PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA PEMBALUT WANITA SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KANKER MULUT RAHIM (KANKER SERVIKS) BAGI KAUM WANITA BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Dynora 06.12.1548
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
PROGRAMING MULTIMEDIA BASED LEARNING ABOUT THE DANGER OF TAMPON AS ONE RISK FACTOR OF CERVICS CANCER IN WOMAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHAYA PEMBALUT WANITA SEBAGAI SALAH SATU RESIKO KANKER MULUT RAHIM (KANKER SERVIKS) BAGI KAUM WANITA BERBASIS MULTIMEDIA
Dynora Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Twenty women in Indonesia who fly every day life due to cervical cancer. Found Main Causes Cervical Cancer in Indonesia is poor quality pads.
According to WHO (World Health Organization), Indonesia is a country with cervical cancer (cervical) no.1 in the world and 62% of it caused by the use of pads that are less qualified. At the RSCM, 400 new cervical cancer patients every year. At the RSCM, deaths from cervical cancer around 66%.
The author would like to discuss the importance of knowledge about the quality of sanitary napkins for learning the risk of cervical cancer, and the authors do a multimediabased learning to be more interactive and especially attractive and easy to understand that women are more interested in finding out information from this learning.
Keywords: Learning, Interactive Multimedia, Cervical Cancer, Female Sanitary.
1. Pendahuluan Aplikasi multimedia merupakan alternatif yang semakin dikembangkan oleh para pengembang software dalam dunia komputer. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media audio visual atau animasi suatu objek yang dibahas dengan tatanan warna yang menarik, gambar, foto serta suara yang menarik dan bervariatif sehingga menghilangkan rasa jenuh atau bosan dan menjadi daya tarik untuk mempelajari obyek lainnya. Didukung oleh teknologi software multimedia akan menghasilkan sebuah aplikasi dengan tampilan yang menarik. Kecanggihan aplikasi ini yang dapat dengan cepat menarik perhatian dan rasa ingin tahun sesorang dimanfaatkan dalam hal positif sesuai dengan kepentingan masingmasing. Atas dasar inilah penulis membuat aplikasi pembelajaran ini dengan harapan aplikasi ini mampu menjadi media pembelajaran yang jelas dan menarik.
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia
adalah
suatu
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. 2.2 Obyek-obyek Multimedia 2.2.1 Gambar (Image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata-kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe yaitu gambar vector dan gambar bitmap. 1. Gambar vector. Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (picture) 2. Gambar bitmap. Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titiktitik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.
2.2.2 Suara (Audio) Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan
dalam
penyampaian informasi atau hiburan. Dalam teknologi multimedia, jika pemakai PC (Personal Computer) menginginkan keluaran suara atau nada yang jernih, maka yang perlu diperhatikan adalah kualitas sound card yang terpasang pada PC tersebut. Di kaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga. 2.2.3 Teks (Text) Text merupakan layar utama dari hampir seluruh program. Text masih merupakan cara cepat untuk menyebarkan informasi, dan program selalu menyertainya. Walaupun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata akan tetapi apabila gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan teks yang berupa kutipan deskriptif, maka sangat sulit diterima dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat. 2.2.4 Animasi (Animation) Pemakaian animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software computer yang dapat digunakan dalam berbagai keperluan seperti melakukan ilustrasi di computer, serta membuat perubahan antara gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga dapat terbentuk satu gabungan yang utuh. Terkadang animasi dalam hal ini animasi kartun dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih bagus dari pada film yang asli tanpa animasi. Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolaholah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi maupun 3 dimensi. 2.2.5 Video Digital (Digital Video) Seiring dengan perkembangan tekologi multimedia maka telah muncul adanya peralatan PC yang bernama video cammcorder . video classy, dan video blaster yang ketiganya merupakan sebuah card yang dipasang ke slot ekspansi ke komputer.
2.3 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan 2.3.1 Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software pembuat aplikasi multimedia, yaitu aplikasi yang menggunakan berbagai media untuk menyampaikan informasi ke end-user (pemakai). Sebagai contoh adalah Microsoft Encarta, Groiler’s Encyclopedia, World Map, dan sebagainya.
2.3.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah salah satu software perangkat lunak (software) editing gambar yang berkualitas tinggi. Adobe Photoshop adalah program grafis yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster.
2.3.3 Adobe Audition 2.0 Adobe Audition 2.0 adalah salah satu perangkat lunak editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun audio yang dimasukkan/direkam melalui Linein/Mic, yang memilki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio, multitrack editing, antar muka dengan peralatan midi, dan kemampuan melayani berbagai format kompresi audio
3. Analisis Sistem
3.1 Analisis PISCES Penulis mencoba untuk menganalisis kelebihan dan kekuranganya dengan cara membandingkanya dengan aplikasi sejenis yang sudah terlebih dahulu keluar di pasaran dan sudah banyak dikenal masayarakat. 3.1.1 Analisis kinerja (Performance Analysis) Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk mendukung kelancaran proses kerja. Masalah kinerja terjadi ketika suatu tugas dijalankan tidak mencapai sasaran. Peluang untuk memperbaiki kinerja terjadi ketika seseorang menyetujui suatu cara untuk mempercepat tugas-tugas tersebut sehingga sasaran dapat terjadi. Dari hasil pengamatan yang dilakukan pada sistem lama, dengan metode konvensional hasil yang dicapai dalam penyampaiannya masih kurang maksimal, karena kurang menarik sehingga kurang fokus dalam penyerapan materi sehingga user kurang memahami materi. Dengan media pembelajaran menggunakan multimedia akan menambah minat baca dan rasa keingintahuan akan pengetahuan dan dengan tampilan menarik akan membuat user lebih fokus dalam penyerapan materi pembelajaran.
3.1.2 Analisis Informasi (Information) Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu Informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan -kesalahan dan tidak menyesatkan. Tepat pada waktunya, bahwa informasi sampai pada penerima tidak terlambat. Informasi yang usang tidak bernilai lagi bagi user. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya dalam artian informasi tersebut memang benar-benar dibutuhkan oleh user bersangkutan. Pada sistem yang lama, informasi sudah akurat. Dalam segi tepat waktu, sistem lama kurang up to date apabila terjadi penambahan informasi yang baru. Sedangkan dalam segi relevan, informasi yang disampaikan telah sesuai sasaran yang dibutuhkan oleh user.
3.1.3 Analisis Ekonomi (economy) Faktor ekonomi menjadi salah satu aspek yang diperhitungkan. Biaya selalu menjadi pertimbangan dalam perancangan system yang baru. Bagaimana pengeluaran yang dilakukan system yang baru dibandingkan system yang lama. Pada akhirnya masalah yang dirumuskan adalah bagaimana menekan biaya tanpa mengurangi kualitas system yang baru. Dalam metode penyampaian informasi melalui buku dan alat peraga akan membutuhkan biaya yang lebih besar dibandingan dengan pembelian 1 buah keping CD. Dengan aplikasi ini dapat mengurangi pemborosan biaya dalam pembelian buku dan alat peraga karena semua telah terangkum dalam CD.
3.1.4 Analisis Pengendalian (Control Analysis) Pengendalian atau control dalam sebuah sistem sangat diperlukan karena keberadaannya untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi kesalahan sistem. Dengan adanya control maka kinerja yang mengalami gangguan dapat diperbaiki. Pengendalian pada sistem lama adalah pada kualitas pengajar atau penyampai informasi. Pada system baru pengendalian pada user aplikasi sendiri, karena user menggunakan secara mandiri system baru.
3.1.5 Analisis Efisiensi (Efficiency) Analisis efisiensi merupakan analisis yang berhubungan dengan peningkatan efisiensi
pengoperasian
system
informasi.
Efisiensi
menyangkut
bagaimana
menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input sekecil mungkin. Efisiensi seringkali dikacaukan dengan ekonomi sebenarnya berbeda. Ekonomi berkaitan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, Sedangkan efesiensi
berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut dapat digunakan dengan pemborosan minimal. Pada system pembelajaran yang lama yaitu membutuhkan buku dan alat peraga yang tidak efisien dibandingkan dengan sistem baru, sebuah aplikasi dalam sebuah CD yang telah berisi semua informasi dan gambar, animasi, ditambah video uji kualitas pembalut tanpa memerlukan alat peraga.
3.1.6 Analisis Pelayanan (Service) Sistem lama pada pelayanan di rasa tidak memberikan kemudahan pada user untuk secara mudah dan mandiri memilih informasi yang dibutuhkan. Dengan aplikasi ini user dapat dengan cepat secara interaktif memilih informasi yang mana yang diperlukan sesuai kebutuhan, tanpa harus membuka buku halaman per halaman.
3.2 Analisis kebutuhan sistem 3.2.1 Aspek Hardware Dalam membangun sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem. Aplikasi yang dibuat menggunakan komputer berbasiskan processor : Core 2 duo 2.6 Ghz, Memory 1024 Mb DDR II, Harddisk 40GB, VGA NVDIA Geforce 7500GT , DVD RW, Soundcard Realtek HD Audio,Speaker, Keyboar, Mouse, Monitor Samsung 15”, Stavol.
3.2.2 Aspek Software Software (perangkat lunak) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras ini tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunkan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi yaitu Windows XP Profesional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0 dan Macromedia Director.
3.2.3 Aspek Brainware Skill yang dibutuhkan dalam pembuatan cd interaktif ini antara lain,menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0, dan Macromedia Director, kreatifitas. 3.3 Analisis Kelayakan Teknologi Pengunaan teknologi komputer akan menjadi lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Untuk sistem metode pembelajaran yang lama
dirasakan kurang efektif, maka sistem yang baru diperlukan untuk mengatasi permasalahan pada sistem yang lama. Penerapan dan pengembangan akan membawa dampak terhadap hasil yang diperoleh dan akan semakin tepat dan akurat sehingga sistem yang diterapkan ini lebih layak dari segi tekhnologi.
3.4 Analisis Manfaat Manfaatnya adalah dalam pembangunan cd interaktif pembelajaran ini bertujuan nantinya dapat digunakan secara luas untuk tujuan pembelajaran dalam penyampaian informasi kesehatan khusunya untuk wanita agar timbul kesadaran untuk selalu hidup sehat dan referensi untuk nantinya bisa di kembangkan lebih baik lagi.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Memproduksi Sistem Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dan juga melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0, Macromedia Director.
4.2 Melakukan Test Pemakaian Tahap terakhir pembuatan aplikasi ini adalah pengujian sistem, disini penulis mencoba mengujikanya dengan cara memberikan aplikasi pembelajaran multimedia ini kepada responden untuk dicoba. Didalam kuisioner ini penulis memberikan 5 pertanyaan kepada 10 orang, 10 pertanyaan tersebut adalah:
NO
PERTANYAAN
JAWABAN
YA
TIDAK
1.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan?
90%
10%
2.
Apakah aplikasi ini lebih menarik dan lebih mudah dipahami
80%
20%
90%
10%
dalama penyampaian informasi?
3.
Apakah aplikasi Pembelajarn berbasis multimedia ini lebih baik dari dari pembelajaran secara manual?
4.
Apakah waktu anda memerlukan informasi pelajaran yang
80%
20%
80%
20%
dibutuhkan proses kinerja aplikasi ini berjalan baik dan informasi yang dibutuhkan lengkap?
5.
Apakah
system
ini
bisa
meningkatkan
daya
minat
mempelajari tentang bahaya penggunaan pembalut sebagai resiko kanker serviks?
Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini berjalan dengan baik tanpa ada hambatan , sebab user dapat dengan mudah mendapat dan memahami informasi tentang penyakit kanker serviks dengan variasi pembelajaran baru. Sehingga pengujian aplikasi ini dapat dikatan berhasil dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan.
5.
Kesimpulan Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil
pembahasan serta analisa berulang-ulang, maka dapat diambil kesimpulan : a. Menggunakan sistem pembelajaran secara multimedia ini maka pengguna aplikasi ini menjadi lebih tertarik untuk mempelajari tentang Kanker Mulut Rahim (Kanker Serviks) karena para pengguna dapat lebih berinteraksi dengan komputer. b. Sesuai dengan Analisi PIECES sistem pembelajaran kanker mulut rahim secara multimedia ini dapat memeberikan beberapa kemudahan dan kelebihan antara lain kemudahan dalam cara pembelajaran,akurasi data, Efisiensi dalam bidang SDM, dan proses dalam mendapatkan informasi tentang penyakit kanker mulut rahim (kanker serviks) c.
Aplikasi pembelajaran interaktif Kanker Mulut Rahim dilengkapi dengan video uji kualitas pembalut yang lebih memudahkan mengetahui tahapan uji kualitas pembalut.
DAFTAR PUSTAKA
Ismail, Tohir. 2004. Modul Perancangan Multimedia, Materi Kuliah Multimedia STMIK AMIKOM. Yogyakarta Jogiyanto, HM. 1995. Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis . Andi: Yogyakarta. Suyanto,M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran , Andi: Yogyakarta Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing , Andi: Yogyakarta http://www.kankerserviks.com/mode1.php?id=2&mode=1. diakses 22 November 2009 http://kumpulan.info/sehat/artikel-kesehatan/48-artikel-kesehatan/237-kankerserviks-leher-rahim-pembunuh-wanita.html.diakses 22 November 2009 http://pembalutwanita.com/. diakses 15 Maret 2010 http://tealicious.onsugar.com/tag/kanker+serviks+stadium+1. diakses 5 Maret 2010 http://umum.kompasiana.com/2009/05/26/seluk-beluk-kanker-serviks/ diakses 5 Maret 2010 http://forum.tabloidnova.com/showthread.php?t=12271. diakses 5 Maret 2010 http://lifestyle.okezone.com/konsultasi/read/2010/02/10/27/302401/penggunaantisu-pada-vagina-sebabkan-kanker-serviks. diakses 5 Maret 2010