karena tebayang oleh game online
17.
Saya merasa kesal jika ada seseorang yang mengganggu saya ketika sedang bermain game online
18.
Saya kurang mampu mengontrol diri dalam bermain game online
19.
Saya tidak pernah menggunakan game online sebagai tempat pelarian dari masalah hidup
20.
Menurut saya, game online hanya untuk mengisi waktu luang
21.
Saya takut jika hidup tanpa bermain game online akan membosankan, hampa, dan tidak menyenangkan
22.
Saya berusaha menyembunyikan tentang game online kepada orangtua / istri / pacar
23.
Saat sedang stress, saya akan bermain game online untuk melupakan stress
24.
Saya bermain game online lebih lama dari waktu yang telah direncanakan
25.
Ingin sekali saya mengurangi waktu bermain game online, namun selalu saja ada hal-hal yang membuat saya
bermain lebih lama 26.
Saya dapat mengontrol jumlah waktu bermain game online
27.
Saya merasa hubungan saya dengan orang terdekat mengalami kerenggangan karena game online
Skala Motivasi Bermain Game Online MMORPG NO.
PERNYATAAN
1.
Meningkatkan level karakter di dalam Game Online secepat mungkin adalah hal yang penting
2.
Mengetahui peraturan Game Online sebanyak mungkin adalah hal yang paling penting
3.
Saya tertarik mengetahui peraturan yang ada di dalam Game Online
4.
Saya senang berkompetisi dengan pemain lain
5.
Menjadi kuat di Game Online adalah hal yang menyenangkan
6.
Saya selalu mempunya keinginan untuk menantang teman lain untuk PVP atau battle
7.
Saya ingin mengumpulkan benda-benda langka yang hampir tidak dimiliki oleh pemain lain
8.
Mengetahui tips-tips dalam Game untuk mengotipmalkan kemampuan karakter adalah hal yang penting
9.
Saya tertarik untuk dapat memenangkan pertarungan dengan pemain lain
10.
Saya tertarik untuk mengetahui tips-tips di dalam Game Online sehingga karakter saya lebih hebat
11.
Saya ingin terkenal di dalam permainan Game Online
S
SS
TS
STS
12.
Saya tertarik mempunyai sahabat di Game Online
13.
Saya ingin mempunyai sahabat di dalam game online
14.
Saya mempunyai pembicaraan yang berarti (contohnya curhat) dengan pemain lain
15.
Saya tertarik dengan tantangan-tantangan yang semakin bertambah menantang di setiap level.
16.
Saya senang saat melakukan chatting dengan pemain lainnya
17.
Saya merasa lebih baik jika berkelompok dengan karakter pemain lain
18.
Saya tertarik untuk mengenal pemain lain
19.
Teman game online saya memberikan dukungan saat saya sedang menghadapi masalah di kehidupan nyata
20.
Saya lebih tertarik hunting / leveling berkelompok daripada sendiri di dalam game online
21.
Saya membicarakan masalah pribadi dengan teman game online
22.
Saya sering menolong pemain lain
23.
Saya senang bekerja sama dengan pemain lain di dalam kelompok
24.
Mempunyai karakter yang mandiri tidaklah penting menurut saya
25.
Saya sering merasa bahwa karakter saya adalah diri ideal saya atau diri saya yang seharusnya
26.
Saya menghabiskan uang untuk mendandani karakter
27.
Saya bermain game online untuk menghindari masalah di kehidupan nyata
28.
Saya senang bisa menjelajah dunia game online hanya sekedar untuk menjelajah saja
29.
Banyak waktu yang telah saya habiskan untuk
mendandani karakter saya di dalam game online 30.
Pada saat mengalami banyak masalah di kehidupan nyata, saya menghabiskan waktu bermain game online lebih banyak
31.
Saya mencoba menjadi orang lain dengan karakter di dalam game online
32.
Saya sering menjelajah seluruh map atau zona di dalam game online
33.
Menurut saya, warna yang matching atau serasi pada pakaian adalah hal yang penting
34.
Saya merasa bermain game online lebih penting daripada kegiatan sehari-hari
35.
Saya senang mengetahui misi, NPC atau lokasi yang kebanyak tidak diketahui pemain lain
36.
Saya tertarik untuk mendalami dunia virtual atau maya
37.
Karakter terlihat berbeda dengan pemain lain adalah hal yang penting
38.
Bagi saya, game online adalah pelarian dari kehidupan nyata
39.
Saya menikmati dalam mengumpulkan objek khususyang tidak mempunyai nilai di dalam game online
40.
Saya sering membuat cerita dan sejarah untuk karakter saya
Skala Dukungan Sosial NO.
PERNYATAAN
1.
Dukungan dari lingkungan membuat saya merasa semangat
2.
Saya selalu diberi pujian ketika saya melakukan hal
S
SS
TS
STS
menarik 3.
Banyak teman yang peduli akan masalah yang sedang saya hadapi
4.
Teman-teman sering membantu saya apabila saya mempunyai masalah
5.
Tanpa diminta orang-orang di sekeliling saya sering memberikan saran yang positif bagi hidup saya
6.
Saya mudah mendapatkan petunjuk atau informasi dari teman-teman
7.
Teman-teman selalu memberikan dukungan saya
8.
Saya sering sekali membantu teman yang sedang memerlukan bantuan
9.
Banyak
teman-teman
yang
tidak
peduli
dengan
keberadaan saya 10.
Saya merasa seperti hidup seorang diri karena tidak ada informasi dari teman-teman
11.
Teman-teman seringkali turun tangan langsung dalam masalah saya
12.
Terkadang ada teman yang tidak mau membantu satu sama lain
13.
Banyak orang di sekitar saya yang ingin menjerumuskan saya
14.
Teman-teman menjauhkan saya ketika saya memerlukan bantuan mereka
15.
Petunjuk-petunjuk yang positif sering kali diberikan teman kepada saya
16.
Saya selalu mendapat perhatian dari teman-teman saya
17.
Teman saya ikut berperan dalam kehidupan saya
18.
Saya selalu mendapatkan informasi dari teman
19.
Terkadang hinaan sering kali saya dapati
20.
Keluarga saya akan kecewa apabila tahu kalau saya mengalami kegagalan
21.
Kepedulian teman sekitar terhadap saya tidak sesuai dengan harapan saya
22.
Keluarga saya akan mendukung apabila tahu kalau saya mengalami kegagalan
23.
Teman-teman selalu memberikan pertolongan berupa uang kepada saya
24.
Saya selalu meminjam uang teman saya untuk membeli sesuatu pada saat terdesak
25.
Teman-teman sering membantu saya apabila saya mengalami kesulitan
26.
Teman-teman memberikan motivasi kepada saya
27.
Ketika saya memerlukan bantuan berupa materi temanteman selalu menghindari saya
28.
Ketika saya meminta bantuan kepada teman untuk meringankan
masalah
saya,
mereka
langsung
menghampiri saya 29.
Banyak teman yang tidak mengikuti aturan dalam kelompok
30.
Jarang sekali saya menemukan teman yang peduli terhadap masalah saya
Lampiran 3 UJI VALIDITAS KONSTRUK ADIKSI GAME ONLINE (SECOND ORDER) DA NI=27 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016 VAR00017 VAR00018 VAR00019 VAR00020 VAR00021 VAR00022 VAR00023 VAR00024 VAR00025 VAR00026 VAR00027 KM SY FI=ONLINE.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27/ MO NY=27 NE=3 NK=1 TE=SY LK ADIKSI LE SOCIAL TIME REALITY FR LY 1 1 LY 2 1 LY 3 1 LY 4 1 LY 5 1 LY 6 1 LY 7 1 LY 8 1 LY 9 1 LY 10 1 LY 11 2 LY 12 2 LY 13 2 LY 14 2 LY 15 2 LY 16 2 LY 17 2 LY 18 2 LY 19 2 LY 20 2 LY 21 3 LY 22 3 LY 23 3 LY 24 3 LY 25 3 LY 26 3 LY 27 3 LY 11 1 LY 23 2 LY 17 1 LY 8 2 LY 19 1 LY 27 1 LY 10 3 LY 3 2 LY 12 1 FR TE 10 9 TE 13 7 TE 19 18 TE 19 10 TE 17 8 TE 5 4 TE 17 12 TE 27 18 TE 2 1 TE 4 2 TE 24 13 TE 12 7 TE 9 6 TE 19 11 TE 13 12 TE 15 14 TE 20 10 TE 20 19 TE 25 11 TE 12 11 TE 25 7 TE 17 7 TE 26 22 TE 27 19 TE 9 3 TE 21 9 TE 23 6 TE 26 6 TE 16 6 TE 10 8 TE 14 9 TE 3 1 TE 27 25 TE 21 2 TE 3 2 TE 15 8 TE 14 12 TE 25 13 TE 17 5 TE 6 5 TE 14 3 TE 17 16 TE 26 16 TE 23 22 TE 8 6 TE 6 4 TE 6 2 TE 25 15 TE 16 10 TE 20 11 TE 16 9 TE 11 2 TE 26 7 TE 22 5 TE 18 5 TE 24 18 TE 25 12 TE 25 1 TE 26 17 TE 17 15 TE 27 21 TE 24 17 TE 10 5 TE 23 16 TE 23 17 TE 22 8 TE 25 5 TE 24 7 TE 24 12 TE 4 3 TE 26 4 TE 13 3 TE 17 3 TE 20 18 TE 21 19 TE 23 19 TE 27 13 TE 23 14 TE 22 15 TE 24 8 TE 7 4 TE 20 14 TE 24 23 TE 26 15 TE 21 10 TE 14 13 TE 21 15 TE 14 7 TE 15 13 TE 23 10 TE 27 23 TE 15 9 TE 22 13 TE 22 18 TE 22 19 TE 22 7 TE 22 11 TE 14 5 TE 23 13 TE 23 7 TE 25 23 TE 11 4 TE 25 14 TE 21 16 TE 21 7 TE 8 3 TE 17 6 TE 24 6 TE 15 3 TE 7 3 TE 9 4 TE 9 5 TE 10 4 TE 12 3 TE 16 12 TE 15 1 TE 10 6 TE 24 3 TE 25 2 TE 16 2 TE 8 4 TE 10 1 TE 12 6 TE 24 15 TE 5 3 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Adiksi Game Online
Lampiran 4 UJI VALIDITAS CONSTRUCK ACHIEVMENT DA NI=12 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 KM SY FI=ACHIEVMENT.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12/ MO NX=12 NK=1 TD=SY,FI LK ACHIEVMENT FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 9 9 TD 10 10 TD 11 11 TD 12 12 TD 2 1 TD 5 4 TD 5 3 TD 4 3 TD 7 5 TD 8 7 TD 9 5 TD 7 1 TD 12 4 TD 3 2 TD 3 1 TD 5 1 TD 4 1 TD 4 2 TD 5 2 TD 11 6 TD 7 6 TD 10 8 TD 8 2 TD 12 6 TD 9 2 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 LX 9 1 LX 10 1 LX 11 1 LX 12 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Achievment
Lampiran 5 UJI VALIDITAS CONSTRUCK SOCIAL DA NI=12 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 KM SY FI=IMMERSON.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12/ MO NX=12 NK=1 TD=SY,FI LK SOCIAL FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 9 9 TD 10 10 TD 11 11 TD 12 12 TD 11 10 TD 2 1 TD 12 11 TD 11 7 TD 9 7 TD 4 3 TD 3 2 TD 5 2 TD 12 8 TD 8 5 TD 5 3 TD 5 1 TD 6 2 TD 8 3 TD 11 3 TD 3 1 TD 11 4 TD 10 4 TD 8 4 TD 10 3 TD 12 1 TD 9 6 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 LX 9 1 LX 10 1 LX 11 1 LX 12 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Sosial
Lampiran 6 UJI VALIDITAS CONSTRUCK IMMERSON DA NI=16 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 VAR00009 VAR00010 VAR00011 VAR00012 VAR00013 VAR00014 VAR00015 VAR00016 KM SY FI=IMMERSON.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16/ MO NX=16 NK=1 TD=SY,FI LK IMMERSON FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 9 9 TD 10 10 TD 11 11 TD 12 12 TD 13 13 TD 14 14 TD 15 15 TD 16 16 TD 5 4 TD 3 1 TD 16 15 TD 6 2 TD 13 11 TD 10 9 TD 12 9 TD 8 7 TD 16 10 TD 12 6 TD 13 5 TD 3 2 TD 2 1 TD 6 3 TD 8 2 TD 11 9 TD 13 9 TD 15 13 TD 5 1 TD 15 3 TD 10 8 TD 6 4 TD 6 5 TD 5 3 TD 4 3 TD 13 12 TD 12 11 TD 15 5 TD 14 3 TD 16 2 TD 5 2 TD 4 2 TD 4 1 TD 6 1 TD 10 4 TD 8 5 TD 16 7 TD 13 10 TD 14 9 TD 14 8 TD 14 4 TD 15 4 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 LX 8 1 LX 9 1 LX 10 1 LX 11 1 LX 12 1 LX 13 1 LX 14 1 LX 15 1 LX 16 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Immersion
Lampiran 7 UJI VALIDITAS CONSTRUCK EMOSIONAL DA NI=8 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 KM SY FI=EMOSIONAL.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8/ MO NX=8 NK=1 TD=SY,FI LK EMOSIONAL FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 7 6 TD 4 2 TD 6 2 TD 8 7 TD 7 1 TD 3 1 TD 8 6 TD 6 1 TD 8 5 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Emosional
Lampiran 8 UJI VALIDITAS CONSTRUCK PENGHARGAAN DA NI=8 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 VAR00007 VAR00008 KM SY FI=PENGHARGAAN.COR SE 1 2 3 4 5 6 7 8/ MO NX=8 NK=1 TD=SY,FI LK PENGHARGAAN FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 3 2 TD 2 1 TD 8 4 TD 6 5 TD 7 4 TD 4 2 TD 4 3 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 LX 7 1 LX 8 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Penghargaan
Lampiran 9 UJI VALIDITAS CONSTRUCK INSTRUMENTAL DA NI=6 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 VAR00006 KM SY FI=INSTRUMENTAL.COR SE 1 2 3 4 5 6/ MO NX=6 NK=1 TD=SY,FI LK INSTRUMENTAL FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 6 5 TD 5 2 TD 6 4 TD 5 4 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 LX 6 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Instrumental
Lampiran 10 UJI VALIDITAS CONSTRUCK INFORMASI DA NI=3 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 KM SY FI=INFORMASI.COR SE 1 2 3/ MO NX=3 NK=1 TD=SY,FI LK INFORMASI FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Informasi
Lampiran 11 UJI VALIDITAS CONSTRUCK JARINGAN DA NI=5 NO=270 MA=KM LA VAR00001 VAR00002 VAR00003 VAR00004 VAR00005 KM SY FI=KELOMPOK.COR SE 1 2 3 4 5/ MO NX=5 NK=1 TD=SY,FI LK KELOMPOK FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 5 4 FR LX 1 1 LX 2 1 LX 3 1 LX 4 1 LX 5 1 PD OU AD=OFF IT=1000 TV MI SS
Path Diagram Jaringan
Lampiran 12 Descriptive Statistics N ACHIEVMENT SOCIAL IMMERSON EMOSIONAL PENGHARGAAN INSTRUMENTAL INFORMASI KELOMPOK USIA Valid N (listwise)
Minimum 270 270 270 270 270 270 270 270 270 270
Maximum
22.16 30.05 23.00 23.55 18.19 27.50 28.97 24.38 11.00
64.03 64.57 65.74 64.94 63.91 64.85 61.19 64.48 19.00
Mean
Std. Deviation
50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 50.0000 15.3556
9.44098 9.19172 9.33837 9.03325 9.14735 8.81518 9.81834 7.59486 2.73750
KACHIEVMENT Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
6
2.2
2.2
2.2
RENDAH
131
48.5
48.5
50.7
TINGGI
133
49.3
49.3
100.0
Total
270
100.0
100.0
KSOCIAL Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
10
3.7
3.7
3.7
RENDAH
127
47.0
47.0
50.7
TINGGI
133
49.3
49.3
100.0
Total
270
100.0
100.0
KIMMERSON Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
9
3.3
3.3
3.3
RENDAH
127
47.0
47.0
50.4
TINGGI
134
49.6
49.6
100.0
Total
270
100.0
100.0
KEMOSIONAL Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
9
3.3
3.3
3.3
RENDAH
132
48.9
48.9
52.2
TINGGI
129
47.8
47.8
100.0
Total
270
100.0
100.0
KPENGHARGAAN Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
11
4.1
4.1
4.1
RENDAH
144
53.3
53.3
57.4
TINGGI
115
42.6
42.6
100.0
Total
270
100.0
100.0
KINSTRUMENTAL Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
23
8.5
8.5
8.5
RENDAH
120
44.4
44.4
53.0
TINGGI
127
47.0
47.0
100.0
Total
270
100.0
100.0
KINFORMASI Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
10
3.7
3.7
3.7
66
24.4
24.4
28.1
TINGGI
194
71.9
71.9
100.0
Total
270
100.0
100.0
RENDAH
KKELOMPOK Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
29
10.7
10.7
10.7
RENDAH
112
41.5
41.5
52.2
TINGGI
129
47.8
47.8
100.0
Total
270
100.0
100.0
KADIKSI Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
19
7.0
7.0
7.0
RENDAH
132
48.9
48.9
55.9
TINGGI
119
44.1
44.1
100.0
Total
270
100.0
100.0
Model Summaryb
Model 1
R
R Square .642a
.412
Adjusted R Square .391
Std. Error of the Estimate 7.43692
a. Predictors: (Constant), USIA, KELOMPOK, INFORMASI, IMMERSON, ACHIEVMENT, EMOSIONAL, INSTRUMENTAL, SOCIAL, PENGHARGAAN b. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
ANOVAb Model 1
Sum of Squares
df
Mean Square
Regression
10068.276
9
1118.697
Residual
14380.031
260
55.308
Total
24448.307
269
F
Sig. .000a
20.227
Coefficientsa Unstandardized Coefficients Model 1
B (Constant)
Std. Error 1.394
4.760
ACHIEVMENT
.124
.056
SOCIAL
.204
IMMERSON
Standardized Coefficients Beta
t
Sig. .293
.770
.123
2.209
.028
.065
.196
3.144
.002
.285
.059
.279
4.847
.000
EMOSIONAL
.022
.061
.021
.369
.712
PENGHARGAAN
.182
.066
.175
2.748
.006
INSTRUMENTAL
.091
.067
.084
1.369
.172
INFORMASI
-.076
.056
-.078
-1.359
.175
KELOMPOK
.089
.068
.071
1.307
.192
USIA
.167
.169
.048
.983
.327
a. Dependent Variable: ADIKSI_GAME_ONLINE
Model Summaryj
Model 1 2 3 4 5 6 7 8 9
R .372a .526b .606c .612d .630e .634f .637g .640h .642i
Change Statistics Std. Error R Adjusted R of the R Square Square Square Estimate Change F Change df1 df2 .138 .276 .367 .374 .397 .402 .406 .410 .412
.135 .271 .360 .365 .386 .388 .390 .392 .391
8.86546 8.14018 7.62904 7.59837 7.47074 7.45753 7.44574 7.43644 7.43692
.138 .138 .090 .007 .023 .004 .004 .004 .002
43.062 50.884 37.976 3.152 10.132 1.936 1.834 1.656 .966
1 1 1 1 1 1 1 1 1
268 267 266 265 264 263 262 261 260
Sig. F Change .000 .000 .000 .077 .002 .165 .177 .199 .327