PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI SISTEM GERAK (TULANG, SENDI, OTOT) UNTUK SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 DEPOK BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Rohmat Bayu Prasetyo 11.11.5324
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI SISTEM GERAK (TULANG, SENDI, OTOT) UNTUK SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 DEPOK BERBASIS ANDROID
disusun oleh Rohmat Bayu Prasetyo 11.11.5324
Dosen Pembimbing
Erik Hadi Saputra, S.Kom, M.Eng NIK. 190302107
Tanggal, 7 Desember 2015
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, MT NIK. 190302035
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI SISTEM GERAK (TULANG, SENDI, OTOT) UNTUK SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIYAH 2 DEPOK BERBASIS ANDROID Rohmat Bayu Prasetyo1), Erik Hadi Saputra2), 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
perlu adanya solusi untuk meningkatkan keberhasilan proses belajar mengajar menggunakan teknologi informasi di kalangan pelajar, dalam kasus ini salah satu solusi yang ditemukan adalah membuat media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi pelajar serta mampu digunakan secara maksimal. Salah satu sekolah yang menggunakan fasilitas teknologi informasi untuk meningkatkan proses belajar mengajar di daerah Karang Asem adalah SMP Muhammadiyah 2 Depok. Salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMP Muhammadiyah 2 Depok adalah Sains atau yang lebih sering dikenal dengan Ilmu Pengetahuan Alam yaitu salah satu mata pelajaran yang memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Salah satu materi dalam Sains untuk anak Sekolah Menengah Pertama adalah sistem gerak pada manusia. Sistem gerak secara umum meliputi Sendi, Tulang, dan Otot. Sistem gerak sendiri adalah hasil kerja sama yang serasi antar organ sistem gerak seperti tulang, sendi dan otot. Berdasarkan uraian latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk membangun Aplikasi media pembelajaran mengenai Sistem Gerak (Tulang, Sendi, Otot) Berbasis Android agar dapat membantu siswa, guru dan proses belajar mengajar baik di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah.
Abstract - Rapid advances in technology, especially information technology encourages people to develop media that can be used anytime and anywhere. Especially in the field of education, instructional media is needed to facilitate the students' learning process. In addition, methods of learning about motion system (bones, joints, muscles) is very rare that requires teachers to use media that is more relevant to the demands of the times. Learning media is not just a teaching aid, but it also is a way to motivate and communicating with students more effectively. Media is designed to make it more appealing to the students understand the material so it is more easily understood by the students. Android-based instructional media that can be run on Android-based mobile phones and can facilitate students to study at home or outside the hours of learning. Keywords: Education, Learning Media, Smartphone, Android. 1.
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saaat ini, perkembangan teknologi telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini dibuktikan dengan banyaknya inovasi yang telah dibuat dari yang sederhana hingga yang rumit yang menjadi penunjang terpenuhinya kebutuhan manusia yang semakin cepat dan tanpa batas. Teknologi tersebut sangat bermanfaat untuk membantu dan menunjang aktifitas manusia. Salah satu teknologi informasi yang paling berperan dalam pertukaran informasi saat ini adalah telepon pintar atau lebih dikenal smartphone. Pada dunia pendidikan perkembangan teknologi sudah sangat baik akan tetapi untuk penerapan di lapangan masih kurang maksimal bahkan cenderung tidak tepat. Berbagai macam sarana pembelajaran yang digunakan baik berupa video, teks ataupun suara masih belum maksimal. Pada sisi lain, fasilitas pendidikan semakin ditingkatkan sehingga
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu, Bagaimana merancang dan membuat aplikasi sebagai media pembelajaran mengenai sistem gerak tulang, sendi, otot berbasis android yang menyajikan data dengan lengkap, akurat dan menarik?
1
1.3 Batasan Masalah Seiring dengan kemampuan penulis yang terbatas untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah dari tujuan dan lebih terarah, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi sebagai media pembelajaran mengenai sistem gerak (tulang,sendi,otot) untuk siswa kelas 8 2. Aplikasi yang dibuat sesuai dengan materi dan kurikulum yang digunakan SMP Muhammadiyah 2 Depok untuk kelas 8. 3. Aplikasi ini diimplementasikan pada smartphone yang memiliki Sistem Operasi Android (minimal versi 2.3 Gingerbread). 4. Aplikasi ini tidak menggunakan koneksi internet (offline). 5. Aplikasi ini dibuat hanya untuk user dan tidak bersifat client server. 6. Aplikasi ini dibuat menggunakan software Android SDK dan Eclipse untuk coding aplikasi dan untuk pembuatan ilustrasi menggunakan Adobe Collection.
b.
c.
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
2.
Analisis Sistem Pada tahap analisis sistem digunakan metode: a. Strenght (Kekuatan) b. Weakness (Kelemahan) c. Opportunity (Kesempatan) d. Threat (Ancaman)
3.
Metode Perancangan Pada tahap perencanaan digunakan metode : a. Use Case b. Acticity Diagram c. Class Diagram d. Sequence Diagram
4.
Metode Pengembangan a. Perencanaan (Planning) b. Analisis Sistem (System Analysis) c. Perancangan Sistem (System Planning) d. Implementasi Sistem (System Impementation) e. Operasi dan Pemeliharaan Sistem (System Operation and Maintenance)
5.
Metode Testing Pada tahap testing digunakan metode White-Box dan Black-Box.
Adapun tujuan penulis dalam melaksanakan penelitian dan perancangan aplikasi ini sebagai berikut : 1.
2.
3.
4.
Membuat suatu aplikasi untuk media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) / Sains pada tema materi Sistem gerak pada manusia (Tulang, Sendi, Otot) berbasis Android. Membantu peningkatan mutu pembelajaran bagi para siswa agar lebih tertarik menggunakan teknologi informasi untuk belajar dan bukan sekedar untuk mancari hiburan. Membantu guru dan proses belajar mengajar agar dapat menjelaskan semua materi dengan efisien dan lebih menarik. Menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah di STMIK AMIKOM Yogyakarta maupun yang di peroleh secara otodidak.
di perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Metode Wawancara Pada langkah ini saya melakukan wawancara terhadap guru yang mengajar pada mata pelajaran IPA, dalam wawancara yang kami bahas adalah materi dan bagaimana proses belajar mengajar yang ada selama ini, selain itu juga bertanya tentang keefektifan pembelajaran yang ada selama ini. Metode Observasi Pada langkah ini saya terjun langsung ke kelas untuk melihat proses belajar mengajar dan menganalisa materi apa yang sulit dipahami oleh para siswa.
1.6 Landasan Teori
1.5 Metodologi Penelitian
1.6.1 Media Pembelajaran Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat merangsang peserta didik untuk belajar. Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan ataupun informasi.[1]
Langkah yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Sistem Gerak (Tulang, Sendi, Otot) untuk Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Depok berbasis Android” adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data a. Metode pengumpulan data menggunakan metode kepusatakaan yaitu pengumpulan data yang bersumber dari literature buku-buku penunjang dan jurnal untuk konsep teori yang berhubungan dengan objek masalah penelitian. Dalam langkah ini saya melakukan survey pada beberapa materi dan skripsi – skripsi yang ada
1.6.2 Sistem Gerak Manusia Sistem gerak pada manusia terbagi dalam dua kelompok, yaitu sistem gerak pasif yang tersusun atas tulang-tulang yang membentuk rangka tubuh meliputi rangka manusia, tulang dan sendi, serta sistem gerak aktif yang
2
tersusun atas otot-otot yang menempel pada tulang rangka.[2]
c.
1.6.3 Android Android merupakan sistem operasi mobile berbasis linux yang dikembangkan oleh Android Inc. dan diakuisisi oleh Google. Sistem Operasi ini bersifat Open Source sehingga para programmer dapat membuat aplikasi secara modah dan bebas. Pada awalnya kehadiran Android di perkirakan mampu menjadi saingan system operasi yang telah ada sebelumnya seperti Blackberry OS, Symbian OS, dan i-OS. Keunikan dan mudahnya modifikasi Sistem Operasi ini membuat sistem operasi ini berada di puncak popularitas dan mampu bersaing dengan i-Os dari Apple Inc. dan sekarang juga banyak vendor mobile yang menggunakan Sistem Operasi ini menjadi Sistem Operasi smartphone produksi mereka.[3]
2.1.2 Weakness (Kelemahan) Merupakan faktor-faktor internal yang dapat melemahkan kondisi organisasi. Dalam kasus ini, faktorfaktor yang melemahkan aplikasi Sistem Gerak pada Manusia adalah : - Dibutuhkan kapasitas memori yang cukup besar untuk menyimpan semua data dan informasi tentang rangka, tulang, sendi, otot pada sistem gerak manusia. 2.1.3 Opportunity (Kesempatan) Merupakan faktor-faktor eksternal yang mendukung tercapainya tujuan organisasi. Dalam kasus ini, faktor-faktor yang mendukung tercapainya tujuan aplikasi Sistem Gerak pada Manusia adalah : a. Masih jarang ada aplikasi serupa yang berbahasa Indonesia. b. Merupakan aplikasi edukasi, sehingga dapat dengan mudah diterima dengan baik oleh masyarakat sebagai sarana pembelajaran. Terutama bagi guru dan siswa sehingga memudahkan proses belajar. c. Dapat memberikan pilihan bagi masyarakat terutama guru dan siswa sebagai salah satu media dalam mempelajari Sistem Gerak pada Manusia.
Berikut ini adalah gambar garis besar arsitektur Android. [4]
2.1.4 Threat (Ancaman) Merupakan faktor-faktor eksternal yang menghambat tercapainya tujuan organisasi. Dalam kasus ini, faktor-faktor yang menghambat tercapainya tujuan aplikasi Sistem Gerak pada Manusia adalah : - Kapasitas memori smartphone penuh, sehingga tidak dapat memasang aplikasi.
Gambar 1. Arsitektur Android 2.
Aplikasi menyediakan gambar yang memperjelas deskripsi sistem gerak baik tulang, sendi, otot sehingga pengguna dapat mempelajari materi dengan mudah.
Pembahasan
2.2 Analisis Kebutuhan
2.1 Analisis Sistem
2.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional mendefinisikan kebutuhan sistem dari segi bagaimana sistem ini akan berjalan, diantaranya adalah : 1. Sistem harus bisa melakukan penjelasan secara singkat materi tentang sistem gerak pada manusia. 2.Sistem harus bisa memberikan visualisasi dari materi sistem gerak pada manusia baik berupa gambar maupun video. 3. Sistem harus bisa diakses kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja.
Untuk mengoptimalkan identifikasi masalah perlu adanya penjabaran dari sebuah sistem aplikasi melalui analisis dengan metode SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) sebagai berikut : 2.1.1 Strength (Kekuatan) Merupakan faktor-faktor internal yang dapat memperkuat kondisi organisasi. Dalam kasus ini, faktorfaktor yang memperkuat aplikasi Sistem Gerak pada Manusia adalah : a. Aplikasi berbasis Android untuk ponsel pintar, sehingga bersifat praktis, pengguna dapat menggunakan kapan dan dimana saja. b. Aplikasi menyediakan materi lengkap dan lebih detail.
2.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 1. Kebutuhan Perangkat Keras a. Processor : Intel(R)Core(TM)i5-4200U CPU 1.6GHz 2.30GHz b. Harddisk : 500 GB
3
c. d. e. 2.
RAM : 4 GB VGA : NVIDIA GEFORCE 2 GB 720M Monitor : LCD 14”
2.3.3 Sequence Diagram Berikut adalah sequence diagram pada apikasi sistem gerak manusia pada menu organ penyusun.
Kebutuhan Perangkat Lunak a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 8 b. Text Editor : Eclipse c. Design Tampilan : Photoshop CS 6 d. Script Engine : Java
Ikon Aplikasi
Pengguna
Tombol Rangka
Tombol Organ Penyusun
Tombol Next/Previous
1.Menekan Ikon Aplikasi 2. Menampilkan Menu Utama
3. Menekan Tombol Rangka
2.3 Perancangan Sistem 4. Menampilkan Menu Rangka
2.3.1 Use Case Diagram Berikut ini adalah use case diagram pada aplikasi sistem gerak manusia.
5. Menekan Tombol Organ Penyusun
6. Menampilkan Fitur Organ Penyusun
7. Menekan Tombol Next atau Previous untuk Memilih Sub- Menu Organ Penyusun
Organ Penyusun Fungsi Rangka
<<extends>>
8. Menampilkan Gambar dan Deskripsi Sub-Menu Organ Penyusun
<<extends>> Jenis Tulang
<<extends>> Bentuk Tulang
Gambar 4. Sequence Diagram Organ Penyusun
<<extends>> Rangka
<<extends>>
Gangguan/ Kelainan Tulang
<<extends>>
<<extends>>
<<extends>>
Menu Utama
Sendi Kaku
<<extends>>
Sendi
<<extends>> <
>
2.3.4 Class Diagram Berikut adalah class diagram pada apikasi sistem gerak pada manusia.
Sendi Mati
<<extends>>
Tulang
<<extends>>
<<extends>>
Sendi Gerak
Gangguan/ Kelainan Sendi
Otot
<<extends>> Otot Lurik
<<extends>> <<extends>> Soal Latihan
Otot Polos
<<extends>>
<<extends>> Otot Jantung
Help
<<extends>>
<<extends>> Gangguan/ Kelainan Otot
About
Gambar 2. Use Case Diagram 2.3.2 Activity Diagram Berikut adalah contoh activity diagram pada aplikasi sistem gerak manusia pada menu organ penyusun. Pengguna
Membuka Aplikasi
Sistem
Menampilkan Splashscreen
Gambar 5. Class Diagram Memilih Menu Rangka
Menampilkan Halaman Menu Utama
Memilih Menu Organ Penyusun
Menampilkan Halaman Menu Rangka
2.4 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap dimana program yang telah dirancang dan dibuat siap untuk dioperasikan. Pada pengoperasian aplikasi setelah terinstal pertama kali muncil adalah tampilan awal yaitu splashscreen. Berikut adalah tampilan menu splashscreen :
Menampilkan Fitur Organ Penyusun
Gambar 3. Activity Diagram Organ Penyusun
4
Berikut adalah contoh sub menu yang ada pada aplikasi Sistem Gerak Manusia :
Gambar 6. Splashscreen Apabila aplikasi telah berjalan dengan lancar, barulah masuk ke halaman menu utama yang menyediakan 7 menu utama yaitu menu rangka, tulang, sendi, otot, soal latihan, help dan about. Berikut adalah tampilan menu utama :
Gambar 8. Halaman Menu Rangka Setelah masuk rangka kemudian user dapat memilih untuk masuk kepada menu materi. Berikut adalah contoh menu materi Organ Penyusun pada Menu Rangka :
Gambar 9. Halaman Menu Organ Penyusun Gambar 7. Halaman Menu Utama Setelah dipilih salah satu menu materi, maka menu materi akan menampilkan deskripsi materi yang ada dan disertai dengan gambar ilustrasi untuk memperjelas pemahaman user tentang materi yang ada, menu materi bisa dinavigasikan dengan tombol next/previous.
Kemudian setelah tampil menu utama, user dapat memilih berbagai menu dan apabila telah menekan salah satu tombol menu makan akan masuk ke menu yang telah di pilih.
5
3.
Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, perancangan, dan pengujian yang telah dilakukan pada Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: a.
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Berbasis Android ini dibuat menggunakan Eclipse dan pembuatan aplikasi ini berdasarkan analisis yang telah dilakukan yaitu menggunakan analisis SWOT. Di dalam aplikasi terdapat 7 halaman menu utama yaitu menu rangka, menu tulang, menu sendi, menu otot, menu soal latihan, menu help, dan menu about.
b.
Pada setiap menu utama menyajikan sub menu yang terdapat fitur-fitur yang berisi materi-materi lengkap untuk anak kelas VIII yang bisa dinavigasikan dengan tombol next/previous. Pada setiap sub menu juga menjelaskan deskripsi materi yang disertai dengan gambar sebagai contoh, dan juga terdapat menu latihan soal berserta pembahasannya untuk semakin memperjelas materi.
c.
Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Berbasis Android ini bisa dan layak menjadi alat bantu dalam proses belajar mengajar di kelas. Dengan adanya aplikasi ini proses belajar mengajar menjadi lebih variatif dan menarik.
Biodata Penulis Rohmat Bayu Prasetyo, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Erik Hadi Saputra, memperoleh gelar S1 di STMIK AMIKOM Yogyakarta pada tahun 2002, memperoleh gelar S2 di Universitas Gadjah Mada pada tahun 2010. Saat ini menjadi Kepala Bagian Humas sekaligus Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Beberapa saran yang dapat penulis berikan untuk penyempurnaan dan pengembangan aplikasi media pembelajaran ini antara lain sebagai berikut : a.
Dapat ditambahkan fitur yang menampilkan animasi Sistem Gerak Manusia untuk memperjelas ilustrasi pada materi tulang, sendi, dan otot.
b. Ilustrasi pada fitur materi dapat dikembangkan menjadi grafis 3 dimensi atau video. c. Pada menu soal latihan dapat menampilkan pilihan yang dapat dipilih sehingga lebih interaktif. Daftar Pustaka [1] Azhar Arsyad.2002.Media Pembelajaran.Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. [2] Tim Abdi Guru dkk,2013.IPA Biologi untuk SMP/MTS Kelas VIII.Jakarta: Erlangga [3] Jublie Enterprise,2010.Ponsel Android.Jakarta: Elex Media Komputindo [4] Safaat Nazaruddin.2011.Pemrograman Android Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet berbasis Android.Bandung : Informatika Bandung.
6