PENGARUH KONTROL DIRI TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE PADA PEMAIN DOTA 2 MALANG
SKRIPSI
Oleh
Alfin Riza Masyita 12410025
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2016
i
PENGARUH KONTROL DIRI TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE PADA PEMAIN DOTA 2 MALANG
SKRIPSI
Diajukan kepada Dekan Fakultas Psikologi UIN Maliki Malang Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S. Psi)
Oleh :
Alfin Riza Masyita NIM. 12410025
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2016
ii
iii
iv
v
MOTTO
Tiga sifat manusia yang merusak adalah, kikir yang dituruti, hawa nafsu yang diikuti, serta sifat mengagumi diri sendiri yang berlebihan.
Nabi Muhammad SAW
vi
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN Karya ini dipersembahkan untuk :
Allah SWT, yang Maha Mendengar dan Menjawab Doa. Keluarga besar saya, terutama Bapak Akhmad Khusaeri dan Ibu Sunarti, orang tua terbaik yang Allah berikan kepada saya. Sebagai orang tua, teman, tempat bersandar dan motivator terbesar dalam menjalani setiap tahap kehidupan saya. Juga kepada kedua adik laki-laki saya, yang selalu sabar menemani dan menjadi teman dan motivasi untuk tetap optimis dalam menjalani kehidupan dan mencapai kesuksesan di masa mendatang.
KATA PENGANTAR Bismillahirrohmanirrohim. Puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT, dimana atas berkat dan rahmatNya peneliti dapat menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul “Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online pada Pemain Dota 2 Malang” sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana S-1 di Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang. Peneliti menyadari bahwa dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mendapatkan bantuan yang sangat besar dari berbagai pihak. Karena bantuan berbagai pihak penelitian ini dapat selesai dan berharap dapat bermanfaat. Untuk itu dengan tulus peneliti menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Prof. Dr. H. Mudjia Rahardjo, M. Si selaku Rektor UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. 2. Dr. H. M. Lutfi Mutofa, M. Ag selaku Dekan Fakultas Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang. 3. Dr. Yulia Sholichatun, M. Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, nasihat, dan motivasi kepada peneliti dengan penuh keikhlasan dan kesabaran. 4. Segenap dosen Fakultas Psikologi yang telah mendidik dan memberikan ilmu selama kuliah di UIN Maulana Malik Ibrahim Malang serta seluruh staf yang selalu sabar melayani urusan administrasi selama proses penelitian.
viii
ix
5. Dan semua pihak yang telah mendukung penulis dalam berbagai hal sehingga penelitian dapat terselesaikan yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Dalam laporan ini, peneliti menyadari masih jauh dari kesempurnaan karena terbatasnya pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki, untuk itu peneliti berharap akan saran-saran yang bersifat membangun untuk penyempurnaan laporan penelitian ini. Akhir kata, peneliti berharap Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan dan kontribusi semua pihak yang telah membant. Semoga penelitian ini bermanfaat bagi pengembangan ilmu psikologi dan pengaplikasiannya.
Malang, …… …2016
Peneliti
x
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL LUAR .................................................................................... i HALAMAN JUDUL DALAM ............................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ..………………………………………………… Error! Bookmark not defined. SURAT PERNYATAAN....................................... Error! Bookmark not defined. MOTTO
.......................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................ vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv ABSTRAK .......................................................................................................... 16 ABSTRACT…………………………………………………………………… 17 ملخص
........................................................................................................ xvii
BAB I
.......................................................................................................... 18
PENDAHULUAN................................................................................................. 19 A. Latar Belakang ........................................................................................... 19 B. Rumusan Masalah ...................................................................................... 28 C. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 28 D. Manfaat ...................................................................................................... 28 BAB II
.......................................................................................................... 29
KAJIAN TEORI.................................................................................................... 29 A. Kecanduan Game Online ........................................................................... 29 1.
Pengertian Kecanduan Game Online...................................................... 29
2.
Faktor-faktor Kecanduan game online ................................................... 32
xi
3.
Kriteria Kecanduan game online ............................................................ 34
4. Game Online Dota 2 ................................................................................... 38 B. Kontrol Diri ................................................................................................ 40 1.
Pengertian Kontrol Diri .......................................................................... 40
2.
Aspek-aspek Kontrol Diri....................................................................... 43
3.
Faktor-faktor Kontrol Diri ...................................................................... 47
C. Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online........................ 48 D. Telaah Teori Kecanduan Game Online dan Kontrol Diri Perspektif Islam …………………………………………………………………………. 53 1. Telaah Teks Psikologi Kecanduan Game Online…………………… 53 2. Telaah Kecanduan Game Online dalam Perspektif Islam…………..
58
3. Telaah Teks Psikologi Kontrol Diri…………………………………
63
4. Telaah Kecanduan Kontrol Diri dalam Perspektif Islam……………
68
E. Hipotesia Penelitian ................................................................................... 74 BAB III
.......................................................................................................... 75
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 75 A. Rancangan Penelitian ................................................................................. 75 B. Identifikasi Variabel Penelitian .................................................................. 75 C. Definisi Operasional Variabel Penelitian ................................................... 76 1.
Kontrol Diri ............................................................................................ 76
2.
Kecanduan Game Online........................................................................ 77
D. Populasi, Sampel, dan Sampling ................................................................ 78 E. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 79 BAB IV
.......................................................................................................... 91
HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................. 91 A. Uji Asumsi ................................................................................................. 91 B. Analisis Deskriptif Data Hasil Penelitian .................................................. 92 C. Analisis Data Kontrol Diri ......................................................................... 92 D. Analisis Kecanduan Game Online ........................................................... 102 E. Pembahasan .............................................................................................. 114 BAB V
........................................................................................................ 138
xii
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 138 A. Kesimpulan .............................................................................................. 138 B. Saran......................................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 141
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Analisis Komponen Teks Kecanduan Game Online............................. 57 Tabel 2.2 Makna Kosa Kota ................................................................................. 60 Tabel 2.3 Analisis Komponen Teks Islam tentang Kecanduan Game Online ...... 62 Tabel 2.4 Inventarisasi dan Tabulasi Teks Islam tentang Kecanduan Game Online .......................................................................................................... 63 Tabel 2.5 Komponen Teks Kontrol Diri ............................................................... 68 Tabel 2.6 Makna Kosa Kata .................................................................................. 69 Tabel 2.7 Analisis Komponen Teks Islam tentang Kontrol Diri .......................... 72 Tabel 2.8 Inventarisasi Tabulasi Teks Islam tentang Kecanduan Kontrol Diri .... 73 Tabel 3.1 Respon Jawaban Pernyataan Skala Kontrol Diri ................................. 82 Tabel 3.2 Blueprint Kontrol Diri.......................................................................... 82 Tabel 3.3 Respon Jawaban Pernyataan Skala Kecanduan Game Online ............. 83 Tabel 3.4 Blueprint Kecanduan Game Online ..................................................... 86 Tabel 3.5 Sebaran aitem Kontrol Diri .................................................................. 88 Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Uji Normalitas ........................................................ 91 Tabel 4.2 Rumus Kategorisasi Norma ................................................................. 92 Tabel 4.3 Deskripsi Statistik Data Kontrol Diri ................................................... 93 Tabel 4.4 Kategorisasi Kontrol Diri ..................................................................... 94 Tabel 4.5 Hasil Deskriptif Tingkat kontrol diri Pemain Dota 2 Malang .............. 94 Tabel 4.6 Deskripsi Statistik Data Aspek-aspek Kontrol Diri ............................ 95 Tabel 4.7 Kategorisasi Aspek-aspek Kontrol Diri ............................................... 98 Tabel 4.8 Hasil Deskriptif Tingkat Aspek-aspek Kontrol Diri 2 Malang ............ 99 Tabel 4.9 Deskripsi Statistik Data Kecanduan Game Online ............................ 102 Tabel 4.10 Kategorisasi Kecanduan Game Online ............................................. 103 Tabel 4.11 Hasil Deskriptif Tingkat Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang............................................................................................ 104 Tabel 4.12 Deskripsi Statistik Data Aspek-aspek Kecanduan Game Online...... 105 Tabel 4.13 Kategorisasi Aspek-aspek Kecanduan Game Online........................ 108 Tabel 4.14 Hasil Deskriptif Tingkat Aspek-aspek Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang ................................................................... 109 Tabel 4.15 Hasil Analisis Regresi Sederhana …...……………………………..113
xiii
xiv
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Analisis Fungsi Kontrol Diri-Kecanduan Game Online ................. 533 Gambar 2.2 Pola Teks Psikologi Kecanduan Game Online ................................. 56 Gambar 2.3 Peta Konsep Teks Psikologi Kecanduan Game Online .................... 58 Gambar 2.4 Pola Teks Islam tentang Kecanduan GameOnline ............................ 61 Gambar 2.5 Peta Konsep Teks Islam tentang Kecanduan Game Online .............. 63 Gambar 2.6 Pola Teks Psikologi Kontrol Diri ...................................................... 66 Gambar 2.7 Peta Konsep Teks Psikologi Kontrol Diri ......................................... 68 Gambar 2.8 Pola Teks Islam tentang Kontrol Diri ............................................... 70 Gambar 2.9 Peta Konsep Teks Islam tentang Kontrol Diri .................................. 73 Gambar 3.1 Rancangan Penelitian ...................................................................... 755 Gambar 4.1 Diagram Lingkaran Prosentase Tingkat Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang.............................................................................................. 94 Gambar 4.2 Tingkat Aspek Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang ...................... 100 Gambar 4.3 Diagram Lingkaran Tingkat Kecanduan Game online Pemain Dota 2 Malang............................................................................................ 104 Gambar 4.4 Histogram Tingkat Aspek-aspek Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang ................................................................................ 110
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Skala ................................................. Error! Bookmark not defined.5 Lampiran 2 Analisis Data..................................... Error! Bookmark not defined.9 Lampiran 3 Data Excel......................................... Error! Bookmark not defined.6
ABSTRAK
Masyita, Alfin R. (2016). Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online pada Pemain Dota 2 Malang. Pembimbing: Dr. Yulia Sholichatun, M.Si Saat ini internet menjadi salah satu aspek penting dalam kehidupan dengan banyak tujan penggunan, salah satunya bermain game. Aktivitas game online sebanyak 10,1 %. Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompusif atau penggunaan secara berlebihan pada video game atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan-atau emosional. Adanya masalah-masalah tersebut tentu saja akan mengakibatkan terhambatnya beberapa aspek kehidupan yang lebih penting, sehingga diperlukan adanya kontrol diri pada pemain game online. Salah satu game online terpopuler saat ini adalah “Dota 2”, sebuah permain gratis dan populer dengan pemain saat ini mencapai 12.795.653 pemain dari seluruh dunia. Sehingga rumusan masalah pada penelitian ini adalah : 1). Bagaimana tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang?, 2). Bagaimana tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang?, dan 3). Apakah ada pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang Penelitian ini bertujuan: 1). Untuk mengetahui tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang. 2). Untuk mengetahui tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. 3). Untuk membuktikan adanya pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kuantitaif non-eksperimen bentuk regresi. Data yang didapatkan dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik regresi sederhana. Jumlah populasi pada penelitian ini tidak diketahi, sehingga pengambilan sampel menggunakan teknik accidental sampling diperoleh 100 subjek pemain Dota 2 yang berada di Malang. Alat ukur yang digunakan adalah self-control dan game addiction scale. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang adalah berada pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 69%. Tingkat kecanduan game online juga pada kategori sedang dengan prosentase sebesar 70%. Hasil analisis regresi sederhana antara kontrol diri dengan kecanduan game online yang ditunjukkan dari hasil koefisien determinasi (R 2) sebesar (0,194) dengan sig (P) = 0,000 (P < 0,01), yang berarti bahwa terdapat pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online sebesar 19,4 % pada pemain Dota 2 Malang. Hal ini dapat dimaknai jika kontrol diri tinggi, maka kecanduan game online rendah. Kata Kunci
: Kontrol Diri, Kecanduan Game Online
16
17
ABSTRACT
Masyita, Alfin R. (2016). The Effect Self-Control towards Online Game Addiction on Malang Dota 2 Players. Supervisor : Dr. Yulia Sholichatun, M.Si
Current technological developments indicated by the various aspects of our daily life, one of which is shown by the internet. Internet which has become one of the important aspect of daily life. Many activities or purposes in the use of internet. One of them is playing game. Some reasons for the use of the Internet, one of it is for entertainment with the percentage as much as 32.6% with online gaming activities as much as 10.1% . Kecanduan online games became the most addictive activity on the internet. Online gaming addictive is chronic and compulsive behavior to satisfy themselves on the game that being played with an Internet connection until cause problems in daily life. Online gaming itself is caused by several factors, namely characteristic, excessive use, neglect of work, anticipation, neglect of social, and inability to control himself. One of the most popular online game today are "Dota 2" is an abbreviation for (Defenceof The Ancients 2), a puz free and popular with the players currently at 12,795,653 players worldwide. This study aims to: (1) To determine the self-control level of Malang Dota 2 players, (2) To determine the online gaming addiction level of Malang Dota 2 players, (3) To determine the effect of self-control of the online gaming addiction at Malang Dota 2 players. This study was a quantitative research types of non-experimental forms of regression. The data gained were analyzed using simple regression statistical calculation. Sampling using purposive sampling of 100 players Dota 2 that located in Malang. Measuring instrumen used is self-control and Game Addiction Scale. The results showed that the level of Malang Dota 2 player’s self-control are in middle category. The level of online gaming addiction is also in middle category. The results of a simple regression analysis between self control and online gaming addiction shown on the coefficient of determination (R2) of (0.194) with sig (P) = 0.000 (P <0.01), which means that there are significant effect of self-control towards online gaming addiction on the Malang Dota 2 players with percentage of 19,4%. These results can interpreted if self control is high, then online gaming addicted is low.
Keywords
: Self-Control, Online Gaming Addiction
18
مستخلص البحث أىف ِٞسٝضا ٍشٞطخ ،أثر السيطرة على النفس تعاطً األلعاب اإللكترونيت لذي العة دوتا ٢فً ماالنق. اىجحث اىجبٍع .ٜميٞخ عيٌ اىْفظ ف ٜجبٍعخ ٍ٘الّب ٍبىل إثشإ ٌٞاإلعالٍٞخ اىحنٍ٘ٞخ ٍبالّق.٢٠١٦ . اىَششفخ :د٘ٝ .ىٞب صبىحخ اىَبجغزٞشح. اىنيَبد األعبعٞخ :اىغٞطشح عي ٚاىْفظ ،رعبط ٚاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ . فٕ ٜزا اى ،ً٘ٞأصجح اإلّزشّذ جبّجب ٍَٖب ف ٜاىحٞبح ثعذح إٔذاف ٍغزخذٍٍْٖ ،ٔٞب ٝيعت اىيعجخ. أّشطخ األىعبة اإلىنزشّٗٞخ ثقَٞخٗ .% ١٠،١أصجح رعبط ٚاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ّشبطب أمثش ادٍبّب عيٚ اإلّزشّذ ٍِ ٕ٘ٗ ،اىغي٘ك اىَفشط ٗاىقٖ٘ ٛأٗ ىعجٖب ف ٜأمثش ٍِ اى٘قذ ف ٜجٖبص األىعبة ٝؤد ٛإىٚ اىَشنالد االجزَبعٞخ أٗ اىعبطفٞخٗ .ج٘د ريل اىَشنالد ع٘ف ٝؤد ٛإى ٚرع٘ٝق ثعط ج٘اّت اىحٞبح اىََٖخ ،ىزىل اىغٞطشح عي ٚاىْفظ ىذ ٛالعت األىعبة اإلىنزشّٗٞخ أٍش ظشٗس ٍِ .ٛإحذ ٙاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ اىَشزٖشح فٕ ٜزا اى" ٜٕ ً٘ٞدٗرب ٜٕٗ ،"٢ىعجخ ٍجبّٞخ ٍٗشزٖشحٝ .جيغ عذد العجٖب ١٢,٧٩٥,٦٥٣العت ف ٜجَٞع أّحبء اىعبىٌٗ .أٍب ٍشنيخ ٕزا اىجحث فٖ )١( : ٜمٞف ٍغز٘ ٙاىغٞطشح عيٚ اىْفظ ىذ ٛالعج ٜىعجخ دٗرب ٢فٍ ٜبالّق؟ ) ٢( .مٞف ٍغز٘ ٙرعبط ٚاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ىذ ٛالعج ٜىعجخ دٗرب ٢فٍ ٜبالّق؟ٍ ) ٣( .ب أثش اىغٞطشح عي ٚاىْفظ عي ٚرعبط ٜاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ىذ ٛالعج ٜدٗرب ٢فٜ ٍبالّق؟. ٖٗٝذف ٕزا اىجحث إى )١( : ٚرحذٝذ ٍغز٘ ٙاىغٞطشح عي ٚاىْفظ ىذ ٛالعج ٜدٗرب ٢فٍ ٜبالّق. ( ) ٢رحذٝذ ٍغز٘ ٙرعبط ٜاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ىذ ٛالعج ٜدٗرب ٢فٍ ٜبالّق؟ٍ )٣( .عشفخ أثش اىغٞطشح عيٚ اىْفظ عي ٚرعبط ٜاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ىذ ٛالعج ٜدٗرب ٢فٍ ٜبالّق؟. اعزخذً اىجبحث اىَْٖج اىنَ ٜغٞش اىزجشث ٜثشنو االّحذاسٗ .رٌ رحيٞو اىجٞبّبد اىَحص٘ىخ ثبعزخذاً اىحغبثبد اإلحصبئٞخ ثبالّحذاس اىجغٞطٗ .طشٝقخ أخز اىعْٞبد ثبعزخذاً عْٞبد عشظٜ؛ ٗعذدٕب ١٠٠العت دٗرب ٢فٍ ٜبالّق .أداح اىقٞبط اىَغزخذٍخ ٍٕ ٜقٞبط اىغٞطشح عي ٚاىْفظ ٍٗقٞبط رعبطٚ األىعبة اإلىنزشّٗٞخ. ٗرذه ّزبئج ٕزا اىجحث إى ٚأُ ٍغز٘ ٙاىغٞطشح عي ٚاىْفظ ىذ ٛالعج ٜدٗرب ٢فٍ ٜبالّق فٜ اىذسجخ اىَز٘عطخ ثبىْغجخ اىَئ٘ٝخ ٗ .%٦٩أٍ ب ٍغز٘ ٙرعبط ٚاألىعبة اإلمزشّٗٞخ فنزىل ف ٜاىذسجخ اىَز٘عطخ ثبىْغجخ اىَئ٘ٝخ ّٗ .% ٧٠زٞجخ رحيٞو االّحزاس اىجغٞط ث ِٞاىغٞطشح عي ٚاىْفظ ٗرعبط ٚاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ رذه إى ٚقَٞخ ٍعبٍو اىزحذٝذ ( ٠ ,١٩٤: )R2ثقَٞخ عٞج (ٝ )٠,٠١ < P( ٠,٠٠٠ : )pعْ ٜأُ ْٕبك أثش اىغٞطشح عي ٚاىْفظ عي ٚرعبط ٜاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ ثبىذسجخ % ١٩,٤ىذ ٛالعج ٜىعجخ دٗرب ٢ فٍ ٜبالّقٗ .ثبىَعْ ٚاألخش ،إرا اسرفع ٍغز٘ ٙاىغٞطشح عي ٚاىْفظ فَغز٘ ٙرعبط ٜاألىعبة اإلىنزشّٗٞخ اّخفظ.
19
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini ditunjukkan dengan berbagai aspek dalam kehidupan, salah satunya ditunjukkan dengan adanya internet. Internet Saat ini telah menjadi salah satu aspek penting dalam kehidupan sehari-hari. Banyak kegiatan atau tujuan dalam penggunaan internet sendiri. Mulai dari jejaring sosial, browsing, instant messaging¸ mendapatkan berita terkini, jual beli, video streaming, bahkan untuk bermain game (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2015). Penggunaan internet di Indonesia terus meningkat, terutama jika dibandingkan dengan hasil riset APJII mengenai hal yang sama di tahun 2012. Dalam penelitian mengenai profil pengguna internet di Indonesia tahun 2012, APJII melaporkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 24,23 %. Sementara survei di tahun 2014 menunjukkan penetrasi pengguna internet di Indonesia adalah 34,9 % atau sekitas 88,1 juta pengguna di Indonesia (APJII, 2015). Berdasarkan penelitian tentang profil penggunaan internet di Indonesia yang dilakukan oleh APJII pada Maret 2015, banyak alasan dalam mengakses internet. Salah satunya adalah untuk hiburan atau bersenang-senang dengan prosesntase sebesar 32,6 % dengan aktivitas game online sebesar 10,1 %. Game online menurut Kim dkk (dalam Azis 2011:13) adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama
20
melalui jaringan komunikasi online atau internet. Selanjutnya Winn dan Fisher mengatakan bahwa Multiplayer online game adalah pengembangan dari game single player dengan bentuk dan metode yang sama serta konsep yang sama dengan game lain akan tetapi dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang sama. Salah satu game online terpopuler saat ini adalah Dota 2, yang merupakan skingakat dari Defecnce of The Ancients 2. Dota 2 merupakan permain gratis dan populer dimana hubungan sosial, seperti keanggotaan yang sama dalam sebuah tim atau komunitas bahkan persahabatan yang dapat meningkatkan pengalaman bermain game. Dota 2 adalah permain dua tim yang masing-masing terdiri dari lima anggota. Terdiri dari pertandingan independen yang dimainkan oleh dua tim peserta dari lima pemain masing-masing (Bovenkamp dkk, 2013 : 2). Dota 2 merupakan sebuah game online pada PC (Personal Computer) yang berjenis MOBA (Massive Online Battle Arena), dimana setiap pemain mengontrol representasi dalam game, yaitu pahlawan atau karakter yang dimainkan. Setiap tim memiliki tujuan untuk menaklukkan lawan dan menghancurkan bangunan atau benteng utama milik lawan. Permainan mencakup banyak elemen strategis, misalnya operasi tim untuk pengelolaan sumber daya dan penciptaan
pasukan
pembantu
(Bovenkamp
dkk,
2013:2).
Dota
2
dikembangankan melalui kerja sama antar pengembang dan penerbit game online internasional, bernama VALVE dan STEAM. Dota 2 merupakan game online hasil pengembangan dari "DOTA Allstar”. Game online Dota 2 ini berhasil menduduki peringkat pertama sebagai Most Played Online Games in The World
21
pada bulan Januari 2014 dalam waktu yang singkat (www.caas.raptr.com – Diakses 10 Oktober 2015, Jam 12.00). Pengguna atau pemain game Dota 2 sampai saat ini tercatat sebanyak 12.795.653 pemain di seluruh dunia (Dota2.com diakses pada 21 Mei 2016). Salah satu fenomena menarik mengenai Dota 2, adalah seorang remaja berumur 16 tahun yang mendapatkan penghasilan sekitar USD 200.000 perbulan hanya dengan bermain game saja. Sumail, remaja yang berasal dari Pakistan ini mulai bermain game Dota 2 sejak berumur 7 tahun. Berbeda dengan anak-anak pada umumnya yang menghabiskan waktu dengan bermain bersama temantemannya, Sumail hanya menghabiskan waktunya bermain Dota 2 di rumahnya. Hingga sekarang menjadi salah satu anggota peserta perlombaan Dota 2 internasional dan menghasilkan USD 200.000 perbulan. (Detikinet Jumat, 06/11/2015 15:33 WIB diakses pada 5 November 2015). Popularitas Dota 2 di Indonesia juga sudah sangat tinggi, terbukti dengan diadakannya beberapa turnamen Dota 2. Salah satunya adalah yang diadakan dalam pameran indocomtech oleh Digital life pada 31 Oktober 2015. Dalam pameran tersebut, project director dari Amara Pameran Internasional (API), Bambang setiawan mengemukakan bahwa pasar game di Indonesia cukup menarik dengan 35% pertumbuhan pasar pertahun dan sebagai pasar gamer terbesar di Asia Tenggara pada tahun 2014. (Minggu, 1 November 2015 08:00 WIB | JIBI/Solopos/Newswire diakses pada 5 November 2015). Sedangkan di daerah Malang sendiri, terdapat beberapa komunitas pemain Dota 2. Salah satunya adalah komunitas pemain Dota 2 Regional Malang yang
22
juga dikumpulkan melalui facebook dengan anggota grup hingga 1.470 orang. Selain itu juga terdapat komunitas pemain Dota 2 di Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang yang dikumpulkan melalui jejaring sosial facebook dengan anggota grup sebanyak 100 orang. Fenomena lain yang peneliti temui secara langsung adalah seorang pemain game online yang menceritakan bahwa ia pernah menjual akun gamenya pada pemain lain dengan harga sekitar dua ratus ribu rupiah. Hal ini menunjukkan bahwa fenomena game online saat ini menjadi pembahasan yang menarik. Hal ini karena game online tidak hanya menjadi sarana hiburan melainkan juga dapat menjadi sarana untuk mendapatkan uang atau bisnis. Berdasarkan penelitian Yee (dalam Feprinca 2008:3) banyak faktor yang mendorong seseorang untuk bermain game online diantaranya achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Gamer atau pemain game terdorong untuk bermain game karena menginginkan pengakuan akan prestasinya dalam bermain game yang dilakukan dengan mengatasi rintangan sulit sehingga meraih tingkatan yang lebih tinggi atau item yang langka dengan sebaik-baiknya. Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai lupa waktu, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan. Selain itu, adanya faktor sosial yang mendorong pemain untuk menemukan pemain lain sehingga dapat membantunya dalam bermain game atau sekedar berbagi strategi dan informasi. Terakhir adalah faktor penghayatan yang mendorong pemain untuk lebih memahami dan mendalami game yang sedang dimainkan. Ketika mencoba game dan merasa penasaran dengan kelanjutannya atau tingkatan-tingkatan
23
selanjutnya, pemain akan mencoba untuk memahami dan mendalami game tersebut. Sehingga, pemain akan mencoba strategi-strategi yang beragam agar berhasil dalam game tersebut dan diakui prestasinya. Keinginan untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi dari orang lain akan mendorong pemain untuk mencari dan mempelajari berbagai trik dalam permainan yang dilakukan. Selain mencari sendiri, memiliki koneksi dengan pemain lain menciptakan kesempatan berbagi informasi dan strategi di antara para pemainnya. Sehingga ketiga dorongan bermain game online tersebut akan mendorong seseorang untuk terus memainkan game online secara terus menerus. Ketiga dorongan ini akan saling mendukung dalam hasrat pemain untuk terus memainkan game online, seperti Dota 2 yang menuntut seorang pemain untuk mencapai kesempurnaan. Hal inilah yang membuat seseorang terus dan lebih sering bermain hingga tanpa disadari berada pada taraf kecanduan. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Sepeti yang disebutkan Young (dalam Azis, 2011:14) bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Kecanduan internet belum didiagnosis dalam DSM IV, namun definisinya telah diturunkan dari kriteria DSM IV untuk kecanduan dan obsesi. Young mengganti kata “substansi” dengan “internet” dalam analisis mereka tentang kecanduan internet. Kemudian menyimpulkan gejala yang sama seperti toleransi, penarikan, keinginan, dan konsekuensi hidup negative yang hadir dalam pecandu internet. Penelitian yang
24
dilakukan oleh Walter melabel kecanduan internet sebagai perilaku obsesif kompulsif, berdasarkan kesamaan dengan kecanduan judi dan belanja yang kompulsif, karena gangguan ini tidak sesuai dengan ketergantungan kimia. Namun, sangat sedikit yang diketahui tentang kecanduan internet secara keseluruhan (Wiemer & Brian, 2005:110). Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun demikian tidak membuat pemain berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya bermain game online karena merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game online (Pratiwi dkk, 2012:3). Jadi, bagi para pecandu game online akan sulit untuk mengontrol atau mengendalikan dirinya dan berhenti atau setidaknya mengurangi waktu dan kuantitas bermain game onlinenya. Salah satu penelitian menunjukkan bahwa ada jauh lebih sedikit pecandu komputer yang mayoritas subjek menunjukkan satu atau lebih gejala kecanduan. Mereka tidak menunjukkan ketergantungan emosional sebagai salah satu komponen. Bermain game komputer tampaknya menyebabkan gejala kecanduan yang mungkin karena permainan komputer memiliki kualitas yang menonjol. Dalam penelitian Poon (2012) jenis atau fitur dalam permainan yang bervariasi menarik untuk jenis kelamin yang berbeda. Misalnya untuk laki-laki lebih menikmati game yang menonjolkan permainan strategi, penembak, dan game
25
petualangan. Sedangkan perempan lebih menikmati puzzle, sosial, dan game trivia. Selain itu, pelajar saat ini bermain game komputer di berbagai macam perangkat, termasuk ponsel, laptop, perangkat elektronik. Mereka cenderung bermain sambil multi-tasking, sehingga waktu mereka tidak hanya dihabiskan untuk satu kegiatan (Poon 2012). Chen dan Chang (dalam Azis 2011:18) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut adalah komplusif, penarikan diri, toleransi, dan masalah kesehatan dan hubungan interpersonal. Kompulsif adalah dorongan yang kuat dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dalam hal ini untuk bermain game online. Sedangkan penarikan diri maksudnya adalah orang yang kecanduan game online merasa tidak mampu menarik diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online. Kemudian toleransi, diartikan penerimaan diri untuk melakukan sesuatu sepenuhnya dalam kecanduan game online berkenaan dengan waktu yang dihabiskan pemain untuk memainkan game online hingga merasa puas. Yang terakhir adalah masalah kesehatan dan hubungan interpersonal, dimana pecandu game online akan cenderung tidak memikirkan hubungan interpersonalnya karena hanya fokus pada game online saja. Begitu juga dengan masalah kesehatannya. Aspek-aspek tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar dampak dari kecanduan pada game online akan merugikan diri pemain sendiri. Kerugian yang diakibatkan karena kecanduan game online sebenarnya pemain rasakan, akan tetapi mereka sulit melepaskan diri dari kecanduan game online dan mengalami kesulitan untuk mengarahkan waktu dan energinya untuk
26
kegiatan-kegiatan yang lebih positif dan menguntungkan. Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan para pemain game online sulit melepaskan diri dari bermain game menurut Young (dalam Murtanto, 2014:5) antara lain : Ciri khas atau salience yang dikaitkan dengan ketidakmampuan pemain untuk melepaskan diri dari memikirkan game online terus menerus, penggunaan yang berlebihan atau excessive use yang dikaitkan dengan pengabaian kebutuhan-kebutuhan dasar karena penggunaan waktu yang berlebihan dalam bermain game online, pengabaian pekerjaan atau neglect to work yang yang menimbulkan penurunan produktivitas karena lebih memprioritaskan game online yang dimainkannya, antisipasi terhadap masalah sehari-hari dan mengalihkannya melalui bermain game¸ pengabaian akan kehidupan sosial atau neglect to social life demi mendapatkan waktu bermian, dan yang terakhir adanya ketidakmampuan mengontrol diri atau lack of control yang menimbulkan intensitas dan durasi waktu bermain yang semakin banyak. Sebagaimana yang disebutkan oleh Usi (2008 dalam Rahayuning 2009:2) bahwa pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Umumnya, pencandu asyik sehingga lupa akan waktu, sekolah, pekerjaan, lingkungan sekitarnya, hingga kewajiban lain dan menyebabkan kerugian pada diri pecandu tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti melakukan survei sederhana kepada beberapa pemain Dota 2, dimana hasilnya mendukung pernyataan di atas bahwa salah satu faktor yang menyebabkan seseorang menjadi kecanduan akan game online adalah ketidakmampuan mengontrol diri. Mayoritas responden menyatakan bahwa sebelum mengenal Dota 2 mereka juga mengalami kesulitan dalam
27
mengarahkan dirinya dan membagi waktu. Beberapa kebiasaan yang banyak menghabiskan waktu hingga mengganggu perkuliahan atau tugas lainnya adalah bermain game misalnya PS 2 atau juga game online “Point Black”, menggunakan berbagai macam sosial media, menonton film dan berlatih band. Selanjutnya responden juga menyebutkan bahwa sebelum dan setelah mengenal Dota 2 tidak terdapat perbedaan yang dirasakan dalam hal mengontrol dirinya sehingga tidak dapat membagi waktunya dengan baik mengganggu tugas perkuliahannya. Kontrol diri sendiri menurut Berk dalam Gunarsa (dalam Khairunnisa 2013:223), adalah kemampuan individu utuk menahan keinginan atau dorongan sesaat yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial. Kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas pengendalian tingkah laku. Kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi positif. Kontrol diri berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya (Hurlock, dalam Khairunnisa 2013:223). Selain itu kontrol diri diperlukan guna membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari dalam maupun dari luar (Kazdin, 1994 dalam Khairunnisa 2013:223). Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti melakukan sebuah penelitian tentang Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online Pada Pemain Dota 2 Malang.
28
B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang? 2. Bagaimana tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang? 3. Apakah ada pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang? C. Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang. 2. Untuk mengetahui tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. 3. Untuk membuktikan adanya pengaruh kontrol diri dengan kecanduan pada pemain game Dota 2 Malang. D. Manfaat 1.
Praktis : Dapat menambah wawasan pengetahuan mengenai hubungan kontrol diri dengan kecanduan pada pemain game Dota 2 Malang.
2.
Teoritis : Diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan pendidik atau guru dalam memberikan bimbingan terhadap anak didiknya.
29
BAB II KAJIAN TEORI
A. Kecanduan Game Online 1. Pengertian Kecanduan Game Online Soetjipto (2007 dalam Pratiwi dkk, 2012:2) menyebutkan bahwa kecanduan adalah suatu gangguan yang sifatnya kumat-kumatan atau kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah kecanduan juga digunakan untuk menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi, kompulsif makan, adiksi shopping, bahkan internet khususnya game online. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi hasrat kebiasaannya (Rahayuning, 2009:2). Cooper (Wulandari 2015:3) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Definisi kecanduan menurut Yee (2006 dalam Feprinca 2008:7), adalah suatu perilaku tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan. Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu
30
tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game online. Menurut Dodes (Wulandari, 2015:3) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain. Sehingga, kecanduan game online termasuk pada non-physical addiction. Hal tersebut dibenarkan oleh Peele (Wulandari, 2015:3) bahwa memang saat ini kecanduan tidak hanya bersifat alokoholik atau obat-obatan, namun seiring kemajuan zaman kecanduan juga dapat terjadi pada internet, televisi, dan tentunya kecanduan game online. Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya (Feprinca 2008:8). Game online menurut Kim dkk (2002 dalam Azis, 2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Selanjutnya Winn dan Fisher (Azis, 2011:13) mengatakan multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama.
31
Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi 2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Sepeti yang disebutkan Young (2000 dalam Azis 2011:14) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game). Lemmens
dkk
(2009)
mendefinisikan
kecanduan
game
sebagai
penggunaan berlebihan dan kompulsif pada video game atau game komputer yang mengakibatkan masalah sosial dan-atau emosional. Meski mengalami masalah ini, pemain tidak dapat mengontrol penggunaan berlebihan tersebut. Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan (Schwausch dan Chung, 2005 dalam Affandi 2013). Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecanduan game online adalah salah satu bentuk kecanduan yang bersifat non-physical, ditunjukkan dengan perilaku tidak sehat yang kompulsif atau perilaku yang
32
dilakukan secara terus-menerus dalam memainkan game online untuk mendapat kepuasan tersendiri sehingga akan sulit berhenti atau membatasinya meski perilaku tersebut menyebabkan beberapa masalah sosial atau emosional. 2. Faktor-faktor Kecanduan game online Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan internet atau game online menurut Young (1998 dalam Martanto 2014:5), antara lain : a. Ciri khas (salience) Biasanya dikaitkan dengan pikiran-pikiran yang berlebihan secara mencolok terhadap bermain game. Memikirkan game bahkan ketika offline atau berfantasi mengenai bermain game saat harus berkonsentrasi dengan hal lain misalnya tugas atau pekerjann lainnya, bahkan bermain game akan menjadi prioritas utama pemain (Young, 2009:360). b. Penggunaan yang berlebihan (excessive use) Penggunaan atau bermain game online yang terlalu banyak biasanya dikaitkan dengan hilangnya pengertian tentang penggunaan waktu atau pengabaian kebutuhan-kebutuhan dasar dalam kehidupannya misalnya makan, tidur, bahkan mandi. Individu biasanya menyembunyikan waktu online dari keluarga atau orang terdekat. c. Pengabaian pekerjaan (neglect to work) Individu mengabaikan pekerjaannya karena aktivitas game online, produktivitas dan kinerja menurun karena bermain game. Tugas dan pekerjaan akan diabaikan karena pemain lebih memprioritaskan game. d. Antisipasi (anticipation)
33
Bermain game online digunakan sebagai sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan sementara masalah yang terjadi dalam kehidupan nyata pemain. Karena kebiasaan ini, pemain akan terbiasa melarikan diri dari permasalahan melalui game online dan lama kelamaan akan menjadi kebiasaan dan mendominasi pikiran dan bahkan perilakunya. Bermain game digunakan sebagai strategi coping dari masalah yaitu sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang terjadi di kehidupan nyata, lama kelamaan aktivitas internet menjadi aktivitas yang paling penting dalam hidup sehingga mendonminasi pikiran, perasaan dan perilakunya. e. Mengabaikan akan kehidupan sosial (neglect to social life) Pemain akan mengabaikan kehidupan sosialnya dan mengorbankan kegiatan sosial untuk bermain game. Kegiatan bermain game yang dilakukan secara terus menerus akan mengurangi waktu sosialnya. f. Ketidakmampuan mengontrol diri (lack of control) Ketidakmampuan mengontrol diri akan menimbulkan banyaknya waktu yang digunakan untuk bermain game online baik dalam intensitas maupun durasi. Penggunaan waktu yang tidak terkontrol akan berakibat buruk pada kesehatan. Jadi beberapa hal yang menjadikan seseorang kesulitan berhenti bermain game online adalah karena game online yang telah mendominasi pikiran sehingga pemain akan menggunakan banyak waktunya untuk bermain game dan terbiasa mengabaikan pekerjaan atau tanggung jawabnya serta kehidupan sosialnya. Selain itu kebiasaan pemain bermain game online untuk
34
melarikan diri dari masalah sehari-hari dan ketidakmampuan individu dalam mengontrol atau mengendalikan dirinya akan membuat seseorang tidak bisa melepaskan diri dari bermain game online yang berlebihan. 3. Kriteria Kecanduan game online Kriteria seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen dan Chang (Azis, 2011:18) menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online. Keempat aspek tersebut adalah: a. Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus). Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online. b. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal. Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok. Adanya perasaan yang tidak nyaman seperti gelisah ketika tidak memainkan game online, akan membuat pecandu kesulitan menarik dirinya dari hal yang disukai.
35
c. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah bermain game online. Kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti bermain hingga merasa puas. d. Interpersonal and health-related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan). Merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur. Sementara Lemmens, Valkenburk and Peter (2009:79), mengembangkan aspek-aspek tersebut menjadi 7 dimensi, antara lain : a. Salience (Arti) Aspek dimana bermain game menjadi kegiatan yang paling penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasi pikirannya (keasyikan), perasaan, dan perilaku (penggunaan yang berlebihan). Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu
36
hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan digunakan untuk bermain game online. b. Tolerance (Toleransi) Aspek yang berkaitan dengan proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering, sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk game. Pemain kesulitan menghentikan aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya. c. Mood Modification (Modifikasi Mood) Dimensi ini sebelumnya diberi label euphoria, mengacu pada 'buzz' atau 'tinggi' yang berasal dari suatu kegiatan. Namun, modifikasi suasana hati juga dapat mencakup penenang dan-atau perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Pemain game online akan merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai bermain game online. d. Relapse (Pengulangan) Aspek ini berkaitan dengan kecenderungan pemain untuk berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk mengurangi waktu bermainnya, pada tahap kecanduan pemain akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya.
37
e. Withdrawal (Penarikan) Aspek ini berkaitan dengan adanya emosi tidak menyenangkan dan-atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan. f. Conflict (Konflik) Aspek ini mengacu pada semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi antara pemain dan orang-orang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja membuatnya memiliki konflik dengan orang-orang disekitarnya. g. Problem (Masalah) Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena bermain game berlebihan. Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game online akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti yang disebutkan dalam aspek konflik sebelumnya. Selain itu juga
38
permasalahan dalam kegiatan lainnya misalnya masalah pekerjaan atau perkuliahan bagi mahasiswa. Sementara itu Young (dalam Azis, 2011:19), menyusun 8 buah pertanyaan kecanduan game online, yang berkaitan dengan : a. Bertambah atau tidaknya jumlah waktu yang digunakan dalam bermain game online sehingga mencapai kepuasan dalam diri pemain. b. Pemikiran tentang game online yang sedang dimainkan saat sedang offline c. Berbohong atau tidaknya pemain tentang aktivitas bermain game online kepada teman atau amggota keluarganya. d. Adanya perasaan gelisah atau marah ketika mencoba untuk mengurangi atau menghentikan perilaku bermain game online. e. Adanya usaha yang pernah tidak berhasil untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan bermain game online. f. Penggunaan game untuk melarikan diri dari masalah atau mengurangi perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan, atau depresi. g. Hubungan interpersonal dengan orang sekitarnya kebiasaan hubungan game online. h. Terancamnya pekerjaan atau peluang karir karena kebiasaan game online tersebut. Apabila responden menjawab “ya” pada lima jawaban atau lebih maka orang tersebut dapat dikriteriakan sebagai pecandu game online. Jadi seseorang dikatakan telah kecanduan game online jika game yang dimainkan telah menjadi hal yang paling penting bagi pemain, yaitu ketika
39
pemain berfantasi atau memikirkan game meski sedangg offline atau ketika sedang melakukan kegiatan yang lebih penting. Selanjutnya ketika pemain telah menerima dan memaklumi waktu bermainnya bahkan menambah frekuensi maupun intensitas bermain game onlinenya. Selain itu jika game online menjadi hal yang dapat memperbaiki suasana hati pemain sehingga ketika telah menjadi kebiasaan, pemain akan kesulitan menarik dirinya dari game online tersebut dan kesulitan untuk berhenti atau cenderung kembali ke pola awal bermainnya setiap kali mencoba berhenti. Pemain juga dikatakan telah kecanduan game online ketika mendapatkan konflik-konflik atau masalah baik masalah kesehatan, masalah sosial maupun masalah pada aspek kehidupan lainnya akibat bermain game online terus menerus. 4. Game Online Dota 2 Salah satu game yang sedang diminati oleh pemain game online adalah Dota 2. Dota 2 merupakan sebuah game online dengan Platform PC (Personal Computer), yang berjenis MOBA (Massive Online Battle Arena), dimana setiap pemain mengontrol representasi dalam game, yaitu pahlawan atau karakter yang dimainkan. Setiap tim memiliki tujuan untuk menaklukkan lawan dan menghancurkan bangunan atau benteng utama milik lawan. Permainan mencakup banyak elemen strategis, misalnya operasi tim untuk pengelolaan sumber daya dan penciptaan
pasukan
pembantu
(Bovenkamp
dkk,
2013:2).
Dota
2
dikembangankan dengan suatu kerja sama antar pengembang dan penerbit game online internasional, bernamaVALVE dan STEAM. Dalam Feprinca (2012) di jelaskan bahwa Dota 2 adalah suatu game strategi yang dibuat oleh Valve
40
Corporation dan diumumkan secara formal pada 13 Oktober 2010 lewat website dari majalah Game Informer. Dota 2 merupakan game online hasil pengembangan dari "Dota Allstar", yang pada awalnya adalah suatu bentuk Mod / Custom Scenario, dari game online "Warcraft III". Hal tersebut dapat terlihat dari terpilihnya Game online DOTA 2 yang dalam waktu singkat, berhasil menduduki peringkat pertama sebagai Most Played Online Games in The World, pada bulan Januari 2014 (Error! Hyperlink reference not valid.Diakses 10 Oktober 2015, Jam 12.00). Pengguna atau pemain
game Dota 2 sampai saat ini tercatat sebanyak 12.795.653 pemain di seluruh dunia (Dota2.com diakses pada 21 Mei 2016). Game online Dota2 ini adalah perkembangan dari game War Craft III : Frozen Throne yang dibuat peta “aeon of strife“ untuk permainan game Dota-Allstars tersebut. Game online Dota-Allstars ini sangat digemari para gamers seIndonesia. Game online ini bagus dari segi grafik maupun teknik cara permainannya. Game Dota memiliki banyak karakter “Hero“ yang bisa dipilih untuk dimainkan oleh player dan para karakter itu dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu Sentinel, Neutral, dan Scourge. Setiap karakter memiliki kemampuan yang berbeda pada tiap-tiap karakter dan setiap kelompok yang terbagi menjadi tiga kelompok yang mempunyai kelebihan, yaitu Strength, Agility, dan Intelligence. Dota 2 menjadi salah satu game online yang sedang diminati oleh banyak pemain game saat ini terlihat dari jumlah pemainnya yang mencapai dua belas juta dan masih terus bertambah hingga saat ini. Dota 2 sendiri adalah game strategi,
41
dimana dalam game ini terdapat dua tim yang masing-masing terdiri dari lima anggota dengan tujuan menghancurkan benteng lawan untuk menang.
B. Kontrol Diri 1. Pengertian Kontrol Diri Kontrol diri diartikan sebagai kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa ke arah konsekuesni positif. Selain itu juga merupakan kecakapan individu dalam kepekaan membaca situasi di lingkungannya dan kemampan mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi dan kondisi dalam menampilkan diri dalam melakukan soosialisasi. (Ghufron & Risnawita, 2010 : 21). Kontrol diri menurut Tangney dkk (2004) adalah kemampuan untuk menolak atau mengubah repson inti pada individu, maupun untuk menyela kecenderungan perilaku yang tidak diinginkan dan menahan diri dari melakukan hal tersebut. Kontrol diri seharusnya memiliki kontribusi dalam menghasilkan konsekuensi positif dalam kehidupan. Golfird dan Merbsuw menyatakan bahwa kontrol diri merupakan suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. (Ghufron & Risnawita, 2010 : 22). Rodin (Utami & Sumaryono 2008:48), menyebutkan bahwa kontrol diri adalah perasaan bahwa seseorang dapat membuat keputusan dan mengambil
42
tindakan yang efektif untuk menghasilkan akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan. Sedangkan menurut Berk (Khairunnisa 2013:223), kontrol diri adalah kemampuan individu utuk menahan keinginan atau dorongan sesaat yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial. Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi, dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur proses-proses fisik, psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam lingkungan sosial. Dipengaruhi oleh kualitas hubungan interpersonal keluarga, teman, kualitas keyakinan dan spiritual, tingkat pendidikan, pekerjaan, sosial ekonomi, dan status pernikahan (Delisi dalam Praptiani 2013). Hurlock (dalam Khairunnisa 2013:223) mengatakan kontrol diri berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya. Sedangkan Elfidan dalam Muniroh (2013:8) menyatakan bahwa kontrol diri berkaitan dengan cara individu mengendalikan emosi serta dorongandorongan dari dalam dirinya, mengontrol emosi berarti mendekati suatu situasi dengan menggunakan sikap yang rasional untuk merespon situasi tersebut dan mencegah munculnya reaksi yang berlebihan. Kazdin (1994 dalam Ghufron & Risnawita, 2010:23) menambahkan bahwa kontrol diri diperlukan guna membantu individu dalam mengatasi kemampuannya yang terbatas dan membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari luar. Kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas pengendalian tingkah
43
laku. Pengendalian tingkah laku ini memiliki makna untuk melakukan pertimbangan-pertimbangan terlebih dahulu sebelum bertindak atau memutuskan sesuatu. Semakin tinggi kontrol diri semakin intens pengendalian terhadap tingkah laku (Ghufron & Risnawita, 2010:25). Terkadang kita harus berhenti melakukan sesuatu. Mungkin ada beberapa perilaku yang dirasakan menyenangkan, akan tetapi secara sosial dinilai tidak pantas atau dapat membahayakan diri sendiri. Sehingga kita perlu mengendalikan reaksi impulsif karena akan lebih baik jika tidak terbawa pada hal-hal tersebut (cervone & Pervin, 2012:258). Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengendalikan, mengatur dan mengarahkan perilaku dan dorongan-dorongan dalam dirinya dan mengarahkannya ke arah konsekuensi positif. Selain itu, kontrol diri dapat dimaknai sebagai pengendalian tingkah laku dengan melakukan pertimbangan sebelum bertindak atau pengendalian terhadap rekasi impulsif berupa hal-hal yang menyenangkan sehingga tidak terbawa pada hal-hal tersebut dan merugikan diri sendiri. Block dan Block (Ghufron & Risnawita, 2010:31) membagi tiga jenis kontrol diri, yaitu: a. Over control, yaitu kontrol yang berlebihan dan menyebabkan seseorang banyak mengontrol dan menahan diri untuk bereaksi terhadap suatu stimulus; b. Under Control, yaitu kecenderungan untuk melepaskan impuls yang bebas tanpa perhitungan yang masak, dan
44
c. Appropriate
control,
yaitu
kontrol
yang
memungkinkan
individu
mengendalikan impulsnya secara cepat. Mesina & Messina (dalam Khairunnisa 2013:223) menyatakan bahwa pengendalian diri memiliki beberapa fungsi yaitu: a. Membatasi perhatian individu terhadap orang lain, b. Membatasi keinginan individu untuk mengendalikan orang lain di lingkungannya, c. Membatasi individu untuk bertingkah laku negatif, d. Membantu individu untuk memenuhi kebutuhan individu secara seimbang. Jadi kontrol diri adalah kemampuan atau kecakapan seseorang dalam mengendalikan, mengatur, membimbing, menyusun atau mengarahkan tingkah laku, emosi serta reaksi impulsif serta kemampuan menolak atau mengubah kecenderungan
perilaku
yang
tidak
diinginkan
sehingga
mendapatkan
konsekuensi positif dan menghindari akibat yang tidak diinginkan atau reaksi yang berlebihan. Selain itu juga kepekaan dalam membaca kondisi dan situasi lingkungan sekitarnya dengan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi lingkungan dalam menampilkan diri ketika melakukan sosialisasi. 2. Aspek-aspek Kontrol Diri Averill (dalam Ghufron & Risnawita, 2010:29) menyebut kontrol diri dengan sebutan kontrol personal, yang terdiri dari tiga aspek utama yang penting bagi individu dalam menentukan model perilaku mana yang akan ditampilkan. Aspek-aspek tersebut yaitu :
45
a. Kontrol Perilaku (behavior control) Adalah kesiapan tersedianya suatu respon yang dapat secara langsung mempengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Terdiri dari dua komponen, yaitu kemampuan mengatur pelaksanaan (regulated administration) dan kemampuan memodifikasi stimulus (stimuls modifiability). Kemampuan mengatur pelaksanaan adalah kemampuan individu menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan, apakah dirinya atau aturan perilaku. Individu akan menggunakan kemampuan dirinya jika mampu dan akan menggunakan sumber eksternal jika tidak mampu. Sedangkan kemampuan modifikasi stimulus adalah mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki akan dihadapi. Hal ini dapat dilakukan dengan mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan tenggang waktu di antara rangkaian stimulus, menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir dan membatasi intensitasnya. b. Kontrol Kognitif (cognitive control) Adalah kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan menginterpretasi, menilai, atau menghubungkan suatu kejadian dalam kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologis atau mengurangi tekanan. Terdiri dari dua komponen yaitu memperoleh informasi dan penilaian. Melalui informasi mengenai keadaan yang tidak menyenangkan individu akan mempertimbangkan. Dengan melakukan penilaian berarti individu berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristwa dengan cara memperhatikan segi-segi positif secara subyektif.
46
c. Kontrol keputusan (decisional control) Adalah kemampuan untuk memilih hasil atau tindakan berdasarkan pada sesuatu yang baik dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan dan kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan. Tangney, Baumeister, dan Boone (Ursia, Siaputra, & Sutanto 2013:2) mengusulkan bahwa self-control terdiri atas lima aspek berikut ini: a. Kedisplinan Diri Mengacu pada kemampuan individu dalam melakukan disiplin diri. Hal ini berarti individu mampu memfokuskan diri saat melakukan tugas. Individu dengan self-discipline mampu menahan dirinya dari hal-hal lain yang dapat mengganggu konsentrasinya. b. Aksi yang tidak impulsif Kecenderungan
individu
untuk
melakukan
sesuat
dengan
pertimbangan tertentu, bersifat hati-hati, dan tidak tergesa-gesa. Ketika individu sedang bekerja, ia cenderung tidak mudah teralihkan. Individu yang tergolong non-impulsive mampu bersifat tenang dalam mengambil keputusan dan bertindak. c. Pola hidup sehat Kemampuan mengatur pola perilaku menjadi kebiasaan yang menyehatkan bagi individu. Oleh karena itu, individu dengan healthy habits akan menolak sesuatu yang dapat menimbulkan dampak buruk bagi dirinya meskipun hal tersebut menyenangkan. Individu dengan healthy habits akan
47
mengutamakan hal-hal yang memberikan dampak positif bagi dirinya meski dampak tersebut tidak diterima secara langsung. d. Etika kerja Berkaitan dengan penilaian individu terhadap regulasi diri mereka di dalam layanan etika kerja. Individu mampu menyelesaikan pekerjaan dengan baik tanpa dipengaruhi oleh hal-hal di luar tugasnya meskipun hal tersebut bersifat menyenangkan. Individu dengan work ethic mampu memberikan perhatiannya pada pekerjaan yang sedang dilakukan. e. Reliability atau kehandalan Dimensi yang terkait dengan penilaian individu terhadap kemampuan dirinya dalam pelaksanaan rancangan jangka panjang untuk pencapaian tertentu. Individu ini secara konsisten akan mengatur perilakunya untuk mewujudkan setiap perencanaannya. Tingkat kontrol diri individu dapat dilihat dari beberapa aspek, diantaranya kemampuan individu tersebut dalam berkonstrasi dan fokus pada yang sedang dikerjakan tanpa terganggu hal-hal yang menyenangkan. Selain itu, kemampuannya dalam fokus pada pekerjaan atau tanggung jawab dan rencana atau target jangka panjangnya tanpa terganggu hal-hal lain. Selanjutnya kemampuan untuk menolak hal-hal yang buruk dan merugikan diri sendiri serta mengutamakan hal-hal yang baik dan menyehatkan bagi dirinya. Terakhir dapat dilihat dari kebiasannya dalam bertindak dan pengambilan keputusan yang tidak tergesa-gesa dan selalu melakukan pertimbangan sebelumnya.
48
3. Faktor-faktor Kontrol Diri Calhoun dan Acocella (1990 dalam Utami & Sumaryono 2008:48) berpendapat bahwa berhasilnya kontrol diri dipengaruhi tiga faktor dasar, yaitu : a. Memilih dengan tidak tergesa-gesa b. Memilih di antara dua perialku yang bertentangan, yang memberikan kepuasan seketika dan yang lain memberikan reward jangka panjang c. Memanipulasi stimulus dengan tujuan membuat sebuat perilaku menjadi tidak mungkin dan perilaku yang lain memungkinkan. Keyakinan diri untuk mencapai hasil yang diinginkan tertutama pada bagaimana individu mengendalikan emosi dan dorongan-dorongan dari dalam dirinya menjadi poin penting dalam manifestasi kontrol diri (Hurlock dalam Khairunnisa 2013:223). Sebagaimana faktor psikologis lainnya kontrol diri dipengaruhi beberapa faktor diantaranya adalah (Ghufron & Risnawita, 2010:32) : a. Faktor internal. Faktor yang mempengaruhi kontrol diri seseorang adalah faktor usia dan kematangan. Semakin bertambah usia seseorang, akan semakin baik kemampuan kontrol diri orang tersebut. b. Faktor eksternal Faktor eksternal meliputi keluarga, dalam lingkungan keluarga terutama orangtua akan menentukan bagaimana kemampuan mengontrol diri seseorang. Bila orang tua menerapkan sikap disiplin kepada anaknya secara intens sejak dini, dan tetap konsisten terhadap semua konsekuensi dari perbuatan anaknya yang
49
menyimpang dari aturan yang telah ditetapkan, makan sikap kekonsistensian ini akan diinternalisasi anak yang kemudian akan menjadi kontrol diri baginya. Jadi, kontrol diri pada seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa hal baik yang berasal dari diri sendiri (internal), maupun dari luar individu (eksternal). Faktor internal dapat berupa kematangan yang dapat ditunjukkan dengan kemampuan untuk memilih hal yang baik untuk masa depan dengan tidak tergesagesa serta manipulasi stimulus sehingga dapat mendorong diri melakukan hal sulit tapi baik untuk diri. Sedangkan faktor eksternal yaitu pengaruh dari luar diri individu, seperti pola asuh atau pengaruh lingkungahn sekitarnya.
C. Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online Dilihat secara natural dan format pembentukan game online dapat menjadi tempat pelarian dari dunia nyata yang menyediakan kesenangan dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan kecanduan (Schwausch dan Chung, 2005 dalam Affandi 2013). Seperti yang telah disebutkan oleh salah satu responden dari survei sederhana yang telah dilakukan peneliti, bahwasannya kegiatan dan tugas-tugas perkuliahan yang banyak dan mendesak menyebabkan tekanan sehingga menimbulkan kebutuhan akan hiburan. Kebutuhan ini responden memilih Dota 2 sebagai fasilitasnya dalam melepaskan stres dari tekanan-tekanan yang ia rasakan. Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga
50
menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari. Meski beberapa pemain game online menyadari akan hal tersebut, akan tetapi banyak dari mereka masih belum berhenti atau berusaha menguranginya sehingga terjebak dalam perilaku kecanduannya. Hal tersebut dikarenakan individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game online (Pratiwi dkk, 2012:3). Beberapa faktor yang menyebabkan pemain sulit untuk menghindari game online hingga menjadi kecanduan game online antara lain ketidakmampuan melepaskan diri dari memikirkan game, pengabaian pekerjaan atau neglect to work, antisipasi terhadap masalah sehari-hari dan mengalihkannya melalui bermain game¸ pengabaian akan kehidupan sosial atau neglect to social life, dan yang terakhir adanya ketidakmampuan mengontrol diri atau lack of control yang menimbulkan intensitas dan durasi waktu bermain yang semakin banyak. Usi (dalam Rahayuning 2009:2) berpendapat bahwa pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Berkaitan dengan hal tersebut, peneliti melakukan survei sederhana kepada beberapa pemain Dota 2, dimana hasilnya mendukung pernyataan di atas bahwa salah satu faktor yang menyebabkan seseorang menjadi kecanduan akan game online adalah ketidakmampuan mengontrol diri. Mayoritas responden menyatakan bahwa sebelum mengenal Dota 2 mereka juga mengalami kesulitan dalam mengarahkan dirinya dan membagi waktu. Beberapa kebiasaan yang banyak menghabiskan waktu hingga mengganggu perkuliahan atau tugas lainnya adalah bermain game misalnya PS 2 atau juga game online “Point Black”, menggunakan berbagai macam sosial media, menonton film dan berlatih band. Selanjutnya
51
responden juga menyebutkan bahwa sebelum dan setelah mengenal Dota 2 tidak terdapat perbedaan yang dirasakan dalam hal mengontrol dirinya sehingga tidak dapat membagi waktunya dengan baik dan mengganggu tugas perkuliahannya. Mengenai hal ini Cervone & Pervin (2012:258) menyatakan bahwa terkadang kita harus berhenti melakukan sesuatu. Mungkin ada beberapa perilaku yang dirasakan menyenangkan, akan tetapi secara sosial dinilai tidak pantas atau dapat membahayakan diri sendiri. Sehingga kita perlu mengendalikan reaksi impulsif karena akan lebih baik jika tidak terbawa pada hal-hal tersebut. Ketika kita tidak memiliki pengendalian diri yang baik, maka akan mudah terjebak pada kebiasaan yang berdampak buruk pada diri sendiri. Bagi pemain yang memiliki kontrol diri yang rendah, mereka tidak dapat mengendalikan reaksi impulsif untuk bermain game online dan akan terbawa pada kebiasaan tersebut. Pengaruh kontrol diri dan kecanduan game online juga dapat dijelaskan melalui analisis fungsi pada tahap awal modifikasi perilaku. Ada tiga hal yang perlu diungkap dalam analisis fungsi, yaitu faktor-faktor penyumbang terjadinya perilaku, yang memelihara perilaku, dan tuntutan lingkungan terhadap pasien (Purwanta, 2012). Untuk melakukan analisis fungsi dapat digunakan formula ABC. Formula tersebut terdiri dari (Purwanta 2012) : A (Antecedent) adalah segala hal yang mencetuskan atau menyebabkan perilaku yang dipermasalahkan. Antesenden berkaitan dengan situasi tertentu, misalnya bila sendiri atau bila bersama teman, pada saat atau tempat tertentu, sedang melakukan aktivitas tertentu dan sebagainya.
52
B
(Behavior)
adalah
segala
hal
mengenai
perilaku
yang
dipermasalahkan. Behavior ini dilihat dari sisi frekuensinya, intensitas, dan lamanya. C (Consequence) adalah akibat-akibat yang diperoleh setelah perilaku tersebut terjadi. Konsekuensi inilah yang biasanya memelihara perilaku yang menjadi masalah. Misalnya mendapat pujian, perasaan bebas, lebih tenang atau puas, dan sebagainya. Pada analisis fungsi, perolehan informasi diarahkan dalam tiga hal tersebut. Informasi tersebut mungkin berkenaan dengan antensendennnya, atau mungkin berkaitan dengan perilaku itu sendiri, juga berkaitan dengan konsekuensinya (Purwanta, 2012). Perilaku berawal dari beberapa rangkaian peristiwa yang mendahului sebuah perilaku (antesenden) dan diikuti hasil atau akibat dari perilaku yang dirasakan individu (konsekuensi) yang dapat meningkatkan atau menurunkan kemungkinan pengulangan perilaku. Anteseden dapat memunculkan perilaku untuk mendapatkan konsekuensi yang diharapkan (reward) atau menghindari konsekuensi yang tidak diharapkan (penalty). Jadi, anteseden mengarahkan suatu perilaku dan konsekuensi menentukan perilaku tersebut akan muncul kembali atau tidak. Sebagaimana disebutkan sebelumnya bahwa beberapa faktor menjadi penyebab kecanduan game online, seperti ketidakmampuan melepaskan diri dari memikirkan game, pengabaian pekerjaan atau neglect to work, antisipasi terhadadap masalah sehari-hari dan mengalihkannya melalui bermain game¸
53
pengabaian akan kehidupan sosial atau neglect to social life, dan yang terakhir adanya
ketidakmampuan
mengontrol
diri
atau
lack
of
control
dapat
diformulasikan sebagai berikut :
Gambar 2.1 Analisis Fungsi Kontrol Diri-Kecanduan Game Online Dalam kasus ini, konsekuensi bersifat positif. Artinya, konsekuensikonsekuensi di atas menyebabkan peningkatan intensitas atau frekuensi perilaku. Dari adanya konsekuensi seperti perasaan puas yang dirasakan, dan prestasi yang didapatkan serta pengalihan masalah akan menyebabkan pecandu semakin sulit melepaskan diri dari pola tersebut. Pemain kesulitan dalam mengontrol dirinya untuk mengurangi frekuensi bermain game online karena tidak ingin kehilangan konsekuensi-konsekuensi yang didapatkan dari bermain game online sehingga pola akan terus berputar dan menyebabkan pemain menjadi pecandu. Hal ini juga didukung dengan motivasi yang mendorong seseorang untuk tetap bermain game onlineyang disebutkan Yee (dalam Feprinca 2008:3), yaitu
54
achievement (prestasi); social (sosial); dan immersion (penghayatan). Gamer atau pemain game terdorong untuk bermain game karena menginginkan pengakuan akan prestasinya dalam bermain game yang dilakukan dengan mengatasi rintangan sulit sehingga meraih tingkatan yang lebih tinggi atau item yang langka dengan sebaik-baiknya. Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai lupa waktu, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan. Selain itu, adanya faktor sosial yang mendorong pemain untuk menemukan pemain lain sehingga dapat membantunya dalam bermain game atau sekedar berbagi strategi dan informasi. Terakhir adalah faktor penghayatan yang mendorong pemain untuk lebih memahami dan mendalami game yang sedang dimainkan. Ketika mencoba game dan merasa penasaran dengan kelanjutannya atau tingkatan-tingkatan selanjutnya, pemain akan mencoba untuk memahami dan mendalami game tersebut. Sehingga, pemain akan mencoba strategi-strategi yang beragam agar berhasil dalam game tersebut dan diakui prestasinya.
D. Telaah Teori Kecanduan Game Online dan Kontrol Diri Perspektif Islam 1. Telaah Teks Psikologi Kecanduan Game Online a. Sampel Teks Soetjipto (2007 dalam Pratiwi dkk, 2012:2) menyebutkan bahwa kecanduan adalah suatu gangguan yang sifatnya kumat-kumatan atau kronis, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan kepuasan pada aktivitas
55
tertentu. Cooper (Wulandari, 2015:3) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama sebanyak lima kali atau lebih. Yee (2006 dalam Feprinca 2008:7), adalah suatu perilaku tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan. Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game online. Menurut Dodes (Wulandari, 2015:3) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain. Sehingga, kecanduan game online termasuk pada non-physical addiction. Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya (Feprinca 2008:8).
56
b. Pola Teks Psikologi tentang Kecanduan Game Online
Aktor
Aktivitas
Audien
Human
Tujuan
Non-Human
Bermain game terus
Game Online
menerus (kompulsif)
RESPON
HUBUNGAN POSITIF
Mendapat kepuasan/ kesenangan
STIMULUS
Gambar 2.2 Pola Teks Psikologi Kecanduan Game Online
Gambar di atas menunjukkan proses kecanduan game online pada pemain. Aktor sebagai subjek yaitu pemain Dota 2 Malang, dengan akitivitas bermain game online. Aktivitas tersebut dilakukan secara terusmenerus sehingga menjadi perilaku kompulsif. Audien atau objek aktivitas adalah game online, pada penelitian ini adalah game Dota 2. Sedangkan tujuan dari aktivitas ini adalah untuk mendapatkan kepuasan atau kesenangan dari memainkan game online.
57
c. Analisis Komponen Teks Kecanduan Game Online Tabel 2.1 Analisa Komponen Teks Kecanduan Game Online No
Komponen
Kategori
Deskripsi
1
Aktor
Individu
Seseorang
2
Aktivitas
Non verbal
Perilaku tidak sehat, bermain game online
3
Proses
Plan (terencana)
4
Aspek
Unplanning Afektif Motorik
Dilakukan berulang atau terus menerus (kompulsif) Ketergantungan Perasaan ingin bermain game online terus-menerus Kompulsif (bermain game online terus menerus)
5
Faktor
Internal Eksternal
Dorongan atau keinginan Kesempatan
6
Audien
Non-human
Pada hal-hal yang disenangi (game online)
7
Tujuan
Direct
Untuk mendapat kesenangan atau kepuasan tersendiri
8
Efek
(-) Fisik (-) Psikis
Masalah kesehatan Konflik dan masalah intrapersonal maupun interpersonal
9
Standar Normatif
Sosial
Mengurangi sosialisasi dengan orang lain Berbohong tentang waktu bermain
58
d. Peta konsep Teks Psikologi Tentang Kecanduan Game Online
Aktor
Individu
Aktivitas
Non Verbal
Plan
(Terencana) Proses Unplanning
Afektif Aspek Psikomotorik
Kecanduan
Game Online
Seseorang Perilaku tidak sehat, bermain game online
Dilakukan berulang atau terus menerus (kompulsif) Ketergantungan Perasaan ingin bermain game online terus-
menerus Kompulsif (bermain game online terus menerus)
Internal
Dorongan atau keinginan
Eksternal
Kesempatan
Non-human
Game Online
Faktor
Audien
Masalah kesehatan, Konflik dan masalah intrapersonal maupun interpersonal
Efek
(+) Fisik/Psikis
Tujuan
Direct
Untuk mendapat kesenangan atau kepuasan tersendiri
Sosial
Mengurangi sosialisasi dengan orang lain Berbohong tentang waktu bermain
Standar Normatif
Gambar 2.3
Peta konsep Teks Psikologi Tentang Kecanduan Game Online
59
e. Simpulan Teks 1) Umum Kecanduan game online adalah perilaku tidak sehat yang kompulsif atau perilaku yang dilakukan secara terus-menerus dalam memainkan game online untuk mendapat kepuasan tersendiri sehingga akan sulit berhenti atau membatasinya. 2) Partikular Kecanduan game online adalah perilaku dimana individu atau pemain memainkan game online secara terus menerus dan berlebihan dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan atau memenuhi dorongan atau keinginnanya meski pemain mengetahui kerugian atau dampak buruk yang dapat dirasakan. 2. Telaah Kecanduan Game Online dalam Perspektif Islam a. Sampel teks Islam Al Qur’an 1)
S urat Al ankabut : 64
٤٦ َََُ٘عيَٝ َ٘اُ ىَ٘ مَبّ٘اَٞ ٱى َحٜ َ ۚ َٗ ِإ َُ ٱىذٞ َٗىَ ِعتَٖٞ٘ب ِإ َال ىَٞ ُّّ٘حٱىذَٞ َٗ ٍَب َٕ ِز ِٓ ٱى َح َ ِٖ ََاسٱأل ِخ َشح َ ى 2) Surat Al A’raf : 31 َِِٞ ِحتُّ ٱىَغ ِشفٝ َٗمي٘ا َٗٱش َشث٘ا َٗ َال رغ ِشف٘ا إَِّٔۥ َالَْٞز َنٌ ِعْذَ م ِو ٍَغ ِجذٝ َءادَ ًَ خزٗا ِصََِْٜجٝ۞
60
b. Terjemah Teks Islam 1) Surat Al Ankabut : 64 “Dan tiadalah kehidupan dunia ini melainkan senda gurau dan main-main. Dan sesungguhnya
akhirat
itulah yang
sebenarnya kehidupan, kalau mereka mengetahui.” 2) Al A’raf : 31 “Hai anak Adam, pakailah pakaianmu yang indah di setiap (memasuki) mesjid, makan dan minumlah, dan janganlah berlebih-lebihan. Sesungguhnya Allah tidak menyukai orangorang yang berlebih-lebihan”. c. Makna Kosa Kata Tabel 2.2 Makna Kosa Kata Makna Psikologi Kebermaknaan Hidup
Dan tiadalah kehidupan ini
Kebutuhan (Id)
Melainkan sendau gurau dan main-main
Tujuan indirect
Dan sesungguhnya akhirat
Kebermaknaan Hidup
itulah yang sebenarnya kehidupan
Kognitif
kalau mereka mengetahui
Individu (self)
Hai anak Adam
Psikomotorik
Pakailah
Non-human
Pakaianmu yang indah
Sosial
Di setiap (memasuki) masjid
Kebutuhan (Id)
Makan
Kebutuhan (Id)
Dan minumlah
Perilaku Kompulsif
Dan janganlah berlebih-lebihan
Perilaku maladaptive
Sesungguhnya Allah tidak menyukai
Perilaku kompulsif
Orang-orang yang berlebihan
Terjemah
Teks Islam
No
َبحَُّّٞ٘ ٱىذَٞٗ ٍَب َٕ ِز ِٓ ٱى َح ۚٞ َٗىَ ِعتَِٖٞ٘إ َال ى
1
َ َاسٱأل ِخ َشح َ َٗ ِإ َُ ٱىذ َُ َ٘اٞ ٱى َحٜ َ ِٖ َى َََََُۚ٘عيٝ َۚ ٗ مَبّ٘ا ًَ َ َءادِْٜ ََجٝ خزٗا ٌَْز َنِٝص ِعْذَ م ِو ٍَغ ِجذ َٗمي٘ا َٗٱش َشث٘ا َٗ َال رغ ِشف٘ا ُّ ِحتٝ إَِّٔۥ َالٞ َِِٞٱىَغ ِشف
3
2 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
61
d. Pola Teks Islam tentang Kecanduan Game Online
aktivitas
َِِٞٱىَغ ِشف ًَ َ َءادِْٜ ََجٝ Aktor
Audien
َٗٱش َشث٘ا,َ٘ٗمي
ٌَْز َنِٝص
Tujuan َبحَُّّٞ٘ ٱىذٞٱى َح
رغ ِشف٘ا Proses
Gambar 2.4 Pola Teks Islam tentang Kecanduan Game Online e. Analisis Komponen Teks Islam
No 1 2 3 4 5 6 7 8
Tabel 2.3 Analisis Komponen Teks Islam tentang Kecanduan Game Online Komponen Kategori Deskripsi Individu Aktor Patner ًَ َءادََِْٜجٝ, َۚ َِِٞٱىَغ ِشف, Massa Verbal Aktivitas ۚٞ َٗىَ ِعتَٖٞ٘ى Non Verbal Planning ٘رغ ِشف Proses Unplanning Kognitif ََََُ٘عيٝ Afektif Aspek خزٗا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا Psikomotorik Internal خزٗا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا Faktor Eksternal Individu ٌَْز َنِٝص Audiens Partner Massa Direct َبحَُّّٞ٘ ٱىذٞٱى َح Tujuan Indirect Agama ُّ ِحتٝ إَِّٔۥ َال Standar Norma Ilmiah ِعْذَ م ِو ٍَغ ِجذ Sosial
62
9
Efek
Positif Negatif
َُ َ٘اٞ ٱى َحٜ َ َٗ ِإ َُ ٱىذ َ ِٖ ََاسٱأل ِخ َشح َ ى
f. Inventarisasi dan Tabulasi Teks Islam tentang Kecanduan Game Online Tabel 2.4 Inventarisasi dan tabulasi Teks Islam tentang Penyesuaian Diri
No
Komponen
Kategori
1
Aktor
Individu
2
Aktivitas
Non Verbal
3
Proses
Planning Non-Planning
4
Aspek
Kognitif Psikomotor
5
Faktor
Internal
Teks Islam
ًَ َءادََِْٜجٝ, َِِٞٱىَغ ِشف َۚ , ۚٞ َٗىَ ِعتَٖٞ٘ى
Audien
Subtansi Psikologi
Hai anak adam, Orang-orang yang berlebihan Sendau gurau dan main-main
Individu
Berlebih-lebihan
kompulsif
Mengetahui, Makan, minum, memakai Makan, minum, memakai
Memahami, Pemenuhan kebutuhan (id) Dorongan/kebu tuhan (id)
Pakaian yang indah
Atribut
Kehidupan dunia
Pemuasan
Allah tidak menyukai,
Religiusitas, Lingkungan sosial
Hiburan
٘رغ ِشف ََََُ٘عيٝ خزٗا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا خزٗا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا
6
Makna
Non-Human ٌَْز َنِٝص
7
Tujuan
Direct َبحَُّّٞ٘ ٱىذٞٱى َح
8
9
Standar Norma
Efek/Pengaruh
Agama Sosial
Negatif (fisikpsikis)
ُّ ِحتٝ ِإَّٔۥ َال ِعْذَ م ِو ٍَغ ِجذ ٜ َ َٗإِ َُ ٱىذ َ ِٖ ََاسٱأل ِخ َشح َ ى َُ َ٘اٞٱى َح
Di setiap masjid Sesungguhnya akhirat adalah kehidupan yang sebenarnya
Well-being
63
g. Peta Konsep Teks Islam tentang Kecanduan Game Online
Aktor
Individu
يۡب ِنيۡۡءادم, َِِٞٱىَغ ِشف
Aktivitas
Non-Verbal
ۡلهۡوۡۡول ِعب
Proses
Planning/ Unplanning
تُسۡ ِرفُو
Kecanduan
game online
ۡيعۡل ُمون Kognitif Aspek Psikomotorik
Faktor
Audien
ْۡ ُخذُوا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا
Internal
ْۡ ُخذُوا, َٗمي٘ا,ۚ َٗٱش َشث٘ا
Non-human
ِزينت ُك ۡم
ُ ٱلۡحيوۡۡٱلدُّنۡياۡۡة
Tujuan
Direct
Agama
ُّ ِحتٝ ِإَّٔۥ َال
Standar Sosial
Efek/ Pengaruh
Negatif (fisik/psikis)
لۡمسۡ ِجد ِّۡ ِعندۡۡ ُك
ُۡوإِنۡۡٱلدارۡٱلۡ ِخرةۡۡل ِهيۡۡٱلۡحيوان
64
h. Simpulan Teks Islam tentang Game Online GambarKecanduan 2.5 Peta Konsep Teks Islam Kecanduan Game Online 1) Umum
Bermain game online suatu kegiatan memainkan game dengan tujuan untuk hiburan (ۚٞ َٗىَ ِعتَٖٞ٘)ى, akan tetapi jika dilakukan secara terus-menerus atau berlebihan (٘ )رغ ِشفakan menjadi perilaku kecanduan
game
ketidakmampuannya
online
demi
mendapat
kepuasan
dorongan
atau
mengendalikan
dan
keinginan
tersebut. 2) Partikular Kecanduan
game
online
perlaku
berlebihan
(٘)رغ ِشف
yang
menyebabkan kerugian (َبحَُّّٞ٘ ٱىذٞ )ٱى َحbaik bersifat fisik maupun psikis. Meski begitu, pemain yang telah kecanduan akan mengebaikan dampak tersebut demi mendapatk kepuasan dari aktivitas bermain game tersebut. 3. Telaah Teks Psikologi Kontrol Diri a. Sampel Teks Kontrol
diri
diartikan sebagai
kemampuan untuk menyusun,
membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa ke arah konsekuesni positif. Selain itu juga merupakan kecakapan individu dalam kepekaan membaca situasi di lingkungannya dan kemampan mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai
65
dengan situasi dan kondisi dalam menampilkan diri dalam melakukan soosialisasi. (Ghufron & Risnawita, 2010 : 21). Golfird dan Merbsuw menyatakan bahwa kontrol diri merupakan suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. (Ghufron & Risnawita, 2010 : 22). Rodin (dalam Utami & Sumaryono 2008:48), menyebutkan bahwa kontrol diri adalah perasaan bahwa seseorang dapat membuat keputusan dan mengambil tindakan yang efektif untuk menghasilkan akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan. Sedangkan menurut Berk (Khairunnisa 2013:223), kontrol diri adalah
kemampuan individu utuk menahan keinginan atau dorongan
sesaat yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial. Kontrol diri merupakan kemampuan individu untuk mengendalikan emosi, dorongan-dorongan dari dalam dirinya untuk mengatur prosesproses fisik, psikologis, perilaku dalam menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang positif agar dapat diterima dalam lingkungan sosial. Dipengaruhi oleh kualitas hubungan interpersonal keluarga, teman, kualitas keyakinan dan spiritual, tingkat pendidikan, pekerjaan, sosial ekonomi, dan status pernikahan (Delisi 2008 dalam Praptiani 2013). Hurlock (dalam Khairunnisa 2013:223) mengatakan kontrol diri
66
berkaitan dengan bagaimana individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya. Elfidan dalam Muniroh (2013:8) menyatakan bahwa kontrol diri berkaitan dengan cara individu mengendalikan emosi serta dorongandorongan dari dalam dirinya, mengontrol emosi berarti mendekati suatu situasi dengan menggunakan sikap yang rasional untuk merespon situasi tersebut dan mencegah munculnya reaksi yang berlebihan. Kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas pengendalian tingkah laku. Pengendalian tingkah laku ini memiliki makna untuk melakukan pertimbangan-pertimbangan terlebih dahulu sebelum bertindak atau memutuskan sesuatu. Semakin tinggi kontrol diri semakin intens pengendalian terhadap tingkah laku (Ghufron & Risnawita, 2010:25). b. Pola Teks Psikologi tentang Kontrol Diri
Aktor
Aktivitas
Human
Audien
Tujuan
Non-Human
Membimbing, mengarahkan, menahan dan mengendalikan
RESPON
Perilaku dan emosi
Mendapat konsekuensi positif dan menghindari hal yang tidak diinginkan
serta doronga ndoronga HUBUNGAN POSITIF n STIMULUS
67
Gambar di atas menunjukkan proses kontrol diri pada individu. Gambar 2.6 ata self. Aktivitas yang dilakukan Aktor sebagai subjek adalah individu
Pola Teks Psikologi Kontrol Diri adalah dengan mengendalikan, membatasi, menahan dan mengarahkan perilaku sebagai objek atktivitas. Tujuan dari aktivitas adalah untuk mendapatkan konsekuensi positif dan menghindari atau mencegah konsekuensi negatif. c. Analisis Komponen Teks Kontrol Diri
No
Komponen
Tabel 2.5 Komponen Teks Kontrol Diri Kategori Deskripsi
1
Aktor
Individu
Seseorang
2
Aktivitas
Non verbal
3
Proses
Plan (terencana)
4
Aspek
Kognitif Afektif
5
Faktor
Internal Eksternal
6
Audien
7
Tujuan
8
Efek
9
Standar Normatif
Non-human Massa, komunitas Direct Indirect (+) Fisik (+) Psikis Sosial
Mengendalikan, mengatur, membimbing, mengarahkan, menahan tingkah laku dan emosi; mengelola proses psikis, membaca situasi, mencegah reaksi impulsif Membuat keputusan dan mengambil tindakan efektif, sikap rasional, melakukan pertimbangan Membaca situasi lingkungan Kecakapan, kepekaan dan kemampuan, mengendalikan perilaku dan emosi, Kualitas keyakinan dan spiritual, kematangan Kualitas hubungan interpersonal (keluarga dan teman) Keinginan atau dorongan dalam diri Lingkungan (masyarakat) Menghasilkan akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan Terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan, terhindari dari reaksi impulsif Mengatur perilaku sesuai situas dan kondisi dalam menampilkan diri ketika sosialisasi, menahan keinginan yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai
68
dengan norma sosial
d. Peta konsep Teks Psikologi Tentang Kontrol Diri Individu
Seseorang
Aktor
Non Verbal Aktivitas Plan
(Terencana) Proses Kognitif
Mengendalikan, mengatur, membimbing, mengarahkan, menahan tingkah laku dan emosi; mengelola proses psikis, membaca situasi, mencegah reaksi impulsif Membuat keputusan dan mengambil tindakan efektif, sikap rasional, melakukan pertimbangan
Membaca situasi lingkungan
Aspek Afektif Kontrol Diri Internal Faktor Eksternal Tujuan
Efek
Standar Normatif
Kecakapan, kepekaan dan kemampuan, mengendalikan perilaku dan emosi, Kualitas keyakinan dan spiritual, kematangan Kualitas hubungan interpersonal (keluarga dan teman)
Direct/Indirect
Menghasilkan akibat yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan
(+) Fisik/Psikis
Terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan, terhindari dari reaksi impulsif
Sosial
Mengatur perilaku sesuai situas dan kondisi dalam menampilkan diri ketika sosialisasi, menahan keinginan yang bertentangan dengan tingkah laku yang tidak sesuai dengan norma sosial
69
Gambar 2.7 Peta konsep Teks Psikologi Tentang Kontrol Diri a. Simpulan Teks 1) Umum Kontrol Diri adalah adalah kemampuan, kecakapan seseorang dalam mengendalikan, membimbing, mengarahkan perilaku, emosi serta dorongan-dorongan pada diri sehingga dapat diterima di lingkungannya dan mendapatkan konsekuensi positif. 2) Partikular Kontrol diri adalah kemapuan seseorang untuk membimbing, mengendalikan, dan mengarahkan setiap perilaku, emosi, serta dorongadorongan dan keinginan pada diri sehingga menjadi perilaku yang positif dan dapat diterima di masyarakat sehingga menjadi konsekuensi positif pada diri sendiri dan terhindar dari konsekuensi negatif yang dapat merugikan diri sendiri.
4. Telaah Kontrol Diri dalam Perspektif Islam a. Sampel teks Islam Al Qur’an Surat Al Baqarah : 68 َ ٞش َ اٞض َحيَو َ د ٱى ِٞ ٍُّ ِجٞٗعذ ِ َ٘ ا َٗ َال رَز َ ِجع٘ا خطٞتِٞ ط ِ ٱأل َسُِّٜ َٖبٱىَْبط مي٘ا ٍِ ََب فََٝأٝ َ ٌط ِِ ِإَّٔۥ ىَن
b. Terjemah Teks Islam Surat Al Baqarah : 68 “Hai sekalian manusia, makanlah yang halal lagi baik dari apa yang terdapat di bumi, dan janganlah kamu mengikuti langkah-langkah syaitan; karena sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagimu”.
70
c. Makna Kosa Kata Tabel 2.6 Makna Kosa Kata Makna Psikologi Individu (self)
Hai sekalian manusia
Kebutuhan (Id)
Makanlah
Non-human
dari apa yang terdapat di bumi yang halal lagi baik dan janganlah kamu mengikuti langkah-langkah syaitan karena sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagimu
Konsekuensi positif psikomotorik Perilaku impulsif Godaan
Terjemah
Teks Islam
َۚ ُّ َٖبٱىَْبطََٝأٝ مي٘ا َ ض ِ ٱألسٍِِٜ ََب ف َ َٞحيَو اِٞتٞط َٗ َال رَز َ ِجع٘ا َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ َ٘ خط ِِٞ ٍُّجٞٗعذ َ ٌإَِّٔۥ ىَن
d. Pola Teks Islam tentang Kecanduan Kontrol Diri aktivitas
Audien Tujuan
اىَْبط
مي٘ا
ٍِٜ ََب ِف ض ِ ٱأل َس
َ َٞحيَو اٞتِٞ ط
Aktor
َٗ َال رَز َ ِجع٘ا Proses
Gambar 2.8 Pola Teks Islam Kecanduan Game Online
e. Analisis Komponen Teks Islam
No 1 2 3 4 5 6 7
71
Tabel 2.7 Analisis Komponen Teks Islam tentang Kecanduan Game Online No
1
2
3
4
5
Komponen
Aktor
Kategori Individu Patner Massa
Aktivitas
Verbal Non Verbal
Proses
Planning Unplanning
Aspek
Kognitif Afektif Psikomotorik
Faktor
Internal Eksternal
6
Audiens
7
Tujuan
Individu Partner Massa Direct Indirect
Standar Norma
Agama Ilmiah Sosial
Efek
Positif Negatif
8
9
Deskripsi
َۚ ُّ َٖبٱىَْبطََٝأٝ
مي٘ا َ َٞحيَو اٞتِٞ ط
َٗ َال رَزَجِع٘ا
َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ َ٘ خط ض ِ ٱأل َسٍِِٜ ََب ف ِٞ ٍُّ ِجٞٗعذ َ ٌِإَّٔۥ ىَن
َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ َ٘ خط
ِٞ ٍُّ ِجٞٗعذ َ ٌِإَّٔۥ ىَن
72
f. Inventarisasi dan Tabulasi Teks Islam tentang Kontrol Diri Tabel 2.8 Inventarisasi dan tabulasi Teks Islam tentang Kontrol Diri
No
Komponen
Kategori
1
Aktor
Individu
2
Aktivitas
Non Verbal
3
4
Proses
Planning Non-Planning
Teks Islam
َۚ ُّ َٖبٱىَْبطََٝأٝ َٗ َال رَزَجِع٘ا
5
Faktor
Internal Eksternal
6
Audien
Non-Human
7
Tujuan
Direct Indirect
Standar Norma
Agama Sosial
9
Efek/ Pengaruh
Positif (fisikpsikis)
Makanlah
yang halal lagi baik
مي٘ا
dan janganlah kamu mengikuti
َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ َ٘ خط
langkah-langkah syaitan
ض ِ ٱأل َسٍِِٜ ََب ف
dari apa yang terdapat di bumi
ِٞ ٍُّ ِجٞٗعذ َ ٌِإَّٔۥ ىَن 8
Hai sekalian manusia
َ َٞحيَو اِٞتٞط
Aspek Psikomotor
Makna
َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ َ٘ خط
ِِٞ ٍُّجٞٗعذ َ ٌإَِّٔۥ ىَن
Subtansi Psikologi Individu (self)
Mengendalikan, mengarahkan, menahan Melakukan pertimbangan Pemenuhan kebutuhan (id) Dorongan, interaksi Dorongan, keinginan
karena sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagimu langkah-langkah syaitan
Mencegah perilaku impulsif
karena sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagimu
Menghindari konsekuensi negatif, mendapat konsekuensi positif,
Taat, diterima di lingkungan
73
g. Peta Konsep Teks Islam tentang Kontrol Diri
Aktor
Individu
Aktivitas
Non-Verbal
Proses
Planning/ Unplanning
Aspek
Psikomotorik
Kontrol Diri
Faktor
Audien
Internal/ Eksternal
Non-human
Tujuan
Direct / Indirect
Standar
Agama, Sosial
Efek/ Pengaruh
Negatif (fisik/psikis)
َ ُّ َٖبٱىَْبطَٝيۡۚۚأ
ولۡ رَزَجِع٘ا ٞحلۡۚه َ اِٞتٞط ُْكلُوۡا
ُ ُخ َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ ۚۡطو ض ِ ٱألَسِِٜمما ف
ِِٞ ٍُّجٞٗعذ َ ٌإِن ۡهۥُ ىَن
ُ ُخ َ ٞش َ د ٱى ِِ ط ِ ۚۡطو
ِِٞ ٍُّجٞٗعذ َ ٌِإن ۡهۥُ ىَن
74
Gambar 2.9 Peta Konsep Teks Islam tentang Kontrol Diri a. Simpulan Teks Islam tentang Kontrol Diri 1) Umum Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengendalikan dan mengarahkan perilaku dan emosi serta dorongan-dorongan dalam dirinya sehingga menjadi perilaku yang berkonsekuensi positif 2) Partikular Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk mengatur, mengendalikan, dan membimbing setiap perilaku, emosi serta dorongan dalam dirinya sehingga menjadi perilaku yang dapat diterima lingkungan dan dapat menjadi konsekuensi positif bagi diri dan terhindar dari perilaku yang akan mengakibatkan konsekuensi negative
َ ٞش َ د ٱى (ِِ ط ِ َ٘ )خط. E. Hipotesia Penelitian Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, maka hipotesa dalam penelitian ini adalah: “Terdapat pengaruh yang negatif oleh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada Pemain Dota 2 di Malang“. Tingkat kontrol diri berpengaruh terhadap tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang.
BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian kuantitaif non-eksperimen. Dengan fokus dalam bentuk regresi, yakni penelitian ini akan mencari pengaruh satu variabel terhadap variabel lain yang menjadi fokus penelitian. Dalam penelitian ini peneliti ingin mengetahui adanya dan besar pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan perhitungan statistik regresi sederhana untuk mengungkap atau tidaknya dan seberapa besar pengaruh kontrol diri sebagai variabel bebas (X) terhadap kecanduan game online sebagai variabel terikat (Y). Adapun rancangan penelitian dapat dijelaskan pada gambar berikut :
KONTROL DIRI (X)
KECANDUAN GAME ONLINE(Y) Gambar 3.1 Rancangan Penelitian
B. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel adalah simbol yang nilainya dapat bervariasi, yaitu angkanya dapat berbeda-beda dari satu subjek ke subjek yang lain atau dari satu objek ke objek lain. Variasi angka termasuk tidak hanya dalam arti variasi kuantitatif akan tetapi juga dapat mengandung arti variasi kualitatif. Identifikasi variabel merupakan langkah penetapan variabel-variabel utama dalam penelitian dan penentuan fungsinya masing-masing (Azwar, 2012).
75
76
Variabel bebas (independent) adalah variabel yang variasinya memiliki pengaruh terhadap variabel lain yang ingin diketahui dalam penelitian. Sedangkan variabel terikat (dependent) adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Suryabrata, 2013). Variabel yang digunakan dalam penelitian kali ini terdiri 2 variabel, yaitu: Variabel Bebas (X)
: Kontrol Diri
Variabel Terikat (Y)
: Kecanduan Game Online
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Kontrol Diri Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk menolak atau mengubah respon inti pada diri serta kemampuan untuk menyela dan mengendalikan kecenderungan perilaku yang tidak diinginkan sehingga dapat menahan diri dari melakukan perilaku tersebut untuk mendapatkan konsekuensi positif dan menghindari konsekuensi negatif. Kontrol diri juga dapat diartikan sebagai kemampuan seseorang untuk mengendalikan atau membatasi perilaku terntentu serta menahan dorongan-ata keinginan dari dalam diri sehingga tidak menjadikan hal tersebut berdampak buruk bagi individu. Data ini akan diperoleh dari hasil pengisian skala kontrol diri oleh pemain Dota 2 Malang. Skala yang digunakan diadaptasi dari skala SelfControl oleh Tangney, Baumeister, dan Boone tahun 2004. Kontrol Diri menurut Tangney dkk terdiri dari lima aspek, yaitu kedisiplinan diri; aksi yang
77
tidak impulsif; pola hidup sehat; etika kerja; dan kehandalan. Skor yang tinggi pada skala ini menunjukkan pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kontrol diri yang tinggi dan mampu mengendalikan serta mengatur perilaku, emosi dan dorongan dalam dirinya ke arah positif bagi dirinya dan dapat mengendalikan perilakunya serta tidak terbawa reaksi impulsif dari hal-hal yang menyenangkan. Sebaliknya, pemain Dota 2 dengan skor kontrol diri yang rendah menunjukkan ketidakmampuannya dalam mengendalikan dan mengarahkan dirinya terhadap hal-hal positif dan hanya mengikuti keinginnya untuk mendapatkan kesenangan meski berakibat buruk bagi dirinya.
2. Kecanduan Game Online Kecanduan game online adalah suatu perilaku kompulsif atau perilaku yang dilakukan secara terus-menerus dalam memainkan game online atau game yang dimainkan banyak orang dalam satu waktu melalui koneksi internet demi mendapat kepuasan tersendiri, dimana hal ini sulit diakhiri atau adanya kesulitan dalam membatasinya. Kecanduan game online dapat diartikan sebagai perilaku bermain game online yang diulang-ulang sehingga menghabiskan banyak waktu dan membuat pemain terbiasa hingga menjadi kesulitan berhenti dari bermain. Meski pemain mengetahui dan menyadari dampak buruk akibat bermain game online yang berlebihan, pemain tetap bermain karena telah ketergantungan dan sulit membatasi atau menghentikan perilaku tersebut.
78
Data ini akan diperoleh dari hasil pengisian skala yang diadaptasi dari skala kecanduan game online oleh Lemmens dkk tahun 2009. Lemmens dkk menyebutkan tujuh aspek dari kecanduan game online, yaitu arti (saliance); toleransi; modifikasi mood, pengulangan (Relapse), penarikan (Withdrawal), konflik, dan masalah. Skor yang tinggi pada skala ini menunjukkan pemain Dota 2 yang memiliki tingkat kecanduan game online yang tinggi dan sulit mengakhiri kebiasaan atau perilakunya dalam memainkan game online secara terus-menerus demi mendapat kepuasan yang diinginkan. Sebaliknya, pemain Dota 2 dengan skor kontrol diri yang rendah menunjukkan kemampuannya dalam mengendalikan dan membatasi perilaku bermain game onlinenya meski artinya juga harus mendapat kepuasan yang terbatas dari game online yang dimainkannya.
D. Populasi, Sampel, dan Sampling Subjek atau populasi dalam penelitian ini adalah pemain game Dota 2 yang berada di Malang. Sedangkan teknik sampling yang digunakan adalah accidental sampling atau pengambilan sampel tidak berdasarkan peluang. Pada accidental sampling, anggota sampel yang diambil tidak direncanakan terlebih dahulu, tetapi didapatkan atau dijumpai secara tiba-tiba (Rumidi, 2002:63). Melalui teknik tersebut dalam penelitian ini diperoleh sampel sebanyak 100 orang yang dipilih berdasarkan kriteria dari populasi yang diinginkan.
79
E. Teknik Pengumpulan Data Metode pengumpulan data adalah cara-cara yang dapat digunakan peneliti untuk mengumpulkan data (Arikunto:100). Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala yang diadaptasi dari skala internasional. Arikunto (2005:105) menyatakan skala adalah sebuah instrumen pengumpul data yang memiliki bentuk seperti daftar cocok tetapi dengan alternatif yang disediakan merupakan sesuatu yang berjenjang. Skala yang digunakan dalam penelitian adalah skala yang mengacu pada aspek kontrol diri yang dikemukakan oleh Tangney, Baumeister dan Boone tahun 2004. Selain itu juga digunakan skala game addiction scale oleh Jeroen S. Lemmens, Patti M. Valkenburg, dan Jochen Peter tahun 2009 yang mengacu pada dimensi atau aspek yang telah dikembangkan dari dimensi yang disebutkan oleh Chen dan Cheng pada 2008 untuk mengukur tingkat kecanduan terhadap game online. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah angket dengan skala model pemeringkatan likert, dengan menggunakan dua skala yaitu : 1. Skala Kontrol Diri Skala Kontrol Diri terdiri dari 10 aitem pertanyaan yang terdiri dari favorable dan unfavorable. Alternatif jawaban dalam skala ini menggunakan 5 bentuk, yaitu (TP) Tidak Pernah, (P) Pernah, (KD) Kadang-Kadang, (S) Sering, dan SS (Sangat Sering). Skor atiem favorable bergerak dari nilai 1 sampai 5. Sedangkan aitem unfavorable bergerak dari 5 sampai 1. Artinya, semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki tingkat kontrol diri semakin tinggi.
80
Tabel 3.1 Respon Jawaban Pernyataan Skala Kontrol Diri Respon TP P KD S SS
Favourable 1 2 3 4 5
Unfavourable 5 4 3 2 1
Untuk mendapatkan data kontrol diri, subjek diminta untuk menilai dirinya sendiri sesuai dengan alternatif jawaban yang sudah disediakan. Jawaban tersebut akan menunjukkan gambaran kontrol diri subjek. Skala yang digunakan untuk memperoleh data kontrol diri adalah skala self-control oleh Tangney, Baumeister dan Boonepada tahun 2004. Aspek yang dikemukakan oleh Tangney, Baumeister dan Boone terdiri dari lima aspek, diantaranya : a. Kedisiplinan Diri Aspek ini mengacu pada kemampuan individu dalam melakukan disiplin diri. Hal ini berarti individu mampu memfokuskan diri saat melakukan suatu kegiatan atau tugas tertentu. Individu yang memiliki selfdiscipline yang baik akan mampu menahan dirinya dari hal-hal yang dapat menganggu konsentrasinya dalam mengerjakan suatu pekerjaan atau tugas. b. Aksi yang Tidak Impulsif Aspek ini menunjukkan kecenderungan individu untuk melakukan sesuatu dengan pertimbangan tertentu, selalu berhati-hati dan tidak tergesagesa. Ketika individu bekerja, cenderung tidak mudah teralihkan perhatiannya. Individu yang non-impulsive mampu bersifat tenang dalam mengambil
81
keputusan dan bertindak. Individu akan selalu memikirkan alternatif dan mempertimbangkan resiko sebelum melakukan sesuatu. c. Pola Hidup Sehat Aspek ini berkaitan dengan kemampuan individu dalam mengatur pola perilakunya menjadi kebiasaan yang menyehatkan bagi dirinya. Oleh karena itu, individu dengan healthy habits akan menolak sesuatu yang buruk dan dapat mengganggu kesehatannya meski hal tersebut menyenangkan. Individu ini akan mengutamakan hal-hal yang memberikan dampat positif bagi dirinya meski tidak dirasakan secara langsung atau dalam waktu singkat. d. Etika Kerja Aspek ini berkaitan dengan penilaian individu terhadap regulasi diri mereka dalam layanan etika kerja. Individu dengan etika kerja yang baik dapat menyelesaikan pekerjaan dengan baik tanpa dipengaruhi oleh hal-hal di luar tugasnya meskipun bersifat menyenangkan. Individu ini juga mampu memberikan perhatian penuh terhadap pekerjaan atau tugas yang sedang dilakukan. e. Kehandalan Aspek terkait penilaian individu terhadap kemampuan dirinya dalam melaksanakan rencana jangka panjang untuk mencapai tujuan tertentu. Individu ini secara konsisten akan mengatur perilakunya untuk mewujudkan setiap perencanaannya dengan baik. Indikator-indikator dari setiap aspek yang telah dijelaskan di atas dapat dilihat dalam tabel :
82
Tabel3.2 Blueprint Kontrol Diri Aitem Variabel
Aspek
Kedisplinan Diri
Kontrol Diri
Aksi yang Tidak Impulsif
Pola Hidup Sehat
Etika Kerja
Kehandalan
Indikator Mampu mengontrol dirinya dan melawan godaan serta menghilangkan kebiasaan buruk Mengetahui apa yang harus dilakukan dan tidak memanjakan diri Mempertimbangkan Id dan tidak terbawa perasaan/pikiran diri sendiri Menganggap orang lain berfikir bahwa dia tidak impulsif Berfikir sebelum bertindak Makan makanan sehat dan tidak mengkonsumsi sesuatu yang menganggu kesehatan. Disiplin dan efektif dalam melakukan pekerjaan atau tugas Cepat dan efektif dalam menyelesaikan tugas Tidak bekerja dengan cara mendadak Memiliki konsentrasi yang baik dan manajemen waktu yang baik Menjaga semua dengan rapi dan baik dan konsisten. Mampu menjaga rahasia Total
Unfavou rable
5
1
2
6
10
2
4
8
2
-
4, 7
2
-
2, 3
2
2. Skala Kecanduan Game Online Skala GAS (game addction scale) terdiri dari 21 aitem pertanyaan yang terdiri dari 3 aitem favorable dari setiap aspek. Alternatif jawaban dalam skala ini menggunakan 5 bentuk, yaitu (TP) Tidak Pernah, (P) Pernah, (KD) KadangKadang, (S) Sering, dan SS (Sangat Sering). Skor aitem favorable bergerak dari nilai 1 sampai 5.Artinya, semakin tinggi skor yang diperoleh berarti subjek memiliki tingkat kecanduan game online semakin tinggi.
Jumlah Aitem
Favour able
10
83
Tabel 3.3 Respon Jawaban Pernyataan Skala Kecanduan Game Online Respon TP P KD S SS
Favourable 1 2 3 4 5
Untuk mendapatkan data kecanduan game online, subjek diminta untuk menilai dirinya sendiri sesuai dengan alternatif jawaban yang sudah disediakan. Jawaban tersebut akan menunjukkan tingkat kecanduan game online subyek. Skala yang digunakan untuk memperoleh data kecanduan game online adalah skala yang tekah dikembangkan oleh Lemmens dkk tahun 2009, dengan mengacu pada tujuh aspek berikut : a. Salience (Arti) Aspek ini terjadi ketika bermain game menjadi kegiatan yang paling penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasi pikirannya (keasyikan), perasaan, dan perilaku (penggunaan yang berlebihan). Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan digunakan untuk bermain game online. b. Tolerance (Toleransi) Terkait dengan proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering, sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk game. Pemain kesulitan menghentikan aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya.
84
c. Mood Modification (Modifikasi Mood) Aspek ini sebelumnya diberi label euphoria, mengacu pada 'buzz' atau 'tinggi' yang berasal dari suatu kegiatan. Namun, modifikasi suasana hati juga dapat mencakup penenang dan-atau perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Pemain game online akan merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai bermain game online. d. Relapse (Pengulangan) Kecenderungan pemain game online untuk berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk mengurangi waktu bermainnya, pada tahap kecanduan pemain akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya. e. Withdrawal (Penarikan) Aspek ini terkait dengan emosi yang tidak menyenangkan dan-atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan. f. Conflict (Konflik) Dalam hal ini mengacu pada semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi antara pemain dan orang-
85
orang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja membuatnya memiliki konflik dengan orang-orang disekitarnya. g. Problems (Masalah) Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena bermain game berlebihan.Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game online akan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti yang disebutkan dalam aspek konflik sebelumnya. Indikator-indikator dari setiap aspek yang telah dijelaskan di atas dapat dilihat dalam tabel :
86
Tabel 3.4 Blueprint Kecanduan Game Online
Variabel
Aspek Arti (Saliance)
Toleransi (Tolerance)
Kecanduan Game Online
Modifikasi Mood (Mood Modification) Pengulangan (Relapse)
Indikator 1. Selalu memikirkan Game yang sedang dimainkan 2. Menggunakan kebanyakan waktu luangnya untuk bermain game 1. Tidak bisa berhenti bermain game ketika telah memulai 2. Waktu untuk bermain gamesemakin lamaatau bertambah Bermain game untuk melepaskan stress/ mengurangi tekanan-tekanan sehingga merasa lebih baik 1. Tidak dapat mengurangi intensitas bermain game 2. Mengalami kegagalan dalam mengurangi intensitas bermain game
Aitem Favourable
Jumlah Aitem
1, 2, 3
3
4, 5, 6
3
7, 8, 9
3
10, 11, 12
3
Penarikan (Withdrawal)
1. Tidak mampu menarik diri dari bermain game online
13, 14, 15
3
Konflik (Conflict)
1. Memiliki permasalahan dengan orang sekitarnya (teman, keluarga, dll) karena bermain game 2. Berbohong mengenai waktu bermain game
16, 17, 18
3
19, 20, 21
3
Masalah (Problems)
1. Waktu tidur berkurang karena bermain game 2. Mengabaikan aktifitas lain ketika bermain game Total
21
87
3. Uji Instrumen Suatu instrumen atau alat ukur yang digunakan dalam penelitian harus melalui tahapan analisa instrumen untuk mengetahui instrumen tersebut layak digunakan atau tidak. Dalam kelayakan tersebut dua criteria yang harus dipenuhi adalah validitas dan realibilitas. a. Validitas Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana akurasi suatu tes atau skala dalam melakukan fungsi pengukurannya. Suatu skala dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila instrumen tersebut menjalankan fungsi ukurnya dan dapat memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud pengukuran tersebut. Sedangkan skala dikatakan memiliki validitas yang rendah ketika menghasilkan data yang tidak sesuai dengan tujan pengukuran. Jadi ketepatan validitas pada suatu alat ukur tergantung pada kemampuan alat ukur tersebut dalam mencapai tujuan pengukuran dengan tepat. Suatu alat ukur dengan validitas yang tinggi menghasilkan erorr pengukuran yang kecil. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas konstruksi. Standar pengukuran yang digunakan untuk menentukan validitas aitem berdasarkan pendapat Azwar, suatu aitem dikatakan valid apabila rix ≥ 0, 300. 1) Skala Kontrol Diri Hasil analisis terhadap 10 aitem skala kontrol diri menunjukkan bahwa koefisien validitas bergerak antara 0,443 sampai 0.663. Berdasarkan analisis tersebut, maka jumlah aitem yang valid sebanyak 6 dan aitem yang gugur berjumlah 4.
88
Tabel 3.5 Sebaran aitem Kontrol Diri Aspek Kedisiplinan Diri Aksi yang tidak Impulsif Pola Hidup Sehat Etika Kerja Kehandalan Jumlah
Aitem Favorable Valid Gugur 5 6 -
Aitem Unfavourable Valid Gugur 1 10 -
4 3
8 7, 9 2 6
3 1
a. Skala Kecanduan Game Online Hasil analisis terhadap 21 aitem skala kecanduan game online menunjukkan bahwa koefisien validitas bergerak antara 0.355 sampai 0.690. Berdasarkan analisis tersebut, maka jumlah aitem yang valid sebanyak 18 dan aitem yang gugur berjumlah 3. Tabel 3.6 Sebaran aitem Kecanduan Game Online Aspek Arti (Saliance)
Aitem Favorable Valid 1, 2, 3
Gugur -
Toleransi
4, 5, 6
-
Modifikasi Mood
9
7, 8
Pengulangan Penarikan Konflik Masalah Jumlah
10, 11, 12 13, 14, 15 16, 17, 18 19, 20 18
21 3
89
b. Realibilitas Reliabilitas berasal dari kata reliability yang memiliki arti sejauh mana hasil suatu proses pengukuran dapat dipercaya. Suatu pengukuran yang mampu menghasilkan data yang mempunyai tingkat reliabilitas tinggi adalah pengukuran yang reliabel. Reliabilitas dinyatakan dengan koefisien reliabilitas yang angkanya berada dalam rentang 0 hingga 1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1,00 berarti reliabilitas semakin tinggi. Sebaliknya reliabilitas alat ukur yang rendah ditandai dengan koefisien reliabilitas yang mendekati angka 0. Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan teknik Alpha Cronbach yang dibantu dengan program SPSS. Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas Skala Kontrol Diri Kecanduan Game Online
Jumlah Aitem Valid 6 18
Koefisien Alpha 0,756 0,876
Keterangan Reliabel Reliabel
F. Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian kuantitaif menggunakan statistik. Statistik mempunyai banyak pengertian, diantaranya adalah sekumpulan metode yang digunakan dalam mengambil kesimpulan dari suatu data (Anshori & Iswati, 2000). Data dari penelitian ini diperoleh dengan menggunakan teknik regresi sederhana dengan bantuan program SPSS.
90
Analisis regresi digunakan untuk mengetahui pengaruh suatu variabel terhadap variabel lain. Dalam analisis regresi, variabel yang mempengaruhi disebut Independent Variable (variabel bebas) dan variabel yang dipengaruhi disebut Dependent Variable (variabel terikat). Penelitian ini menggunakan analisis regresi sederhana karena hanya terdapat satu variable bebas dan satu variabel terikat .Analisis regresi sederhana digunakan untuk mengetahui pengaruh dari variabel bebas terhadap variabel terikat atau untuk mengetahui seberapa jauh perubahan variabel bebas dalam mempengaruhi variabel terikat.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Uji Asumsi 1. Uji Normalitas Uji normalitas sebaran dilakukan untuk mengetahui apakah data yang digunakan dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan teknik Kolmogorov-Smirnov test program SPSS. Kaidah yang digunakan untuk mengetahui normalitas sebaran data adalah jika Sig. > 0,05 sebaran dikatakan normal, atau jika Sig. < 0,05 maka sebaran dianggap tidak normal. Ringkasan hasil uji normalitas terhadap kedua variabel penelitian dapat dilihat pada table berikut : Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Uji Normalitas Variabel Kontrol Diri Kecanduan Game Online
KS 0,087 0,056
Sig. 0,060 0,200
Status Normal Normal
2. Uji Linieritas Hasil analisis SPSS pada regresi sederhana pada tabel koefisien dalam penelitian ini menunjukkan nilai sig. 0,000. Hasil uji linieritas ini menunjukkan bahwa data penelitian adalah linier dengan signifikansi 0,00 dengan menggunakan taraf sig. > 0,05. Proses analisis data selanjutnya dapat dilakukan karena telah memenuhi persyaratan uji normalitas dan
91
92
linieritas. Hasil lengkap uji normalitas dan linieritas dengan SPSS dapat dilihat pada lampiran. B. Analisis Deskriptif Data Hasil Penelitian Dari data subjek penelitian yang telah dianalisis dapat diperoleh deskripsi statistik data penelitian pada masing-masing skala. Dalam analisis ini terdapat beberapa tahapan analisa yang dilakukan dengan bantuan IBM SPSS. Kategorisasi dapat digunakan untuk mengetahui skor subjek termasuk dalam tingkatan tinggi atau rendah. Penelitian ini menggunakan 3 kategorisasi. Proses
analisa
data
yang
dilakukan dengan
melakukan
prosentase
menggunakan norma yang terdapat pada tabel berikut : Tabel 4.2 Rumus Kategorisasi Norma No. 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1 SD M - 1 SD ≤ X ≤ M + 1 SD X < M - 1 SD
Keterengan : : Skor yang diperoleh subjek pada skala X : Mean Hipotetik M SD
: Standar Deviasi Hipotetik
C. Analisis Data Kontrol Diri Dalam menganalisis data kontrol diri, berikut akan dipaparkan gambaran umum tingkat kontrol diri dan masing-masing aspeknya :
93
1. Kontrol Diri a. Mencari Mean Hipotetik (M) dan Standar Deviasi Hipotetik (SD) Untuk mengetahui kategorisasi variabel kontrol diri, maka terlebih dahuli mencari Mean Hipotetik (M) dan Standar Deviasi Hipotetik (SD) diperoleh hasil sebagai berikut : Tabel 4.3 Deskripsi Statistik Data Kontrol Diri Variabel Kontrol Diri
Skor Hipotetik Min 8
Maks 27
Mean 17
SD 3,91
Skor hipotetik variabel kontrol diri didapatkan dari tabulasi data skor kontrol diri yang terdiri dari 6 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 8 dan jawaban maksimum = 27. Rerata hipotetiknya sebesar 17 dan standar deviasi hipotetik sebesar 3,91. b. Menentukan Kategorisasi Dalam menganalisa tingkat kontrol diri pada masing-masing responden, berikut akan dipaparkan pengkategorisasian dan tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang. Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan sebelumnya, maka kategorisasi kontrol diri adalah sebagai berikut :
94
Tabel 4.4 Kategorisasi Kontrol Diri No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1SD M-1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Hasil X >21 13 ≤ X ≥ 21 X < 13
c. Menentukan Prosentase Setelah mengetahui kategorisasi tinggi, sedang, dan rendah maka langkah selanjutnya adalah mengetahui prosentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Dengan demikian dapat diperoleh analisis hasil prosentasi tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang dalam bentuk tabel berikut : Tabel 4.5 Hasil Deskriptif Tingkat kontrol diri Pemain Dota 2 Malang No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Interval >21 13-21 <13
F 15 69 16
p 15% 69% 16%
Tingkat Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang Tinggi Rendah 16% 15% Sedang 69%
Gambar 4.1 Diagram Lingkaran Prosentase Tingkat Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang
95
Berdasarkan diagram lingkaran di atas, dapat diketahui bahwa dari sampel yang merupakan pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kontrol diri yang sedang. Hal ini ditunjukkan dengan hasil skor kategori sedang sebesar 69 % dengan jumlah frekuensi 69 orang. Sedangkan pemain yang memiliki tingkat kontrol diri kategori tinggi sebesar 15 % dengan frekuensi 15 orang. Sedangkan kontrol diri dengan kategori rendah sebesar 16 % dengan jumlah frekuensi 16 orang. 2. Aspek-aspek Kontrol Diri Terdapat 5 aspek pada variabel kontrol diri, yakni : Kedisiplinan diri, aksi yang tidak impulsif, pola hidup sehat, etika kerja, dan kehandalan. Data yang berbentuk skor dari setiap aspek tersebut akan dianalisis sebagai berikut: a. Mencari Mean Hipotetik (M) dan Standar Deviasi Hipotetik (SD). Untuk mengetahui kategorisasi variabel kontrol diri, maka terlebih dahulu mencari mean hipotetik dan standar deviasi,akan diperoleh hasil berikut: Tabel 4.6 Deskripsi Statistik Data Aspek-aspek Kontrol Diri Aspek Kedisiplinan Diri Aksi yang Tidak Impulsif Pola Hidup Sehat Etika Kerja Kehandalan
Min 1
Skor Hipotetik Maks M 5 3
SD 0,94
1
5
3
0,94
1
5
3
0,91
2 1
10 5
6 3
1,58 0,98
96
Dari tabel di atas dapat dijabarkan hasilnya sebagai berikut : 1) Skor hipotetik dari aspek-aspek kontrol diri didapatkan dari tabulasi data skor
aspek-aspek kontrol diri. Yang pertama yaitu aspek kedisiplinan diri, skor hipotetik aspek ini didapatkan dari tabulasi data skor kedisiplinan diri yang terdiri dari 1 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 1 dan skor jawaban maksimum = 5. Rerata hipotetik aspek kedisiplinan diri adalah 3. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 0,94. 2) Skor hipotetik aspek aksi yang tidak impulsif didapatkan dari tabulasi data
skor aksi yang tidak impulsif yang terdiri dari 1 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 1 dan skor jawaban maksimum = 5. Rerata hipotetik aspek aksi yang tidak impulsif adalah 3. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 0,94. 3) Aspek pola hidup sehat dengan skor hipotetik yang didapatkan dari tabulasi
data skor pola hidup sehat, terdiri dari 1 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 1 dan skor jawaban maksimum = 5. Rerata hipotetik aspek pola hidup sehat adalah 3. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 0,91. 4) Aspek etika kerja. Skor hipotetik aspek ini didapatkan dari tabulasi data skor
etika kerja yang terdiri dari 2 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan
97
skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 2 dan skor jawaban maksimum = 10. Rerata hipotetik aspek etika kerja adalah 6. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 1,58. 5) Skor hipotetik aspek kehandalan didapatkan dari tabulasi data skor kehandalan
yang terdiri dari 1 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 1 dan skor jawaban maksimum = 5. Rerata hipotetik aspek kehandalan adalah 3. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 0,98. b. Menentukan Kategorisasi Dalam menganalisa tingkat kontrol diripada masing-masing responden penelitian, berikut akan dipaparkan pengkategorisasian dan tingkat masingmasing aspek dari kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan sebelumnya, maka kategorisasi kedisiplinan diri dapat dilihat pada tabel 4.7.
98
Tabel 4.7 Kategorisasi Aspek-aspek Kontrol Diri No
Aspek
1
Kedisiplinan Diri
2
Aksi yang Tidak Impulsif
3
Pola Hidup Sehat
4
Etika Kerja
5
Kehandalan
Kategori Tinggi Sedang
Norma X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah
X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Hasil X≥4 2≤X<4 X<2 X≥4 2≤X<4 X<2 X≥4 2≤X<4 X<2 X≥7 4≤X<7 X<4 X≥4 2≤X<4 X<2
c. Menentukan Prosentase Setelah mengetahui kategorisasi tinggi, sedang, dan rendah, maka langkah selanjutnya adalah mengetahui prosentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Dengan demikian dapat diperoleh analisis hasil prosentasi tingkat kontrol diri berdasarkan aspek-aspeknnya pada pemain Dota 2 Malang yang dapat dilihat pada tabel 4.8.
99
Tabel 4.8 Hasil Deskriptif Tingkat Aspek-aspek Kontrol Diri 2 Malang No
1
2
3
Aspek
Kedisiplinan Diri
Aksi yang Tidak Impulsif
Pola Hidup Sehat
Norma X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
Interval ≥4
f 20
p 20%
2-4
72
72%
Rendah
X < M – 1 SD
<2
8
8%
Tinggi
X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
≥4
20
20%
2-4
71
71%
Kategori Tinggi Sedang
Sedang Rendah
X < M – 1 SD
<2
9
9%
Tinggi
X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
≥4
24
24%
2-4
71
71%
X < M – 1 SD
<2
5
5%
X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
≥7
22
22%
4-7
73
73%
Sedang Rendah Tinggi
4
5
Etika Kerja
Kehandalan
Sedang Rendah
X < M – 1 SD
<4
5
5%
Tinggi
X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD
≥4
29
29%
2-4
63
63%
<2
8
8%
Sedang Rendah
X < M – 1 SD
100
Gambar 4.2 Tingkat Aspek Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang Berdasarkan tabel histogram di atas, dapat diketahui bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki : 1) Aspek kedisiplinan Aspek ini berada pada kategori sedang yakni sebesar 72% dengan jumlah frekuensi 72 orang. Pemain dengan aspek kedisiplinan diri yang tinggi sebesar 20%, dengan jumlah frekuensi 20 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek kedisiplinan diri yang rendah sebesar 8%, dengan jumlah frekuensi 8 orang 2) Aspek aksi yang tidak impulsif Aspek aksi yang tidak impulsif juga berada pada kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 71% dengan jumlah frekuensi 71 orang. Pemain dengan aspek aksi yang tidak impulsif yang tinggi sebesar 20%, dengan jumlah frekuensi 20 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek aksi yang tidak impulsif yang rendah sebesar 9%, dengan jumlah frekuensi 9 orang. 3) Aspek Pola Hidup Sehat Aspek selanjutnya yaitu pola hidup sehat memiliki kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 71% dengan jumlah frekuensi 71 orang. Pemain dengan aspek pola hidup sehat yang tinggi sebesar 24%, dengan jumlah frekuensi 24 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek pola hidup sehat yang rendah sebesar 5%, dengan jumlah frekuensi 5 orang.
101
4) Aspek etika kerja Aspek ini juga memiliki kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 73% dengan jumlah frekuensi 73 orang. Pemain dengan aspek etika kerja yang tinggi sebesar 22%, dengan jumlah frekuensi 22 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek etika kerja yang rendah sebesar 5%, dengan jumlah frekuensi 5 orang. 5) Aspek kehandalan Aspek ini berada pada kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 63% dengan jumlah frekuensi 63 orang. Pemain dengan aspek kehandalan yang tinggi sebesar 29%, dengan jumlah frekuensi 29 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek kehandalan yang rendah sebesar 8%, dengan jumlah frekuensi 8 orang. Pada hasil analisis data di atas menunjukkan bahwa kelima aspek kontrol diri terdapat pada pemain Dota 2 Malang yang sedang. Semua aspek memiliki nilai yang sedang yang menunjukkan bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki kedisiplinan dan kemampuan yang cukup untuk mengatur dan memfokuskan diri pada kegiatan yang sedang dilakukan dan menahan diri dari hal-hal yang bisa mengganggu konsentrasinya. Selain itu pemain Dota 2 Malang juga dapat dengan cukup baik mempertimbangkan beberapa hal sebelum melakukan sesuatu dan juga memiliki pola hidup yang cukup sehat. Pemain Dota cukup dapat menolak hal-hal yang buruk bagi dirinya dan membagi waktunya untuk hal-hal yang menyehatkan baginya. Pemain Dota 2 Malang juga memiliki kemampuan yang cukup untuk
102
melakukan tugas atau pekerjaannya tanpa terganggu dengan hal lain yang lebih menyenangkan, dan menjalankan rencana yang ia buat dengan cukup baik.
D. Analisis Kecanduan Data Game Online Dalam menganalisis data kecanduan game online, berikut akan dipaparkan gambaran umum tingkat kontrol diri dan masing-masing aspeknya : 1. Kecanduan Game Online a. Mencari Mean Hipotetik (M) dan Standar Deviasi Hipotetik (SD) Untuk mengetahui kategorisasi variabel kecanduan game online, maka terlebih dahuli mencari Mean hipotetik (M) dan Standar deviasi hipotetik (SD) diperoleh hasil sebagai berikut : Tabel 4.9 Deskripsi Statistik Data Kecanduan Game Online Variabel Kecanduan Game Online
Skor Hipotetik Min 29
Maks 85
Mean 53
SD 11,18
Skor hipotetik variabel kecanduan game online didapatkan dari tabulasi data skor kecandan game online yang terdiri dari 18 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 29 dan jawaban maksimum = 85. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 11, 18.
103
b. Menentukan Kategorisasi Dalam menganalisa tingkat kontrol diri pada masing-masing responden, berikut akan dipaparkan pengkategorisasian dan tingkat kecanduan game online pemain Dota 2 Malang. Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan sebelumnya, maka kategorisasi kecanduan game online adalah sebagai berikut : Tabel 4.10 Kategorisasi Kecanduan Game Online No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1SD M-1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Hasil X >64 42 ≤ X ≥ 64 X < 42
c. Menentukan Prosentase Setelah mengetahui kategorisasi tinggi, sedang, dan rendah maka langkah selanjutnya adalah mengetahui prosentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Dengan demikian dapat diperoleh analisis hasil prosentasi tingkat kecanduan game online pemain Dota 2 Malang dalam bentuk tabel berikut:
104
Tabel 4.11 Hasil Deskriptif Tingkat Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Interval >64 42-64 <42
F 15 70 15
P 15% 70% 15%
Tingkat Kecanduan Game online Pemain Dota 2 Malang Rendah 15%
Tinggi 15%
Sedang 70%
Gambar 4.3 Diagram Lingkaran Tingkat Kecanduan Game online Pemain Dota 2 Malang
Berdasarkan tabel histogram dan diagram lingkaran di atas, dapat diketahui bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kecanduan game online yang sedang. Hal ini ditunjukkan dengan hasil skor kategori sedang sebesar 70 % dengan jumlah frekuensi 70 orang. Sedangkan pemain yang memiliki tingkat kecanduan game online kategori tinggi dan rendah masing-masing sebesar 15% dengan jumlah frekuensi 15 orang.
105
2. Aspek-aspek Kecanduan Game Online Terdapat 7 aspek pada variabel kecanduan game online, yakni : Arti, toleransi, modifikasi mood, pengulangan, penarikan, konflik, dan masalah. Data yang berbentuk skor dari setiap aspek tersebut akan dianalisis sebagai berikut:
a. Mencari Mean Hipotetik (M) dan Standar Deviasi Hipotetik (SD). Untuk mengetahui kategorisasi variabel kecanduan game online, maka terlebih dahulu mencari Mean hipotetik dan Standar deviasi, akan diperoleh hasil berikut: Tabel 4.12 Deskripsi Statistik Data Aspek-aspek Kecanduan Game Online Aspek Arti Toleransi Modifikasi Mood Pengulangan Penarikan Konflik Masalah
Min 4 4
Skor Hipotetik Maks M 15 10 15 9
D 2,22 2,45
1
5
3
1,06
3 3 3 2
15 15 15 10
9 8 8 6
2,65 3,01 2,6 2,02
Dari tabel di atas dapat dijabarkan hasilnya sebagai berikut : 1) Arti (Saliance)
Skor hipotetik dari aspek-aspek kecanduan game online didapatkan dari tabulasi data skor aspek-aspek kecanduan game online. Yang pertama yaitu aspek skor hipotetik aspek arti (saliance) didapatkan dari tabulasi data skor arti yang terdiri dari 3 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 2, dan skor
106
tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 4 dan skor jawaban maksimum = 15. Rerata hipotetik aspek arti adalah 10. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 2,22. 2) Toleransi
Skor hipotetik aspek toleransi didapatkan dari tabulasi data skor toleransi yang terdiri dari 3 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 4 dan skor jawaban maksimum = 15. Rerata hipotetik aspek toleransi adalah 9. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 2,45. 3) Modifikasi Mood
Aspek modifikasi mood dengan skor hipotetik yang didapatkan dari tabulasi data skor modifikasi mood yang terdiri dari 1 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 1 dan skor jawaban maksimum = 5. Rerata hipotetik aspek modifikasi mood adalah 3. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 1,06. 4) Pengulangan
Skor hipotetik aspek ini didapatkan dari tabulasi data skor pengulangan yang terdiri dari 3 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 3 dan skor jawaban
107
maksimum = 15. Rerata hipotetik aspek pengulangan adalah 9. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 2,65. 5) Penarikan
Aspek penarikan dengan skor hipotetik aspek Skor hipotetik dari tabulasi data skor penarikan yang terdiri dari 3 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 3 dan skor jawaban maksimum = 15. Rerata hipotetik aspek penarikan adalah 8. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 3,01. 6) Konflik
Aspek konflik dengan skor hipotetik didapatkan dari tabulasi data skor konflik yang terdiri dari 3 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 3 dan skor jawaban maksimum = 15. Rerata hipotetik aspek konflik adalah 8. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 2,6. 7) Masalah
Aspek masalah dengan skor hipotetik didapatkan dari tabulasi data skor masalah yang terdiri dari 2 aitem valid. Skor terendah tiap aitem = 1, dan skor tertinggi = 5. Berdasarkan jumlah aitem untuk skala tersebut maka dapat diketahui bahwa skor total jawaban minimum = 2 dan skor jawaban maksimum = 10. Rerata hipotetik aspek masalah adalah 6. Standar deviasi hipotetiknya sebesar 2,02.
108
b. Menentukan Kategorisasi Dalam menganalisa tingkat kecanduan game online pada masingmasing responden penelitian, berikut akan dipaparkan pengkategorisasian dan tingkat masing-masing aspek dari kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Berdasarkan rumus yang telah dipaparkan sebelumnya, maka kategorisasi kecanduan game online adalah sebagai berikut : Tabel 4.13 Kategorisasi Aspek-aspek Kecanduan Game Online No
Aspek
1
Arti
2
Toleransi
3
Modifikasi Mood
4
Pengulangan
5
Penarikan
6
Konflik
7
Masalah
Kategori Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah Tinggi Sedang Rendah
Norma X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD X ≥ M + 1SD M -1 SD ≤ X < M +1SD X < M – 1 SD
Hasil X≥12 8≤X<12 X<8 X≥12 7≤X<12 X<7 X≥4 2≤X<4 X<2 X≥11 6≤X<11 X<6 X≥11 5≤X<11 X<5 X≥11 5≤X<11 X<5 X≥8 4≤X<8 X<4
109
c. Menentukan Prosentase Setelah mengetahui kategorisasi tinggi, sedang, dan rendah, maka langkah selanjutnya adalah mengetahui prosentase dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Dengan demikian dapat diperoleh analisis hasil prosentasi tingkat kecanduan game online berdasarkan aspek-aspeknnya pada pemain Dota 2 Malang dalam bentuk tabel berikut : Tabel 4.14 Hasil Deskriptif Tingkat Aspek-aspek Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang No 1
2
3
4
5
6
7
Aspek Arti
Toleransi
Modifikasi Mood
Pengulangan
Penarikan
Konflik
Kategori
Norma
Interval
F
p
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥12
22
22%
61 17
61% 17%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
8-12
Rendah
X < M – 1 SD
8<
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥12
21
21%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
7-12
Rendah
X < M – 1 SD
<7
68 11
68% 11%
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥4
40
40%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
2-4
Rendah
X < M – 1 SD
2<
53 7
53% 7%
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥11
25
25%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
6-11
64
64%
Rendah
X < M – 1 SD
6<
11
11%
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥11
22
22%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
5-11
Rendah
X < M – 1 SD
<5
63 15
63% 15%
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥11
17
17%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
5-11
78
78%
Rendah
X < M – 1 SD
<5
5
5%
Tinggi
X ≥ M + 1SD
≥8
18
18%
Sedang
M -1 SD ≤ X < M +1SD
4-8
65
65%
Masalah
110
Rendah
X < M – 1 SD
<4
17
17%
Gambar 4.4 Histogram Tingkat Aspek-aspek Kecanduan Game Online Pemain Dota 2 Malang
Berdasarkan tabel histogram di atas, dapat diketahui bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki : 1) Aspek Arti Pemain dengan aspek Arti (saliance) yang sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 61% dengan jumlah frekuensi 61 orang. Pemain dengan aspek arti yang tinggi sebesar 22%, dengan jumlah frekuensi 22 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek arti yang rendah sebesar 15%, dengan jumlah frekuensi 15 orang. 2) Aspek toleransi
111
Aspek ini juga berada pada kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 68% dengan jumlah frekuensi 68 orang. Pemain dengan aspek toleransi yang tinggi sebesar 21%, dengan jumlah frekuensi 21 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek toleransi yang rendah sebesar 11%, dengan jumlah frekuensi 11 orang. 3) Aspek modifikasi mood Aspek modifikasi mood memiliki kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 53% dengan jumlah frekuensi 53 orang. Pemain dengan aspek modifikasi mood yang tinggi sebesar 40%, dengan jumlah frekuensi 40 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek modifikasi mood yang rendah sebesar 7%, dengan jumlah frekuensi 7 orang. 4) Aspek pengulangan Aspek pengulangan yang sedang dengan hasil skor sedang sebesar 64% dengan jumlah frekuensi 64 orang.Pemain dengan aspek pengulangan yang tinggi sebesar 25%, dengan jumlah frekuensi 25 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek pengulangan yang rendah sebesar 11%, dengan jumlah frekuensi 11 orang. 5) Aspek penarikan Aspek ini berada pada kategori sedang. Ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 64% dengan jumlah frekuensi 64 orang. Pemain dengan aspek penarikan yang tinggi sebesar 25%, dengan jumlah frekuensi 25 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek penarikan yang rendah sebesar 11%, dengan jumlah frekuensi 11 orang.
112
6) Aspek konflik Aspek konflik juga berada pada kategori sedang dengan hasil skor sedang sebesar 78% dengan jumlah frekuensi 78 orang. Pemain dengan aspek konflik yang tinggi sebesar 17%, dengan jumlah frekuensi 17 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek konflik yang rendah sebesar 5%, dengan jumlah frekuensi 5 orang. 7) Aspek masalah Aspek masalah yang berada pada kategori sedang ditunjukkan dengan hasil skor sedang sebesar 65% dengan jumlah frekuensi 65 orang. Pemain dengan aspek masalah yang tinggi sebesar 18%, dengan jumlah frekuensi 18 orang. Sedangkan pemain yang memiliki aspek masalah yang rendah sebesar 17%, dengan jumlah frekuensi 17 orang. Pada hasil analisis data di atas menunjukkan bahwa ketujuh aspek kecanduan game online terdapat pada pemain Dota 2 Malang yang sedang. Semua aspek memiliki nilai yang sedang yang menunjukkan bahwa pemain Dota 2 Malang menganggap Dota 2 sebagai hal yang cukup penting dan terkadang memikirkan Dota 2 saat melakukan kegiatan yang lain, tapi tidak sampai menganggu tugas lainnya. Selain itu juga pemain terkadang menambah waktu bermainnya, dan terkadang merasakan perubahan suasana hati saat bermain Dota 2. Kemampuan yang cukup saat harus menahan diri dari kembali pada pola awal bermain Dota 2 yang berlebihan juga dalam
113
menarik diri dari bermain Dota 2 berlebihan. Mengalami beberapa konflik interpersonal maupun itntrapersonal saat bermain, dan mengalami masalah baik fisik maupun sosialnya meski tidak sampai menganggu kehidupan sehariharinya.
E. Analisis Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online Dalam menganalisa pengaruh tingkat kontrol diri terhadap tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang, terlebih dahulu dilakukan uji hipotesis dengan metode analisis statistik regresi sederhana menggunakan program SPSS. Hasil uji hipotesis dapat dilihat dalam tabel :
Tabel 4.15 Hasil Analisis Regresi Sederhana Hubungan Variabel
r2
P
Kesimpulan
Kontrol Diri – Kecanduan Game Online
0,194
0,000
Ada Pengaruh
Hasil uji hipotesis menunjukkan adanya pengaruh negatif oleh kontrol diri terhadap kecanduan game online dengan nilai koefisien determinasi (r2) sebesar 0,194 dan nilai signifikasi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi skor kontrol diri, maka akan semakin rendah skor kecanduan game online subjek, dan sebaliknya semakin rendah skor kontrol diri akan semakin tinggi skor kecanduan game online subjek. hal ini berati hipotesis adanya pengaruh yang negatif oleh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang.
114
F. Pembahasan 1. Tingkat Kontrol Diri Pemain Dota 2 Malang Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa sebagian besar dari sampel penelitian yang merupakan pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kontrol diri yang sedang. Hal ini dapat diketahui dari data penelitian yang menunjukkan bahwa secara keseluruhan terdapat 69 Orang dengan prosentase 69% berada pada kategori sedang.Disusul dengan 15 orang dengan prosentase 15% yang berada pada tingkat kontrol diri yang tinggi. Sedangkan pemain dengan tingkat kontrol diri yang rendah sebanyak 16 dengan prosentase sebesar 16%. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kontrol diri yang sedang. Menunjukkan adanya kesulitan pada pemain Dota 2 Malang untuk mengarahkan atau mengatur dirinya kepada hal-hal yang positif atau menghindari hal-hal yang buruk demi mendapat kepuasan. Pemain dengan kontrol diri yang sedang akan mengalami beberapa kesulitan untuk membatasi dirinya dari hal-hal yang menyenangkan baginya meski ternyata merugikan. Akan tetapi dalam beberapa hal mendesak mereka akan mampu mengarahkan dirinya dengan sedikit keterpaksaan. Prosentase yang sedang pada kontrol diri yang dimiliki oleh pemain Dota 2 Malang dipengaruhi beberapa faktor, yaitu memilih dengan tidak
115
memikirkan alternatif atau pertimbangan keuntungan dan kerugian yang akan diperoleh terlebih dahulu, lebih memilih perilaku yang memberikan kepuasan seketika daripada memilih perilaku atau kegiatan yang bersifat positif dan memberikan reward jangka panjang, serta adanya manipulasi stimulus sehingga suatu perilaku yang diinginkan menjadi mungkin dan perilaku yang lain tidak memungkinkan (Calhoun & Acocella, dalam Utami &Sumaryono 2008 : 48) Selain faktor di atas, tingkat kontrol diri yang sedang pada Pemain Dota 2 Malang dapat dikarenakan faktor internal dan eksternal (Ghufron & Risnawita, 2010 : 32) Faktor internal berkaitan dengan usia dan kematangan. Karena subjek dalam penelitian ini adalah Pemain Dota 2 Malang yang kisaran umurnya antara 20 hingga 25 tahun dan termasuk pada kategori remaja akhir dan dewasa awal, maka pemain memiliki kematangan yang cukup untuk bisa membedakan antara hal yang baik dan buruk baginya. Selain itu juga adanya tanggung jawab yang lebih banyak membuat subjek masih berada pada tingkat sedang. Karena pada masa ini adalah masa settle down (pengaturan), dimana ketika seseorang mencapai usia dewasa secara syah, hari-hari kebebasannya telah berakhir dan saaatnya untuk menerima tanggung jawab sebagai orang dewasa (Hurlock, 2002 : 247). Faktor lainnya berasal dari luar (eksternal), yaitu dari lingkungan atau keluarga. Dalam lingkungan keluarga terutama orangtua akan menentukan bagaimana kemampuan mengontrol diri seseorang. Kebiasaan atau
116
peraturan yang ada di keluarga akan mempengaruhi kontrol diri seseorang. Orang tua yang disiplin dan konsisten akan konsekuensi ketidak disiplinan, akan membuat individu terbiasa melakukan setiap kegiatan dengan disipin sehingga memiliki kontrol diri yang baik. Sebaliknya orang tua yang terlalu membebaskan anaknya akan membuat individu kesulitan mengatur dirinya karena tidak terbiasa. Tingkat kontrol diri pada pemain Dota 2 Malang memberikan gambaran bagaimana mereka mengarahkan perilaku, emosi, serta dorongan dalam diri mereka. Pemain Dota 2 yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan dapat mengatur jadwal bermainnya dengan baik sehingga tidak mengganggu pekerjaan atau tugasnya. Sebaliknya pemain Dota 2 yang memiliki kontrol diri yang rendah akan sulit mengatur jadwal bermain gamenya karena mereka tidak bisa menahan dorongan dalam dirinya untuk terus bermain game dan mendapat kepuasan dari bermain. Pemain seharusnya dapat mengontrol dirinya dan selalu tahu bagaimana bermain yang baik dan yang berdampak buruk baginya (kedisiplinan diri), tidak hanya menuruti keinginnya saja dan selalu membuat pertimbangan sebelum memutuskan untuk bermain game online (aksi yang tidak impulsif), mengusahakan agar kegiatan bermain game onlinenya tidak menganggu kebutuhan fisik seperti makan atau istirahat sehingga tetap terjaga kesehatannya (pola hidup sehat), tidak mengabaikan tanggung jawabnya seperti pekerjaan bagi yang sudah bekerja atau tugasnya bagi yang masih sekolah atau kuliah sehingga setiap pekerjaan dapat
117
terselesaikan dengan baik tanpa terganggu kegiatan bermain (etika kerja), serta dapat memanajemen waktu dengan baik dengan membuat jadwal bermainnya sendiri dan konsisten dengan waktu yang telah ditentukan sehingga dapat berkonsentrasi ketika melakukan kewajiban dan tanggung jawabnya (kehandalan). Penjelasan tingkat dari aspek-aspek kontrol diri sebagai berikut : a. Tingkat kedisiplinan diri Aspek ini berada pada tingkat sedang, menunjukkan bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki kemampuan yang cukup dalam melakukan disiplin diri. Hal ini berarti individu mampu memfokuskan diri saat melakukan suatu kegiatan atau tugas tertentu. Akan tetapi, ada saat dimana mereka gagal dalam mengatur dirinya dan membatasi keinginannya dan mengganggu waktunya untuk melakukan tanggung jawab dan tugasnya. Individu yang memiliki selfdiscipline yang baik akan mampu menahan dirinya dari hal-hal yang dapat menganggu konsentrasinya dalam mengerjakan suatu pekerjaan atau tugas. Pada pemain Dota 2 Malang ini mereka dapat menahan dirinya dari hal-hal yang mengganggu konsentrasi dengan cukup, artinya ada saatnya mereka mengetahui apa yang sebaiknya dikerjakan dan ada saatnya mereka melepaskan dorongan dalam dirinya dan mengganggu konsentrasinya demi mendapat kepuasan atau sekedar meringankan beban tanggung jawab yang dirasakannya. Faktor yang mempengaruhi kedisiplinan diri pemain Dota 2 yang sedang karena subjek pada penelitian ini berada pada kategori remaja akhir hingga dewasa awal, sehingga tanggung jawab dan kewajiban yang
118
dimiliki berbeda. Mengharuskan mereka untuk mempertimbangkan setiap perilakunya sehingga tanggung jawab yang dimiliki tidak terabaikan dengan tetap merasakan kesenangan sebagai bentuk pelarian sementara dari permasalahan dan beban yang dihadapi dalam kehidupannya. b. Aspek aksi yang tidak impulsif Aspek aksi yang tidak impulsif juga memiliki kategori tingkat sedang. Hal ini menunjukkan bahwa pemain Dota 2 cukup mempertimbangkan beberapa hal sebelum bermain game online, karena aspek ini menunjukkan kecenderungan untuk berhati-hati dan tidak tergesa-gesa dalam mengambil keputusan. Pemain Dota 2 akanmempertimbangkan apa saja kerugian bagi dirinya atau pekerjaan apa yang akan tertunda ketika dia memutuskan untuk bermain game online. Ketika individu bekerja, cenderung tidak mudah teralihkan perhatiannya, akan tetapi jika terlanjur bermain game online pemain juga akan sulit menghentikan bermain game online. c. Aspek pola hidup sehat Aspek ini juga memiliki tingkat yang sedang. Pemain masih dapat membagi waktunya untuk berolahraga dan mempertimbangkan waktu istirahatnya. Meski tidak bisa menolak secara total untuk bermain game online,
pemain
masih
mempertimbangkan
hal-hal
yang
baik
bagi
kesehatannya. Misalnya tetap menjaga waktu makan dan tidur di sela-sela kegiatannya dan bermain game online saat waktu luang dengan waktu yang dibatasi. d. Aspek Etika Kerja
119
Sedangkan aspek etika kerja yang juga berada pada tingkat sedang menunjukkan kemampuan pemain Dota 2 dalam melakukan pekerjaan tanpa terganggu yang cukup. Artinya, Pemain dapat menyelesaikan pekerjaan atau tugasnya dengan baik dan memiliki waktu yang lain untuk bermain game online, atau bermain game hanya untuk beristirahat dari penatnya pekerjaan dan tugas. Setelah mendapatkan kepuasan dari bermain game online, pemain akan kembali kepada pekerjaan dan memberikan perhatian penuh untuk menyelesaikannya e. Aspek kehandalan Aspek ini juga memiliki tingkat sedang, yang mennjukkuan kemampuan yang cukup pada pemain untuk melaksanakan rencana jangka panjang demi mencapai tujuan tertentu. Ketika pemain memiliki rencana dalam jangka waktu tertentu untuk mencapai sesuatu, maka pemain tetap menjalankan kegiatan sesuai dengan rencananya. Bermain game online tidak akan terlalu mengganggu rencana, karena pemain bermain di saat luang dan saat beristirahat dari kegiatan untuk rencananya tersebut. Kontrol
diri
yang sedang pada
pemain Dota
2
belum
tentu
menggambarkan bahwa pemain dapat menghentikan perilaku bermain game onlinenya, akan tetapi pemain dapat menempatkan waktu bermainnya sehingga tidak banyak mengganggu kegiatan sehari-hari dan tanggung jawabnya. Kontrol diri yang rendah pada beberapa pemain Dota 2 menunjukkan kebiasaan melepas dorongan-dorongan dari dalam dirinya (under control). Sebagaimana pernyataan beberapa pemain Dota 2 pada survei awal penelitian bahwa sebelum bermain Dota
120
2 sudah bermain game online lainnya sehingga dapat disimpulkan bahwa beberapa subjek memang memiliki kontrol diri yang kurang, sehingga mudah terjebak dalam kegiatan bermain game online khususnya Dota 2 yang berlebihan. Sedangkan dalam Islam, kontrol diri sendiri dijelaskan dalah surat AlBaqarah ayat 168. Disebutkan bahwa Allah tidak melarang dorongan-dorongan alamiah pada manusia, akan tetapi Allah mengingatkan manusia untuk tetap menjaga dorongan-dorongan tersebut sehingga tidak menjadikan keburukan bagi diri manusia itu sendiri. Sehingga diperlukan adanya pengendalian diri ata kontrol diri dalam memenuhi dorongan-dorongan tersebut. Dimana salah satu dorongan tersebut adalah bermain game sebagai sarana hiburan. Akan tetapi dalam memenuhi dorongan tersebut tetap diperlukan kontrol diri, sehingga pemenuhan kebutuhan tersebut tidak menjadi keburukan dan merugikan pemain Dota 2. Sebagaimana disebutkan dalam surat Al-Baqarah ayat 168, yang artinya : “Hai sekalian manusia, makanlah yang halal lagi baik dari apa yang terdapat di bumi, dan janganlah kamu mengikuti langkah-langkah syaitan; karena sesungguhnya syaitan itu adalah musuh yang nyata bagimu”. Dengan adanya ayat tersebut Allah mengingatkan manusia bahwa kebebasan yang Allah berikan untuk memenuhi kebutuhan alamiah manusia adalah terbatas demi kebaikan manusia itu sendiri. Sehingga pada pemain Dota 2 pun seharusnya dorongan-dorongan dalam dirinya untuk mendapatkan hiburan melalui Dota 2 harusnya menjadi baik baginya, dan dalam pemenuhannya tidak menjadi keburukan karena ketidakmampuannya dalam mengontrol diri. Pemain tidak seharusnya hanya menuruti dorongan-dorongan dalam dirinya tanpa pertimbangan, karena hal tersebut sama dengan mengikuti langkah-langkah setan.
121
Pemaparan dapat di atas dapat disimpulkan bahwa kontrol diri dibutuhkan oleh pemain Dota 2, karena dengan adanya kebiasaan untuk mengatur dan mengarahkan dirinya dalam perilaku akan membuat pemain tidak mudah terjerumus pada hal-hal yang menyenangkan akan tetapi merugikan diri mereka sendiri. Seperti yang disebutkan Young (Martanto 2014:5), bahwa kontrol diri sebagai salah satu faktor seseorang terus bermain game, dimana ketika pemain tidak dapat mengendalikan emosi, dorongan dan perilakunya akan membuat pemain semakin mendalami game yang dimainkan dan secara otomatis akan menambah waktu bermainnya baik intensitas maupun durasi yang akan berakibat buruk pada beberapa aspek dalam kehidupan sehari-harinya.
2. Tingkat Kecanduan Game Online Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa sebagian besar pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kecanduan game online yang sedang. Hal tersebut dapat dilihat dari data penelitian, bahwa terdapat 70 orang pemain dengan prosentase sebesar 70 % pada kategori sedang.Pada kategori tinggi dan rendah masing-masing sebanyak 15 orang dengan prosentase sebesar 15 %. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kecanduan game online yang sedang yaitu sebesar 70%. Tingkat kecanduan game online yang sedang mengindikasikan bahwa pemain Dota 2 memiliki waktu yang cukup untuk bermain game online. Pemain dengan kecanduan pada tingkat sedang, bermain game online secara terus menerus dan
122
menghabiskan waktu yang banyak dalam bermain game online. Akan tetapi, pemain masih dapat mempertimbangkan waktu yang digunakannya untuk bermain. Tingkat kecanduan yang sedang ini bisa terjadi karena adanya minat yang dibawa pemain sejak remaja, aan tetapi karena mereka berada pada masa dewasa minat ini tetap ada meski semakin berkurang. Sebagaimana yang disebutkan Hurlock (2002:255) bahwa minat pribadi yang kuat dapat menyebabkan egosentris. Namun dengan bertambahnya tugas dan tanggng jawab di tempat kerja, rumah pada masa dewasa akan berkurang minat egosentris tersebut dengan mulai berkembangnya minat sosial. Misalnya sebagai mahasiswa, pemain akan tetap mengikuti perkuliahan sesuai jadwal dan tetap menjalankan tugasnya. Akan tetapi ketika tidak ada kelas atau saat hari libur mereka memilih untuk bermain game online daripada kegiatan lainnya. Jadi tidak meninggalkan kewajibannya meski kebanyakan waktu luang digunakan untuk bermain game online. Cooper (Wulandari, 2015:3) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Individu secara otomatis akan melakukan apa yang disenangi pada kesempatan yang ada. Pemain Dota 2 yang telah kecanduan akan akan terus bermain Dota 2 secara terus menerus, karena dengan melakukan hal tersebut mereka mendapatkan kepuasan tersendiri. Kecanduan game online termasuk pada kecanduan non-phycycal¸ yaitu kecanduan terhadap suatu perilaku tertentu. Berbeda dengan kecanduang akan alcohol atau obat-obatan yang merupakan kecanduan physical, karena kecanduan dirasakan oleh badan atau fisik seseorang. Pada pemain Dota 2, yang dirasakan adalah rasa
123
ketagihan atau keinginan dari dalam dirinya untuk terus bermain game karena memberikan rasa puas dan menyenangkan. Beberapa motivasi yang mendorong seseorang untuk terus bermain game atau merasa kecanduan dengan game disebutkan oleh Chen dan Cheng (Feprinca 2008:3), achievement (prestasi); social (sosial); dan immersion (penghayatan). Pemain game terdorong untuk bermain game karena menginginkan pengakuan akan prestasinya dalam bermain game yang dilakukan dengan mengatasi rintangan sulit sehingga meraih tingkatan (level) yang lebih tinggi atau item yang langka dengan sebaik-baiknya. Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain dan mengabaikan hal lain demi meraih prestasi dalam bermain game, sehingga membawa pemain kepada perilaku kecanduan. Selain itu, adanya faktor sosial yang mendorong pemain untuk menemukan pemain lain sehingga dapat membantunya dalam bermain game atau sekedar berbagi strategi dan informasi yang dapat membantunya dalam bermain game. Terakhir adalah motivasi penghayatan yang mendorong pemain untuk lebih memahami dan mendalami game yang sedang dimainkan. Ketika mencoba game dan merasa penasaran dengan kelanjutannya atau tingkatan-tingkatan selanjutnya, pemain akan mencoba untuk memahami dan mendalami game tersebut. Sehingga, pemain akan mencoba strategi-strategi yang beragam agar berhasil dalam game tersebut dan diakui prestasinya. Jika pemain Dota 2 tidak dapat mengatasi dorongan-dorongan tersebut, tentu saja mereka akan menjadi kecanduan. Dorongan-dorongan tersebut pasti ada dalam diri pemain Dota 2 Malang, akan tetapi para pemain memiliki kemampuan
124
yang cukup untuk mengatasi dan mengendalikan dorongan tersebut sehingga tidak sampai pada perilaku kecanduan dengan kategori yang tinggi. Terlihat dari hasil data yang telah diperoleh sebesar 70 % adalah pemain Dota 2 dengan kecanduan game online pada taraf yang sedang. Penjelasan tingkat dari aspek-aspek kecanduan game online sebagai berikut : a. Aspek Arti Aspek arti pada pemain Dota 2 Malang berkaitan dengan perasaan dan pemikiran serta perilaku terfokus kepada game yang dimainkan. Arti (saliance) adalah ketika bermain game menjadi hal yang penting bagi seseorang, sehingga mendominasi perasaan, pikiran dan perilakunya. Ketika melakukan kegiatan lain, pemain Dota 2 akan selalu terpikir tentang Dota 2, membayangkan setelah kegiatan tersebut selesai akan langsung memainkan dan betapa menyenangkannya ketika sampai pada saat tersebut. Pada aspek ini pemain Dota 2 Malang berada pada kategori sedang, artinya pemain Dota 2 Malang memang terpikirkan tentang game tersebut akan tetapi tidak sampai mendominasi keseluruhan. Maksudnya, pemain akan terpikir Dota 2 ketika sedang tidak memikirkan hal lain yang lebih penting meski terkadang gagal dalam berkonsentrasi terhadap kegiatan penting yang sedang ia lakukan. Jadi tidak keseluruhan waktunya terpikir oleh Dota 2.Hal ini berdasarkan data yang diperoleh yaitu sebesar 61% atau sebanyak 61 orang.Sedangkan pemain Dota 2 yang terdominasi pikirannya hingga mengganggu konsentrasinya terhadap kegiatan yang lebih penting berada pada kategori tinggi dengan prosentase sebesar 22% atau sebanyak 22 orang.
125
Sementara pemain yang tidak terganggu dengan pikiran dan bayangan akan kegiatan bermain Dota 2 berada pada kategori rendah dengan prosentase sebesar 17% atau sebanyak 17 orang. b. Aspek toleransi Aspek ini juga berada pada kategori sedang dengan prosentase 68% atau 68 orang pemain Dota 2 memiliki kecenderungan yang sedang untuk menambah wakt bermainnya. Aspek toleransi terkait dengan proses dimana seseorang mulai bermain game lebih sering, sehingga secara bertahap membangun jumlah waktu yang dihabiskan untuk game. Pemain kesulitan menghentikan aktivitas bermain game online dan bahkan menambah waktu bermainnya.Jadi, pemain Dota 2 Malang menambah waktu bermain gamenya ketika memang merasa tidak ada kegiatan yang lebih penting, sehingga terdapat masih dapat menghentikan kegiatan gamingnya saat kegiatan lainnya mendesak. Berbeda dengan pemain Dota 2 Malang dengan prosentase 21% atau 21 orang yang berada pada kategori tinggi, dimana mereka akan tetap mempertahankan waktu bermainnya bahkan menambahnya meski memiliki tanggung jawab atau tugas lain. Sebaliknya, pemain dengan prosentase 11% atau sebanyak 11 orang yang berada pada kategori rendah akan memiliki waktunya sendiri untuk bermain Dota 2, bahkan bertahap akan mengurangi waktu bermainnya karena sadar akan tugas lain yang lebih penting.
126
c. Modifikasi Mood Kegiatan bermain game online Dota 2 terkadang digunakan oleh pemainnya sebagai tempat pelarian, atau sebagai sarana melepas stress atau beban pekerjaan atau tugas yang membuat penat. Sebanyak 53 orang atau sebesar 53% dari keseluruhan subjek menggunakan kegiatan bermain game untuk melepaskan stress. Akan tetapi bermain Dota 2 hanya salah satu alternatif mereka sebagai sarana hiburan, bukan satu-satunya hal yang akan mereka pilih untuk menjadi pelarian. Modifikasi mood dapat mencakup penenang dan-atau perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat bermain game. Pemain game online akan merasakan suatu perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai bermain game online. Pada pemain Dota 2 yang berada pada kategori tinggi yaitu sebanyak 40 orang atau 40% dari keseluruhan subjek, bermain Dota 2 akan menjadi pilihan pertama yang akan mereka pilih untuk dilakukan sebagai pelarian atau sekedar beristirahat dari penatnya beban tanggung jawab dan tugas yang ia miliki. Pemain dalam kategori ini akan merasakan peningkatan suasana hati yang sangat besar ketika mulai bermain Dota 2. Berbeda dengan pemain yang berada pada kategori rendah, yaitu sebesar 7% atau sebanyak 7 orang. Mereka tidak merasakan peningkatan suasana hati yang besar ketika bermain Dota 2, akan tetapi mereka hanya menggunakan Dota 2 sebagai sarana hiburan hanya ketika mereka menginginkannya.
127
d. Aspek pengulangan Pemain Dota 2 yang merasakan perubahan suasana hati ketika mulai bermain, mereka akan cenderung ketagihan untuk melakukannya lagi meski telah mencoba untuk berhenti. Hal ini berkaitan dengan aspek pengulangan, yaitu kecenderungan pemain game online untuk berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk mengurangi waktu bermainnya, pada tahap kecanduan pemain akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya. Pemain Dota 2 Malang secara umum memiliki kecenderungan untuk kembali pada pola awal pada taraf menengah.Artinya mereka tidak selalu gagal dalam kembali ke pola awal bermain mereka ketika mereka mulai mencoba berhenti dari bemain. Ketika terdapat suatu hal yang lebih penting mereka tidak akan mengikuti pola awal mereka atau pola di saat mereka memiliki waktu yang banyak untuk bermain, karena mereka sadar dan masih memiliki pertimbangan akan resiko dan kerugian yang akan didapatnya. Hal ini ditunjukkan dengan data yang diperoleh menunjukkan sebesar 64% atau 64 pemain dari keseluruhan subjek yang dapat mengatur waktu dan dirinya sehingga tidak kembali ke pola awal dimana mereka menghabiskan banyak waktu untuk bermain Dota 2 hingga mengganggu aktivitas lainnya. Berbeda dengan 25 pemain Dota 2 Malang atau sebesar 25% dari seluruh subjek yang berada pada kategori tinggi. Pemain pada kategori ini, akan selalu gagal dalam
128
upayanya untuk mengurangi atau menghentikan bermain Dota 2 yang berlebihan. Mereka akan kembali ke pola awal karena tidak dapat mengatasi keinginan atau dorongan untuk selalu bermain Dota 2 secara terus-menerus. Sebaliknya pada pemain Dota 2 Malang yang memiliki kecenderungan pengulangan yang rendah, mereka tidak akan kesulitan untuk mengurangi waktu bermain bahkan menghentikan aktivitas bermain Dota 2nya karena mengetahui hal lain yang jauh lebih penting dan baik bagi dirinya dibanding bermain Dota 2. e. Aspek Penarikan Ketika seseorang telah kecanduan game online, pasti akan mengalami kesulitan saat harus menghentikan atau menarik dirinya dari kebiasaan bermain game yang berlebihan. akan tetapi kemampuan untuk berhenti atau penarikan tersebut tergantung dari tingkat kecanduannya. Ketika aspek penarikan berada pada kategori yang tinggi akan sangat sulit menarik diri dari kebiasaan buruk, sebaliknya pada kategori rendah seseorang akan lebih mudah menarik dirinya. Aspek penarikan sendiri terkait dengan emosi yang tidak menyenangkan dan-atau efek fisik yang terjadi ketika bermain game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari kebiasaan bermain game online yang berlebihan. Pemain Dota 2 Malang secara umum memiliki kecenderungan penarikan diri dari Dota 2 yang sedang. Artinya, pemain akan berusaha menarik dirinya dari kebiasan bermain game yang berlebihan ketika mereka menyadari adanya
129
tanggung jawab yang perlu mereka selesaikan lebih dahulu. Pada kategori ini terdapat 63 pemain atau sebesar 63% dari seluruh subjek.sedangkan pada kategori yang tinggi terdapat 22 orang atau 22% dari seluruh subjek. Pemainpada kategori ini akan sangat kesulitan untuk menarik dirinya dari kebiasaan bermain Dota 2, karena mereka akan merasakan perubahan emosi yang tidak stabil dan jika pada tingkat yang parah mereka bahkan merasakan efek fisik sehingga mengganggu upaya mereka dan akan gagal untuk menghentikan bermain Dota 2 yang berlebihan. sebaliknya, bagi 15 orang atau 15% dari seluruh subjek yang berada pada kategori rendah akan dengan mudah menarik dirinya dari kegiatan bermain Dota 2 karena mereka menyadari pentingnya tanggung jawab dan tugas yang ia miliki. f. Aspek konflik Aspek konflik juga pada kategori sedang dengan 78 orang atau 78% dari keseluruhan subjek. Aspek ini mengacu pada semua konflik antar pribadi dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi antara pemain dan orang-orang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal tersebut tentu saja membuatnya memiliki konflik dengan orang-orang disekitarnya. Pemain Dota 2 Malang secara umum memiliki beberapa konflik yang dimiliki akibat bermain Dota 2. Konflik yang mereka hadapi tidak pada semua aspek pada kehidupannya. Meski mereka memiliki konflik interpersonal
130
dalam dirinya mengenai keinginan yang terus mendorong untuk bermain Dota 2 dengan kesadarannya akan hal lain yang lebih penting, akan tetapi tidak memiliki konflik dengan sosial atau aspek kehidupan lainnya. Sementara pemain pada kategori tinggi akan memiliki banyak konflik pada hampir setiap aspek kehidupannya. Konflik dalam dirinya dimana ia mengalami kesulitan untuk berhenti bermain juga dengan sosial atau lingkungannya dimana ia biasa mengabaikan orang-orang sekitarnya. Pada kategori ini sebanyak 17 orang atau 17% dari seluruh subjek. sebaliknya, sebanyak 5 orang atau 5% dari seluruh subjek dapat mengatasi semua konflik karena bermain Dota 2 bukan hal yang terpenting baginya dan tidak mengganggu kehidupan sehari-harinya. g. Aspek Masalah Konflik-konflik yang terjadi pada pemain Dota 2 Malang tentu saja akan menimbulkan beberapa masalah, baik masalah kecil maupun yang besar. Sebanyak 65 pemain ata 65% dari seluruh subjek mendapat masalah pada kategori sedang.Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena bermain game berlebihan.Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game onlineakan mengganggu tidur dan kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan pemenuhan
131
kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti adanya konflik dengan orang-orang sekitarnya. Pada kategori sedang, pemain akan mengalami beberapa masalah akan tetapi tidak sampai mengganggu kehidupan sehari-harinya. Misalnya masalah fisik, pemain akan mengalami beberapa masalah kesehatan ringan, seperti kurang istirahat atau lelah mata. Selain itu jika terdapat masalah sosial pun, pemain pada kategori ini akan dapat mengatasi konflik yang berakibat dari kebiasaan bermainnya yang berlebihan karena adanya usaha untuk memperbaikinya. Berbeda dengan pemain pada kategori tinggi, mereka akan mengalami masalah kesehatan yang serius seperti masalah pada punggung atau gangguan makan dan tidur sehingga akan mengganggu kehidupan sehariharinya. Sementara pada masalah sosial, akan sulit bagi mereka untuk memperbaiki masalah yang diakibatkan kebiasaan bermain Dota 2 yang berlebihan karena mereka lebih mementingkan game mereka daripada memperbaiki hubungannya dengan orang lain dan merelakan game kesayangan mereka. Sebanyak 18 pemain atau 18% dari keseluruhan subjek berada pada kategori tersebut. Selisih yang sedikit dengan pemain yang berada pada kategori masalah yang rendah, yaitu dengan 17 orang atau sebesar 17% dari keseluhan subjek, yang mana pada kategori ini pemain tidak akan mendapat masalah atau mendapat masalah sedikit akibat bermain Dota 2. Hal tersebut karena kegiatan bermain dengan selalu mempertimbangkan keperluan fisik dan sosialnya.
132
Kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang berdasarkan pemaparan hasil penelitian di atas terjadi karena beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain ciri khas yang biasanya dikaitkan dengan pikiran-pikiran berlebihan terhadap bermain game. Selalu memikirkan game yang dimainkan bahkan ketika offline. Juga berfantasi mengenai bermain game ketika harus berkonsentrasi dengan hal yang lebih penting (Young, 2009:360) akan menjadikan pemain sulit terlepas atau berhenti bermain game online. Selain itu penggunaan yang berlebihan (Excessive use) akan membuat pemain terbiasa mengabaikan hal-hal lain bahkan kebutuhannya, dapat membuat pemain semakin sulit berhenti dari bermain. Selanjutnya kebiasaan mengabaikan pekerjaan demi bermain game online akan membat pemain terbiasa dengan menurunnya prestasi karena mendapat prestasi atau level yang lebih membanggakan dengan bermain Dota 2. Begitu juga ketika bermain game online menjadi sarana untuk melarikan diri dari permasalahan dalah kehidupan sehari-harinya akan mendominasi pikiran pemain dan bahkan perilakunya untuk selalu menjadi game sebagai strategi coping dari masalah. Bukannya menyampaikan permasalahannya dan meminta saran
kepada
orang-orang
sekitarnya,
akan
membuat
pemain
terbiasa
mengabaikan kehidupan sosialnya. Hal tersebut karena pemain merasa gamelah alternatif terbaik sebagai sarana untuk melupakan masalahnya.Faktor terakhir dan terpenting yang membuat pemain sulit menghentikan kebiasaan bermain gamenya dan menjadi kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengendalikan dirinya. Hal ini akan membuat pemain menambah waktu bermainnya dan merugikan diri sendiri.
133
Bermain game sendiri dalam Islam dapat dikategorikan sebagai hiburan atau senda gurau, sebagaimana dalam surat Al Ankabut ayat 64 yang artinya, “Dan tiadalah kehidupan dunia ini melainkan senda gurau dan main-main. Dan sesungguhnya akhirat itulah yang sebenarnya kehidupan, kalau mereka mengetahui.” Allah tidak melarang seseorang untuk mendapatkan hiburan.Apalagi mendapat hiburan adalah salah satu kebutuhan manusia, karena jika tidak mendapat hiburan manusia bisa menjadi stress dan tertekan atas setiap permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.Seperti halnya bermain game, menjadi salah satu alternatif untuk sekedar melepas tekanan-tekanan dan beban dari pekerjaan, tugas, atau permasalahan sehari-hari. Akan tetapi bermain game perlu dilihat bentuk game, tujuan, dan akibatnya. Jika bentuk game dan tujuannya adalah untuk kemudhorotan tentu saja hukumnya akan berubah menjadi mubah atau bahkan haram. Begitu juga ketika bermain game yang dilakukan secara berlebihan baik dalam penghayatan maupun waktu yang dihabiskan sehingga menjadi keburukan bagi manusia, akan menjadi berubah juga hukumnya. Apalgi jika bermain game menjadi keburukan bagi penggunanya karena terlalu berlebihan akan menjadi perbuatan israf yang merupakan sikap yang tercela. Sebagaimana disebutkan dalam surat. “Hai anak Adam, pakailah pakaianmu yang indah di setiap (memasuki) masjid, makan dan minumlah, dan janganlah berlebihlebihan. Sesungguhnya Allah tidak menyukai orang-orang yang berlebih-lebihan”. Jadi, bermain game jika memang dibutuhkan seseorang untuk melepaskan stress dan tekanan-tekanan permasalahan kehidupan sehari-maka dan masih dalam
134
porsi yang normal dan tidak berlebihan boleh saja. Akan menjadi perbuatan israf yaitu salah satu perbuatan tercela jika dilakukan secara berlebihan apalagi sampai mengganggu aspek-aspek kehidupan lainnya dan menjadi keburukan bagi seseorang.
3. Pengaruh Kontrol Diri terhadap Kecanduan Game Online Berdasarkan hasil analisis koefisien determinasi dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang, hal ini dapat dilihat dari nilai 0,194 dengan signifikasi (p) = (0,000), yang berarti P<0,01. Hasil penelitian tersebut menunjukkan adanya pengaruh negatif sebesar 19,4 % oleh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Sisanya adalah pengaruh dari faktor yang lain. Semakin tinggi tingkat kontrol diri pemain Dota 2 Malang maka tingkat kecanduan game online akan semakin rendah. Sebaliknya, semakin rendah tingkat kontrol diri maka semakin tinggi tingkat kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa adanya pengaruh kontrol diri dengan kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang. Sesuai dengan yang disebutkan Young (Martanto 2014:5) bahwa salah satu faktor penyebab dari kecanduan game online adalah lack of control atau Ketidakmampuan mengontrol diri. Hal ini akan menyebabkan banyaknya waktu yang digunakan untuk bermain game online akan semakin bertambah karena tidak dapat mengatur lama waktu maupun intensitas bermain game online yang tentu saja akan berakibat buruk pada beberapa aspek kehidupan
135
individu. Usi (2008 dalam Khairunnisa 2013) berpendapat bahwa pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya. Hal ini lah yang dilakukan oleh pemain game online pada tahap kecanduan demi mendapat kepuasan dari bermain game online Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Kecanduangame online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari. Meski beberapa pemain game online menyadari akan hal tersebut, akan tetapi banyak dari mereka masih belum berhenti atau berusaha menguranginya sehingga terjebak dalam perilaku kecanduannya. Hal tersebut dikarenakan individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game online (Pratiwi dkk, 2012:3). Beberapa faktor yang menyebabkan pemain sulit untuk menghindari game
online
hingga
ketidakmampuan
menjadi
melepaskan
kecanduan diri
dari
game
online
memikirkan
antara
lain
game,pengabaian
pekerjaan atau neglect to work yang, antisipasi terhadap masalah sehari-hari dan mengalihkannya melalui bermain game¸ pengabaian akan kehidupan sosial atau neglect to social life, dan yang terakhir adanya ketidakmampuan mengontrol diri atau lack of control yang menimbulkan intensitas dan durasi waktu bermain yang semakin banyak. Usi (dalam Rahayuning 2009:2) berpendapat bahwa pencandu tidak dapat mengontrol diri sehingga mengabaikan kegiatan lainnya.
136
Kontrol Diri menjadi faktor penting yang membuat pemain sulit menghentikan kebiasaan bermain gamenya dan menjadi kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengendalikan dirinya. Hal ini akan membuat pemain menambah waktu bermainnya dan merugikan diri sendiri. Golfird dan Merbsuw dalam Golfird dan Merbsuw (Ghufron & Risnawita, 2010:22) menyatakan bahwa kontrol diri merupakan suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Jadi seharusnya pemain harus bisa membatasi waktu dan intesitas bermainnya sehingga bermain game online tidak menjadi hal yang merugikan dan mengganggu kegiatan atau tanggung jawab lainnya. Sedangkan Elfidan dalam Muniroh (2013:8) menyatakan bahwa kontrol diri berkaitan dengan cara individu mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dari dalam dirinya,
mengontrol
emosi
berarti
mendekati
suatu
situasi
dengan
menggunakan sikap yang rasional untuk merespon situasi tersebut dan mencegah munculnya reaksi yang berlebihan. Dalam hal ini pemain yang dapat mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dari dari dalam dirinya untuk secara terus menerus bermain Dota 2 dan mengendalikan emosinya sehingga dapat berpikir secara rasional dan mempertimbangkan resiko yang bisa terjadi sehingga pemain akan terbiasa mengendalikannya dan tidak muncul reaksi atau perilaku dalam hal ini bermain Dota 2 yang berlebihan. Kazdin (1994 dalam Khairunnisa 2013:223) menambahkan bahwa kontrol diri diperlukan guna membantu individu dalam mengatasi kemampuannya
137
yang terbatas dan membantu mengatasi berbagai hal merugikan yang dimungkinkan berasal dari luar.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan analisa pada bab
sebelumnya, maka dapat
diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kontrol diri tinggi pada pemain Dota 2 Malang sebesar 16%, sedangkan kategori sedang sebesar 69% dan kategori rendah sebesar 15 %. Dari hasil tersebut, terlihat prosentase tertinggi adalah pada kategori sedang, sehingga dapat disimpulkan tingkat kontrol diri (self-control) pemain Dota 2 Malang berada pada kategori sedang. Begitu juga dengan kelima aspek kontrol diri berada pada kategori sedang, yaitu kedisiplinan diri dengan prosentase 72%, aksi yang tidak impulsif dan pola hidup sehat dengan 71%, etika kerja dengan 73%, dan kehandalan dengan 63%. Hal ini menunjukkan pemain Dota 2 Malang memiliki perilaku kompulsif dalam memainkan game online yang sedang. Jadi pemain pada beberapa keadaan akan bermain secara kompulsif, akan tetapi pada situasi yang lebih penting pemain dapat membatasinya. Selain itu pemain memiliki kesadaran yang cukup mengenai masalah yang diperoleh dari bermain game online yang berlebihan. 2. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kecanduan game online yang tinngi pada pemain Dota 2 Malang sebesar 15%, sedangkan kategori sedang sebesar 70% dan kategori rendah sebesar 15 %. Dari hasil tersebut terlihat prosentase tertinggi adalah pada kategori sedang, sehingga dapat
138
139
disimpulkan tingkat kecanduan game online pemain Dota 2 Malang berada pada kategori sedang. Begitu juga dengan ketujuh aspek kecanduan game online berada pada kategori sedang, yaitu arti dengan prosentase 61%, toleransi dengan 68%, modifikasi mood dengan 53%, pengulangan 64%, penarikan 63%, konflik dengan 78%, dan masalah dengan 65%. Hal ini menunjukkan bahwa pemain Dota 2 memiliki kemampuan yang cukup untuk menolak cukup mampu membatasi dan mengehntikan dirinya dalam bermain Dota 2. Meski tetap bermain secara terus-menerus, pemain masih dapat mempertimbangkan waktu yang dihabiskan dan resiko yang bisa dirasakan akibat terus-menerus bermain Dota 2. 3. Ada pengaruh dari kontrol diri terhadap kecanduan game online yang ditunjukkan dari analisis regresi sederhana dengan koefisien determinasi sebesar (0,194) dengan sig (P) = 0,000 (p<0,01). Artinya kontrol diri mempengaruhi kecanduan game online sebesar 19,4%. Jika kontrol diri tinggi kecanduan game online rendah, sebaliknya jika kontrol diri rendah maka kecanduan game online tinggi. B. Saran Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa saran yang dapat peneliti berikan berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari penelitian ini. Adapun saran-saran tersebut antara lain:
140
1. Bagi Pemain Dota 2 Malang Berdasarkan hasil
penelitian dan pembahasan yang
menyatakan
bahwa pemain Dota 2 Malang memiliki tingkat kontrol diri yang sedang. Diharapkan pemain dapat lebih mengatur dan mengarahkan kebiasaan gaming atau kebiasaan buruk lainnya ke arah yang lebih positif.Lebih memperbanyak kegiatan di lingkungan kampus, sekolah atau masyarakat. Seperti kegiatan berorganisasi atau menekuni hobi lain yang lebih baik untuk kesehatan dan sosialnya. Pemain yang memiliki kecanduan game online yang sedang diharapkan mampu lebih membatasi dan menghentikan dirinya dalam bermain. Seperti membuat jadwal sendiri untuk bermain dibatasi beberapa jam dalam rentang satu minggu. Kemudian menguranginya lagi di minggu berikutnya atau dengan cara lain. Sehingga kegiatan penting misalnya belajar atau bekerja dan kehidupan sosialnya tidak terganggu. 2. Bagi Peneliti Selanjutnya Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti pengaruh kontrol diri terhadap kecanduan game online pada pemain Dota 2 Malang, maka disarankan untuk meneliti pemain atau subjek yang heterogen, sehingga dapat menemukan perbedaan tingkat kecanduan game online dan kontrol diri sesuai tahap perkembangan.
141
DAFTAR PUSTAKA
Anshori, H. Muslich. 2000. Metodologi Penenlitian Kuantitatif. Surabaya : Airlangga University Press. Arikunto, S. (2005).Manajemen Penelitian. Jakarta: PT Rineka Cipta Azwar, S. 2000. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Azwar, S. (2012). Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.Maret 2015.Profil Pengguna Internet Indonesia 2014. Affandi, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 Sdn 009 Samarinda.eJournal llmu Komunikasi, Vol 1 (4) :177-187. Azis, Ragil. 2011. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamata Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang. Bovenkamp, Ruud Van De, dkk. 2013. Understanding and Recommending Play Relationships in Online Social Gaming. Delft University of Technology IEEE. Cervon, Daniel, Lawrence A Pervin. 2012. Personality : theory and research. Jakarta : Salemba Humanika. Feprinca, Dica. 2012. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of The Ancients (Dota 2). Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya. Ghufron, M Nur, Rini Risnawita S. 2010. Teori-teori Psikologi.Yogyakarta : ArRuzz Media. Hurlock, E.B (2002). Psikologi Perkembangan. 5 th edition. Erlanga: Jakarta. Khairunnisa, Ayu. 2013. Hubungan Religiusitas dan Kontrol Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah Remaja di MAN 1 Samarinda. eJournal Psikologi, 1 (2) : 220-229.
142
Lemmens, S. Jeroen, dkk. 2009. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. The Amsterdam School of Communications Research (ASCoR), University of Amsterdam, Amsterdam, The Netherlands. Version of record first published: 05 Mar 2009 Martanto, Aris. 2014. Perilaku Kecanduan Game Online ditinjau dari Kesepian dan Penerimaan Kelompok Teman Sebaya pada Remaja di Kelurahan Jebres Surakarta. Skripsi. Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Muniroh, NurLailatul. 2013. Hubungan antara Kontrol Diri dan Perilaku Disiplin pada Santri di Pondok Pesantren. Skripsi.Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Poon, Amy W. 2012. Computer Game Addiction and Emotional Dependence. Senior Theses and Projects. Trinity College Digital Repository Praptiani, Santi. 2013. Pengaruh Kontrol Diri terhadap Agresivitas Remaja dalam Menghadapi Konflik Sebaya dan Pemaknaan Gender.Jurnal Sains dan Praktik Psikologi.Vol 1 (1).01-13. Pratiwi, Pradipta Christy dkk.2012. Perilaku Adiksi Game-online Ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan Sosial pada Remaja di Surakarta. Program Studi Psikologi, Fakultas Kedokteran, Universitas Sebelas Maret. Purwanta, Edi. 2012. Modifikasi Perilaku. Alternatif Penanganan Anak Berkebutuhan Khusus. Yogyakarta : Pustaka Belajar. Rahayuning, Dyah. 2009. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Internet pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tangney, June P, dkk. 2004. High Self-Control Predicts Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success. Journal of Personality72:2, April 2004. Blackwell Publishing 2004. Teng, Zhaojun, Yujie Li, &Yanling Liu. 2014. Online Gaming, Internet Addiction, and Aggression in Chinese Male Students : The Mediating Role of Low Self-Control. International Journal of Psychological Studies.Vol 6. No. 2 Ursia, NelaRegar, dkk.2013. Prokrastinasi Akademik dan Self-Control pada Mahasiswa Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.Makara Seri Sosial Humaniora. 17 (1) : 1-18.
143
Utami, FikaAriani, Sumaryono. Februari 2008.Pembelian Impulsif ditinjau dari Kontrol Diri dan Jenis Kelamin pada Remaja.Jurnal Psikologi. Volume 3 No.1 Weimer-Hastings Peter, Brian D. NG. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, Vol 8 (2). www.caas.raptr.com -Diakses 10 Oktober 2015, Jam 12.00 www. Dota2.com
LAMPIRAN
Lampiran 1 Skala Nama : Umur : SKALA PSIKOLOGI Berikan tanda Check list (√) pada kolom jawaban yang sesuai dengan Diri anda : a. Pilihan jawaban meliputi : 1 = Tidak Pernah 2 = Pernah 3 = Kadang-kadang 4 = Sering 5 = Sangat Sering b. Jika anda merasa jawaban anda pilih salah dan ingin memilih jawaban lain, berilah tanda silang (X) pada pilihan jawaban yang salah, dan lanjutkan memilih jawaban baru seperti petunjuk awal Skala : No 1 2 3 4 5 Saya sulit menghentikan kebiasaan-kebiasaan 1 buruk. 2 3 4 5
Perhatian saya mudah teralihkan. Saya mengatakan hal-hal yang tidak pantas. Saya menolak hal-hal yang buruk bagi saya, meskipun menyenangkan. Saya bagus dalam melawan godaan.
6
Orang-orang mengatakan bahwa saya memiliki disiplin diri yang tinggi.
7
Kesenangan terkadang menghalangi saya dari menyelesaikan pekerjaan.
8
9 10
Saya melakukan hal-hal yang terasa menyenangkan/enak sebentar tapi menyesal kemudian. Terkadang saya tidak dapat menghentikan diri dari melakukan sesuatu, meski saya tahu hal tersebut salah. Saya sering berbuat tanpa berpikir melalui
pilihan-pilihan atau alternatif yang ada.
Nama : Umur : SKALA PSIKOLOGI Berikan tanda Check list (√) pada kolom jawaban yang sesuai dengan Diri anda : a. Pilihan jawaban meliputi : 1 = Tidak Pernah 2 = Pernah 3 = Kadang-kadang 4 = Sering 5 = Sangat Sering b. Jika anda merasa jawaban anda pilih salah dan ingin memilih jawaban lain, berilah tanda silang (X) pada pilihan jawaban yang salah, dan lanjutkan memilih jawaban baru seperti petunjuk awal Skala Seberapa sering Anda bermain game Dota 2 sejak 6 bulan terakhir …………….
1
Apakah Anda selalu terpikir game Dota 2 sepanjang hari?
2
Apakah anda menghabiskan banyak waktu luang untuk bermain game Dota 2?
3
Apakah Anda merasa telah kecanduan game Dota 2?
4
Apakah Anda bermain game Dota 2 lebih lama daripada yang Anda bayangkan?
5
Apakah Anda menambah jumlah waktu untuk bermain game Dota 2?
6
Apakah Anda kesulitan untuk berhenti bermain game Dota 2 ketika telah memulai?
7
Apakah Anda bermain game untuk melupakan masalah-masalah kehidupan Anda?
8 9
Apakah Anda bermain game Dota 2 untuk melepaskan stress? Apakah Anda bermain game Dota 2 untuk merasa
1
2
3
4
5
lebih baik karena permasalahan Anda?
10
11
Apakah Anda tidak bisa mengurangi waktu bermain game Dota 2 Anda? Apakah Anda telah beberapa kali mencoba mengurangi waktu bermain game Dota 2 Anda, akan tetapi gagal?
12
Apakah Anda selalu gagal ketika mencoba mengurangi waktu bermain game Dota 2 Anda?
13
Apakah Anda merasa resah jika tidak bisa bermain game Dota 2?
14
Apakah Anda merasa marah ketika tidak bisa bermain game Dota 2?
15
Apakah Anda merasa stress dan tertekan ketika tidak bisa bermain game Dota 2?
16
Apakah Anda pernah bertengkar atau berkonflik dengan orang lain (keluarga, teman, dll) dikarenakan waktu yang Anda habiskan untuk bermain game Dota 2?
17
Apakah Anda mengabaikan orang lain (keluarga, teman, dll) karena bermain Dota 2?
18
Apakah Anda pernah berbohong tentang waktu yang dihabiskan untuk bermain Game Dota 2?
19
Apakah waktu bermain game Dota 2 Anda menyebabkan gangguan pada waktu tidur Anda?
20
21
Pernahkan Anda mengabaikan aktifitas penting lainnya (sekolah, pekerjaan, olahraga, dll) demi bermain game Dota 2? Apakah Anda merasa resah setelah bermain game Dota 2 untuk waktu yang lama?
Lampiran 2 Analisis Data Analisis SPSS Konformitas
Reliability Statistics Cronbach's Alpha .638
Mean 28.210 0
N of Items 10 Scale Statistics
Varianc e
Std. Deviation
21.036
N of Items
4.58653
10
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted VAR000 01 VAR000 02 VAR000 03 VAR000 04 VAR000 05 VAR000 06 VAR000 07 VAR000 08 VAR000 09 VAR000 10
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
25.5300
15.666
.602
.545
25.3000
16.838
.406
.590
25.4800
18.798
.108
.661
25.2800
18.446
.204
.634
25.2900
19.966
.037
.664
25.2400
20.568
-.039
.678
25.5400
16.998
.419
.588
25.4400
17.663
.334
.607
25.2600
16.639
.461
.579
25.5300
15.666
.602
.545
Reliability Statistics Cronbach's Alpha .787
Mean 16.660 0
N of Items 6 Scale Statistics
Varianc e
Std. Deviation
15.318
N of Items
3.91377
6
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted VAR000 01 VAR000 02 VAR000 07 VAR000 08 VAR000 09 VAR000 10
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
13.9800
10.404
.663
.723
13.7500
11.442
.443
.778
13.9900
11.465
.481
.767
13.8900
11.634
.461
.772
13.7100
11.198
.518
.759
13.9800
10.404
.663
.723
Data Analisis SPSS Kecanduan Game Online
Reliability Statistics Cronbach's Alpha .868
N of Items 21
Scale Statistics Varianc Std. Mean e Deviation 62.9596 147.080 12.12765
N of Items 21
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted VAR000 01 VAR000 02 VAR000 03 VAR000 04 VAR000 05 VAR000 06 VAR000 07 VAR000 08 VAR000 09 VAR000 10 VAR000 11 VAR000 12 VAR000 13
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
59.5960
139.835
.324
.866
59.6061
136.996
.456
.862
59.9596
130.141
.605
.857
59.8586
134.082
.476
.861
59.9495
132.599
.582
.858
59.6465
132.986
.473
.861
59.4848
138.722
.261
.869
59.1919
142.442
.155
.871
59.6566
133.860
.491
.861
60.1010
138.398
.326
.866
60.0808
128.218
.677
.854
60.1010
131.194
.584
.857
60.1111
131.079
.570
.858
VAR000 14 VAR000 15 VAR000 16 VAR000 17 VAR000 18 VAR000 19 VAR000 20 VAR000 21
60.2525
131.334
.492
.861
60.3737
135.604
.378
.865
60.3030
131.805
.491
.861
60.4141
134.286
.441
.862
60.2424
136.328
.381
.864
59.7576
129.859
.566
.858
60.5152
131.905
.532
.859
59.9899
138.377
.260
.869
Reliability Statistics Cronbach's Alpha .876
N of Items 18 Scale Statistics
Varianc Mean e 52.7475 126.354
Std. Deviation 11.24073
N of Items 18
Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted VAR000 01 VAR000 02 VAR000 03
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item-Total Correlation
Cronbach's Alpha if Item Deleted
49.3838
119.035
.355
.874
49.3939
116.813
.465
.871
49.7475
110.272
.621
.865
VAR000 04 VAR000 05 VAR000 06 VAR000 09 VAR000 10 VAR000 11 VAR000 12 VAR000 13 VAR000 14 VAR000 15 VAR000 16 VAR000 17 VAR000 18 VAR000 19 VAR000 20
49.6465
114.149
.482
.870
49.7374
113.155
.570
.867
49.4343
113.514
.462
.871
49.4444
115.392
.430
.872
49.8889
117.100
.381
.874
49.8687
108.585
.690
.862
49.8889
111.345
.596
.866
49.8990
111.296
.579
.866
50.0404
111.590
.497
.870
50.1616
115.443
.387
.874
50.0909
112.288
.486
.870
50.2020
114.000
.460
.871
50.0303
116.540
.371
.874
49.5455
110.822
.547
.868
50.3030
112.152
.537
.868
Data SPSS Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Kecandua n
K.Diri
N Normal Parametersa,b
Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative
Most Extreme Differences Test Statistic Asymp. Sig. (2-tailed)
100 52.75
100 16.66
11.184
3.914
.056 .056 -.056 .056 .200c,d
.096 .096 -.076 .087 .060c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction. d. This is a lower bound of the true significance.
Data SPSS Analisis Uji Linieritas ANOVAa Mean Square
Sum of Squares
Model df 1 Regressio 2406.960 1 n Residual 9975.790 98 Total 12382.750 99 a. Dependent Variable: Kecanduan b. Predictors: (Constant), K.Diri
2406.960
F
Sig.
23.645
.000b
t
Sig.
101.794
Coefficientsa
Model 1 (Constan t)
Unstandardized Coefficients B Std. Error 73.739
4.433
Standardize d Coefficients Beta
16.635
.000
K.Diri -1.260 a. Dependent Variable: Kecanduan
.259
-.441
-4.863
.000
Hasil Uji Hipotesis
Model Summary Std. Error of Mode R Adjusted R the l R Square Square Estimate a 1 .441 .194 .186 10.089 a. Predictors: (Constant), K.Diri
Lampiran 3 Data Excel Data Excel Kontrol Diri
1 2 3
1 3 2 2
2 3 1 2
7 3 2 2
8 5 1 2
9 5 1 2
10 3 2 2
22 Tinggi 9 Rendah 12 Rendah
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
4 3 2 4 4 4 4 5 4 4 2 2 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 2 2 2 3 4 3 2 1 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2
3 3 1 3 3 3 3 4 3 3 2 1 4 4 4 2 2 5 2 4 4 3 2 2 4 4 4 3 4 3 1 3 2 3 4 3 3 5 4 4 2 3
2 2 1 4 5 4 5 5 4 4 1 2 4 3 4 2 2 4 2 3 5 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 4 3 4 2 3 3 3 2
4 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 3 4 3 4 3 3 4 3 2 1 2 3 3 4 3 4 4 2 3 1 3 2 4 3 2 3 2 3 2
3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 4 4 2 3 5 3 5 5 4 3 3 4 4 3 2 3 3 2 3 3 4 2 4 4 2 2 3 3 2
4 3 2 4 4 4 4 5 4 4 2 2 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 2 2 2 3 4 3 2 1 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2
20 17 10 23 24 23 24 27 23 23 11 11 24 22 24 13 15 23 16 22 23 17 10 13 17 17 19 18 20 17 9 15 14 21 18 20 20 15 18 16 17 13
Sedang Sedang Rendah Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Rendah Rendah Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87
3 2 1 3 2 1 2 1 3 3 1 4 2 4 3 3 3 3 2 2 1 2 2 2 1 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 4
4 3 2 4 4 2 2 1 3 4 4 2 2 4 3 3 3 1 2 3 3 2 3 2 1 3 3 2 3 2 4 2 1 3 2 3 3 3 3 2 4 2
2 3 3 2 2 3 2 4 3 2 2 4 2 3 4 2 3 3 2 2 1 2 3 3 2 3 3 3 3 1 2 2 2 2 2 3 2 3 3 2 2 3
2 2 4 2 2 2 2 2 3 3 4 4 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 4 1 3 3 1 3 3 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2
2 3 1 3 3 4 3 2 3 4 4 2 2 3 2 4 3 2 2 4 3 2 3 4 2 3 3 1 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3
3 2 1 3 2 1 2 1 3 3 1 4 2 4 3 3 3 3 2 2 1 2 2 2 1 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 4
16 15 12 17 15 13 13 11 18 19 16 20 13 20 17 17 17 15 12 16 12 13 16 17 8 18 18 11 14 12 16 13 12 17 12 15 16 17 15 16 18 18
Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
2 4 4 3 2 3 3 3 5 2 2 3
3 4 4 3 4 3 2 3 5 2 4 3
3 2 1 3 3 4 3 2 1 3 3 3
3 2 1 4 4 3 2 3 2 3 4 2
3 2 1 4 4 2 3 3 2 3 4 3
2 4 4 3 2 3 3 3 5 2 2 3
16 18 15 20 19 18 16 17 20 15 19 17
Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
Data Excel Kecanduan Game Online
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
1 2 2 4 3 3 5 3 4 3 3 4 4 4 5 5 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3
2 2 2 5 3 4 5 2 2 2 2 2 3 3 4 5 2 1 3 2 3 3 3 3 3 3 5 4 4 3 2 4
3 3 3 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 4 4 2 1 3 1 1 2 2 1 2 3 2 1 1 3 1 2
4 2 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1 2 2 4 4 2 3 3 2 2 1 1 3 3 1 4 3 3 4 3 3
5 1 5 5 3 4 5 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 1 2 3 4 3 3 3 2 2
6 4 3 4 4 4 4 2 2 2 2 1 2 2 3 5 2 1 3 3 2 1 5 2 1 3 3 3 3 5 4 1
9 3 5 5 5 5 5 3 3 3 4 2 3 3 2 3 2 2 4 4 4 5 1 1 1 3 4 5 5 3 3 2
10 1 3 4 2 3 5 2 1 2 3 3 2 2 4 3 2 4 4 2 2 1 4 2 1 2 3 2 2 3 2 2
11 1 4 4 4 3 5 2 2 2 2 3 2 2 5 4 2 1 2 2 3 3 2 3 1 2 3 2 2 4 4 2
12 1 3 3 3 2 4 2 2 2 2 3 2 2 4 3 2 1 3 2 4 1 3 2 1 4 3 3 1 4 2 2
13 3 3 4 3 3 4 4 3 4 3 4 3 4 5 4 1 1 3 3 3 1 2 5 1 4 2 3 1 4 3 1
14 3 2 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 4 4 3 2 2 3 2 3 1 5 2 3 2 1 3 1 3 1 1
15 3 1 3 2 3 4 4 3 4 5 5 3 4 3 3 1 1 3 3 4 1 3 1 1 2 1 2 1 2 1 2
16 1 1 3 2 2 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 2 2 2 4 2 3 2 1 1 1 2 3 1 3 1 2
17 1 2 3 2 2 4 2 1 2 2 1 2 2 4 4 2 2 3 4 4 2 2 3 3 2 1 2 2 1 3 1
18 1 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 2 3 2 2 2 3 3 1 3 3 3 1 2 2 2 3 2 2
19 3 4 5 5 5 5 2 2 3 2 2 2 2 4 4 2 2 3 3 4 4 1 1 1 1 5 4 4 4 1 3
20 1 1 4 3 3 5 2 1 3 1 1 2 2 3 2 2 2 2 4 3 2 3 3 1 2 2 1 3 1 1 1
36 51 74 61 63 82 49 45 52 49 48 49 51 66 65 36 34 53 49 53 38 48 40 32 42 50 50 43 56 39 36
Rendah Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
3 5 1 4 5 2 1 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 2 4 4 5 3 3 3 3 3 3 4 3
3 3 2 4 4 3 2 4 3 4 4 4 3 3 4 4 2 3 4 3 4 5 5 3 3 4 2 4 4 3 3 3 4 4
3 5 3 4 4 2 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 5 3 3 4 4 5 3 5 5 4 2 3 4 3 2 4 4 3
2 2 3 3 3 1 1 4 4 4 3 4 4 4 3 3 2 4 3 2 3 5 5 5 3 2 1 3 4 3 2 2 3 3
3 4 2 3 2 2 1 5 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 4 3 4 5 5 4 2 2 1 1 5 3 2 3 3 4
3 3 2 4 5 1 2 5 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 5 5 4 2 5 3 3 3 4 4 3
3 2 3 4 3 1 1 4 2 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 5 5 5 4 3 4 3 2 3 4 4 3
3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 5 3 2 4 2 3 2 2 4 4 4 2 1 5 4 3 3 2 4 2 4 3 3 1
1 4 1 3 4 1 3 4 1 1 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 1 5 5 5 3 2 2 3 4 2 3 4 1
3 4 3 4 4 1 2 4 4 1 4 3 3 2 2 3 3 3 4 5 4 1 5 5 5 3 2 2 4 4 2 1 4 1
1 4 1 4 3 3 2 3 2 4 4 4 3 3 2 2 4 4 3 3 2 1 5 5 5 2 1 2 2 3 1 3 3 2
1 5 2 5 3 2 1 3 3 4 4 4 2 2 2 4 3 3 3 5 2 1 5 3 5 1 1 1 3 3 1 4 3 2
1 4 3 3 2 2 5 3 1 4 3 3 2 3 2 3 2 4 4 2 3 1 3 4 5 2 1 1 3 2 2 3 3 2
1 4 2 4 1 2 1 3 3 4 4 4 3 2 2 2 5 2 4 5 2 4 4 4 1 1 2 3 4 4 3 5 5 2
3 4 1 3 3 1 1 3 3 1 3 3 3 3 3 3 4 2 4 4 4 4 5 2 1 1 3 1 5 2 2 5 3 1
3 1 2 3 2 2 1 3 1 1 3 3 4 3 1 4 3 2 4 2 2 5 3 3 2 3 3 1 2 2 3 1 4 4
3 3 3 4 4 3 1 3 2 1 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 5 5 5 4 2 4 4 4 4 2 1 5 2
1 2 4 4 3 2 1 4 1 1 4 3 3 1 1 2 2 3 4 5 2 2 5 3 2 1 4 3 3 4 3 1 4 2
41 62 42 66 58 33 29 65 48 51 64 63 54 55 46 56 57 56 65 67 59 59 76 75 66 47 40 45 63 54 43 53 67 43
Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Rendah Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3 2 3 3 3 2 4 3 5 2 3 3 3 3 5 3 3 3
4 4 3 3 5 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 5 3 3 2 3 4 3 4 4 3
3 3 3 3 4 4 3 5 3 2 4 5 2 2 4 3 3 4 3 4 2 3 2 2 5 3 2 1 3 4 4 3 1 1
4 3 3 4 3 4 3 5 3 3 3 4 4 4 2 5 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 2
2 2 2 3 4 4 4 3 3 3 2 4 4 3 3 1 3 4 3 3 2 2 1 3 5 4 3 3 3 3 2 3 3 2
2 4 2 4 4 4 3 5 3 3 5 4 4 4 3 3 5 3 4 4 2 3 3 2 4 4 4 2 3 3 5 4 4 2
3 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 1 4 5 3 3 4 1 3 4 5 4 4 2 3 4 3 4 3 3
3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 2 4 4 3 1 3 3 3 3 3 2 4 2 4 5 1 2 2 3 3 5 4 2 4
4 4 3 3 5 3 3 5 3 3 3 4 4 4 4 1 3 3 4 3 1 2 2 3 5 2 2 3 4 3 1 4 2 2
2 4 4 3 4 3 3 5 3 3 3 3 4 4 4 1 3 3 3 3 3 2 1 4 4 3 2 3 3 4 1 4 2 3
3 4 2 3 4 3 3 4 1 3 4 4 3 3 4 1 2 4 2 3 2 2 2 2 5 3 3 3 3 4 2 1 2 1
3 2 1 3 4 3 2 1 1 4 2 4 2 3 3 1 1 4 3 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2 4 1 1 1 1
4 2 1 3 5 3 2 1 2 3 2 3 4 4 1 3 2 3 3 1 3 2 2 2 5 3 3 2 3 4 1 1 1 1
3 1 2 1 4 3 1 1 2 2 3 4 5 3 1 2 4 5 3 2 1 3 2 2 5 3 1 4 2 3 1 1 2 2
4 2 3 1 4 3 1 2 2 3 2 3 4 3 4 2 2 3 3 3 1 2 2 2 5 4 3 5 3 1 1 2 3 1
5 2 3 1 5 3 3 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 2 3 2 2 3 2 5 4 3 2 4 1 1 1 1 2
4 5 4 4 4 3 3 5 2 3 3 4 2 3 3 3 4 5 4 2 1 4 1 3 5 5 2 3 5 2 2 3 2 2
3 2 3 4 4 3 3 3 3 2 4 3 2 3 4 1 1 3 3 3 1 2 2 3 5 3 3 2 3 1 1 1 1 1
59 54 49 52 76 58 51 63 49 52 58 67 62 59 53 39 55 65 56 53 39 45 41 49 85 58 48 48 56 54 42 48 40 36
Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Rendah
100
3
4
3
4
2
1
3
2
3
2
3
2
2
2
2
3
4
3
48
Sedang
Kategorisasi Aspek-aspek Kontrol Diri
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
1 3 2 2 4 3 2 4 4 4 4 5 4 4 2 2 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 2 2 2
Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang
10 3 2 2 4 3 2 4 4 4 4 5 4 4 2 2 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 1 2 2 2
Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang
8 5 1 2 4 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 3 4 3 4 3 3 4 3 2 1 2 3 3
Tinggi Rendah Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang
7 3 2 2 2 2 1 4 5 4 5 5 4 4 1 2 4 3 4 2 2 4 2 3 5 2 2 2 2 2
9 5 1 2 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 4 4 2 3 5 3 5 5 4 3 3 4 4
8 3 4 5 5 3 8 9 8 9 9 8 8 3 4 8 7 8 4 5 9 5 8 10 6 5 5 6 6
Tinggi Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Rendah Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
2 3 1 2 3 3 1 3 3 3 3 4 3 3 2 1 4 4 4 2 2 5 2 4 4 3 2 2 4 4
Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Rendah Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
3 4 3 2 1 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 1 3 2 1 2 1 3 3 1 4 2 4 3 3 3 3
Sedang Tinggi Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang
3 4 3 2 1 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 2 3 2 1 3 2 1 2 1 3 3 1 4 2 4 3 3 3 3
Sedang Tinggi Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang
4 3 4 4 2 3 1 3 2 4 3 2 3 2 3 2 2 2 4 2 2 2 2 2 3 3 4 4 3 2 2 2 2 3
Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
2 2 3 3 2 2 2 3 4 3 4 2 3 3 3 2 2 3 3 2 2 3 2 4 3 2 2 4 2 3 4 2 3 3
3 2 3 3 2 3 3 4 2 4 4 2 2 3 3 2 2 3 1 3 3 4 3 2 3 4 4 2 2 3 2 4 3 2
5 4 6 6 4 5 5 7 6 7 8 4 5 6 6 4 4 6 4 5 5 7 5 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 5
Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
4 3 4 3 1 3 2 3 4 3 3 5 4 4 2 3 4 3 2 4 4 2 2 1 3 4 4 2 2 4 3 3 3 1
Tinggi Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Rendah Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Rendah
64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97
2 2 1 2 2 2 1 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 4 2 4 4 3 2 3 3 3 5 2
Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang
2 2 1 2 2 2 1 3 3 2 1 2 3 2 2 3 2 2 3 3 2 3 4 4 2 4 4 3 2 3 3 3 5 2
Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang
2 3 3 3 3 4 1 3 3 1 3 3 2 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 1 4 4 3 2 3 2 3
Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
2 2 1 2 3 3 2 3 3 3 3 1 2 2 2 2 2 3 2 3 3 2 2 3 3 2 1 3 3 4 3 2 1 3
2 4 3 2 3 4 2 3 3 1 3 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 1 4 4 2 3 3 2 3
4 6 4 4 6 7 4 6 6 4 6 3 4 4 4 5 4 6 5 6 6 5 4 6 6 4 2 7 7 6 6 5 3 6
Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Tinggi Tinggi Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang
2 3 3 2 3 2 1 3 3 2 3 2 4 2 1 3 2 3 3 3 3 2 4 2 3 4 4 3 4 3 2 3 5 2
Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang
98 99 100
2 3 2
Sedang Sedang Sedang
2 3 2
Sedang Sedang Sedang
4 2 2
Tinggi Sedang Sedang
3 3 3
4 3 2
7 6 5
Tinggi Sedang Sedang
4 3 4
Tinggi Sedang Tinggi
Kategori Aspek-aspek Kecanduan Game Online
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 2 2 4 3 3 5 3 4 3 3 4 4 4 5 5 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3
2 2 2 5 3 4 5 2 2 2 2 2 3 3 4 5 2 1 3 2 3 3 3 3 3 3
3 3 3 4 4 4 4 2 2 2 2 2 3 2 4 4 2 1 3 1 1 2 2 1 2 3
7 7 13 10 11 14 7 8 7 7 8 10 9 13 14 7 5 10 5 6 8 8 7 8 9
R R T S S T R S R R S S S T T R R S R R S S R S S
4 2 4 5 5 5 5 3 2 1 1 1 2 2 4 4 2 3 3 2 2 1 1 3 3 1
5 1 5 5 3 4 5 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 1 2 3
6 4 3 4 4 4 4 2 2 2 2 1 2 2 3 5 2 1 3 3 2 1 5 2 1 3
7 12 14 12 13 14 8 8 7 7 5 7 7 10 12 7 7 9 8 8 5 9 6 6 7
S T T T T T S S S S R S S S T S S S S S R S R R S
9 3 5 5 5 5 5 3 3 3 4 2 3 3 2 3 2 2 4 4 4 5 1 1 1 3
S T T T T T S S S T S S S S S S S T T T T R R R S
10 11 12 1 1 1 3 4 3 4 4 3 2 4 3 3 3 2 5 5 4 2 2 2 1 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 2 2 2 2 2 4 5 4 3 4 3 2 2 2 4 1 1 4 2 3 2 2 2 2 3 4 1 3 1 4 2 3 2 3 2 1 1 1 2 2 4
3 10 11 9 8 14 6 5 6 7 9 6 6 13 10 6 6 9 6 9 5 9 7 3 8
R S T S S T S R S S S S S T S S S S S S R S S R S
13 14 3 3 3 2 4 5 3 4 3 4 4 5 4 4 3 4 4 5 3 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 3 1 2 1 2 3 3 3 2 3 3 1 1 2 5 5 2 1 3 4 2
15 3 1 3 2 3 4 4 3 4 5 5 3 4 3 3 1 1 3 3 4 1 3 1 1 2
9 6 12 9 10 13 12 10 13 12 13 10 12 12 10 4 4 9 8 10 3 10 8 5 8
S S T S S T T S T T T S T T S R R S S S R S S S S
16 1 1 3 2 2 4 3 3 4 4 4 3 4 3 3 2 2 2 4 2 3 2 1 1 1
17 1 2 3 2 2 4 2 1 2 2 1 2 2 4 4 2 2 3 4 4 2 2 3 3 2
18 1 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 2 3 2 2 2 3 3 1 3 3 3 1
3 6 10 8 8 12 9 8 10 9 8 9 10 9 10 6 6 7 11 9 6 7 7 7 4
R S S S S T S S S S S S S S S S S S T S S S S S R
19 20 3 1 4 1 5 4 5 3 5 3 5 5 2 2 2 1 3 3 2 1 2 1 2 2 2 2 4 3 4 2 2 2 2 2 3 2 3 4 4 3 4 2 1 3 1 3 1 1 1 2
4 5 9 8 8 10 4 3 6 3 3 4 4 7 6 4 4 5 7 7 6 4 4 2 3
S S T T T T S R S R R S S S S S S S S S S S S R R
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
3 4 4 3 3 3 3 5 1 4 5 2 1 3 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3 2 4 4 5
5 4 4 3 2 4 3 3 2 4 4 3 2 4 3 4 4 4 3 3 4 4 2 3 4 3 4 5 5 3 3 4
2 1 1 3 1 2 3 5 3 4 4 2 1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 5 3 3 4 4 5 3 5 5 4
10 9 9 9 6 9 9 13 6 12 13 7 4 11 10 12 12 12 10 11 10 12 10 10 11 11 11 13 10 12 12 13
S S S S R S S T R T T R R S S T T T S S S T S S S S S T S T T T
4 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 1 1 4 4 4 3 4 4 4 3 3 2 4 3 2 3 5 5 5 3 2
4 3 3 3 2 2 3 4 2 3 2 2 1 5 3 3 3 3 4 3 2 2 3 3 4 3 4 5 5 4 2 2
3 3 3 5 4 1 3 3 2 4 5 1 2 5 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 5 5 5 5 5 5 4
11 9 9 12 9 6 8 9 7 10 10 4 4 14 12 10 9 10 11 11 9 9 9 11 10 10 12 15 15 14 10 8
S S S T S R S S S S S R R T T S S S S S S S S S S S T T T T S S
4 5 5 3 3 2 3 2 3 4 3 1 1 4 2 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 5 5 5 4
T T T S S S S S S T S R R T S T S T S S S S T S S S S T T T T T
3 2 2 3 2 2 3 3 4 3 3 2 2 3 3 3 5 3 2 4 2 3 2 2 4 4 4 2 1 5 4 3
3 2 2 4 4 2 1 4 1 3 4 1 3 4 1 1 3 3 2 3 3 3 3 3 4 4 4 1 5 5 5 3
3 3 1 4 2 2 3 4 3 4 4 1 2 4 4 1 4 3 3 2 2 3 3 3 4 5 4 1 5 5 5 3
9 7 5 11 8 6 7 11 8 10 11 4 7 11 8 5 12 9 7 9 7 9 8 8 12 13 12 4 11 15 14 9
S S R T S S S T S S T R S T S R T S S S S S S S T T T R T T T S
2 3 1 4 3 1 1 4 1 4 3 3 2 3 2 4 4 4 3 3 2 2 4 4 3 3 2 1 5 5 5 2
1 3 1 3 1 1 1 5 2 5 3 2 1 3 3 4 4 4 2 2 2 4 3 3 3 5 2 1 5 3 5 1
1 2 1 2 1 2 1 4 3 3 2 2 5 3 1 4 3 3 2 3 2 3 2 4 4 2 3 1 3 4 5 2
4 8 3 9 5 4 3 13 6 12 8 7 8 9 6 12 11 11 7 8 6 9 9 11 10 10 7 3 13 12 15 5
R S R S S R R T S T S S S S S T T T S S S S S T S S S S T T T S
2 3 1 3 1 2 1 4 2 4 1 2 1 3 3 4 4 4 3 2 2 2 5 2 4 5 2 4 4 4 1 1
1 2 2 1 3 1 3 4 1 3 3 1 1 3 3 1 3 3 3 3 3 3 4 2 4 4 4 4 5 2 1 1
2 2 2 3 2 2 3 1 2 3 2 2 1 3 1 1 3 3 4 3 1 4 3 2 4 2 2 5 3 3 2 3
5 7 5 7 6 5 7 9 5 10 6 5 3 9 7 6 10 10 10 8 6 9 12 6 12 11 8 13 12 9 4 5
S S S S S S S S S S S S R S S S S S S S S S T S T T S T T S R S
5 4 4 4 1 3 3 3 3 4 4 3 1 3 2 1 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4 4 5 5 5 4 2
2 1 3 1 1 1 1 2 4 4 3 2 1 4 1 1 4 3 3 1 1 2 2 3 4 5 2 2 5 3 2 1
7 5 7 5 2 4 4 5 7 8 7 5 2 7 3 2 7 7 6 5 5 5 5 7 7 9 6 7 10 8 6 3
S S S S R S S S S T S S R S R R S S S S S S S S S T S S T T S R
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4 3 2 3 3 3 2 4 3
2 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 5 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3
2 3 4 3 2 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 5 3 2 4 5 2 2 4 3 3 4 3 4 2 3 2 2
7 10 11 9 8 10 12 10 10 10 9 9 13 10 11 13 11 9 12 13 10 9 11 11 10 9 10 11 8 8 10 8
R S S S S S T S S S S S T S S T S S T T S S S S S S S S S S S S
1 3 4 3 2 2 3 3 4 3 3 4 3 4 3 5 3 3 3 4 4 4 2 5 4 3 3 4 4 3 3
1 1 5 3 2 3 3 4 2 2 2 3 4 4 4 3 3 3 2 4 4 3 3 1 3 4 3 3 2 2 1 3
2 5 3 3 3 4 4 3 2 4 2 4 4 4 3 5 3 3 5 4 4 4 3 3 5 3 4 4 2 3 3 2
4 9 12 9 7 9 10 10 8 9 7 11 11 12 10 13 9 9 10 12 12 11 6 6 13 11 10 10 8 9 7 8
R S T S S S S S S S S S S T S T S S S T T S R R T S S S S S S S
3 4 3 2 3 4 4 3 3 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 1 4 5 3 3 4 1 3 4
S T S S S T T S S T T T T S S S S S T S S S S R T T S S T R S T
3 2 4 2 4 3 3 1 3 3 3 2 4 3 3 4 3 3 2 4 4 3 1 3 3 3 3 3 2 4 2 4
2 2 3 4 2 3 4 1 4 4 3 3 5 3 3 5 3 3 3 4 4 4 4 1 3 3 4 3 1 2 2 3
2 2 4 4 2 1 4 1 2 4 4 3 4 3 3 5 3 3 3 3 4 4 4 1 3 3 3 3 3 2 1 4
7 6 11 10 8 7 11 3 9 11 10 8 13 9 9 14 9 9 8 11 12 11 9 5 9 9 10 9 6 8 5 11
S S T S S S T R S T S S T S S T S S S T T T S R S S S S S S R T
1 2 2 3 1 3 3 2 3 4 2 3 4 3 3 4 1 3 4 4 3 3 4 1 2 4 2 3 2 2 2 2
1 1 3 3 1 4 3 2 3 2 1 3 4 3 2 1 1 4 2 4 2 3 3 1 1 4 3 3 2 2 2 2
1 1 3 2 2 3 3 2 4 2 1 3 5 3 2 1 2 3 2 3 4 4 1 3 2 3 3 1 3 2 2 2
3 4 8 8 4 10 9 6 10 8 4 9 13 9 7 6 4 10 8 11 9 10 8 5 5 11 8 7 7 6 6 6
R R S S R S S S S S R S T S S S S S S T S S S S S T S S S S S S
2 3 4 4 3 5 5 2 3 1 2 1 4 3 1 1 2 2 3 4 5 3 1 2 4 5 3 2 1 3 2 2
3 1 5 2 2 5 3 1 4 2 3 1 4 3 1 2 2 3 2 3 4 3 4 2 2 3 3 3 1 2 2 2
3 1 2 2 3 1 4 4 5 2 3 1 5 3 3 3 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 2 3 2 2 3 2
8 5 11 8 8 11 12 7 12 5 8 3 13 9 5 6 8 7 9 10 13 9 9 7 9 12 8 8 4 7 7 6
S S T S S T T S T S S S T S S S S S S S T S S S S T S S R S S S
4 4 4 4 2 1 5 2 4 5 4 4 4 3 3 5 2 3 3 4 2 3 3 3 4 5 4 2 1 4 1 3
4 3 3 4 3 1 4 2 3 2 3 4 4 3 3 3 3 2 4 3 2 3 4 1 1 3 3 3 1 2 2 3
8 7 7 8 5 2 9 4 7 7 7 8 8 6 6 8 5 5 7 7 4 6 7 4 5 8 7 5 2 6 3 6
T S S T S R T S S S S T T S S T S S S S S S S S S T S S R S R S
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
5 2 3 3 3 3 5 3 3 3 3
5 3 3 2 3 4 3 4 4 3 4
5 3 2 1 3 4 4 3 1 1 3
15 8 8 6 9 11 12 10 8 7 10
T S S R S S T S S R S
4 4 3 3 3 3 3 4 3 2 4
5 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2
4 4 4 2 3 3 5 4 4 2 1
13 12 10 8 9 9 10 11 10 6 7
T T S S S S S S S R S
5 4 4 2 3 4 3 4 3 3 3
T T T S S T S T S S S
5 1 2 2 3 3 5 4 2 4 2
5 2 2 3 4 3 1 4 2 2 3
4 3 2 3 3 4 1 4 2 3 2
14 6 6 8 10 10 7 12 6 9 7
T S S S S S S T S S S
5 3 3 3 3 4 2 1 2 1 3
3 3 2 3 2 4 1 1 1 1 2
5 3 3 2 3 4 1 1 1 1 2
13 9 8 8 8 12 4 3 4 3 7
T S S S S T R R R R S
5 3 1 4 2 3 1 1 2 2 2
5 4 3 5 3 1 1 2 3 1 2
5 4 3 2 4 1 1 1 1 2 3
Tabulasi Data Penelitian
NO. 1 2 3 4 5 6 7
KONTROL DIRI 22 9 12 20 17 10 23
KECANDUAN GAME ONLINE 36 51 74 61 63 82 49
8 9 10 11 12 13 14 15
24 23 24 27 23 23 11 11
45 52 49 48 49 51 66 65
15 11 7 11 9 5 3 4 6 5 7
T T S T S S S S S S S
5 5 2 3 5 2 2 3 2 2 4
5 3 3 2 3 1 1 1 1 1 3
10 8 5 5 8 3 3 4 3 3 7
T T S S T R R S R R S
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
24 22 24 13 15 23 16 22 23 17 10 13 17 17 19 18 20 17 9 15 14 21 18 20 20 15 18 16 17 13 16 15 12 17
36 34 53 49 53 38 48 40 32 42 50 50 43 56 39 36 41 62 42 66 58 33 29 65 48 51 64 63 54 55 46 56 57 56
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83
15 13 13 11 18 19 16 20 13 20 17 17 17 15 12 16 12 13 16 17 8 18 18 11 14 12 16 13 12 17 12 15 16 17
65 67 59 59 76 75 66 47 40 45 63 54 43 53 67 43 59 54 49 52 76 58 51 63 49 52 58 67 62 59 53 39 55 65
84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
15 16 18 18 16 18 15 20 19 18 16 17 20 15 19 17 15
56 53 39 45 41 49 85 58 48 48 56 54 42 48 40 36 48