PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUNYI ALAT MUSIK INSTRUMENTAL BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan oleh Rizka Anandia Rachmat (11.01.2884) Bayu Wijanarko
(11.01.2941)
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
MAKING APPLICATIONS INTRODUCTION TO MUSICAL INSTRUMENT SOUNDBASED ANDROID PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUNYI ALAT MUSIK INSTRUMENTAL BERBASIS ANDROID Rizka Anandia Rachmat Bayu Wijanarko Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In this era, humans would not be separated by means of communication, namely gadgets, gadgets currently experiencing rapid growth. The number of means of communication and entertainment are increasingly sophisticated these days into a new phenomenon in the public interest to be discussed. So the interest in the art of music is now beginning to decline, due to facility instrument whose price tends to be expensive and inaccessible for people who rate the economy is still unstable. Therefore play an instrument in an interesting application must have its own charm. To develop this tool, required a suitable container. For that Android is a container that is perfect in its design. The design of the application is about, application development and application testing regarding the accuracy/validation application. Methods of research conducted in the making of this application is; data collection, software development, implementation, testing and evaluation. This application is used as a means for children to play. This application contains several menus that musical instruments, bass, guitar, drums, piano, tumbi, and tabla, and also complete along with the basic tone of each of these instruments. This application can be used as entertainment for Android users, so that their interest in the art of the music would also re-emerge. Keywords: Application, Music, Gadget, Android
1
2
1.
Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini berkembang
dengan sangat pesat. Adanya perkembangan dari sisi tersebut membuat terjadinya perubahan perilaku dan aktivitas masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut dapat terlihat seperti saat ini, dimana perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tentang internet, aplikasi yang sangat pesat sehingga banyak masyarakat yang melakukan sosialisasi lewat dunia maya tanpa harus bertatap muka secara langsung. Salah satunya berdampak pada ketertarikan seni musik sekarang sudah mulai menurun, dikarenakan fasilitas alat musik yang harganya cenderung mahal dan susah dijangkau untuk orang-orang yang tingkat ekonominya masih labil dan lama-kelamaan mulai ditinggalkan. Dibandingkan dengan gadget yang mudah dijangkau dan mulai merakyat. Padahal mengenalkan musik sejak usia dini merupakan kebiasaan baik yang dapat membuat intelejensi anak menjadi lebih pintar. Banyak penelitian yang menyatakan jika anak bisa atau pintar bermain musik kecenderungan otaknya akan lebih kreatif dan seimbang atara otak kiri dan kanan. Aplikasi ini digunakan sebagai sarana bagi anak-anak untuk dapat mengetahui jenis suara dari alat musik itu sendiri. Aplikasi ini juga berisi beberapa menu tentang alat musik yaitu, gitar, drum, piano, tabla, tumbi, dan bass yang lengkap disertai dengan nada dasar masing-masing alat musik tersebut. Jadi aplikasi ini bisa digunakan dengan mudah bagi pengguna android, agar ketertarikan pada seni musik itu juga akan kembali muncul. Berdasarkan permasalahan tersebut, aplikasi ini dianggap sangat dibutuhkan untuk membantu keingintahuan tentang musik, sehingga penulis merasa tertarik untuk menulis tugas akhir yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Pengenalan Bunyi Alat Musik Instrumental Berbasis Android”. 2.
Landasan Teori
2.1
Definisi Aplikasi Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh
suatu perusahaan computer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel1. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikas ipengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan 1
Iwan Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, Andi.
3
pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapa tdibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. 2.1.1 Klasifikasi Aplikasi Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain: 1.
Perangkat lunak perusahaan (enterprise).
2.
Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.
3.
Perangkat lunak informasi kerja.
4.
Perangkat lunak media dan hiburan.
5.
Perangkat lunak pendidikan.
6.
Perangkat lunak pengembangan media.
7.
Perangkat lunak rekayasa produk.
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. 2.2
Pengertian Mutimedia Istilah multimedia jika ditinjau dari segi bahasa, terdiri dari 2 suku kata, yaitu "multi"
yang memiliki arti banyak atau lebih dari satu dan "media" yang memiliki arti wadah atau alat2. Multimedia dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata, gambar, video, musik, atau angka. Berikut ini beberapa Pengertian Multimedia Menurut para Ahli: 1.
Pengertian
Multimedia
Menurut
Najjar
(1996):
Multimedia
adalah
penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi. 2.
Pengertian Multimedia Menurut Rosch (1996): Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
3.
Pengertian Multimedia Menurut Mc Cormick (1996): Multimedia adalah kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar dan teks.
4.
Pengertian Multimedia Menurut Turban (2002): Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara/musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
5.
Pengertian Multimedia Menurut Robin dan Linda (2001): Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Sampai saat ini. ada tiga jenis multimedia, yaitu: multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, dan mutimedia linear.
2
http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html, diakses tanggal 20 Mei 2014
4
1.
Multimedia interaktif: Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemenelemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2.
Multimedia hiperaktif: Multimedia jenis mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3.
Multimedia linear: Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.2.1 Kategori Multimedia Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1.
Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
2.
a.
Media teks/tulisan
b.
Media audio/suara
c.
Media video
d.
Media animasi
e.
Media gambar
f.
Media Interaktif
g.
Media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa) seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a.
TV
b.
Radio
c.
Film
d.
Media Cetak
e.
Musik
f.
Game
g.
Entertainment
h.
Tutorial
i.
Internet
5
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama. 2.2.2. Elemen Multimedia Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1.
Teks Teks
merupakan
elemen
multimedia
yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu. 2.
Grafik (image) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
3.
Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a.
WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
4.
Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat katakata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
5.
Animasi
6
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. 2.3
Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan elemen-elemen seperti: dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya. 1.
Media Player Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: Windows Media Player, Winamp, WinDVD, PowerDVD, Cyberlink, Musicmatch Jukebox, DivX Player, Real Player, XMMS, Xine.
2.
Audio/Video Editor Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah: Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Elements, Windows Movie Maker, Pinnacle Studio, TMPGEnc.
3.
Graphis/Image Viewer Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah: ACDSee, XNView, Irfan View, Microsoft Picture Manager, Microsoft Picture and Fax.
4.
Graphic/Image Editor Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut: Adobe Photoshop, Corel Draw, Microsoft Paint, Paint Shop Pro, GIMP.
5.
Animasi Beberapa
contoh
perangkat
lunak
animasi
adalah
sebagai
berikut:
Macromedia Flash, Houdini Animation Software, Power Animator. 6.
Graphic 3D Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut: 3D Studio Max, Silo 3D Modelling, Maya.
7
2.4
Sistem Operasi Android
2.4.1 Pengertian Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak 3. 2.4.2 Sejarah Sistem Operasi Android Sejarah awal Android adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication, yakni Andy Rubin, Rich Minner, Nick Sears, dan Cris White. Menurut Rubin, Android Inc 4. Didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka lokasi dan preferensi pemilik. Untuk perkembangan lanjutan Android, dibentuklah OHA (Open Handset Alliance) konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi. Pada saat rilis perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat Smartphone. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Google mengajukan hak paten aplikasi ponsel Android pertama pada September 2007. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communication, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android Perangkat Smartphone yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Ponsel Smartphone pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. 2.4.3 Versi Android Pada perkembangannya Android selalu mengembangkan siste operasi yang ditanamakan
dalam
smartphone.
Berikut
perkembangan
sistem
operasi
yang
dipergunakan oleh Android:
3
1.
Android Versi Beta (Dirilis 5 November 2007)
2.
Android Versi 1.0 (Dirilis 23 November 2008)
Nazruddin Safaat H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Bandung, Informatika, 2012, hal. 1 4 Yuniar Supardi, Sistem Operasi Andal Android, Jakarta, Elex Media Komputindo, 2012, hal.3
8
3.
3.
Android versi 1.1 (Dirilis 9 Maret 2009)
4.
Android versi 1.5 – Cupcake (Dirilis 30 April 2009)
5.
Android versi 1.6 – Donut (Dirilis 15 September 2009)
6.
Android versi 2.0 – Eclair (Dirilis 26 Oktober 2009)
7.
Android versi 2.0.1 – Eclair (Dirilis 3 Desember 2009)
8.
Android versi 2.1 – Eclair (Dirilis 12 Januari 2010)
9.
Android versi 2.2 – Froyo : Frozen Yogurt (Dirilis 20 Mei 2010)
10.
Android versi 2.3 – Gingerbread (Dirilis 6 Desember 2010)
11.
Android versi 3.0 – Honeycomb (Dirilis 23 September 2011
12.
Android 3.1 – HoneyComb (Dirilis 10 Mei 2011)
13.
Android 3.1 – HoneyComb (Dirilis 15 Juli 2011)
14.
Android versi 4.0 – ICS : Ice Cream Sandwich (Dirilis 19 Oktober 2011)
15.
Android versi 4.1 – Jelly Bean (Dirilis 27 Juni 2012)
16.
Android versi 4.2 - Jelly Bean (Dirilis pertengahan juli 2012)
Tahapan Pembuatan Aplikasi Multimedia Dalam perancangan aplikasi ini terdapat beberapa tahap-tahap yang harus
dikerjakan, diantaranya: 3.1
Menyiapkan Perangkat Perangkat yang digunakan untuk menyusun tugas akhir ini terbagi menjadi dua,
yaitu sebagai berikut: a.
Perangkat Keras (Hardware) Dalam
pembuatan
MPC (Multimedia
tugas
Personal
akhir
ini
dibutuhkan
Komputer).
Adapun
alat-alat
pendukung
spesifikasi
pendukung
yang digunakan penulis antara lain: 1. Processor : Intel Core i3 2350-M 2.30 GHz 2. VGA : NVIDIA GeForce GT 520M 1 Gb 3. RAM : 4096 MB 4. Hardisk : 500 GB 5. Sistem Operasi : Microsoft Windows 8.1 Enterprise b.
Perangkat Lunak (Software) Perangkat
elemen-elemen
lunak
digunakan
mult imedia
untuk
seperti
membuat
teks,
gambar,
dan
menggabungkan
suara,
dan
video.
Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : 1. Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia.
9
2. Adobe Photoshop CS6 Adobe Photoshop CS6 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk pengolahan gambar. 3. Adobe Audition CS6 Adobe Audtion CS6 merupakan tools profesional untuk bekerja dengan file audio, dimaksudkan untuk profesional di bidang produk audio dan video. 3.2
Perancangan Grafis 1.
Perancangan Interface Dalam perancangan interface aplikasi “Music Instruments” ini terdapat beberapa rancangan sketsa yang akan ditampilkan, diantaranya sebagai berikut: a. Opening Perancangan sketsa halaman utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul setelah aplikasi dijalankan. Pada tampilan opening ini hanya terdapat button start saja.
Gambar 3.1 Tampilan Sketsa Opening b. Menu Home Perancangan sketsa menu utama merupakan tampilan yang muncul setelah user memilih button start. Pada menu ini terdapat 7 button yang terdiri dari 6 button pilihan alat musik dan 1 button exit.
10
Gambar 3.2 Tampilan Sketsa Menu Home c.
Menu Bass Perancangan sketsa pada menu bass akan menampilkan 1 button chord library, 1 button help, dan beberapa button chord-chord bass yang bisa dimainkan.
Gambar 3.3 Tampilan Sketsa Menu Bass d.
Menu Gitar Perancangan sketsa pada menu gitar akan menampilkan 1 button chord library, 1 button help, dan beberapa button chord-chord gitar yang bisa dimainkan.
11
Gambar 3.4 Tampilan Sketsa Menu Gitar e.
Menu Drum Perancangan sketsa pada menu drum akan menampilkan 1 button help, dan beberapa button dari instrument drum yang biasa dimainkan.
Gambar 3.5 Tampilan Sketsa Menu Drum f.
Menu Piano Perancangan sketsa pada menu piano akan menampilkan buttonbutton yaitu, chord library dan button help, dan juga beberapa buttonbutton piano yang bisa dimainkan.
12
Gambar 3.6 Tampilan Sketsa Menu Piano g.
Menu Tumbi Perancangan sketsa pada menu tumbi akan menampilkan 1 button help, dan 1 button string pada tumbi yang bisa dimainkan.
Gambar 3.7 Tampilan Sketsa Menu Tumbi h.
Menu Tabla Perancangan sketsa pada menu table akan menampilkan 1 button help, dan beberapa button pada instrument tabla yang bisa dimainkan.
13
Gambar 3.8 Tampilan Sketsa Menu Tabla 2.
Gambar Layout Aplikasi “Music Instruments” a.
Opening
Gambar 3.9 Tampilan Layout Opening b.
Menu Home
Gambar 3.10 Tampilan Layout Menu Home
14
c.
Menu Bass
Gambar 3.11 Tampilan Layout Menu Bass d.
Menu Gitar
Gambar 3.12 Tampilan Layout Menu Gitar e.
Menu Drum
Gambar 3.13 Tampilan Layout Menu Drum
15
f.
Menu Piano
Gambar 3.14 Tampilan Layout Menu Piano g.
Menu Tumbi
Gambar 3.15 Tampilan Layout Tumbi h.
Menu Tabla
Gambar 3.16 Tampilan Layout Menu Tabla
16
4.
Implementasi Aplikasi Implementasi aplikasi dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah
aplikasi
mampu
beroperasi
dengan
baik.
Tahapan
dalam
membangun
dan
mengembangkan aplikasi ini sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan menggabungkan semua desain grafis yang telah dibuat untuk mendukung semua interaksi. Semua elemen-elemen yang sudah disiapkan kemudian dimasukkan dan digabungkan kedalam program Adobe Flash Professional CS6 sehingga menjadi sebuah Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi “Music Instruments” ini, langkah awal yang dilakukan ialah membuat, mencari, dan menentukan aset-aset yang akan digunakan untuk bekerja. Sebagai contoh seperti gambar background, tombol, suara, teks, dan lain-lain. Setelah itu menggabungkan semua elemen-elemen yang telah dipersiapkan kedalam library Adobe Flash tersebut, kemudian menambahkan beberapa script perintah untuk menjalankan semua komponen. Apabila semua sudah selesai, kemudian melakukan test program untuk melihat hasilnya. 5.
Kesimpulan Berdasarkan dari penjelasan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya pada
pembuatan aplikasi “Music Instruments”, maka penyusun dapat memberi kesimpulan sebagai berikut: 1.
Aplikasi “Music Instuments” ini menarik karena berisikan grafis-grafis, dan suara yang mudah diterima oleh user/pengguna.
2.
Aplikasi “Music Instruments” ini memiliki 6 alat music yang bias dipilih, dan dapat dimainkan secara bergantian.
3.
Aplikasi ini mampu memberi hiburan pada user/pengguna.
4.
Aplikasi ini dapat mengenalkan beberapa alat musik yang belum pernah di kenal kepada user/pengguna yang sudah disediakan oleh pembuat.
5.
Aplikasi ini dapat berjalan pada versi OS Android mulai dari Ice Cream Sandwich sampai versi Android Jelly Bean.
6.
Untuk user aplikasi ini tidak terbatas pada umur tertentu, aplikasi ini dapat dimainkan oleh semua kalangan, tanpa kemampuan khusus.
17
DAFTAR PUSTAKA Suyanto M. 2005. Analisis & Desain Multimedia untuk Pemasaran, Yogyakarta, Andi. Suyanto M. 2005. MULTIMEDIA: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, Andi. Safaat H ,Nazruddin, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Bandung, Informatika. Supardi, Yuniar, 2012, Sistem Operasi Andal Android, Jakarta, Elex Media Komputindo. Iwan Binanto. 2010. Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta. Andi. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-2-01246-20Bab2001.pdf di akses pada tanggal 22 November 2013. http://www.satriamultimedia.com/artikel_apa_itu_multimedia.html, diakses pada tanggal 20 Mei 2014.