MODUL 1 TEKNOLOGI PENGAJARAN
Sinopsis Dalam unit ini akan dibincangkan tentang definisi, konsep teknologi pengajaran dan peranan-peranannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Pelajar-pelajar akan didedahkan dengan kemahiran memilih, mengelaskan seterusnya menghuraikan bagaimana sesuatu media pengajaran dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Pelajar-pelajar juga akan didedahkan dengan model-model reka bentuk pengajaran ‘ASSURE’ dan ‘ADDIE’ , melihat perbezaan antara keduanya dan seterusnya dapat membezakan kedua model ini. Setiap pelajar akan merancangkan pengajaran bagi satu topik menggunakan salah satu dari model ini dan seterusnya memilih mana-mana media pengajaran yang sesuai yang dapat digunakan bersama-sama dengan re bentuk pengajaran yang dipilih. Seterusnya pelajar akan didedah-dedahkan kepada berbagai prinsip asas grafik dan seterusnya memperolehi kemahiran bagaimana mengintergrasikannya dalam menghasilkan bahan pengajaran dan pembelajaran yang baik. Di akhir topik ini, pelajar dapat:
Hasil Pembelajaran: Di akhir proses ini anda dapat:
1. Menghuraikan konsep teknologi, pengajaran dan teknologi pengajaran. 2. Memilih, mengelaskan dan menghuraikan bagaimana satu media pengajaran dapat digunakan satu pengajaran dan pembelajaran. 3. Menghuraikan konsep dan kepentingan reka bentuk pengajaran 4. Membina aplikasi model rekabentuk pengajaran ‘ASSURE’ dan ‘ADDIE’ dalam pengajaran dan pembelajaran. 5. Menyenarai dan mengintegrasikan asas-asas grafik dalam penghasilan bahan pengajaran dan pembelajaran.
1.0
TEKNOLOGI PENGAJARAN
1.1
Konsep Teknologi Pengajaran
Teknologi pengajaran boleh ditafsirkan sebagai keupayaan dalam menggunakan pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau pengetahuan yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut tersebut mencapai kejayaan (Galbraith, 1967). Teknologi pegajaran juga boleh ditafsirkan sebagai amalan teori dan rekabentuk, pembangunan, penggunaan , pengurusan dan penilaian terhadap proses dan sumber untuk keperluan pembelajaran (AECT) Pengetahuan sainstifik ialah himpunan ilmu dan pengetahuan yang telah diuji dan dinyatakan dalam bentuk satu prinsip am. Manakala pengetahuan lain yang tersusun ialah pengetahuan yang belum diuji tetapi telah diakui kebenarannya berdasarkan pengalaman dan pengamatan manusia terhadap sesuatu tindakan. Pengetahuan sainstifik dan pengetahuan bukan sainstifik secara amnya dapat kita kaitkan dengan istilah teknologi. Menurut Evans dan Nation (2000) teknologi bukanlah alat semata-mata, sebaliknya teknologi ialah satu seni atau sains bagaimana alat itu diguna untuk memenuhi sesuatu tujuan. Alat sahaja tidak membawa makna teknologi sebaliknya kemahiran dan keupayaan menggunakan alat tersebut sesuai dengan peranan dan fungsinya itulah sebenarnya yang dikatakan teknologi. 1.2
Perkaitan Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran.
Pengajaran dari sudut bahasa membawa erti ajar, dimana dalam konteks guru dan pelajar, guru akan memindahkan pengetahuan guru kepada pelajar. Guru akan memberi dorongan kepada pelajar untuk menerima maklumat atau pengetahuan yang akan disampaikan. Keberkesanan penyampaian maklumat atau pengetahuan ini hanya akan dapat dilihat jika ada perubahan tingkah laku dikalangan pelajar. Pembelajaran pula adalah proses belajar dikalangan pelajar-pelajar apabila pelajarpelajar ini dapat menerima maklumat atau pengetahuan yang disampaikan oleh guru. Dengan perkataan lain pengajaran dan pembelajaran harus berlaku serentak apabila guru dan pelajar sama-sama terlibat dalam proses memberi dan menerima.
Kadang kala proses pengajaran dan pembelajaran kerap terhalang dimana maklumat atau pengetahuan yang dismpaikan oleh guru tidak mampu diterima oleh pelajarpelajarnya. Pelajar tidak akan dapat menunjukkan perkembangan dalam perubahan tingkah lakunya. Kegagalan penyampaian maklumat guru kepada pelajar menyebabkan pelajar tidak mampu mentafsir diri dalam kehidupannya dan setrusnya tidak mampu menyelesaikan masalah sendiri apa lagi untuk membantu pihak lain. Sehubungan itu proses pengajaran perlu mampu mendorong pembelajaran ke peringkat yang maksimum. Untuk itu pembelajaran perlu berada dalam proses yang sistematik dan praktikal sehingga dapat mendorong pemahaman yang tinggi di kalangan pelajar. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran adalah suatu usaha untuk meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan yang disampaikan oleh guru dan dapat diterima dengan pemahaman yang tinggi oleh pelajar. Banyak usaha telah dijalankan untuk memperbaiki masalah dan kelemahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh dalam tahun 1930-an alat-alat visual seperti filem, gambar dan slaid telah dicipta untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perkakasan sebagai alat bantu mengajar dikatakan mampu membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi audiovisual adalah cabang dan amalan yang bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yang mengawal proses pembelajaran (AECT,1994). Perkembangan daripada teori kognitif dan konstruktif telah melahirkan definisi teknologi dalam pengajaran yang seterusnya, iaitu satu definisi yang dikaitkan dengan mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. Oleh itu tumpuan terhadap teknologi pengajaran tidak hanya kepada perkakasan semata-mata, sebaliknya lebih menekankan cara pemikiran yang membolehkan pelajar mencapai matlamat pendidikan sesuai dengan persekitaran mereka. 1.3
Domain Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Domain teknologi pengajaran terbahagi kepada dua fasa iaitu fasa pertama pada pada tahun 1977 yang dikeluarkan oleh AECT, manaka fasa kedua ialah bermula pada tahun 1994 setelah Seels dan Richey mengkaji semula definisi teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Dalam fasa pertama, domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran berdasarkan tiga fungsinya iaitu pengurusan pengajaran, pengembangan pengajaran
dan sumber pembelajaran. Domain ini bergerak kearah pelajar dan kandungan setiap domain dapat ditunjukkan seperti rajah dibawah.
Fungsi Pengurusan Pembelajaran
Fungsi Pengembangan Pengajaran
Pengurusan Organisasi
Penyelidikan Teori Reka Bentuk Penerbitan Penilaian Pemilihan Logistik Pengguna Pengedaran
Pengurusan Kakitangan
Fungsi Sumber Pembelajaran Mesej Manusia Bahan Peralatan Teknik Seting
P E L A J A R
Rajah 1.1: Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran 1.4.
Fungsi Pengurusan Pengajaran
Fungsi ini bertujuan untuk mengarah, menyelaras dan mengawal fungsi-fungsi yang seterusnya iaitu fungsi pengembangan pengajaran dan fungsi sumber pembelajaran. Fungsi ini bertanggungjawab dalam memastikan teknologi dalam pengajaran berjalan lancar dan berkesan. Fungsi pengurusan didukung oleh dua pihak iaitu pengurusan organisasi dan pengurusan kakitangan. Pengurusan organisasi melaksanakan urusan mentadbir projek yang mencakupi perkara-perkara iaitu keperluan organisasi, menentukan matlamat dan objektif, anggaran perbelanjaan, urusan pembelian dan prosedur pentadbiran dalam dan luar organisasi. Pengurusan kakitangan pula meliputi tugas yang berhubung dengan pengambilan, penyeliaan dan penilaian pekerja. Tanggungjawab pengurusan kakitangan adalah memastikan hubungan baik antara pekerja dengan mewujudkan keberkesanan komunikasi. 1.5
Fungsi Pengembangan Pengajaran
Fungsi domain ini melibatkan aspek menganalisi masalah-masalah pengajaran dan seterusnya mereka bentuk, melaksana, dan melakukan penilaian dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi. Fungsi ini dilaksanakan melalui beberapa peringkat iaitu peringkat penyelidikan, peringkat mereka bentuk, peringkat penerbitan, peringkat penilaian dan pemilihan, peringkat penggunaan, dan peringkat logistic.
1.6
Fungsi Sumber Pembelajaran.
Sumber pembelajaran ialah bahan-bahan dan media boleh terdiri daripada mesej, peralatan, teknik yang dapat digunakan secara terpisah untuk meningkatkan pembelajaran pelajar. Domain sumber pembelajaran dhasilkan melalui proses dalam domain-domain pengurusan dan pengembangan pengajaran. 1.7
Domain Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Fasa Kedua
Dalam fasa kedua tahun 1994, AECT telah mengemukakan definisi teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran yang lebih terkini. Terdapat penambahan domain daripada tiga kepada lima seperti yang digambarkan dalam rajah dibawah.
PEMBANGUNAN Teknologi percetakan Teknologi audiovisual Teknologi berasaskan computer Teknologi bersepadu
TEORI DAN AMALAN
PENGURUSAN Pengurusan projek Pengurusan sumber Pengurusan sistem penyampaian Pengurusan maklumat
PENILAIAN
PENGGUNAAN
REKA BENTUK
Analisis masalah Pengukuran rujukan kriteria Penilaian formatif Penilaian Sumatif
Penilaian media, dilusi dan inovasi Perkakasan Polisidan peraturan
Reka bentuk sistem pengajaran Reka bentuk mesej Startegi pengajaran Ciri-ciri pelajar
Rajah 1.2: Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran 1.8
Peranan dan kepentingan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
Secara amnya peranan dan kepentingan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran boleh dilihat dalam aspek-aspek berikut:1.8.1 Pembelajaran kendidri Penggunaan pelbagai teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat menggalakkan pembelajaran kendiri dikalangan pelajar-pelajar. Guru hanya bertanggung jawab memilih media yang sesuai yang dapat menggalakkan pembrlajaran dikalangan pelajar-pelajar.
1.8.2 Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu guru dalam meninggkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran secara keseluruha. Sebagai contoh bahan-bahan visual yang menarik dan konkrit bukan sahaja dapat meningkatkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu tajuk bahkan ianya mampu meningkalkan kesan yang mendalam dalam jiwa pelajar. 1.8.3 Peluang Belajar Kepada Semua Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran telah mengubah sistem dan proses pembelajaran yang konvensional kepada sistem yang lebih terbuka dan bebas. Melalui teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran pelajar dapat belajar secara jarak jauh. Dengan cara ini juga sistem pembelajaran dapat disesuaikan kepada ramai pelajar mengikut kesesuaian mereka dan ini akan akan dapat memberikan peluang kepada ramai pelajar khususnya kepada pelajar-pelajar dewasa untuk belajar secara separuh masa. Rumusan. 1. Teknologi dapat ditafsirkan sebagai keupayaan dalam menggunakan pengetahuan samada pengetahuan sainstifik atau pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2. Pengetahuan sainstifik ialah himpunan ilmu dan pengetahuan yang telah diuji dan dinyatakan dan dinyatakan dalam bentuk satu prinsip am. 3. Pengetahuan lain yang tersusun walaupun belum diuji dan dibuktikan secara sainstifik tetapi diterima amalannya sebagai suatu pengetahuan yang benar dengan berdasarkan pengalaman dan pengamatan manusia terhadap sesuatu tindakan. 4. Teknolgi bukanlah semata-mata suatu ilmu pengetahuan dan bukan juga alat, sebaliknya ialah proses, kaedah dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan yang mencapai kejayaan. 5. Keberkesanan pengajaran guru bukan sahaja mampu mendorong pelajar memperoleh maklumat, malah pelajar mampu memproses maklumat dan mengaplikasikannya sehingga mendorong pembinaan tingkah laku yang baharu dikalangan pelajar.
6. Tumpuan terhadap teknologi dalam pengajaran tidak tertumpu kepada perkakasan semata-mata, sebaliknya lebih melaksanakan lebih menekankan cara pemikiran yang membolehkan pelajar mencapai matlamat pendidikan sesuai dengan persekitaran mereka. 7. Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran fasa satu berdasarkan tiga fungsinya, iaitu pengurusan pembembelajaran, pengembangan pengajaran dan sumber pembelajaran. 8. Domain teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran fasa kedua ialah pengurusan, reka bentuk, pembangunan, penggunaan dan penilaian. 9. Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran mampu melahirkan masyarakat yang berilmu dan berpendidikan apabila peluang belajar terbuka luas melalui penggunaan teknologi.
2.0
MEDIA PENGAJARAN
Media Pengajaran
Media Pengajaran
Konsep Media dan Media Pengajaran
Faktor Objektif
Fungsi Media Pengajaran
Kelebihan Media Pengajaran
Pengkelasan Media Pengajaran
Fungsi Media Pengajaran dalam Pengajaran
Pemilihan Media Pengajaran
Faktor Pelajar Penyediaan Media Pengajaran
Faktor Kadeah
Faktor Praktikal
Rajah 2.1 Peta Minda Media Pengajaran
2.1
Konsep media
Media pengajaran boleh didefinasikan sebagai satu medium yang bermaksud sebagai saluran yang membawa maklumat kepada penerima. Media terdiri daripada pelbagai jenis antaranya ialah radio, televisyen, rakaman audio, gambar foto, slaid, bahan-bahan
bercetak dan komputer. Media memainkan peranan sebagai pengantara antara guru dan pelajar dan boleh meningkatkan kepahaman pelajar terhadap sesuatu isi pelajaran. Guru berperanan memilih atau menyediakan media pengajaran yang sesuai bagi tujuan mencapai sesuatu hasil pembelajarn yang telah ditetapkan.
Saluran Mesej
Bentuk Mesej Mesej
Rajah 2.2: Konsep Media Mengikut Torkelson (1972) Rajah 2.1 menjukkan konsep media mengikut Torkelson (1972) dimana media dibahagikan kepada tiga komponen iaitu saluran mesej, bentuk mesej dan mesej. Contoh saluran mesej adalah peralatan fizikal seperti televesyen, radio, Internet dan lain. Bentu media terdiri daripada gambar-gambar, audio manakala mesej ialah maklumat-maklumat yang ingin disampaikan.
Guru/Jurulatih
Medium Mesej
Pelajar
Kaedah
Rajah 2.3 Guru menyampaikan mesej melalui satu medium kepada pelajar
Media pengajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesanan daripada pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadinya proses pembelajaran.
2.2
Fungsi Media Pengajaran
Fungsi media pengajaran adalah sangat bergantung kepada perkembangan pendidikan itu sendiri samada ianya dilaksanakan dengan kehadiran guru atau pun tidak. Renungan Apakah fungsi media di dalam proses P&P? Bagaimanakah media dapat membantu meningkatkan keberkesanan proses P&P?
Sesuatu media pengajaran dipilih berasaskan potensinya melaksanakan objektif pembelajaran dengan berkesan. Pengalaman pembelajaran seharusnya dimulakan daripada situasi/media sebenar yang lebih konkrik dan mudah difahami sebelum kepada situasi/media yang abstrak. Ini jelas dapat digambarkan dalam Rajah 2.2
Rajah 2.4
2.3 Kelebihan Media pengajaran. Antara kelebihan media pengajaran ialah 2.3.1 Memperjelaskan Penyampaian Mesej. Mesej mesej dalam bentuk perkataan lebih jelas untuk disampaikan jika disertakan dengan gambar-gambar atau simbol yang lebih konkrit maknanya. Misalnya, untuk menyatakan besar, tunjukkan objek atau gambar yang menunjukkan saiz yang besar. Dengan media, segala simbol, verbal yang abstrak, dapat diperjelaskan dan ini memudahkan pelajar memahami pelajaran. Dalam era teknologi komputer dan maklumat ini, penjelasan dengan lebih berkesan dan menarik seperti penggunaan animasi, bunyi dan muzik dapat dilakukan.
2.3.2 Mengatasi Batasan Ruang, Waktu dan Pancaindera. Contoh-contoh berikut menunjukkan bagaimana media pengajaran dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan pancaindera: i. ii. iii. iv. v.
Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model, gambar, transparensi, filem atau video. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. Kejadian yang berlaku pada masa lalu dapat ditampilkan dalam bentuk filem, gambar foto mahupun secara lisan. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat ditunjukkan dalam bentuk model, gambar rajah, dll. Konsep yang terlalu luas atau abstrak dapat divisualkan.
Latihan Lawati Pusat Sumber sekolah dan senaraikan 5 media pengajaran yang dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan pancaindera
2.3.3 Penggunaan Media Pengajaran Secara Betul dan Bervariasi Penggunaan media pengajaran secara betul dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat, meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar tentang realiti. Pelajar juga boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan asing-masing.
2.3.4 Pengalaman dan Persepsi yang Sama Walaupun kurikulum dan bahan pengajaran ditentukan sama bagi setiap pelajar, sifat unik yang ada pada setiap pelajar, ditambah dengan persekitaran yang berbeza membuatkan guru mengalami kesulitan. Keadaan ini dapat diatasi dengan media pengajaran kerana kemampuannya dalam memberikan rangsangan pengalaman dan persepsi yang sama. Misalnya, sebuah perisian kursus boleh digunakan berulang kali. oleh pelajar tanpa merosakkan kandungan asal. Belajar secara berulang kali ini membantu pelajar membentuk persepsi yang sama dan tepat tentang sesuatu konsep atau prinsip.
Latihan Nyatakan dengan ringkas kelebihan menggunakan media pengajaran dalam pengajaran dan pembelajaran
2.4. Fungsi Media Pengajaran
Media pengajaran mampu berfungsi dalam pelbagai cara bersesuaian dengan keperluan dan perkembangan pengajaran masa ini. Berikut dihuraikan bagaimana media berfungsi dalam pelbagai bentuk pengajaran. (a) Pengajaran Bersama Guru Ini adalah penggunaan media yang paling biasa di mana ia membantu guru melaksanakan pengajarannya secara langsung . Keberkesanan media dalam konteks ini bergantung kepada bagaimana guru itu menggunakan media tersebut,tidak kira sama ada media itu dipilih daripada sesuatu koleksi atau disediakan oleh beliau sendiri. (b) Pengajaran Tanpa Bergantung Kepada Guru Media boleh digunakan secara berkesan tanpa kehadiran guru, sama ada kerana guru tidak ada atau sedang membantu pelajar lain. Ini tidak bermakna pelajar belajar tanpa panduan. Pelajar dibimbing oleh pereka media tersebut (seperti mana penulis membimbing anda mempelajari modul ini) dan pengajaran jenis ini dikenali sebagai pengajaran kendiri. Media yang digunakan dalam situasi ini biasanya dipakej dengan sempurna, iaitu menerangkan dengan jelas tentang tujuan, objektif, cara mengguna dan menilai pencapaian sendiri. Pengajaran seperti ini tidak berhasrat untuk menggantikan tugas guru. Sebaliknya, dengan cara ini guru boleh menjadi pengurus yang lebih cekap dan kreatif, tidak hanya sebagai penyampai maklumat semata-mata.
Latihan Bersama rakan bincangkan perbezaan yang timbul akibat penggunaan media dalam bentuk (a) pengajaran bersama guru. (b) pengajaran tanpa guru.
(c) Folio Bermedia Folio adalah koleksi kerja pelajar yang menunjukkan perkembangan sesuatu peristiwa dan proses dalam satu tempoh waktu. Folio biasanya merangkumi artifaks seperti buku bergambar, persembahan video atau audio yang dibuat sendiri oleh pelajar.Penghasilan folio membina kebolehan pelajar untuk memahami, merumus dan membentang hasil fikiran mereka. Pembelajaran seperti ini dikenali juga sebagai pembelajaran “dengan” media (learning with media) yang didapati berupaya memupuk pemikiran kreatif di kalangan pelajar. Ini adalah kerana pelajar sendiri berfungsi sebagai pereka media. Untuk itu, mereka perlu menganalisis, mendapatkan dan mentafsir maklumat, menyusun maklumat yang ada, dan menyampaikan maklumat itu kepada orang lain. Kajian terhadap pembelajaran jenis ini menghasilkan pelajar yang menitikberatkan soal ketepatan, bertanggungjawab terhadap maklumat yang dikemukakan, berupaya untuk akses pelbagai sumber maklumat dan mempunyai komitmen yang sangat tinggi terhadap tugas. (d) Pengajaran Tematik (Thematic) Pengajaran jenis ini berfokus kepada sesuatu tajuk yang dipilih atau ditentukan oleh guru. Ia bermula dengan “perkongsian pengalaman” yang diperolehi mungkin daripada tayangan video, lawatan ke muzium atau mendengar ceramah. Kemudian, diikuti dengan “perkongsian kepakaran” di mana pelajar secara bekerjasama mengumpulkan data dan maklumat, menganalisis data tersebut dan akhirnya menggariskan kesimpulan. Suatu laporan dikeluarkan dan dibentangkan untuk dikongsi oleh semua murid di dalam kelas. Tema yang biasa dilaksanakan adalah seperti sejarah sukan Olimpik, sejarah tempatan, industri tempatan dan sebagainya. (e) Pendidikan Jarak Jauh Pendidikan jarak jauh (PJJ) bukan suatu yang asing lagi bagi pelajar di Malaysia. Ia kini berkembang luas dan menjadi tapak bagi menyediakan peluang belajar pelbagai bidang ilmu kepada semua orang. Media yang digunakan merangkumi media cetak dan ektroktronik. Telekonferensi membolehkan pelajar dari pelbagai tempat bertemu dan berbincang secara maya. Ruangan berbual, papan buletin dan listserv turut menyokong komunikasi pembelajaran jenis ini.
(f) Pendidikan bagi Pelajar Istimewa Media memainkan peranan yang besar di kalangan pelajar yang kurang upaya. Pelajar pekak misalnya memerlukan bahan pembelajaran yang berbeza daripada pelajar normal. Teknologi masa kini telah menyediakan peralatan yang bersesuaian dengan mereka yang kurang berupaya/kecacatan.
Bagi pelajar pintar, yang juga terangkum dalam kumpulan pelajar istimewa, mereka disediakan dengan bahan-bahan tambahan yang membolehkan mereka memupuk kepintaran yang ada seperti menerokai sesuatu tajuk dan mempersembahkan dapatan kepada kelas.
2.5 Pengelasan Media Pengajaran. Terdapat pelbagai klasifikasi media yang diasaskan kepada sesuatu teori tertentu. Namun,untuk tujuan perbincangan di sini, hanya sebahagian kecil sahaja yang akan disentuh.Klasifikasi media yang pertama dihasilkan oleh Hoban dan Zissman (1937). Ia berasaskan kepada kepercayaan bahawa nilai sesuatu bahan pandang dengar (istilah yang digunakan pada masa itu) terletak pada tahap realismenya. Semakin realistik sesuatu bahan, semakin tinggilah nilainya kepada pembelajaran. Dalam membangunkan konsep ini, para penyelidik tersebut menyusun pelbagai kaedah pengajaran dalam hierarki realismenya – bermula daripada konkrit (situasi sebenar) kepada abstrak (perkataan). Rajah 2.5 menunjukkan kedudukan media berbanding pengalaman yang diberikan.
Media Perkataan Gambar Rajah Peta Gambar/Lukisan Filem/Video Model 3D Objek/Realia Ujikaji/Demonstrasi
Pengalaman
Abstrak
Konkrit
Komputer (Simulasi) Situasi sebenar
Rajah 2.5: Model Hoban dan Zissman
Edgar Dale (1946), mengambil pendekatan yang sama dengan Hoban dalam membina “Kon Pengalaman Dale” (sila lihat Rajah 3.3). Dalam kon ini, pengalaman konkrit dimulakan dengan pelajar sendiri melibatkan diri dalam suatu pengalaman yang sebenar. Pengalaman konkrit ini semakin berkurangan apabila peranan pelajar sebagai pemerhati kepada peristiwa sebenar berkurangan. Peristiwa sebenar dalam bentuk salinan seperti rakaman video. Akhirnya, pengalaman abstrak dialami apabila pelajar mentafsir simbol visual dan lisan yang mewakili peristiwa tersebut.Menurut Dale, pelajar boleh memanfaatkan aktiviti pembelajaran yang abstrak asalkan mereka telah mempunyai banyak maklumat konkrit yang boleh digunakan bagi mentafsir konsep yang abstrak tersebut.Kon ini dianggap satu model yang praktikal bagi menganalisis ciri-ciri media pengajaran dan bagaimana ia boleh dimanfaatkan.
Abstrak
Persimbolan
Simbol/ verval Simbol visual Rakaman audio Simbol/ verval
Persimbolan
Gambar bergerak
Pemerhatian
Simbol visual
Rakaman audio/video
Gambar kaku Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran
Bahan pameran Lawatan
Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman tiruan
Lawatan /video
Pengalaman sebenar
Gambar kaku Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman Persimbolan
Simbol/ verval
Konkrit
Pengalaman sebenar Simbol visual Rakaman audio Simbol/ verval
Persimbolan
Gambar bergerak Simbol visual
Rakaman audio/video
Gambar kaku Gambar bergerak
Pemerhatian
Pemerhatian
Bahan pameran
Bahan pameran
Rajah 2.6 Kon pengalaman Dale Lawatan
Tunjuk cara
Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman tiruan
Lawatan /video
Pengalaman sebenar
Gambar kaku Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman tiruan
Berdasarkan kon yang sama, Brunner (1966), membahagikannya kepada 3 n tiruan enaktif, pengalaman ikonik dan pengalaman pengalaman, iaitu pengalaman simbolik (lihat Rajah 2.7). Beliau mencadangkan penyampaian pelajaran bermula daripada pengalaman enaktif (pengalaman secara langsung atau sebenar) ke Pengalaman sebenar
pengalaman ikonik (melalui visual) dan seterusnya kepada pengalaman simbolik atau digital (melalui perkataan). Kebijaksanaan guru menyusun bahan-bahan pengajaran akan menentukan kejayaan atau penguasaan pelajar terhadap sesuatu pelajaran. Prinsip penyusunan ini sama dengan yang disarankan oleh Dale. Jika dibandingkan dengan Hoban et al. dan Dale, klasifikasi media yang dilakukan oleh Gagne dan Briggs agak berbeza. Mereka mengumpulkan media dalam enam kategori berdasarkan rangsangan fizikal yang dihasilkan oleh setiap media. Enam kategori tersebut ialah: • perkataan yang diucapkan; • bunyi selain daripada perkataan yang diucapkan; • perkataan bercetak; • gambar pegun; • gambar bergerak; dan • sampel sebenar.
Abstrak
Simbolik
Simbol/ verval Simbol visual Rakaman audio Simbol/ verval
Persimbolan
Gambar bergerak
Ikonik
Simbol visual
Rakaman audio/video
Gambar kaku Gambar bergerak
Pemerhatian
Bahan pameran
Bahan pameran Lawatan
Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman tiruan
Lawatan /video
Pengalaman sebenar
Gambar kaku Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Enaktif
Pengalaman Persimbolan
Simbol/ verval
Konkrit
Pengalaman sebenar Simbol visual Rakaman audio Simbol/ verval
Persimbolan
Gambar bergerak Simbol visual
Rakaman audio/video
Gambar kaku Gambar bergerak
Pemerhatian
Pemerhatian
Bahan pameran
Bahan pameran Lawatan
Tunjuk cara Pengalaman melalui lakonan atau drama
Penglibatan
Pengalaman tiruan
Lawatan /video
Pengalaman sebenar
Rajah 2.7: Kon pengalaman Dale menurut tafsiran Brunner Gambar kaku Tunjuk cara
Pengalaman melalui lakonan atau drama
Pengalaman tiruan Pengalaman sebenar
n tiruan
Penglibatan
Daripada sifat fizikal ini, ia dikaitkan dengan peralatan yang memiliki ciri-ciri ini. Misalnya, gambar pegun boleh disampaikan melalui slaid, filem, video, CD dan sebagainya. Bagi Gagne dan Briggs (1974), mengenali ciri ini adalah lebih penting dalam membuat pemilihan media, daripada terus kepada menentukan peralatan dan bahan. Misalnya, jika pembelajaran itu memerlukan pelajar mengenal pasti ciri-ciri serangga, maka ciri fizikal media yang terbabit adalah gambar pegun, perkataan yang diucapkan, bunyi dan mungkin juga sampel sebenar. Terdapat pelbagai perkakasan yang memiliki ciri-ciri gambar pegun, perkataan yang diucapkan dan bunyi seperti video, slaid berpita, televisyen, CD-ROM dan sebagainya. Mana-mana satu daripadanya dapat melaksanakan objektif yang sama. Oleh itu, keputusan perlu diambil untuk memilih satu atau lebih media ini menurut kemampuan masing-masing. Andainya kos menjadi batasan, slaid berpita mungkin menjadi pilihan terbaik.
Terdapat satu pengkelasan yang juga berdasarkan ciri-ciri fizikal media. Pengkelasan ini membahagikan media kepada 8 jenis, seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 2.1.
Bil 1 2 3 4 5
Jenis Media
Contoh
6
Media Tayang Kaku Media Tayang Bergerak Bahan Grafik Gambar Kaku Bahan Pameran TigaDimensi Papan Pameran
7 8
Media Audio Media Cetak
transparensi, slaid dan mikrofilem pita video, cakera padat digital dan filem lukisan, poster, kartun, carta dan graf gambar foto, kad imbasan dan poskad model, boneka, diorama dan puppet papan kapur, papan putih, papan flanel dan papan buletin pita kaset, cakera padat dan komputer modul, buku teks, surat khabar, majalah dan risalah
Jadual 2.1: Pengelasan Media Latihan Nyatakan secara ringkas jenis-jenis media pengajaran mengikut pengkelasan.
2.6 Pemilihan Media Pengajaran Pemilihan media merupakan satu perkara yang amat penting dalam memastikan pembelajaran berkesan. Pemilihan media perlu berfokuskan kepada pemilihan format atau bentuk media. Ini bermakna,pendekatan yang akan diambil oleh seorang adalah untuk menghasilkan sendiri media pengajaran. Biasanya kita menganggap pelajar yang tidak belajar itu malas atau bodoh, tetapi sebenarnya mereka tidak dapat belajar kerana mungkin media yang digunakan tidak sesuai dengan kandungan pelajaran serta gaya pembelajaran mereka. Istilah yang abstrak seperti ‘ion’ dan ‘molekul’ sukar dibayangkan, jika hanya diucapkan secara lisan. Ia perlu disertakan dengan mediamedia yang sesuai. Sebaiknya,tetapkan dulu objektif pembelajaran sebelum memulakan proses pemilihan media seperti. Ini jelas dibincangkan dalam model ASSURE. Pmilihan media uga perlu mengambil kira keseimbangan antara soal kepentingan media itu dan keberkesanan kos. Selain itu terdapat factor-faktor lain yang mempengaruhi pemilihan sesuatu media pengajaran. Rajah 2.8 menunjukkan faktor yang mempengaruhi pemilihan sesuatu media pengajaran.
Isi pelajaran dan tahap pencapaian yang dikehendaki Objektif pembelajaran
Populasi Sasaran
Pemilihan Perwatakan pelajar
Kekangan dalam perlaksanaan
Penggunaan Media Sikap dan kemahiran guru
Pengajaran, ruang dan kemudahan
Penggunaan
Rajah 2.8: Faktor yang mempengaruhi pemilihan dan penggunaan media pengajaran
Berdasarkan carta di atas, faktor asas dalam pemilihan media ialah isi pelajaran, objektif, kaedah dan pelajar. Faktor yang lain merupakan faktor sampingan yang boleh digolongkan di bawah satu label, iaitu praktikal. Dalam modul ini perincian akan diberikan kepada factor asas, iaitu: • objektif; • pelajar; • kaedah; dan • praktikal.
2.6.1 Faktor Objektif Terdapat beberapa panduan untuk memilih media berasaskan objektif. (a) Kajian telah menunjukkan terdapat hubungan antara MP dengan objektif pembelajaran.Sebahagiannya dapat dilihat daripada Jadual 2.2.
Jenis Media Pengajaran Gambar pegun Filem bergerak Televisyen Objek 3D Rakaman video Penerangan Demonstrasi Bahan cetak Pengajaran lisan
Belajar Maklumat Faktual
Belajar Mengenalpasti Visual
Objektif Pembelajaran Belajar Belajar Prinsip Dan Peraturan Konsep
Menjalankan Kemahiran Motor
Membentuk Sikap
Sederhana
Tinggi
Sederhana
Sederhana
Rendah
Rendah
Sederhana
Tinggi
Tinggi
Tinggi
Rendah
Sederhana
Sederhana Rendah
Sederhana Tinggi
Tinggi Rendah
Sederhana Rendah
Rendah
Sederhana Rendah
Sederhana
Rendah
Rendah
Sederhana
Rendah
Sederhana
Sederhana Rendah Sederhana
Sederhana
Tinggi Tinggi Sederhana
Sederhana Rendah Sederhana
Sederhana
Rendah
Sederhana Rendah Sederhana
Sederhana
Rendah
Sederhana
Sederhana
Rendah
Sederhana
Sederhana
Jadual 2.2: Hubungan antara Media Pengajaran dengan Objektif Pembelajaran (b) Kon Pengalaman Dale boleh digunakan untuk membuat pemilihan media berasaskan objektif. Jika kita ingin memastikan pembelajaran dapat berjalan dengan sempurna, media yang patut dipilih adalah daripada kumpulan di tapak kon. Pendekatan ini sesuai bagi mencapai objektif yang kandungannya sedikit untuk diketahui atau difahami oleh pelajar. Misalnya, bagi guru pelatih yang tidak ada pengalaman mengajar, objektifnya ialah supaya mereka dapat menghayati peranan guru, maka latihan mengajar adalah kaedah dan media yang paling sesuai untuk mereka. Melalui latihan ini, guru berdepan dengan suasana pengajaran yang sebenar. Akan tetapi, cara ini mahal dan prosesnya agak lama. Pendekatan yang kedua dikatakan sebagai Fast but risky. Ertinya, pembelajaran yang dirancang memanglah
lebih cepat dan murah tetapi ada risikonya kerana penggunaan simbol verbal dan visual mungkin akan mengelirukan pelajar yang tidak mahir mentafsir simbol-simbol tersebut. Pendekatan ini sesuai diambil jika pengetahuan sedia ada telah dikuasai secara konkrit oleh pelajar. (c) Sifat fizikal media terdiri daripada enam ciri fizikal, iaitu:
visual; perkataan bercetak; bunyi dan suara; pergerakan; warna; dan bahan sebenar
Idea anda Katakan objektif anda ialah, “Pelajar dapat menyenaraikan tiga sumber elektrik.” Apakah ciri media yang sesuai? Daripada ciri ini, guru dapat menentukan penyalur yang sesuai lagi mampu diadakan..
2.6.2 Faktor Pelajar Mengetahui ciri-ciri pelajar merupakan satu lagi aspek utama dalam pemilihan MP. Dengan mengetahui siapa pelajar kita, kita dapat pastikan media yang terbaik bagi mereka, memandangkan keberkesanan media berbeza-beza menurut ciri pelajar. Model ASSURE menunjukkan bahawa terdapat tiga aspek utama dalam analisis ini, iaitu ciriciri umum, keperluan khusus dan stail pembelajaran. (a) Daripada sudut ciri-ciri umum, khususnya umur, penyelidik mendapati pelajar dewasa lebih berupaya mengendalikan pelbagai jenis pembelajaran. Mereka memerlukan panduan yang kurang berbanding pelajar yang muda Untuk mencapai objektif kognitif, media abstrak adalah lebih sesuai untuk pelajar dewasa berbanding pelajar muda. Bagi sikap pula, media konkrit adalah penting bagi keduadua peringkat umur. Wager mencadangkan kanak-kanak didedahkan kepada ucapan daripada seseorang yang mereka pandang tinggi kerana sikap terbentuk apabila mendengar kenyataan daripada orang yang disegani. (b) Bagi keperluan khusus, visual didapati membantu pelajar yang kurang cekap membaca. Bagaimanapun, gambar foto membantu golongan yang cekap dan kurang cekap membaca. Pelajar yang kurang cekap membaca juga didapati lebih menggemari arahan yang berbentuk rakaman audio.
(c) Stail pembelajaran turut menyebabkan cara seseorang belajar berbeza dan ini sekali gus memerlukan sesuatu yang sesuai dengannya. Pelajar kinestatik didapati belajar dengan lebih berkesan melalui kit pembelajaran yang terdiri daripada model dan latihan yang bersifat fizikal. Ini berlainan pula dengan pelajar audio yang lebih suka mendengar dan bercakap. Pelajar visual pula lebih suka melukis dan melakar buah fikiran mereka. Jadual 2.3 menunjukkan hubungan antara stail belajar dengan cara belajar yang sesuai. Ini bermakna, guru harus berusaha meneliti stail yang ada di kalangan pelajar mereka. Ia tidak bertujuan untuk menonjolkan mana-mana stail, kerana setiap stail tidak lebih atau kurang daripada yang lain. Apa yang penting, stail ini disesuaikan dengan pendekatan pengajaran. Justeru, dalam pengajaran digalakkan menggunakan pendekatan yang pelbagai untuk memenuhi keperluan yang pelbagai juga. Ini bermakna, guru harus berusaha meneliti stail yang ada di kalangan pelajar mereka. Ia tidak bertujuan untuk menonjolkan mana-mana stail kerana setiap stail tidak lebih atau kurang daripada yang lain. Apa yang penting, stail ini disesuaikan dengan pendekatan pengajaran. Justeru itu, dalam pengajaran digalakkan menggunakan pendekatan yang dipelbagaikan untuk memenuhi keperluan yang pelbagai juga. Jadual 2.3: Stail Pembelajaran – Cara Mengenalpasti dan Tip Pembelajaran Cara Mengenalpasti Pelajar visual biasanya: • Perlu melihat apa yang sedang dipelajari untuk memahaminya. • Sangat peka terhadap warna. • Berbakat seni (keupayaan artistik). • Menghadapi masalah dengan arahan lisan. • Berkemungkinan bertindak balas secara berlebihan terhadap bunyi. • Menghadapi masalah menyukai syarahan. • Kerap salah tafsir makna perkataan. Pelajar auditori biasanya: • Lebih gemar mendapatkan maklumat dengan cara mendengar. • Perlu dengar untuk memahami. • Menghadapi masalah mengikuti arahan bertulis. • Kesusahan dalam membaca. • Bermasalah dalam menulis. • Tidak berupaya membaca bahasa gerak badan dan mimik muka. Pelajar kinestatik biasanya: • Lebih suka “hands-on” (membuat aktiviti). • Boleh mencantum bahagian-bahagian alatan tanpa membaca panduan.
Tip Pembelajaran Pelajar visual patut: • Guna grafik untuk membuat pengukuhan; filem, slaid, ilustrasi, gambar rajah dan contengan. • Gunakan kod warna untuk menyusun nota dan bahan-bahan persendirian. • Minta arahan bertulis. • Guna carta alir dan rajah untuk mencatat nota. • Gambarkan perkataan atau fakta yang ingin dihafal. Pelajar auditori patut: • Guna alat perakam untuk membaca dan mengikuti kelas dan syarahan. • Belajar dengan membuat temu bual atau aktif dalam perbincangan. • Soalan peperiksaan dan arahan dibaca secara lisan atau guna perakam. Pelajar kinestatik patut: • Menggunakan cara pembelajaran “ experiential” (buat model, jalankan kerja makmal dan lakonan). • Rehat dengan kerap semasa pembelajaran. • Tekap huruf dan perkataan semasa belajar
• Susah duduk diam. • Belajar dengan lebih baik jika ada penglibatan pergerakan fizikal. • Mungkin ada koordinasi badan yang baik dan kemahiran atletik.
ejaan dan menghafal fakta. • Guna komputer untuk pengukuhan jenis sensori. • Menghafal atau melatih dengan berjalan dan membuat jasmani. • Kebolehan diluahkan melalui tarian, drama atau gimnastik.
Idea anda Apakah stail pembelajaran anda? Adakah cara anda belajar sama seperti yang disenaraikan? Jika tidak, cuba berlatih dan lihat kesannya.
2.6.3 Faktor Kaedah Elton (1977), telah membahagikan kesemua pengajaran dan pembelajaran kepada tiga kumpulan yang besar, iaitu: • Pengajaran Beramai-ramai. • Pengajaran Kendiri. • Pembelajaran Berkumpulan. Berdasarkan tiga kumpulan ini, beliau menggariskan kaedah dan media yang sesuai digunakan. Jadual 2.4 menunjukkan pekara ini. Jadual 2.4: Tiga Kelas Kaedah Pengajaran Kaedah Pengajaran Pengajaran Beramai-ramai
Pengajaran Kendiri
Pembelajaran Berkumpulan
Contoh Kuliah konvensional, pelajaran ekspositori, siaran TV dan radio, kabel TV dan filem. Pembelajaran jarak jauh, pembelajaran berbantukan komputer, mediated selfinstruction. Tutorial, seminar, latihan berkumpulan, projek, permainan dan simulasi, selfhelp groups
Peranan Guru Penyampai tradisional, pengawal proses pengajaran
Penerbit dan pengurus sumber pembelajaran, tutor dan fasilitator Pengurus dan fasilitator.
2.6.4 Faktor Praktikal Faktor praktikal berkaitan dengan isu dan sama ada pilihan ini dapat dilaksanakan. Terdapat beberapa persoalan yang perlu dijawab, iaitu: • Adakah media pengajaran mudah diperoleh? • Jika mudah diperoleh, adakah mudah digunakan? • Jika tidak mudah diperoleh, berapa kos dan masa yang diperlukan? • Adakah pihak pentadbir meluluskannya? Persoalan sama ada MP mudah atau murah adalah persoalan yang relatif. Jawapan kepada persoalan ini sangat bergantung kepada individu berkenaan. Daripada konteks realiti, setiap individu mesti sanggup menghadapi kesusahan dan berikhtiar mengatasinya. Semangat ini harus ada di jiwa setiap guru. Andainya susah sedikit sudah mengalah, maka sukarlah untuk kita membangunkan pelajar yang cemerlang dan berdaya saing. 2.7 Penyediaan Media Pengajaran Kunci kualiti sesuatu media pengajaran terletak pada perancangan yang rapi. Jika diteliti, proses penyediaan media hampir sama bagi semua jenis media. Yang membezakan adalah kemahiran teknikal yang diperlukan bagi sesuatu media tertentu. Justeru, disenaraikan langkah dalam proses penyediaan atau penerbitan media. (a) Cetuskan idea. Idea tercetus daripada pengalaman, pembacaan, pemerhatian dan sebagainya. Yang penting, fikiran diajukan kepada usaha membantu pelajar dan mengatasi masalah pembelajaran mereka. (b) Nyatakan objektif. Tuliskan dengan jelas apakah yang kita inginkan pelajar kita dapat lakukan di akhir pengajaran nanti. (c) Analisis pelajar dari segi: • • • • • •
latar belakang; pengetahuan sedia ada; kadar pembelajaran; kemahiran asas; kebolehan bertutur; sikap; dan gaya belajar.
Analisis pelajar akan mempengaruhi: perkembangan pengajaran; kepantasan pengajaran; paras perbendaharaan kata; dan cara dan tahap penglibatan pelajar.
(d) Kumpul dan susun bahan • kenal pasti sumber dengan menjalankan kajian sama ada menerusi pembacaan atau pergi terus ke lokasi berkenaan; • buat sorotan menyeluruh tentang kandungan; • susun isi-isi utama; dan • buat satu sinopsis ringkas. (e) Tukarkan idea ke dalam bentuk visual. Perkara ini akan dibincangkan dengan mendalam dalam Topik 4. (f) Rancangkan penglibatan pelajar. Penglibatan yang aktif akan meningkatkan keberkesanan pengajaran. Pelbagai cara boleh dilakukan seperti: • memberikan soalan yang memerlukan jawapan segera, secara lisan atau bertulis; • membuat kesimpulan atau menyatakan pandangan; dan • membuat pemilihan, penilaian atau perkara yang berkaitan dengan membuat keputusan. (g) Semak perancangan anda. Dalam semakan ini, beberapa soalan perlu diajukan, iaitu: • Adakah ia membantu pencapaian objektif? • Wujudkah kesinambungan, misalnya antara satu keping slaid atau transparensi dengan yang lain? • Adakah ia membawa pertambahan pengetahuan di kalangan pelajar? • Adakah ia berfokus kepada idea utama? • Adakah idea itu jelas? • Adakah semua perkara yang tidak penting telah diketepikan? • Adakah ia dapat menyampaikan maklumat dengan berkesan? • Adakah tajuk jelas dan cukup pendek untuk dibaca semasa persembahan? • Adakah aktiviti yang disediakan mencukupi? (h) Penerbitan Setelah anda berpuas hati dengan perancangan yang dibuat, maka penerbitan merupakan langkah yang seterusnya. Dalam konteks ini, aspek teknikal penting dikuasai. Oleh kerana limitasi ruang, modul ini tidak mampu untuk menunjukkan secara terperinci penghasilan setiap jenis media. Namun, dalam Topik 4 akan dibentangkan prinsip reka bentuk visual yang merupakan asas dalam penerbitan kebanyakan media pengajaran.
Rumusan.
1. Media dalam pengajaran ialah satu alatan yang berupaya untuk menyalurkan mesej penghantar kepada penerima mesej sehingga mendorong dan merangsang pemikiran, perasaan, minat dan perhatian penerima. 2. Media dalam pengajaran dan pembelajaran mampu membantu guru dalam meningkatkan minat dan pemahaman pelajar terhadap pembelajaran. 3. Pembelajaran kendiri dan pendekatan berpusatkan pelajar dapat dilaksanakan melalui penggunaan media dalam pengajaran dan pembelajaran 4. Kepelbagaian media melibatkan pelbagai pancaindera pelajar daripada pendengaran kepada penglihatan dan juga deria yang lain memberi pelajar pengalaman yang sebenar dan mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna. 5. Terdapat pelbagai peranan yang dimainkan oleh media dalam pengajaran dan pembelajaran, antaranya media boleh berperanan sebagai pembantu guru serta penyebar ilmu. 6. Media berperanan besar dalam pendidikan khas yang mampu memudahkan proses pembelajaran di kalangan pelajar yang cacat penglihatan dan pendengaran. 7. Media memainkan peranan dalam pendekatan pembelajaran berasaskan projek. 8. Media terdiri daripada beberapa klasifikasi, antaranya media unjuran, media fotografi, media elektronik dan media cetak.
3.0 REKA BENTUK PENGAJARAN
Pengenalan: Perancangan yang lengkap dan sistematik sangat penting dan menjadi nadi seorang guru dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru mesti menguasai kemahiran ini agar tidak melakukan kesilapan dalam merancang pengajaran. Richey (1986) mendefinisikan reka bentuk pengajaran sebagai proses sains bagi Membina spesifikasi pengajaran dengan terperinci bagi menilai, mengembangkan dan menyenggara sesuatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran tanpa mengira unit. Reka bentuk pengajaran seharusnya mencakupi keseluruhan proses pengajaran iaitu mereka bentuk,membina dan seterusnya menguruskan pembelajaran. Seels dan Glasgow 1990 menyatakan reka bentuk pengajaran boleh dilihat daripada dua perspektif iaitu displin ilmu dan proses. Sebagai displin ilmu, reka bentukpengajaranadalah berkaitan dengan proses pengajaran, penyelidikan dan teori tertentu.Proses rekabentuk pengajaran adalah pembangunan spesifikasi pengajaran berdasarkan teori pengajaran dan pembelajaran.Morrison et.al. (2001) menyatakan dalam mereka bentuk pengajaran, perspektif utamayang perlu dilihat ialah gaya pelajar bukan lagi perspektif isi kandungan atau pun daripada pendekatan tradisonal. Menurut Mohd Arif (2004), pendekatan reka bentuk akan memberi penekanan kepada pelbagai faktor yang mepengaruhi hasil pembelajaran. 6 perkara asas Reka Bentuk Pengajaran 1. tentukan keperluan pelajaran 2. tentukan matlamat/objektif 3. bina prosedur penilaian 4. rekabentuk & pilih strategi penyampaian 5. cuba sistem pengajaran 6. nilai kesuluruhan sistem
Kegunaan Reka Bentuk Pengajaran
Mewujudkan pengajar yang kompiten
Hasilkan pajaran berkesan
Bantu wujudkan keyakinan dan Kepercayaan
Pengajaran lancar
Mudah nilai.
Model ASSURE Model ini digubal oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) dan ia bertujuan menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media. Ia berfokus kepada perancangan pengajaran dalam situasi bilik darjah dan bukan merangkumi satu skop Rancangan Pengajaran yang luas.
Oleh itu
ia ditujukan kepada setiap pengajar. Model ASSURE mengandungi 6 langkah iaitu : A
-
Analyse learner (analisis pelajar)
S
-
State objective (nyatakan objektif)
S
-
Select method, media, and materials (pilih kaedah, media dan bahan)
U
-
Utilise media and materials (gunakan media dan bahan)
R
-
Require learner participation (dorong penglibatan pelajar)
E
-
Evaluate and revise (nilai dan semak)
Contoh Rancangan Pengajaran Mengikut Model ASSURE 1.
Analisis Ciri Pelajar a.
Mengenalpasti ciri-ciri umum
Kelas terdiri daripada 34 orang murid Tahun 6 Bestari, perempuan dan 15 lelaki.
berumur 12 tahun. 19
90 % murid-murid boleh menguasai kemahiran asas
membaca, menulis dan mengira. Manakala 40% murid masih lemah dalam menguasai
sebahagian istilah Inggeris yang banyak terdapat dalam subjek Sains.. Kelemahan menguasai Bahasa Inggeris disebabkan kebanyakkan mereka datang daripada keluarga yang bertutur dalam Bahasa Melayu sepenuhnya di rumah. Walaupun guruguru telah mengadakan kelas tuisyen Sains
bawah Program Projek Hikmah dan
Tuisyen Kampung di kampung mereka, namun hanya segelintir murid dan ibu bapa yang komited akan perkara ini. Rata-rata murid datang daripada keluarga yang berpendapatan sederhana.
Purata
pendapatan keluarga bagi setiap ibu bapa murid kelas saya ialah di antara RM450.00 hingga RM 3.000.00 sebulan. Kebanyakan murid-murid ke sekolah dihantar oleh ibu bapa atau ahli keluarga dengan basikal, motosikal atau kereta. Sebahagian kecil yang berjalan kaki. Kebanyakan mereka adalah anak-anak pekebun, kontraktor kecil, pekerja kilang dan sebahagian kecil anak kaki tangan kerajaan seperti guru, kerani dan pegawai polis. Oleh itu tahap I.Q mereka juga berbeza mengikut gaya belajar di rumah dan cara didikan ibu bapa mereka. Dari pemerhatian di dapati, mereka kurang mendapat pendedahan mengenai Sains dan kurang bahan-bahan bacaan ini di rumah, mereka nampaknya amat berminat untuk mempelajari subjek ini, terutama apabila sering menunjukkan media dan bahan yang dapat menarik minat mereka contohnya pengunaan tayangan LCD.
Penggunaan
Komputer dalam pengajaran dan kad-kad gambar serta benda-benda maujud. Oleh kerana mereka kurang atau tidak memahami istilah Sains dalam Bahasa Inggeris sepenuhnya,
maka pembelajaran dengan memberikan contoh-contoh yang banyak
perlu bagi memahamkan mereka.
b.
Mengenalpasti ciri-ciri kompentensi khusus peringkat masuk (specific entry characteristics)
Dari analisis, 60% sahaja murid –murid dapat memahami istilah sains dalam Bahasa Inggeris. Pelbagai strategi pengajaran dan pembelajaran perlu diaplikasikan supaya murid-murid cepat menguasai istilah –istilah ini yang secara tidak langsung membantunya menguasai subjejk Sains.
Kompentensi khusus peringkat masuk ini adalah peringkat untuk mengetahui tahap pengetahuan sedia ada murid. Walaupun menyedari sebahagian besar murid telah mengetahui akan istilah-istilah asas. Namun perlu diuji tahap ingatan mereka terhadap bebertapa istilah yang menjadi kunci bagi sesuatu ujikaji. Aspek ini amat penting dalam menentukan kebolehan murid memahami isi pelajaran seterusnya kerana setiap murid memiliki tahap pengetahuan sedia ada yang berbeza mengikut tajuk pelajaran yang berbeza.
c.
Stail / Gaya pembelajaran
Ini merujuk kepada bagaimana seseorang itu, berinteraksi, dan bertindakbalas dengan persekitaran. Dunn and Dunn (1992) telah membina satu instrumen piawai mengukur stail pembelajaran dan persekitaran pembelajaran yang digemari oleh seseorang. Dari pemerhatian, didapati bahawa 45% murid adalah merupakan pelajar kinestatik, 20% adalah pelajar Visual dan 35% adalah pelajar Auditori. Cara mereka berinteraksi dan bertindakbalas terhadap isi pelajaran juga berbeza di antara murid. Namun apa yang pasti ialah semua murid seronok belajar dan amat berminat dengan pengajaran yang disampaikan menggunakan kaedah dan bahan-bahan pengajaran yang menarik. Stail ini memberi kesan yang besar kepada murid ketika belajar melalui pelbagai kaedah dan media
2.
Nyatakan Objektif Pengajaran Secara Khusus
Objektif Pengajaran merupakan tentang apakah yang sepatutnya dipelajari oleh pelajar daripada pengajaran yang dijalankan. Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat;
Menyenaraikan sekurang-kurangnya tiga daripada lima haiwan dan tumbuhan yang mengalami kepupusan dengan tepat.
a.
Memberikan sekurang-kurangnya satu sebab berlakunya kepupusan haiwan dan tumbuhan dengan betul.
Menggunakan perisian MS Word untuk memuat data-data berkaitan haiwan dan tumbuh-tumbuhan yang mengalami kepupusan dari internet dengan tepat.
Berkongsi maklumat dengan murid-murid lain berkaitan data yang diperolehi dari internet dengan betul.
Menjawab sekurang-kurang tiga soalan di lembaran kerja dengan betul dalam MS Word.
Objektif pengajaran mesti mengandungi elemen-elemen yang penting iaitu
i.
Tingkah laku, iaitu kebolehan yang murid oleh capai seperti murid akan
berasa gembira, ceria, boleh bekerjasama sesama ahli kumpulan, dan menunjukkan minat yang bersungguh-sungguh terhadap semua aktiviti yang dirancang di sepanjang pengajaran nanti. ii.
Situasi, keadaan atau had-had di mana sesuatu tingkah laku akan
dilakukan.
Ini bermaksud bahawa bahan-bahan yang akan digunakan nanti
adalah menarik. Persekitaran di makmal komputer yang kondusif dan sesuai bagi murid.
Masa yang diberikan untuk murid-murid mengikut arahan dan
melaksanakan semua aktiviti yang dirancang adalah mencukupi untuk mencapai objektif pengajaran di akhir pengajaran nanti. iii.
Kriteria yang menerangkan paras penguasaan atau kecekapan yang
perlu murid capai telah nyatakan dengan jelas
3.
Pilih Kaedah, Media dan Bahan.
i.
Kaedah yang biasa digunakan iaitu kaedah sumbangansaran , kuliah dan perbincangan.. Murid boleh mengakses maklumat dan mencari jawapan melalui internet dan membuat persembahan atau laporan dalam bentuk persembahan elektronik dan pemprosessan perkataan. Mereka akan berasa seronok belajar disebabkan penggunaan media yang menarik dan beranimasi, sesuai dengan jiwa murid-murid sekolah rendah.
ii.
Bahan-bahan media yang digunakan di sini adalah terdiri daripada dua jenis iaitu : 1. Bahan yang telah tersedia untuk diakses di dalam internet iaitu melalui penggunaan Komputer. yang dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malysia,
Bahan-bahan yang diakses dari internet ini amat menarik
sekali dan murid-murid memang tertarik dengan penayangan bahan pengajaran dalam bentuk animasi.
Faktor ini tentu sekali dapat
merangsang minat murid-murid untuk belajar.
Penggunaan media ini
dapat menggalakkan penglibatan murid lebih aktif dan bererti.
2. Bahan yang lain ialah gambar dan model juga digunakan bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran berjalan lancar serta lebih menyeronokkan lagi.
4.
Gunakan alat / bahan pengajaran Penggunaan media dan bahan pengajaran adalah fasa yang amat kritikal kerana
secanggih manapun media yang dihasilkan, ia akan memberi kesan sama ada yang positif atau yang negative terhadap pembelajaran. Seperti biasa, sebelum memulakan pengajaran, perkara berikut perlu dilakukan:
a.
Lihat dahulu bahan-bahan yang terdapat dalam internet menerusi beberapa alamat yang bersesuaian untuk digunakan..
b.
Menyediakan media dan bahan-bahan, alat-alat serta kemudahan yang diperlukan di dalam makmal itu nanti.
5.
c.
Menyediakan persekitaran tempat belajar yang kondusif dan selesa.
d.
Menyediakan soalan-soalan dalam MS Word.
e.
Memastikan sistem rangkaian dan internet berfungsi dengan baik.
Libatkan murid Untuk mempastikan bahawa proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu
dilibatkan secara aktif
dalam aktiviti pembelajaran
seperti membuat latihan,
perbincangan, kuiz, projek, dan sebagainya. Kegiatan pengukuhan serta merta diberi selepas pelajar memberi tindak balas yang betul (Skinner )
6.
Nilai dan semak semula bahan dan kaedah Setelah selesai pengajaran, penilaian tentang kekuatan dan keberkesanan
bahan media dan kaedah itu secara menyeluruh harus dijalankan. Penilaian dibuat untuk menentukan samada objektif pengajaran tercapai atau tidak tercapai. Penilaian ini melibatkan aspek seperti pencapaian pelajar, menilai media dan kaedah pengajaran guru. Penilaian ini boleh dijalankan dengan menggunakan instrumen seperti temubual, soal selidik dan senarai semak.
MODEL ADDIE Model ADDIE diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987. Ia mengandungi lima peringkat iaitu:
Analisa (Analysis)
Reka Bentuk (Design)
Pembangunan (Development)
Perlaksanaan (Implementation)
Penilaian (Evaluation)
Rajah : Model ADDIE
Analisis Pada peringkat ini beberapa analisis akan dilakukan seperti analisis persekitaran pembelajaran, analisis pengguna dan menentukan matlamat pengajaran. Terdapat beberapa soalan yang boleh diajukan semasa proses analisis iaitu :
Siapakah pengguna dan apakah sifat-sifatnya?
Menentukan sikap baru yang akan dipamerkan
Apakah jenis halangan pembelajaran yang wujud?
Apakah pilihan bentuk penyampaian pembelajaran?
Apakah tempoh masa yang diperlukan untuk menyiapkan projek tersebut?
Kesemua analisis ini, dilakukan bagi memastikan reka bentuk pengajaran bersistem yang dihasilkan menepati atau memenuhi keperluan pengguna yang sebenarnya.
Reka bentuk Di antara langkah yang dilakukan pada fasa reka bentuk adalah :
Dokumentasi projek yang mengandungi reka bentuk berarahan, visual dan strategi rekabentuk
Aplikasi strategi pengarahan bergantung kepada sikap yang dipamerkan oleh pengguna seperti kognitif, afektif dan psikomotor.
Membangunkan papan cerita
Mereka bentuk antara muka
Membangunkan prototaip
Menggunakan reka bentuk visual
Pembangunan Kerja- kerja pembangunan projek mulimedia akan dilakukan mengikut spesifikasi keperluan yang dipersetujui. Setiap pembangunan akan diuji agar ia konsisten dan dapat beroperasi dengan berkesan. Pelaksanaan
Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan projek berlaku. Sekiranya berlaku kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.
Penilaian
Fasa penilaian terbahagi dua iaitu formatif dan sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa dalam proses ADDIE. Penilaian sumatif pula hanya melibatkan rekabentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklumbalas pengguna seperti isi
kandungan, strategi dan elemen multimedia melalui kaedah temubual, soal selidik penyeliaan dan pengujian.
Aktiviti Merujuk kepada satu tajuk pengajaran, tuliskan objektif pengajaran berdasarkan kepada elemen yang telah dipelajari dalam modul di atas. Nyatakan mengapa objektif amat penting bagi memastikan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan dicapai secara berkesan.
Rumusan Sebagai seorang guru, kita perlu sentiasa memikirkan bagaimana hendak merancang suatu pengajaran yang berkesan. Oleh itu seorang guru perlulah memahami dan boleh memilih model rekabentuk pengajaran yang tepat untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah di samping perkara-perkara yang berkaitan kecekapan bidang,
kepelbagaian kaedah mengajar,
penglibatan kaedah mengajar
dalam pengajaran, enthusiasm serta susunan kejelasan. Selain itu, seorang guru itu mestilah memahami prinsip pengajaran dan pembelajaran, kurikulum sekolah, pelaksanaan kurikulum (Huraian Sukatan Pelajaran dan Rancangan Tahunan) dan persediaan mengajar, Semua aspek ini penting bagi mencapai kecemerlangan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
4.
ASAS GRAFIK
Pengenalan: Unit ini membincangkan tentang prinsip, reka bentuk visual dan peralatan penghasilan grafik. Grafik penting untuk menyediakan bahan-bahan visual bagi menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan jelas. Kejayaan sesuatu bahan bantu mengajar bukan unjuran lazimnya bergantung kepada kualiti dan keberkesanan hasil seni atau bahan grafik yang digunakan. Ia diperolehi melalui perancangan rapi yang merangkumi idea-idea yang teliti serta penggabungan pelbagai jenis teknik penghasilan grafik tertentu. Visual banyak menggunakan grafik seperti carta, graf, gambarajah, poster, kartun, lutsinar dan lain-lain bahan bantu mengajar. Penggunaan grafik pada masa ini diterapkan dalam media elektronik yang disebut sebagai ‘grafik interaktif’ atau ‘grafik multimedia’. Multimedia merujuk kepada perisian atau aplikasi yang berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua atau lebih daripada dua media iaitu teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Definisi
Grafik adalah bahan yang dilukis sebagai karangan visual. Ia dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Perkataan grafik sebenarnya berasal dari perkataan Greek “graphikos” bererti lukisan. Grafik ialah kombinasi gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, perkataan, lukisan, lakaran yang dijadikan satu media untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat. Grafik menjadi suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks atau gambar untuk menyampaikan informasi atau mesej.
Grafik ialah sebuah lukisan, gambar atau huruf yang dihasilkan dengan menggunakan media tertentu seperti pen, pensel, berus dan sebagainya (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir:2005). Wittich dan Schuller (1973) mengatakan bahawa grafik terdiri daripada bahan visual yang meringkaskan penerangan dan penilaian tertentu menerusi gabungan penggunaan lukisan, perkataan, lambang dan gambar-gambar. Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik ialah perkara yang berkenaan lukisan, ukiran dan gambarajah. Kanak-kanak biasanya tertarik terhadap bahan grafik yang ditunjukkan. Ini dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif.
Prinsip
Prinsip asas grafik terbahagi kepada empat prinsip:
simplisiti
penyatuan
penegasan
seimbang
1. PRINSIP SIMPLISITI
4. PRINSIP SEIMBANG
PRINSIP REKABENTUK
2. PRINSIP PENYATUAN
3. PRINSIP PENEGASAN
Peta minda Prinsip Rekabentuk
Prinsip Simplisiti Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan. Pilih jenis penghurufan yang mudah dibaca. Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar (outline) hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Garisan yang tidak perlu harus ditinggalkan supaya tidak mengelirukan.
Prinsip penyatuan
Penyatuan hendaklah perhubungan yang lahir di antara elemen visual apabila
elemen-elemen
tersebut
berfungsi
bersama
sebagai
satu
keseluruhan. Elemen-elemen tersebut hendaklah saling lengkap melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya.
Prinsip Penegasan Tegaskan satu elemen atau idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat dan pusat perhatian. Gunakan warna, huruf tertentu, saiz, ruang untuk menegaskan idea tersebut.
Prinsip seimbang
Perimbanngan terdiri daripada perimbangan formal dan perimbangan tidak formal Kesemua elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan tidak berat sebelah. Perimbangan merupakan susunatur elemen-elemen visual dalam bentuk gubahan yang baik dan elok dipandang..
PERIMBANGAN
Formal
Tidak Formal
(Symmetrical)
(Asymmetrical)
Pembahagian yang sama antara dua bahagian visual sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah
Pembahagian yang tidak sama antara dua bahagian visual sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah
Rajah : Carta jenis perimbangan yang menggunakan perimbangan formal.
Kesimpulan, prinsip rekabentuk mempunyai empat prinsip yang boleh diguna pakai ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Setiap prinsip mempunyai ciriciri yang tersendiri dan ia perlu digabungjalin bagi menghasilkan grafik yang dapat menarik minat murid-murid untuk belajar.
Reka bentuk visual
Ia boleh disamakan dengan alam semulajadi. Contoh awan bergumpal di langit dalam pelbagai bentuk. Kadangkala ia dihiasi dengan kapal terbang dan garis awan putih yang menjadikan suatu rekabentuk yang harmonis.
Visual memotivasikan pelajar dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan. Prinsip Asas Reka bentuk Visual dibahagikan kepada tiga kumpulan
Elemen :
memilih dan mengendalikan elemen verbal / visual untuk
dipamirkan.
Corak :
memilih corak untuk mempamirkan elemen.
Susunan :
menyusun elemen mengikut corak yang telah dipilih.
ELEMEN REKA BENTUK VISUAL Elemen-eleman ini terbahagi kepada sembilan jenis iaitu:
1. Garisan Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan. Fungsi garisan ialah untuk menghubungkan bersama - sama elemen –elemen visual dan untuk mengarahkan pemerhatian supaya melihat visual tersebut dengan urutan tertentu. 2. Ruang Ruang adalah keluasan yang disediakan bagi sesuatu visual. Tanpa ruang, sesuatu visual tidak b oleh dihasilkan. Ruang terbahagi dua jenis:
Ruang positif
Ruang negatif
3. Bentuk dua dimensi Mempunyai dimensi panjang dan lebar seperti kertas. Terdapat tiga jenis bentuk dua dimensi; (a) Bentuk geometri
(b) Bentuk abstrak
(c) Bentuk gambaran
4. Bentuk tiga dimensi Ia mempunyai dimensi panjang, lebar dan tinggi.
5. Permukaan Garis, warna dan tekstur yang berbeza memberi kesan yang tertentu ke atas permukaan. Kesemuanya perlu disatukan dengan wajar supaya permukaan kelihatan menarik.
6. Warna Warna adalah elemen penting dalam setiap rekaan (design) ketika mereka bentuk identiti rekaan. Penggunaan warna tidak terbatas kepada pantulan atau pembiasan cahaya, tetapi warna digunakan untuk reka bentuk menjadi lebih menarik. Warna terbahagi kepada 3 bahagian a. warna Asas b. warna Sekunder c. warna Tertier
a. Warna Asas / Primer
warna asas - merah, biru dan kuning * Juga dikenali sebagai warna yang tidak boleh dihasilkan dengan campuran warna lain. Merupakan warna utama, yang mana apabila dicampurkan akan menghasilkan lain warna.
b. Warna Sekunder
warna sekunder - jingga, ungu dan hijau * Ia merupakan campuran dua warna asas: Warna sekunder = warna asas + warna asas a. Hijau = kuning + biru b. Ungu = biru + merah c. Jingga = merah + kuning
c. Warna Tertier
warna-warna tertier * Terdiri daripada campuran satu warna asas dan satu warna sekunder yang bersebelahan dalam roda warna. Warna tertier = warna asas + warna sekunder a. biru ungu = biru + ungu b. biru hijau = biru + hijau c. kuning jingga = kuning + jingga d. kuning hijau = kuning + hijau e. merah jingga = merah + jingga f. merah ungu = merah + ungu Nilai Warna Terbahagi kepada dua; a. Ton Warna Ton warna ialah nilai pancaran kecerahan dan kegelapan sesuatu warna. Ton warna diperoleh melalui campuran sesuatu warna dengan warna putih atau warna hitam. Warna yang dicampur dengan warna hitam menjadi ton yang lebih gelap dan warna yang dicampur dengan warna putih akan menjadi ton yang lebih cerah. b. Kroma Warna Kroma ialah nilai ukuran warna. Ia terhasil melalui campuran warna penggenap dalam nisbah yang tertentu.
Gubahan warna Terbahagi kepada tiga; a. Warna Monokromik (Sewarna) Ia dihasilkan dengan mencampurkan warna putih untuk ton cerah @ warna hitam untuk ton gelap. Ia terdiri dari satu warna yang muda membawa kepada warna tua. Satu contoh skim monokromik ialah warna ungu; dari ungu muda hingga ke ungu tua.
b. Warna Harmoni / Warna Berhampiran / Analogus Warna berhampiran berharmoni terdiri dari warna-warna yang berhampiran atau terletak sebelah menyebelah dalam roda warna. Ia mempunyai hubungan warna, ton dan suhu warna yang sama. Warna harmoni dapat menimbulkan kesan perasaan selesa dan tenang. Ia sesuai digunakan untuk menghasilkan corak tekstil, hiasan dalaman, perabot, seni taman dan seni halus. Berikut ialah contoh warna warna hijau : hijau-biru dan hijau –kuning warna kuning : kuning-oren dan oren warna jingga : merah jingga dan jingga kuning
c. Warna Penggenap ( berlawanan atau komplimentari) Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan dalam roda Warna. Ia menghasilkan warna kontra. Misalnya, warna kuning-oren digunakan bersama dengan warna biru-ungu.
Suhu Warna Suhu warna tidak boleh diamati oleh deria penglihatan. Suhu warna merupakan satu perasaan atau tindakan kita terhadap warna. Terdapat 2 jenis suhu warna 1. warna panas 2. warna sejuk
1. Warna Panas
Merupakan kumpulan warna yang mempunyai kesan cahaya yang tinggi. Memberi kesan terang, garang seperti api dan merangsang penglihatan seperti matahari.
2. Warna Sejuk
Merupakan kumpulan warna yang mempunyai kesan cahaya yang rendah dan redup. Memberi kesan redup, tenang dan damai menyejuk mata memandang.
7. Huruf Dalam penggunaan huruf, terdapat tujuh perkara yang perlu diberi pertimbangan iaitu: Stail huruf Terdapat beratus-ratus stail huruf (font) pada masa ini, namun kesemua stail huruf boleh dikelaskan kepada lima keluarga iaitu:
a) Huruf Roman b) Huruf Gotik c) Huruf Sambung atau Cursive d)
Huruf Teks
e)
Huruf Novelti
Bilangan stail huruf Bagi memastikan visual yang dihasilkan kelihatan menarik, elak daripada menggunakan terlalu banyak stail huruf. Jangan melebihi tiga stail. Pastikan juga, stail huruf bersesuaian dengan mesej.
Huruf besar dan huruf kecil Pastikan penggunaan huruf besar dan kecil yang wajar dalam reka bentuk anda. Biasanya huruf besar digunakan pada tajuk. Sub-tajuk dan caption ditulis dalam huruf kecil.
Warna huruf Warna huruf turut menyumbang kepada mesej yang hendak disampaikan. Pemilihan warna huruf perlu diberi perhatian serius. Pernah seorang pelajar menggunakan huruf berwarna hijau untuk tajuk, “ Aku Terpenjara” warna hijau yang menjadi simbol kesegaran dan kesuburan tentunya tidak sesuai dengan mood yang sedih dan merana.
Saiz huruf Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab berdasarkan satu prinsip yang mudah iaitu, huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak tertentu seperti rajah dibawah: Jarak antara huruf
Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak terlalu rapat. Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa seperti menggunakan unit cm, tetapi menurut keselesaan penglihatan. Jarak antara baris Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang terlalu rapat melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa kepunyaan. Sebagai aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan kepada enam baris sahaja.
8. Reka letak Prinsip CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa di rancangan menyebabkan persembahan yang kurang menarik.
(i) Contrast (Perbezaan yang Ketara) Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin dengan
kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik kecil dengan besar.
(ii) Alignment (Susunan Seimbang) Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.
(iii) Simplicity (Mudah) Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.
(iv) Proximity (Berhampiran) Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
(v) Emphasis (Penekanan) Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara yang dirasakan penting. Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna. Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.
(vi) Repetition (Pengulangan) Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh perisian. Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu pemahaman pengguna. Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan yang terhadap media.Pembangun perisian
boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video untuk menyampaikan mesej yang sama.
Prinsip Reka Bentuk Visual terbahagi kepada enam:
Simplisiti
Simplisiti bermaksud sesuatu rekaan yang mudah, cepat dan jelas untuk difahami. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.
Visual yang mengandungi sedikit elemen adalah lebih baik , kerana mudah dilihat. Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja dalam satu visual tayangan.
Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.
Dominan Ia bermaksud pusat penumpuan atau minat. Dalam rekabentuk visual, item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca dan difahami dengan mudah oleh pelajar. Item ini mestilah menguasai item-item lain yang menyokongnya. Contoh, jika guru ingin mengajar tentang negeri Kedah, guru boleh mempersembahkan gambar sawah padi bagi mengambarkan cirri negeri Kedah.
Salah satu cara untuk mencapai dominan ialah menggunakan Peraturan Satu Pertiga (Rule of Third). Dari kajian, didapati perhatian tertumpu lebih pada sudut atas kiri daripada tempat-tempat lain.
Rajah di bawah: menunjukkan “vertically symmetrical” bagi tajuk yang diletak di “ the upper third”, logo diletakkan di bahagian tengah, teks kecil diletakkan di bahagian ke-3 bawah.
Rajah di bawah: Bahagian asymmetrical layout menun jukkan konsep satu pertiga yang tertumpu di sebelah atas kiri.
Pola Ia berkaitan dengan susunan item-item dalam sesuatu visual rekaan bagi menarik dan mengekalkan perhatian pembaca serta melihat maksud yang terkandung dalam visual. Contoh, guru menggunakan gambar anak panah bagi menunjukkan proses dalam Model ASSURE.
Nyata objektif Analisis
Pilih media Model ASSURE
Penilaian
Guna media
Gerak balas © Prof Madya Dr. Yusup Hashim
Seimbang Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ia juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata rasa selesa memandang. Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal dan seimbang tidak formal. Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual samada kiri dengan kanan
atau atas dengan bawah. Cth: jongkang-jongkit yang
mempunyai bebanan yang sama jenis di kedua-dua belah.
Seimbang Formal
Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Contohnya, jongkang-jongkit yang masih seimbang tetapi ianya bukan beban atau bahan yang sama jenis, cuma beratnya sahaja yang sama.
Seimbang Tak formal Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan.
Variasi Elemen-elemen yang digunakan mestilah dipelbagaikan supaya memberi kesegaran, menimbulkan perasaan seolah-olah visual itu hidup dan menimbulkan minat. Ia boleh dilakukan dengan mengubah elemen visual menjadi sesuatu yang berbeza.
Elemen asal yang harmoni
dimasukkan elemen lain agar ada variasi
Harmoni Ia bermaksud semua bahagian visual bergabung antara satu sama lain dan menyesuai di antara mereka. Ia mewujudkan suasana yang mententeramkan hati dan perasaan. Ia memberikan rasa yakin dan pasti kepada pembaca kerana dapat melihat hubungan antara elemen, arah aliran persembahan, perspektif dan kesatuan imej.
Yellow Warblers, by Holly Ward Bimba. Harmony, Principles of Design Harmoni menggabungkan beberapa visual bersama-sama
Peralatan Penghasilan Grafik Penjelmaan imej grafik daripada abstrak perlu peralatan yang tertentu. Kecekapan mengendalikan peralatan akan menghasilkan imej yang tepat dan jelas. Peralatan yang biasa digunakan ialah;
Kamera Digital
Pengimbas (Scanner)
Kamera Digital Kamera digital biasanya memiliki cip pemprosesan imej digital khusus untuk mengubah data mentah dari penderia imej kepada imej warna-dibetulkan dalam satu format fail imej piawai. Imej dari kamera digital ini biasanya akan diproses menggunakan computer untuk meningkatkan kualitinya, satu kelebihan jelas kamera digital ke atas kamera filem. Pemprosesan imej digital ini lazimnya dilakukan oleh program perisian khas yang boleh memanipulasi imej tersebut dengan banyak cara.
Kamera Digital
Pengimbas (Scanner) Ia merupakan satu peralatan yang membolehkan kita memasukkan gambar ke dalam komputer. Alat pengimbas berfungsi seperti mesin fotostat. Alat pengimbas ini membuat salinan dalam bentuk digital yang boleh digunakan dan dilihat di skrin komputer. Dengan alat pengimbas, kita bolehlah memasukkan gambar ke dalam komputer dan
kemudiannya gambar tersebut boleh digunakan untuk ditambah kepada dokumen, diubah untuk dijadikan gambar latar dan sebagainya.
Pengimbas Aktiviti Berikut merupakan contoh visual. Huraikan prinsip reka bentuk visual yang terkandung dalam poster di bawah.
Rumusan Bahagian ini telah membincangkan aspek-aspek penting dalam reka bentuk visual. Visual yang berkualiti akan dapat memberi kesan yang mendalam kepada pelajar.
Rujukan
Chin Yoon Poh. (2009). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran: Untuk Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan. Kumpulan Budiman SDN. BHD: Selangor. Halimah Badioze Zainan,1993 Teknologi Pendidikan 2 Media Unjuran dan Media Elektronik ,Kumpulan Budiman Sdn Bhd Jerrord E.Kemp dan Don C. Smellie, 1997, Perancangan, Penerbitan, Dan Penggunaan M.E.D.I.A Pengajaran. Universiti Teknologi Pendidikan. Jamaiah bt Hj Osman, Yusop Khan b Loth Khan, 1995 Panduan Pengurusan dan penggunaan Pusat Sumber Sekolah, Danalis Distributors Sdn Bhd Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad, Wan Kamaruddin Wan Hassan. (2009). Siri Pendidikan Guru Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Oxford Fajar SDN. BHD: Selangor. Norihan Abu Hasan,1997 Perancangan Penerbitan dan Penggunaan Media Pengajaran Edisi Keenam, Universiti Teknologi Malaysia Pusat Sumber Pendidikan Negeri Selangor, 1997 Pengajaran dan Pembelajaran Pusat Sumber Sekolah Razali Nor, 1995 Teknologi Pendidikan 1, Kumpulan Budiman Sdn Bhd Razali Nor, 1995 Teknologi Pendidikan 2, Kumpulan Budiman Sdn Bhd
Rujukan dari internet: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
http://www.docstoc.com/docs/10941855/Assignment-TEKNOLOGI-MAKLUMAT http://library.perdana.org.my/Digital_Content/PLF/000006/A4/1004909.pdf http://www.scribd.com/doc/14164275/prinsip-asas-grafik http://rolda73-panitiapsv.blogspot.com/2010/07/warna.html http://senivisual1.blogspot.com/2010/02/warna-unsur-unsur-seni-reka.html http://psvptgsmkkm.blogspot.com/2009/08/bab-6-warna.html http://www.aizek.net/modules.php?name=News&file=article&sid=397 http://www.webstyleguide.com/index.html