ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TENTANG GO GREEN UNTUK ANAK USIA DINI (Study Kasus : TK ISLAM TERPADU BIAS MAGELANG)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Aditya Aji Baskara 09.11.2807
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ANALYSIS AND DESIGNING LEARNING MEDIA WITH EDUCATION GAME INTRODUCE ABOUT GO GREEN FOR CHILDHOOD (CASE STUDY : TK ISLAM TERPADU BIAS MAGELANG) ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TENTANG GO GREEN UNTUK ANAK USIA DINI (STUDI KASUS : TK ISLAM TERPADU BIAS MAGELANG) Aditya Aji Baskara M. Rudyanto Arief Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
With the growing sophistication of computer development, the function was shifted from simply a lot of work tools to be an educational tool or a complete entertainment and relatively inexpensive. Computer with multimedia capabilities is able to present a variety of media and information visually interactive. Learning Media is specifically designed for teaching purposes, but the presentation using elements of games and entertainment so that learning will be very enjoyable. Long story short this media is shown to children early age. With entertaining package, then an early age children will feel comfortable and happy to be in front of a computer screen. GO GREEN description here discusses the formulation of the problem is happening right now. Where the earth is getting increasingly heated and melting of icebergs in the north and south poles. In this learning media early age children will better understand and appreciate better care for our earth to be green again. As well as through the learning media is that children can learn by active, because the child will be required to give the right answer. With interactive visualization, will help children learn and understand the introduction of GO GREEN faster. Implementation of this system, using the software Adobe Flash CS4 as visual aids, Adobe Photoshop CS4 as a tool for image editor, Adobe Audition sound editor, and Goldwave for sound editor.
Keyword: learning media, GO GREEN, multimedia, Adobe Flash, Adobe Photoshop
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi terutama teknologi informasi membawa perubahan pada berbagai sektor, salah satunya pada sektor pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang paling mencolok adalah di bidang multimedia. Multimedia salah satu contohnya mampu dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik dan atraktif. Komputer dengan kemampuan multimedia mampu menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif. Dengan visualisasi yang bersifat interaktif, akan membantu anak belajar dan si anak dapat memahami dengan cepat, karena si anak akan dituntut untuk memberi informasi. Taman Kanak - kanak (TK) merupakan jenjang pendidikan anak usia dini (kisaran umur 5-6 tahun) dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum TK fokus pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu perkembangan baik jasmani maupun rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuannya agar meningkatkan daya cipta anak - anak memacu untuk belajar mengenal bermacam macam ilmu pengetahuan melalui pendekatan nilai budi bahasa, agama, alam, emosional, fisik/motorik, kognitif, bahasa, seni, budaya, dan kemandirian. Semua ini dirancang sebagai upaya untuk menumbuh kembangkan daya pikir dan peran anak dalam kehidupannya. GO GREEN disini membahas dimana bumi semakin kian memanas dan mencairnya gunung es di kutub utara dan selatan. Di media pembelajaran ini anak - anak usia dini akan lebih mengerti dan menghayati untuk lebih merawat bumi kita untuk hijau kembali. Serta melalui media pembelajaran inilah anak bisa belajar dengan aktif, karena anak akan dituntut untuk memberikan jawaban yang tepat. Dengan visualisasi yang bersifat interaktif, akan membantu anak belajar dan memahami pengenalan tentang GO GREEN lebih cepat.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Multimedia Multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang dapat berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu
1
menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide ide. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya.1 2.2 Elemen – Elemen Multimedia Mulitimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang informatif dan efisien. Menurut James A Senn2 Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing - masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu: 1. Teks Bagian multimedia ini menyediakan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program. 2. Gambar Gambar yang digunakan dalam produksi - produksi multimedia berkisar dari klip art sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membaca. 3. Film Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu film yang diputar berulang - ulang. 4. Animasi Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar - gambar secara bergantian, hingga mata menangkap pergantian gambar - gambar sebagai sebuah pergerakan. Kadang - kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film. 5. Suara Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.
_____________________________________ 1
2
M.Suyanto Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; Andi, 2005, hal 21. James A Seen. Information Technology in Business, Prentice-Hall International, Upper Sidle River, New Jersey, 1998, hal 342-343.
2
2.3. Pengertian Media Pembelajaran Multimedia dapat diartikan sebagai kombinasi beberapa unsur penting multimedia yaitu suara, gambar, animasi, video, dan teks. Untuk dapat dikatakan sebagai multimedia minimal terdapat tiga unsur – unsur tersebut. Dan jika tidak terdapat salah satu unsur tersebut dapat dikatakan bukan multimedia. Arti media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisakan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sehingga berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses pembelajaran.3 2.4
Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Tay Vaughan4 ada empat struktur navigasi pokok yang digunakan
dalam multimedia, antara lain : 2.4.1
Struktur Linier Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi
satu ke lainnya.
Gambar 2.1 Desain Struktur Linier 2.4.2
Struktur Hierarki Disebut juga linier dan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di
sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Gambar 2.2 Desain Struktur Hierarki
_____________________________________ 3 4
Daryanto, 2011, Media Pembelajaran. Bandung, Satu Nusa, halaman 4 Tay Vaughan Multimedia Making It Work Edisi 6. Yogyakarta; Andi, 2006, hal 368
3
2.4.3
Struktur Non Linier Penggunaan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat
dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.3 Desain Struktur Non Linier
2.4.4
Struktur Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara non linier), tetapi
terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Gambar 2.4 Desain Struktur Komposit
4
2.4.5
Struktur Piramida Menunjukkan ke semua level, tiga resource yang memilki tingkat kesediaan yang
sama. Ketiga bagian situs sama – sama menggunakan suara, photo, video dan interaksi.5
Gambar 2.5 Desain Struktur Piramida
2.5
Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.5.1
Adobe Flash CS4 Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.6 Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyaifile extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernamaActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. _____________________________________ 5 6
Laura Lemay, Jon M. Duff, James L. Mohler, Desain grafik dan halaman web, hal 142-143 http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_flash diakses pada 25/10/2012 Jam 20:02
5
2.5.2
Ad dobe Photos shop CS4 Adobe Photosh hop, atau bia asa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buata an Adobe Systems S yan ng dikhusus skan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan n efek.7 Perrangkat luna ak ini banya ak digunakan oleh fotog grafer digita al dan perusahaan iklan sehiingga diangg gap sebaga ai pemimpin pasar (marrket leader) untuk olah gambar//foto, dan, be ersama Adob be Acrobat, dianggap se ebagai perangkat lunak pengo baik yang pernah diprodu uksi oleh Ado obe Systemss. produk terb
2.6
Sik klus Hidup Pengemban ngan Multimedia Pengembangan
sistem
multimedia a
harus
mengikuti
tahapan
sistem s
a,yaitu mende efisinikan ma asalah, mera ancang konse ep, meranca ang isi, meran ncang multimedia naskah,me erancang grrafik, menu ulis naskah,memprodukksi sistem, mentes sistem, menggunakan sistem, memelihara m sistem.8
Gamb bar 2.6 Sikluss Pengemba angan Aplikasi Multimedia a
_________ ___________ __________ ___________ ___ 7 8
http://id.wikkipedia.org/wiki/Photoshopd diakses pada 25/10/2012 Ja am 20:05 M.Suyanto o Multimedia a Alat untuk Meningkatka an Keunggula an Bersaing. Yogyakarta; Andi, 2005, hal. 23-24.
6
2.7
Teori Analisis SWOT Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.10 Keempat faktor itulah
yang
membentuk
akronim
SWOT
(strengths, weaknesses, opportunities,
dan threats). 2.8
Genre Game Genre atau ragam video game adalah jenis video game yang ditinjau dari cara
memainkannya.11 1. Real time strategy (RTS) 2. Tembak-menembak orang-pertama (first person shooter, FPS) 3. Permainan peran (role playing game, RPG) 4. Permainan Petualangan Aksi 5. Permainan Balapan 6. Turn-Based Strategy (TBS) 7. Permainan Olahraga
3. Analisis 3.1 Analisis SWOT 3.1.1
Strength (Kekuatan) Kekuatan pada aplikasi ini dapat menyampaikan informasi dengan lebih baik
karena adanya bantuan animasi grafis dan suara serta mudah dijalankan.
3.1.2
Weakness (Kelemahan) Kelemahan dari aplikasi ini adalah :
Pengguna tidak dapat mengubah isi aplikasi tersebut karena dikemas kedalam bentuk CD, dan di dalam CD hanya terdapat file *.exe saja, untuk menjalankan program. Sehingga data informasi didalam aplikasi tidak dapat diperbarukan oleh pengguna, dan hanya dapat diperbaharui oleh perancang program.
________________________________________ 10 11
http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis_SWOTdiakses pada 17/05/2012 Jam 10:19 www.acmi.net.auexplore_game_genres.htm, diakses pada tanggal 18 Desember 2012
7
3.1.3
Opportunity (Peluang) Sistem aplikasi baru dengan menggunakan metoda presentasi multimedia
bersifat mandiri akan lebih memiliki peluang yang akan diminati oleh pengguna, karena mudah dioperasikan dan menarik. Peluang yang ada antara lain : 1. Dapat mengembangkan program – program dibidang Multimedia. 2. Dapat mengembangkan program – program yang berbeda dari program sebelumnya. 3.1.4
Treath (Ancaman) Ancaman terhadap sistem ini jika metoda dan fitur yang digunakan tetap sama,
hal tersebut akan menimbulkan penurunan kualitas dan menimbulkan kesan “Tidak Terbarukan” lagi, sehingga akan kalah bersaing dengan metoda – metoda baru atau dengan aplikasi presentasi yang bersifat mandiri kurang mendapat tempat lagi dari para pengguna atau sekolah yang menggunakan aplikasi ini.
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Berdasarkan kelemahan - kelemahan yang terdapat pada system lama maka
dirasa perlu untuk mengembangkan suatu sistem baru yaitu berupa aplikasi multimedia berbasis komputer. Untuk menunjang berjalannya suatu sistem informasi dengan baik maka hal yang harus diperhatikan adalah harus terpenuhinya kebutuhan system tersebut, dimana kebutuhan system tersebut terbagi beberapa aspek. Tetapi terlebih dahulu hendaknya perlu diketahui aspek - aspek dasar system computer yang disebut Computer Based Information System(CBIS) yang digunakan untuk menjalankan sistem tersebut, yang meliputi : 3.2.1
Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement) Kebutuhan fungsional berisi proses – proses yang nantinya dilakukan oleh sistem, dan informasi – informasi yang dihasilkan oleh sistem.
3.2.2
Kebutuhan Non Fungsional (Non Functional Requirements) Kebutuhan Non Fungsional menyangkut perilaku sistem yang berhubungan dengan operasional, keamanan, informasi dan kinerja.
3.3
Analisis Kelayakan Sistem
3.3.1
Analisis Kelayakan Teknologi Keberadaan teknologi sebagai penunjang dalam melakukan pembelajaran kepada anak usia dini sangat diperlukan. Berdasarkan penelitian teknologi komputerisasi adalah sangat ideal untuk diterapkan sebagai sarana penunjang dalam metode penyampaian materi, hal ini berdasarkan kekurangan -
8
kekurangan dari sistem yang telah dilakukan masih dalam konvesional selama ini. 3.3.2
Analisis Kelayakan Hukum Kelayakan hukum disini merupakan kelayakan peraturan yang ada dan harus
selalu diantisipasi. Ditinjau dari segi hukum yang berlaku di Indonesia, perseorangan aplikasi yang diajukan ini tidak memiliki cacat hukum. Kemungkinan pelanggaran hukum yang dapat terjadi terutama pada perangkat lunak yang digunakan. Yang harus diperhatikan di dalam kelayakan hukum yaitu legalitas dan degalitas. Dalam hal ini aplikasi yang diterapkan harus mempunyai kekuatan hukum yaitu dengan membuat hak paten atas aplikasi yang dibuat. Selain itu sistem operasi yang diterapkan pada media pembelajaran yang baru tidak menyimpang dari hukum yang berlaku karena sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Script 2.0 yang diperoleh dengan mengistall CD Original agar tidak melanggar peraturan yang berlaku di Indonesia.
3.3.3
Analisis Kelayakan Operasi Di dalam kelayakan operasi terdapat 2 hal pokok yaitu : a. Operator Ada tidaknya operator yang mempunyai kemampuan dalam mengoperasikan sistem yang baru. b. Efektif Serangkaian materi yang terdapat di media pembelajaran ini dibuat secara detil dan terangkum dalam bentuk animasi yang diberikan juga disusun secara jelas dan baik dan tidak keluar dari materi.
3.3.4
Analisis Kelayakan Jadwal Kelayakan pada jadwal dilihat apakah proyek sistem dapat dilakukan dalam
batas waktu yang diterapkan. Ditinjau dari segi jadwal maka proyek ini layak karena penerapannya telah dapat dilakukan sebelum batas waktu yang diterapkan.
3.4
Merancang Konsep Pembuatan suatu aplikasi agar hasil yang didapat maksimal, memerlukan dasar - dasar pemikiran terarah, sehingga hasilnya akan sesuai dengan tujuan dari pembuatan aplikasi tersebut. Sebagai langkah awal pembuatan aplikasi diperlukan sebuah rancangan konsep yang jelas agar maksud dan tujuan dalam pembuatan aplikasi multimedia dapat berjalan dengan baik.
9
Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk menyajikan suatu gambaran umum yang jelas tentang bagaimana menjadikan suatu aplikasi yang lebih interaktif dan user friendly yang dapat menambah pengetahuan anak. Yang meliputi Pengenalan Go Green, Game Hemat Listrik dan Game Pencocokan Sampah. Agar hasil dalam pembuatan aplikasi multimedia ini dapat terlihat menarik maka aplikasi ini dilengkapi animasi, gambar dan suara. Aplikasi multimedia merupakan gabungan dari tiga unsur penting yaitu : teks, gambar, suara. Dimana teks digunakan untuk latar tampilan agar lebih menarik dan juga mempermudah penyampaian pesan dan suara untuk membuat aplikasi juga lebih menarik dan berkesan tidak membosankan.
3.4.1 Perancangan Isi Perancangan isi diperlukan untuk lebih mempermudah dalam menjalankan aplikasi multimedia yang akan dibuat melalui media komputer. Melalui perancangan isi ini, aplikasi multimedia dibagi dalam 2 kelompok yaitu Pengenalan dan Permainan. Sedangkan di Permainan
ada 2 macam permainan yaitu : Hemat Listrik dan
Pencocokan Sampah. Sehingga informasi tentang keseluruhan isi dari program multimedia tersebut dapat tersaji secara runtutan yang tepat. Aplikasi yang dibuat ini, input multimedia yang berupa gambar sedangkan output grafis, video dan animasi ditampilkan melalui layar komputer dengan resolusi 1024x600 pixel. Sehingga memungkinkan pemakai memilih sendiri outputnya dengan mouse atau dengan kata lain pemakai diajak untuk aktif. Untuk output suara dihasilkan oleh alat output suara, seperti speaker stereo. Program grafik seperti Adobe Photoshop CS4 dapat digunakan manipulasi gambar agar lebih menarik. Seperti yang sudah dijelaskan diatas bahwa teks, suara dan gambar akan diwujudkan kedalam beberapa menu, seluruh elemen yang dimasukkan akan salaing mendukung terhadap elemen lain maupun terhadap aplikasi secara keseluruhan, sehingga akan tersusun menjadi aplikasi yang sempurna sebagai sebuah multimedia yang interaktif.
3.4.2
Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat
penting, karena adanya naskah aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. Naskah
yang
disajikan
dibuat
secara
sistematis
dalam
suatu
struktur
untuk
mempermudah dalam merancang aplikasi agar pengguna bisa masuk atau menjelajahi ke dalam setiap level dengan fokus, jelas dan mudah sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi secara akurat.
10
3.4.3
Perancangan Struktur Aplikasi Struktur aplikasi yang diterapkan dalam aplikasi yang dibangun adalah struktur
bentuk kombinasi yaitu bentuk hierarki dan bentuk piramida.
3.4.4
Perancangan Grafik Rancang bangun aplikasi dapat diuraikan pada gambar dibawah ini :
Resolusi jendela halaman aplikasi adalah : 1024 x 600 pixel dan 39 fps. Dengan ukuran resolusi tersebut aplikasi seminimal mungkin dapat dijalankan di netbook/tablet atau setara layar 10 inchi.
4.
Pembahasan dan Implementasi
4.1
Pengujian Aplikasi Penguji aplikasi Mengenal GO GREEN ini merupakan langkah setelah aplikasi
selesai diproduksi. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil produkai aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Metode pengujian sistem yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah metode pengujian Stub Testing. Stub Testing adalah pengujian yang difokuskan pada pengujian struktur kendali sebelum semua modul dituliskan. Sistem perangkat lunak secara umum terdiri dari modul yang berelasi, baik secara hierarki maupun relasional. 4.2
Implementasi Sistem Tahapan ini adalah membangun dan mengembangkan game sesuai dengan
naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat media pembelajaran yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampain pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Adobe Flash sebagai software final.
4.2.1
Mengolah Background menggunakan Adobe Photoshop CS4 Proses pembuatan desain dilakukan dengan menggunakan software Adobe
Photoshop CS4. Dalam pembuatan aplikasi ini Adobe Photoshop CS4 berguna untuk mengolah gambar yang akan dipakai dan diimport ke Adobe Flash CS4 maupun untuk dijadikan background yang akan dipakai dalam aplikasi.
11
4.2.2
Mengolah File Suara dengan GoldWave
`
Proses pengolahan suara sebagai musik latar atau backsound pada aplikasi
dilakukan dengan menggunakan Goldwave. Dalam proses pengolahan file suara yang diproses pada Goldwave ini dilkukan untuk memotong – motong bagian pada file suara untuk memisahkan bagian yang akan digunakan sebagai backsound dan yang tidak digunakan atau
bisa juga memisahkan suara dengan video jika yang diperlukan
suaranya saja.
4.2.3
Membangun Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS4 Setelah
sebelumnya
melakukan
proses
pengolahan
elemen
–
elemen
pendukung kelengkapan aplikasi, seperti desain background dan suara menggunakan software – software tertentu maka tahap selanjutnya yaitu mengorganisasi atau menggabungkan file file tersebut dengan menggunakan Adobe Flash CS4.
4.2.4
Membuat File Executable Agar movie Flash dapat berdiri sendiri tannpa program Flash, maka movie harus
di-publish atau dipublikasikan ke format lain misalnya Flash (.swf) atau format Windows Projector (.exe).
4.2.5
Membuat Autorun Aplikasi Mengenal GO GREEN yang telah selesai dibangun kemudian akan
dipublish atau dimuat kedalam CD, agar CD otomatis menjalankan file *.exe saat CD dimasukkan ke CD-ROM setiap komputer, maka dibuatlah file autorun.
4.2.6
Mempublish Aplikasi ke dalam Compact Disk (CD) Setelah
proses
pembangunan
aplikasi
GO
GREEN
selesai
dibangun
menggunakan Adobe Flash CS4 dan telah menjadi file GO GREEN.exe, kini saatnya untuk mempublikasikan aplikasi tersebut kedalam CD (Compact Disc) yang dapat dijalankan secara otomatis dikomputer lain. Untuk aplikasi yang sudah dibuat ini proses burning menggunakan software Ashampoo.
4.3
Manual Program a. Tampilan Intro Pada tampilan ini merupakan halaman awal ketika aplikasi pertama kali muncul.
Tampilan ini terdapat 1 tombol untuk memulai media pembelajaran. Yang nantinya tombol tersebut berfungsi untuk masuk ke halaman menu utama.
12
Gambar 4.1 Manual Program Halaman Intro b.
Tampilan Menu Utama Pada tampilan menu utama ini merupakan halaman utama game ini. Tampilan
ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih user. Yaitu tombol Pengenalan, Permainan, Tentang, Panduan, dan [X]/exit. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke halaman masing – masing. Tombol Pengenalan akan masuk ke halaman pengenalan GO GREEN. Tombol Permainan akan masuk ke halaman permainan. Tombol Tentang akan masuk ke halaman tentang si pembuat. Tombol Panduan akan masuk ke halaman tata cara pemakaian aplikasi media pembelajaran GO GREEN.
Gambar 4.2 Manual Program Halaman Menu Utama
c.
Tampilan Menu Pengenalan Pada tampilan menu pengenalan ini merupakan halaman menu pengenalan
tentang GO GREEN. Tampilan ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih user. Yaitu tombol pengenalan penanaman bibit, tombol pengenalan hemat listrik, tombol pengenalan hemat air, tombol pengenalan buang sampah, serta tombol menu berfungsi untuk kembali ke halaman menu utama.
13
Gamba ar 4.3 Manua al Program Halaman H Men nu Pengenala an d.
Tam mpilan Menu Permaina an Pada tampilan n menu perrmainan ini merupakan halaman m menu perma ainan.
b tom mbol yang dapat d dipilih user. Yaitu ttombol perm mainan Tampilan ini terdapat beberapa mainan penccocokan sam mpah serta tombol t menu u berfungsi untuk hemat listrrik dan perm kembali ke halaman me enu utama.
Gamba ar 4.5 Manua al Program Halaman H Menu Permaina an e.
Tam mpilan Perm mainan Hem mat Listrik Pada tampilan n permainan n hemat listrik ini meru upakan hala aman
perm mainan
G GREEN. Tampilan in ni terdapat beberapa b tom mbol yang d dapat dipilih user. pertama GO Sesuai perintah game e ini ditugasskan untuk mematikan alat elektro onik yang ada a di Matikan”. Da an tombol lan njut berfungs si untuk melanjutkan ha alaman perm mainan perintah “M sesudahnyya.
Gambar 4.4 Manual Program Hala aman Permaiinan Hemat Listrik
14
f.
Tam mpilan Perm mainan Penc cocokan Sa ampah n permaina an pencoco okan sampa ah ini merupakan hallaman Pada tampilan
permainan kedua GO GREEN. G Tam mpilan ini terrdapat beberrapa tombol yang dapat dipilih uai perintah h game ini ditugaskan untuk mencocokan sa ampah ke te empat user. Sesu sampahnya a yang sesua ai dengan ca ara meng-klik sampah te erlebih dahulu lalu klik sa ampah basah atau u sampah ke ering sesuai tempat t samp pahnya. Dan n tombol lanjut berfungsi untuk melanjutka an halaman permainan p se esudahnya.
Ga ambar 4.6 Manual M Progra am Halaman n Permainan Pencocokan n Sampah g.
Tam mpilan Tenttang Pada tampilan tentang ini merupakan m halaman h tentang si pembuat. Tampilan ini
atu tombol menu, m berfung gsi untuk kem mbali ke hala aman menu u utama. terdapat sa
Ga ambar 4.8 Manual M Program Halaman n Tentang h.
Tam mpilan Pand duan Pada tampilan panduan ini merupakan halaman ten ntang cara p pemakaian ap plikasi
mbelajaran GO G GREEN. Tampilan ini i terdapat satu tomboll menu, berffungsi Media Pem untuk kemb bali ke halam man menu utama.
15
Gambar 4.9 Manual Program Halaman Panduan 4.4
Memelihara Sistem Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi dengan menambahkan data yang update pada aplikasi tersebut atau modifikasi dengan cara merombak total aplikasi dengan tujuan untuk dikembangkan lebih baik lagi.
5.
Kesimpulan Dari uraian, penjelasan, dan pembahasan keseluruhan materi – materi pada bab
sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan mengenai Aplikasi Multimedia Mengenal GO GREEN sebagai berikut : 1. Aplikasi media pembelajaran menekankan pada pengenalan GO GREEN yang dapat membantu anak dalam pembelajaran dengan bantuan animasi grafis dan suara. 2. Dari hasil uji sistem error pada aplikasi multimedia berjalan sesuai dengan fungsinya, tidak ada kesalahan.
16
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa. Lemay, Laura. 1997. Desain grafik dan halaman web. Jakarta : Elex Media Komputindo. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. Seen, James A. 1998. Information Technology in Business. New Jersey : Prentice-Hall International. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work 6. Yogyakarta : Andi. Anonim. 2012. Game http://www.acmi.net.au/explore_game_genres.htm tanggal 18 Desember 2012.
17
diakses
Genres pada