MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA ANALOG BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN Oleh : Eko Riyanto Program Studi Teknik Informatika STMIK HIMSYA Semarang Email :
[email protected]
Abstraksi Sekarang teknologi semakin maju dan berkembang pesat khususnya di dunia pendidikan kemajuan teknologi mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik dan diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia. Metode penyampaian materi mata kuliah Elektronika Analog yang diterapkan saat ini masih menggunakan metode ceramah dan demonstrasi serta penugasan terstruktur masih kurang , dengan pembelajaran multimedia diharapkan lebih mudah dalam menyerap informasi secara cepat dan efisien.Permasalahanya bagaiamana mewujudkan dan kelayakan suatu program animasi untuk pembelajaran Elektronika Analog” Data dikumpulkan dengan teknik angket baik tertutup maupun terbuka. Media elektronik ini diujicobakan pada responden pakar media, mahasiswa, dan dosen yang berkompeten di bidang media pembelajaran. Metode analisis data menggunakan metode deskriptif prosentase. Menurut hasil penelitian dari seluruh responden media pempelajaran elektronik pada mata kuliah elektronika analog ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari hasi penelitian uji coba kepada 25 menunjukkan bahwa program animasi untuk pembelajaran elektronika analog ini mempunyai prosentase 76,95% yang termasuk dalam kategori baik. Sedangkan 2 responden dari pakar media bahwa program ini dari kriteria tampilan 73,2% dalam kategori cukup baik, dari kriteria teknik 83,33% dalam kategori baik. Dan 2 responden dari dosen yang berkompeten dalam media pembelajaran mempunyai prosentase 75,33%. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa menurut pakar media, mahasiswa dan dosen, media yang dihasilkan cukup baik. Namun, masih ada kekurangan seperti intro yang lama, font yang belum rapi, kurang menonjolnya animasi dan belum ada menu help. Untuk mengatasi kekurangan tersebut maka intro dipercepat, font dibuat rapi, penambahan animasi dan pembauatan menu help. Untuk langkah selanjutnya program ini masih perlu dikembangkan lagi. Keyword : media, pembelajaran, elektronik, elektronika analog I.
1.
Pendahuluan Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Menurut Heinich, Molenda, Russel (1996:8) jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran antara lain : media nonproyeksi, media proyeksi, media audio, media gerak, media komputer, komputer multimedia, hipermedia, dan media jarak jauh. Rumusan Masalah Media elektronik merupakan salah satu media interaktif yang dapat digunakan dalam penyampain isi materi agar lebih efektif dan efisien. Media tersebut merupakan program animasi
yang dibuat semenarik mungkin dan penyampain isi materi yang jelas, maka muncul permasalahan yaitu 1. Bagaimanakah mewujudkan suatu program animasi untuk pembelajaran elektronika analog? 2. Bagaimanakah kelayakan suatu program animasi yang layak untuk pembelajaran elektronika analog ?” 2. Tujuan Penelitian Tujuan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah 1. Menambah wawasan tentang pembuatan media pembelajaran elektronik. 2. Bagi penggunaan media pembelajaran elektronik dapat membantu dan mempermudah proses belajar mengajar sehingga pembelajaran lebih interaktif . 3. Bagi dunia pendidikan, penggunaan media elektronik dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru dalam membuat media elektronik yang interaktif dan mampu meningkatkan prestasi belajar. 3. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah 1. Bagi mahasiswa, dapat lebih mudah memahami dan mempelajari Mata Kuliah Elektronika Analog. 2. Bagi dosen, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran elektronika analog serta lebih memudahkan dalam menyampaikan materi tersebut kepada peserta didik. 3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif. II. Landasan Teori Secara umum media pembelajaran dalam pendidikan disebut media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002: 6). Sedangkan menurut Brigs (dalam Sadiman, 2002: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2002: 6) Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan dapat berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar.1.(Amir Ahcsin, 1986 : 19)
Gambar 1. Posisi Media dalam sistem pembelajaran 1. Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menurut Heinich (1985: 328) komputer merupakan alat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, mengingat: a. Komputer memiliki respon yang cepat secara virtual terhadap masukan yang diberikan oleh pemakai (user). b. Komputer mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi data. c. Komputer dapat digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Terdapat 2 jenis media pembelajaran yang menggunakan media computer yaitu ComputerManaged Instruction (CMI) dan Computer-Assited Instruction (CAI). a) Computer-Managed Instruction (CMI) Komputer berperan sebagai manajer dan pembantu dalam proses pembelajaran, seperti : a. b. c. d. e. f. b)
Membuat laporan kegiatan. Membuat perencanaan penagajaran Sebagai tempat untuk menyimpan suatu data Membantu dalam penyuusunan tes. Membimbing mahasiswa melalui bahan ajar. Menganalisis hasil evaluasi mahasiswa. Computer-Assited Instruction (CAI) Komputer sebagai pendukung untuk menyajikan informasi isi materi pembelajaran latihan atau kedua-duanya. Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri dari : a. Tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap). b. Drill and Practice (pelatihan untuk membantu mahasiswa dalam menguasai meteri pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya). c. Simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari). d. Basis Data (sumber yang dapat membantu mahasiswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing). Permainan (kegiatan yang dilakukan berdasarkan pembelajaran menyenangkan). 2. Prosedur Kerja Penelitian ini dapat disesuai dengan tujuan yang diharapkan maka perlu disusun prosedur kerja. Adapun hal-hal yang akan dikerjakan dalam penelitian ini adalah: a. Merencanakan Naskah Naskah (storyboard) sebagai kerangka bagi keseluruhan jalannya cerita dan peristiwa yang akan ditampilkan dalam layar komputer dan tempat ide-ide maupun imajinasi ditulis dan disusun
b.
c.
d.
e.
f.
g.
III.
menurut suatu urutan yang teratur. Membuat Script/ Format Naskah Setelah skenario kegiatan belajar dibuat, maka langkah selanjutnya adalah mengembangkan script/ format naskah berdasarkan GBIPM. Format naskah berisi desain tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang-kurangnya memuat informasi tentang judul materi, nama frame/ file, halaman, kotak tampilan jika dilihat di layar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi atau video. Membuat Desain Program pada komputer Tahap desain (perancangan) dalam program ini adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur dan gaya program. Pemrograman Lengkap Berdasarkan naskah dan flowchart yang sudah direncanakan, maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat program media elektronika analog. Dalam (backsound). Preview Preview adalah ujicoba program pertama kali oleh peneliti di hadapan pembimbing. Bila terjadi kesalahan atau kejanggalan harus diperbaiki atau kembali ke tahap sebelumnya. Ujicoba Program Ujicoba dilakukan oleh peneliti kepada mahasiswa, dosen yang berkompeten dalam media pembelajaran, dan BPM (Balai Pengembang Multimedia) untuk mencari komentar terhadap Elektronika Analog yang diujicobakan. Evaluasi Hasil dari ujicoba program dievaluasi oleh peneliti untuk mengetahui kelayakan dari Media Pembelajaran Elektronika Analog yang telah dibuat. Pada tahap evaluasi ini program mengalami penyempurnaan dan perbaikan.
Penelitian 1. Indikator Dalam penelitian ini indicator kerja yang digunakan meliputi kriteria pendidikan (educational criteria), tampilan program (cosmetics) dan kualitas teknik (technical quality). a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) 1) Pembelajaran 2) Kurikulum 3) Isi Materi 4) Interaksi 5) Balikan 6) Penanganan Masalah b. Tampilan Program (Cosmetics) 1) Pewarnaan 2) Pemakaian kata dan bahasa 3) Pemakaian tombol kata interaktif (hypertext) 4) Grafis 5) Animasi atau video 6) Suara 7) Tombol Menu dan Ikon 8) Desain interface c. Kualitas Teknis (Teknical Quality) 1) Pengoperasian Program 2) Respon Pengguna
3) Keamanan Program 4) Penanganan Kesalahan 5) Fasilitas Program 2. Metode Pengumpulan Data Menurut Suharsimi Arikunto (2006 : 222) dijelaskan bahwa pengumpulan data lebih penting, terutama apabila peneliti menggunakan metode yang memiliki cukup besar celah untuk dimasuki unsur minat peniliti. Itulah sebabnya menyusun instrumentasi pengumpulan data harus ditangani secara serius agar diperoleh hasil yang sesuai kegunaanya yaitu pengumpulan variable yang tetap. Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik sampel purposive disebut juga judgemental sampling yang digunakan dengan menentukan kriteria khusus terhadap sampel, terutama orang-orang yang dianggap ahli. (Bambang Prasetyo, 2007: 135) 3. Metode Angket atau Kusioner Kuesioner meruapakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang akan diukur dan tahu apa yang dapat diharapkan dari responden. Skala Likert (Sugiyono, 2007:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social. Dengan skala Likert, maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. IV.
Kesimpulan Penelitian media pembelajaran dilakuakan kepada sejumlah 25 mahasiswa, 2 dosen teknik elektro yang berkompeten dalam media pembelajaran, dan 2 pakar ahli dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jalan lamongan tengah, Bedan Ngisor, Semarang 50233. a. Analisis Skor Angket Mahasiswa Sebanyak 25 Responden
b. Analisis Skor Angket Pakar Media BPM Sebanyak 2 Responden (Kriteria Tampilan)
c. Analisis Skor Angket Pakar Media BPM Sebanyak 2 Responden (Kriteria Teknik)
d. Analisis Skor Angket Dosen Sebanyak 2 Responden (Kriteria Teknik)
Dari hasil angket yang telah diberikan pada responden, menurut mahasiswa program media pembelajaran ini mempunyai prosentase 76,95%yang termasuk dalam kategori baik. Hasil Uji Coba pada Dosen yang Berkompeten dalam Media Pembelajaran. Responden yang berkompeten dalam media pembelajaran adalah dosen yang yang mempunyai ahli dalam penggunaan media sebagai pembelajaran di kelas. Menurut dosen, program media pembelajaran elektronika analog ini mempunyai prosentase 75,33% yang termasuk dalam kategori baik. Hasil Uji Coba Pada Pakar Media BPM Semarang • Menurut sejumlah pakar media bahwa secara umum untuk kriteria tampilan program tergolong cukup baik (73,2%) • Dalam kriteria kualitas teknis program ini secara keseluruhan baik (83,33%) V.
Daftar Pustaka Ali, Muhammad.1993. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi.Bandung : Angkasa. Arikunto, Suharsimi.2006.Porsedur Penelitian.Jakarta : Rineka Cipta. Arsyad, Azhar.2007.Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Bambang Prasetyo, Lina Miftahul Jannah.2007.Metode Penelitian Kuantitaif.Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Barmawi, Malvino.1991.Prinsip-Prinsip Elektronika Edisi Ke Tiga.Jakarta : Erlangga. Clayton, George dan Steve Winder.2005.Operational Amplifier.Jakarta : Erlangga. Coughlin, Robert F dan Frederick F. Driscoll.2003.Penguat Operasional dan Rangkaian Terpadu Linear. Jakarta : Erlangga Harjanto.2006. .Perencanaan Pengajaran. Jakarta :PT Asdi Mahasaya. Latuheru, Jhon D. 1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Menagajar Masa Kini. Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan. Milman, Halkias, 1993.Elektronika Terpadu Rangakaian dan System Analog dan Digital (terjemahan Barnawi dan MO Tjoa), jilid 2, Jakarta : Erlangga. Pramono, Andi.2009.Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta : Andi Offset. Purwanto.2008.Metodologi Penelitian Kuantitatif Untuk Psikologi dan Pendidikan.Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Sugiyono.2007.Metode Penelitian Pandidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).Bandung : Alfabeta. Sutanto.1994.Rangkaian Elektronika (Analog).Jakarta : Jurusan Teknik Eektro Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Winder, Steve dan George Clayton.2005. Operational Amplifier.Jakarta : Erlangga. Wijaya, Kusuma.2010.Diktat Elektronika 1.Jakarta : FMIPA UI