APLIKASI GAME MENYUSUN HURUF DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS DEKSTOP/PC
DISUSUN OLEH : ONICUS 41510010056
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
APLIKASI GAME MENYUSUN HURUF DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS DEKSTOP/PC SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhui Sebagai Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
DISUSUN OLEH : ONICUS 41510010056
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul Aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris berbasis desktop. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhui syarat untuk mencapai gelar Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercubuana. Saya menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, dari tahap awal sampai pada tahap akhir penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1.
Sabar Rudiarto, S.Kom, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang sangat baik telah mengarahkan, membimbig, membantu dan memberi masukan dalam penulisan laporan skripsi dan juga sebagai KaProdi Teknik InformatikaUniversitas Mercu Buana Jakarta
2.
Umniy Salamah, ST. MMSI, selaku Kord Tugas Akhir Teknik InformatikaUniversitas Mercu Buana Jakarta
3.
Desi Ramayanti, S.Kom., MT, selaku Dosen Pembimbing Akademik angkatan 2010 Universitas Mercu Buana Jakarta
4.
Untuk kedua orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan doa, motivasi, kasih sayang dan materil. Akhir kata,Penulis terbuka terhadap Kritik dan saran demi penyempurnaan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi para pembaca dalam pengembangan wawasan dan pengetahuan. Jakarta,Oktober 2014
(Onicus)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
APLIKASI GAME MENYUSUN HURUF DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS DESKTOP Onicus¹, Sabar Rudiarto, S.Kom, M.Kom², Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana Jl Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650 E-mail :
[email protected]¹,
[email protected]² ABSTRACT - - Games arrange the letters in the English language-based desktop using Borland Delphi programming. This research includes the stages: analysis, design, implementation and testing of the system design. Various applications related to particular games educational games. Gaming applications compiled letters in English is to apply the concept of applications and games can also be a means of learning, especially learning the English vocabulary. The method used in the design and manufacture of this application is using Borland Delphi and Microsoft Access as the database. This application resulted in a game that can be used as a means to learn in English by answering letters randomized predetermined in the system. Each level, and the opportunity to respond to predetermined at the time of preparing the letters into the correct order. Keywords: Arrange letters in English.
ABSTRAK - - Game menyusun huruf dalam bahasa inggris berbasis desktop dengan menggunakan pemograman Borland Delphi. Penelitian ini meliputi tahapan-tahapan yaitu analisis, perancangan, desain implementasi dan pengujian sistem. Berbagai aplikasi yang terkait dengan game-game khususnya game edukasi. Aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris ini menerapkan konsep aplikasi permainan serta dapat juga sebagai sarana pembelajaran khususnya pembelajaran kosakata dalam bahasa inggris. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan Borland Delphi dan Microsoft Acces sebagai databasenya. Aplikasi ini menghasilkan suatu game yang dapat dijadikan sarana untuk belajar dalam bahasa inggris dengan menjawab huruf yang dilakukan secara acak yang telah ditentukan dalam sistem. Masingmasing level, dan kesempatan menjawab yang telah ditentukan pada saat menyusun huruf menjadi susunan yang benar.
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa inggris telah menjadi mata pelajaran utama disekolah-sekolah dan sampai ke Universitas. Belajar bahasa inggris tidak hanya disekolah dan tempat khusus tetapi juga dirumah dengan menggunakan fasilitas yang ada seperti kamus bahasa inggris, kaset. Kamus untuk membantu kita mencari kata yang sulit. Tetapi untuk anak-anak tidaklah hanya mencari sebuah kata sulit tetapi juga mempelajari sebuah kata atau benda baru yang berada disekeliling mereka. Mereka tidak menggunakan kamus biasa seperti yang kita gunakan, sebagai gantinya anak-anak menggunakan cara belajar yang lebih mengasyikkan bagi mereka seperti game edukasi. Sistem belajar yang digunakan dapat dirubah menjadi lebih menarik khususnya buat anak-anak. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis ingin merancang sistem aplikasi dengan judul “Aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris berbasis desktop”. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah yang akan dibahasa sebagai berikut : 1. Bagaimana penerapan kosakata bahasa inggris? 2. Bagaimana menyusun huruf yang acak menjadi kosakata yang benar dalam bahasa inggris sebagai meningkatkan pengetahuan atau mengasah logika? 3. Bagaimana kelayakan game ini sebagai media interaktif yang mudah di pelajari? 1.3 Batasan Masalah Pada pengerjaan tugas akhir ini, penulis membatasi permasalahan pada : 1. Kosakata yang masih kurang dalam database 2. Desain game yang masih sederhana 3. Game ini bersifat single player
1.4 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mempermudah proses cara belajar bahasa inggris khususnya kosakata bahasa inggris Kata kunci : Menyusun huruf dalam bahasa 2. Menghasilkan sebuah aplikasi permainan tentang kosakata bahasa inggris inggris. 3. Membuat dan menerapkan permainan game menyusun huruf berbasis desktop yang memiliki nilai-nilai edukasi dan hiburan http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.5 Manfaat Adapun menfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut 1. Untuk menambah pengetahuan bagi pengguna yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. 2. Diharapkan bagi pengguna game ini mampu mengetetahui kemampuan diri dalam kosakata bahasa inggris yang dipahami
penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. 5. John Naisbitt, game merupakan sistem pertisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film. 6. Albert Einstein, game adalah bentuk investigasi paling tinggi 2.2 Microsoft Office Access
LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang diartikan dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “Kelincahan intelektual”. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dengan pencapaian target tertentu. Dalam kamus bahasa Indonesia : Game diartika sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu ditemukan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern (dalam Yansira, 2011:1) yang berisi : “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ahli :
Berikut pengertian game menurut beberapa
1. Jonh C. Beck dan Mitchell Wade, game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatih yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi. 2. Ivan C. Subero, game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 3. Fauzi A. Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita. 4. Samuel Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai
Microsoft Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa Microsoft Office diantaranya : 1. Microsoft Word 2. Microsoft Excel 3. Microsoft PowerPoint Aplikasi ini menggunakan mesin basis data microsoft Jet database Engine dan juga menggunakan tampilan grofis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. 2.3 Penggunaan Microsoft Access Microsoft Access digunakan kebanyakan oleh bisnis-bisnis kecil dan menengah, di dalam sebuah organisasi yang kecil bahkan mungkin juga digunakan oleh perusahaan yang cukup besar, dan juga para programmer untuk membuat sebuah sistem buatan sendiri untuk menangani pembuatan dan manipulasi data. Access juga dapat digunakan sebagai sebuah basis data untuk aplikasi Web dasar yang disimpan di dalam server yang menjalankan Microsoft Internet Information Services (IIS) dan menggunakan Microsoft Active Server Pages (ASP). Meskipun demikian, penggunaan Access kurang disarankan, mengingat telah ada Microsoft SQL Server yang memiliki kemampuan yang lebih tinggi. Beberapa pengembang aplikasi profesional menggunakan Microsoft Access untuk mengembangkan aplikasi secara cepat (digunakan sebagai Rapid Application Development/RAD tool), khususnya untuk pembuatan purwarupa untuk sebuah program yang lebih besar dan aplikasi yang berdiri sendiri untuk para salesman. Microsoft Access kurang begitu bagus jika diakses melalui jaringan sehingga aplikasi-aplikasi yang digunakan oleh banyak pengguna cenderung menggunakan solusi sistem manajemen basis data yang bersifat klien/server. Meskipun demikian, tampilan muka Access (form, report, query, dan kode Visual Basic) yang dimilikinya dapat digunakan untuk menangani basis data yang sebenarnya diproses oleh sistem manajemen basis data lainnya, seperti halnya Microsoft Jet Database Engine (yang secara default digunakan oleh Microsoft
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Access), Microsoft SQL Server, Oracle Database, dan beberapa produk lainnya yang mendukung ODBC. 2.4 Membuat Database Baru Langkah -langkah untuk membuat database baru menggunakan Microsoft Access sebagai berikut 1.
Start-All Program-Microsoft Office-Microsoft Access 2007 Gambar 1.4 5. Setelah menentukan nama dan format klik Ok selanjutnya pilih Create seperti terlihat di gambar berikut ini Gambar 1.1
Pilih Microsoft Access bisa di lihat tampilan berikut: 2. Akan tampak gambar seperti berikut.
Gambar 1.5 6. Setelah klik Create akan tampak seperti gambar berikut ini Gambar 1.2
3. Klik blank database
Gambar 1.6 7. Klik kanan pada table1 selanjutnya pilih DesignView untuk menentukan nama table1
Gambar 1.3 4. Klik tombol browseuntuk menentukan ekstensi yang nanti akan digunakan untuk delphi Agar tabel database dapat digunakan pada delphi 7 maka harus disimpan dengan format dengan ekstensi .mdb karena itu dilakukan save as database ke access 2000-2003 database agar dapat kompatible dengan delphi 7 standar.
Gambar 1.7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8. Setelah mengganti nama table1 klik Ok tampak seperti gambar berikut ini :
Gambar 1.8 Contoh Field name kata, untuk field name kata Data type (Text) Tombol Primary Key digunakan untuk menghindari terjadinya kesamaan karakter, Perbedaan Data. Untuk menambah table pilih Create dan pilih table langkah selanjutnya sama seperti pada gambar 5-7, dan pilih save untuk menyimpan database. 2.5 Borland Delphi 7 Delphi merupakan bahasa pemrograman berbasis Windows yang menyediakan fasilitas pembuatan aplikasi visual seperti Visual Basic. Delphi memberikan kemudahan dalam menggunakan kode program, kompilasi yang cepat, penggunaan file unit ganda untuk pemrograman modular, pengembangan perangkat lunak, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan bahasa pemrograman yang terstruktur dalam bahasa pemrograman Object Pascal. Delphi memiliki tampilan khusus yang didukung suatu lingkup kerja komponen Delphi untuk membangun suatu aplikasi dengan menggunakan Visual Component Library (VCL). Sebagian besar pengembang Delphi menuliskan dan mengkompilasi kode program dalam IDE (Integrated Development Environment). Berikt ini adalah pengembangan Delphi atau sejarah delphi.
2.6 Kegunaan Delphi IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan pengembangan aplikasi sendiri adalah satu dari beberapa keunggulan delphi, didalamnya terdapat menu-menu yang memudahkan kita untuk membuat suatu proyek program. Proses Kompilasi cepat, pada saat aplikasi yang kita buat dijalankan pada Delphi, maka secara otomatis akan dibaca sebagai sebuah program, tanpa dijalankan terpisah. Mudah digunakan, source kode delphi yang merupakan turunan dari pascal, sehingga tidak diperlukan suatu penyesuain lagi. Bersifat multi purphase, artinya bahasa pemograman Delphi dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai keperluan pengembangan aplikasi. a. Koneksi Database Pada Delphi Database sebagai tempat penyimpanan data yang telah diproses. Yang diperlukan dalam mengkoneksikan database yang sudah dibuat pada pembahasan sebelumnya. Menambahakan ADOConnection dan ADOQuerry pada form project. Komponen koneksi ADO Connection
ADOQuery
Delphi versi 1 (berjalan pada windows 3.1 atau windows 16 bit) Delphi versi 2 (Berjalan pada windows 95 atau delphi 32 bit) Delphi versi 3 (berjalan pada windows 95 keatas dengan tambahan fitur internet atauweb) Perkembangan selanjutnya diikuti dengan Delphi versi 4, 5 dan 6. Delphi versi 7 dengan tambahan vitur .net dengan tambahan file XML Versi terbaru Delphi XE (Delphi 2011, dengan kode nama Fulcrum) Embarcadero RAD Studio XE2 Embarcadero RAD Studio XE3 Embarcadero RAD Studio XE4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Fungsi Untuk menghubungkan program yang dibuat dengan database Mengkoneksikan database
Tabel 1.1
Object Inspector
Object Inspector
ADOConnection1 ConnectionString --pilih Microsoft Jet 4.0 OLE DB Provider --Next --Select or enter a database name --DB (nama database) -- Tes Connection --Ok --Ok --Ok LoginPrompt --False Connected --True
ADOQuery Connection --ADOconnection1 SQL --Select*from level1 Active --True
Tabel 1.2 Tampak seperti pada gambar dibawah ini koneksi berhasil.
Gambar 1.9
METODOLOGI A. Metode Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, diperlukan data-data konkret yang dapat menggambarkan secara jelas dan dapat dipertanggungjawabkan. Metode yang digunakan dalam pembuatan game “menyusun huruf” adalah metode Waterfall. Metode ini terdiri beberapa tahapan yaitu: tahapan analisis, perancangan (desain),koding, implementasi dan pengujian. a. Analisis Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, Informasi ini diperoleh melalui diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
b. Desain Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya. c. Implementasi Dalam tahap ini dilakukan pemrograman, Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum d. Pengujian Di tahap ini dilakukan pengujian, ini dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. e. Pemeliharaan Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. B. UML (Unified Modeling Language) UML merupakan singkatan dari Unified modeling language, yaitu bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. Uml merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML (Unified Modeling Language) adalah merupakan suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi, uml dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek Oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri piranti lunak dan pengembangan sistem. Bagian-bagian UML (Unified Modelling Language) Adapun bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. 1. View, digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: usecase view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. 2. Use case view, merupankan fungsional sistem sesuai yang diinginkan external actor. Actor berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagram dan kadang-kadang dengan activity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
diagram, view ini digunakan terutama untuk pelangan, perancang (desainer), pengembang (development), dan penguji sistem (testers) 3. Logikal view, bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (I objek, danrelationship) dan kolaboration dinamis yang terjadi ketika objek mengirim pesan ke objek lainnya dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagram untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activitydiagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (desainer) dan pengembang (development) 4. Component view implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembangan (development). 5. Concurrency view, adalah membagi sistem kedalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagram) dan diagram implementasi (komponen dan deployment diagram) serta digunakan untuk pengembangan (development), pengintegrasi (integrating), dan penguji (testers) 6. Deployment view, merupakan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (node). View ini digambarkan dalam deployment diagram dan digunakan untuk pengembang (development), pengintegrasi (integrating), dan penguji (testers). 7. Diagram merupakan bentuk fisik yang menunjukan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Ada 4 macam diagram yang sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu : 1 Use case Diagram, digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagrem ini terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor mempersentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. 2 Sequence Diagram, merupakan salah satu diagram interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan, message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu, objek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan terurut. 3 Collaboration Diagram, digunakan untuk memodelkan interaksi antar objek didalam sistem.
Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan. Collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasiyang dilakukan oleh objek. 4 Class Diagram, menggambarkan struktur statis class didalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangan oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara : associated (terhubung satu sama lain) , dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (group bersama berbagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis perlu dilakukan sebelum perancangan aplikasi apa yang harus dibutuhkan dalam membangun suatu perangkat lunak. Dalam pembuatan aplikasi yang di perlukan atau dibutuhkan dalam menyusun kosakata bahasa inggris yang berisi tentang kumpulan kosakata bahasa inggris dan mengevaluasi segala hambatan apa saja yang bisa terjadi diharapkan bisa menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan - perbaikkan. 3.2 Perancangan Aplikasi Perancangan model aplikasi menjelaskan konsep-konsep perancangan mulai dari tampilan awal dalam perancangan aplikasi. 1. Tampilan Menu Awal aplikasi Pada tampilan awal aplikasi sebagai berikut:
Judul game Input nama next exit Gambar 2.1 Seperti terlihat pada gambar di atas tampilan awal aplikasi ini memiliki form, untuk input nama pemain, next, untuk kemenu berikutnya, exit, untuk menutup aplikasi. Setelah pemain memilih untuk next maka pemain akan diarahkan ketampilan berikutnya seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini : 2. Tampilan Menu Level
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Judul game Nama pemain Level 1 Level 2 Level 3 Gambar 3.1 Use case aplikasi
profil
thema
exit
Gambar 2.2
Gambar diatas merupakan use case aplikasi yang terdiri dari input nama, Next, Menu level, Profil,Exit. 2. Use case menu level
Pada perancangan game di menu level terdapat: Judul game, nama pemain, pilihan level, profil, thema dan tombol exit. 3. Tampilan mulai game
Judul game waktu Form menjawab life Soal acak T_proses help
menu
score Gambar 3.2
exit
Pada gambar 3.2 ini merupakan use case menu level ditahap menu level terdapat 3 leve. Pemain bisa memilih salah satu level.
Gambar 2.3 Pada tampilan ini adalah memulai menyusun huruf yang acak setelah memilih salah satu level di menu level. Pada tampilan ini adalah ada, form menjawab, soal acak, tombol proses, waktu, kesempatan, score,help, menu dan exit. 3.3 Tahap Perancangan Sistem Setelah tahap perancangan aplikasi dilakukan perancangan sistem adalah merancang sistem dengan cara logika yang nantinya akan menjadi aplikasi. Pada tahap ini disusun model fungsi awal menggunakan Pada perancangan ini melibatkan. Pemain yang menjalankan aplikasi secara keseluruhan. Interaksi Pemain dipilih pada pemodelan berikut : 1. Use case Diagram 3. Activity diagram aplikasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
sistem akan memeriksa, jika jawaban benar score bertembah, tetapi jika jawaban awal salah score n=0, dan kesempatan menjawab berkurang. Jika jawaban pemain salah selama kesempatan yang telah ada atau ditentukan di sistem maka sistem akan menampilkan pesan “ play again”. Confirmasi Pilih Yes untuk melanjutkan tetap bermain, atau pilih No untuk kembali kemenu level.Di menu level pemain bisa memilih thema untuk tampilan aplikasi. 5. Sequence Menu Level
Gambar 3.3 Input nama pemain, pilih next untuk lanjut kemenu level,sistem akan menampilkan menu level, pemain memilih level sistem akan menampilakan form isian jawaban serta soal yang secara acak. Jika jawaban benar sistem akan menampilkan soal acak yang berikutnya dengan soal yang berbeda. Dan jika jawaban salah dan kesempatan menjawab habis yang telah ditentukan oleh sistem maka ada pesan otomatis dari sistem “ ingin mengulangi atau tidak” kalau pemain memilih tidak maka dalam menyusun huruf selesai (permainan). 4. Sequence Diagram
Gambar 3.5 Input nama pemain, next. Sistem akan menampilkan menu level, pemain memilih level sistem akan menampilkan level. Pemain memilih thema. 6. Collaboratioan Diagram
1. 2. 3. 4. 5.
Gambar 3.4
Gambar 3.6 Pemain menginput nama Klik next Menampilkan menu level Menampilkan Soal dari level Kembali kemenu level
Input nama pemain klik next. Sistem akan menampilkan menu level, pemain memilh level, sistem akan menampilkan soal level yang dipilih pemain dan pemain menjawab soal yang secara acak,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan pada aplikasi yang telah dibuat, selanjutnya adalah implementasi dan pengujian, pada tahap implementasi terdapat dua hal yang dibutuhkan yaitu perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware
Tampilan dengan memasukan nama pemain dan tombol next untuk melanjutkan kemenu berikutnya. 2. Tampilan hanya bisa mengetikan huruf saja pada menu utama
Berikut ini adalah tabel Spesifikasi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). a. Perangkat keras Laptop
Asus A46C
Proceccor
Intel(R) Core(TM) i3-3217U CPU @ 1.80GHz
Ram Harddisk
4GB 500 GB
Gambar 4.2 Tampilan ini adalah pemain hanya bisa mengetikan huruf saja, jika pemain mengetikan angka atau tanda baca lainnya maka sistem akan menampilkan pesan otomatis yang telah di tentukan pada sistem 3. Tampilan menu level
Table 4.1 b. Perangkat lunak Operating Windows 7 System Microsoft Acces 2007 Database Borland Delphi 7 Aplikasi Table 4.2 4.2 Implementasi Aplikasi Pada implementasi aplikasi atau visual secara antar muka (interface) pada aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris berbbasis dekstop. Tahap ini merupakan merealisasikan rancangan desain yang lebih nyata. 1. Tampilan form menu utama
Gambar 4.3 Tampilan di menu level terdapat pilihan level Easy, Normal, Hard, dan juga ada tombol profil pembuat serta dimenu level ini terdapat untuk memilih thema aplikasi sehingga pemain bisa memilih thema sendiri. 4. Tampilan form jawab dan soal acak
Gambar 4.1
Gambar 4.4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tampilan soal yang secara acak yang telah ditentukan pada sistem. 5. Tampilan menu help
Tombol help
Untuk melihat penjelasan dari game
berhasil
Tombol back
Untuk kembali ketampilan sebelumnya
Berhasil
Tombol exit
Untuk keluar dari aplikasi game
Berhasil
Tabel 4.3 Gambar 4.5 Tampilan menu help penjelasan pada tomboltombol dan form serta teks pada game. 4.3 Pengujian Sistem Tahap ini lebih kepemeriksa tombol navigasi apakah kesalahan pemberian perintah, tomboltombol tidak bisa di akses dan pengecekan pada materi kesalahan penulisan. Berikut ini adalah table pengujian sistem dari aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris. Nama
Fungsi
Hasil
Form nama
Input nama pemain
Tombol next
Untuk masuk kemenu level
Berhasil
Tombol level
Memilih level
Berhasil
KESIMPULAN Dengan adanya aplikasi game menyusun huruf dalam bahasa inggris ini, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dapat membantu dalam meningkatkan pembelajaran kosakata bahasa inggris, dengan cara yang efektif dan mudah dipelajari dengan menyusun huruf yang secara acak menjadi kosakata yang benar. 2. Aplikasi permainan yang lebih pratis dan mudah digunakan dalam hal belajar kosakata bahasa inggris. SARAN
Berhasil
Adapun saran dari aplikasi ini pada pembuatan tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Aplikasi yang masih sederhana 2. Masih kurangnya kosakata dalam database aplikasi 3. Diharapkan desain yang lebih menarik serta tampilannya. DAFTAR PUSTAKA
Tombol profil
Melihat profil pembuat aplikasi
Berhasil
Tombol menu
Untuk kembali kemenu level
Berhasil
Tombol thema
Untuk memilih thema
Berhasil
[1] Abdul Kadir, (2003). Penuntun Pratis Belajar Database Menggunakan Microsoft Access. Yogyakarta : Andi Offset. [2] Alam, M. Agus, (2003). Mengelola Database Dengan Delphi 7, Elex Media Komputindo, Jakarta. [3] Andi, (2003). Pemrograman Borland Delphi 7 Jilid 1, Madcoms, Yogyakarta. [4] Andi, (2003). Pemrograman Borland Delphi 7 Jilid 2, Madcoms, Yogyakarta.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
[5] Inge Martina, (2004). 36 Jam Belajar Komputer Pemrograman Visual Borland Delphi 7, PT Elex Media dan Wahana Komputer. [6] Kadir, Abdul, (2006). Dasar Pemrograman Delphi. Yogyakarta : Andi Publisher.
[7] Munawar,(2005). Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta. [8] Sudargo, P, (2004). Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan Delphi. Yogyakarta : Andi. [9] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati.(2011). Menggunakan UML, Informatika, Bandung.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
CURRICULUM VITAE
Data Pribadi Nama
: Onicus
Tempat, Tanggal Lahir
: Sekajau, 29 Oktober 1990
Jenis Kelamin
: Laki - laki
Agama
: Kristen Protestan
Kewarganegaraan
: Indonesia
Alamat
: Jl. Meruya selatan, Kembangan Jakarta Barat
Telepon
: 085252022952
E-mail
:
[email protected]
Latar Belakang Pendidikan 1998-2004 : SD Nanga. Sekapat Kalimantan Barat 2004-2007 : SMPN 1 Kecamatan Merakai Kalimantan Barat 2007-2010 : SMKN 1 Kabupaten Sintang Kalimantan Barat 2010-2014 : Program Sarjana (S-1) Teknik Informatika Universitas Mercu Buana Jakarta Demikian Curriculum vitae ini saya buat dengan sebenarnya. Jakarta, Oktober 2014
Onicus
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
http://digilib.mercubuana.ac.id/