BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN
2.1
Kajian Teoritis
2.1.1 Pengertian Kemampuan Pengertian dasar tentang kemampuan, menurut Uzer Usman (2005:14) diistilahkan sebagai kompetensi (Competency) atau kecakapan / keahlian. Kompetensi merupakan keahlian yang rasional untuk mencapai tujuan yang dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan (the state of lgally competent or qualifield). Aktivitas didalam proses belajar mengajar hendaknya ditekankan pada pengembangan struktur kognitif, melalui pemberian kesempatan pada anak untuk memperoleh pengalaman langsung dalam berbagai aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran terpadu dan mengandung makna, seperti membuat bangunan dari balok, mengamati perubahan yang terjadi dilingkungan anak,menggambar, menggunting,menghitung dab lain-lain yang dikaitkan dengan pengembangan dasar-dasarpengetahuan alam atau matematika Jamaris (2005:27). Untuk menangkap isi dan pesan belajar maka dalam belajar setiap orang menggunakan ranah-ranah sebagaimana yang dikemukakan oleh Sagala (2006:12) sebagai 8 berikut : 1.
Kognitif, yaitu kemampuan yang berkenaan penetahuan penalaran, atau terdiri dari kategori, pengetahuan dan pemahaman, penerapan analisis dan evaluasi.
2.
Afektif,
yaitu
kemampuan
yang
menutamakan perasaan, reaksi-reaksi yang 7
berbeda dengan penalaran yang
3.
terdiri dari kategori : penerimaan, partisipasi, penelitian, penentuan sikap, organisasi dan pengertian pola hidup.
4.
Psikomotorik, yaitu kemampuan yang mengutamakan keterampilan terdiri dari : persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerkan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan dan kreatifitas. Berdasarkan uraian yang dikemukakan di atas, dapat dikatakan bahwa kemampuan adalah
semua keterampilan dan pengetahuan yang dimiliki seseorang sebelum mempelajari suatu pengetahuan atau bahan pelajaran yang pada umumnya dipengaruhi oleh program-program pendidikan dan penelitian yang terencana dan berkesinambungan. 2.1.2 Hakekat Mengelompokkan Secara harfiah mengelompokkan berasal dari kata “kelompok “ yang identik dengan kata kumpulan, himpunan yang diartikan sebagai suatu koleksi benda nyata atau tidak nyata. Menurut Witono (2007:3) bahwa: “ mengelompokkan entah mengelompokkan benda, warna bentuk maupun ukuran, manfaatnya, anak terlatih untuk bisa berfikir secara logis. Jadi, baik sekali bila kita bisa menciptakan permainan yang dapat mengasah kemampuan kognitif dalam hal ini pengelompokkan.”
9
Tentu saja pada awalnya anak belum bisa memusatkan perhatikan pada benda dua dimensi yang berbeda secara serampuk. Dalam hal menyusun benda-benda berdasarkan urutan sesuai ukuran, misalnya di masa pra oprasional ini anak baru bisa merangkaikan dua benda. Seperti tongkat A lebih pendek dari tongkat B. Tapi jika di suruh menyusun tongkat dari yang paling pendek sampai yang paling panjang, maka ia belum mampu melakukannya. Hal ini disebabkan anak baru bisa memusatkan satu hubungan pada satu saat dan belum bisa melihat keseluruhan.
Contoh lain dalam percobaannya piaget, memperlihatkan pada anak-anak usia prasekolah, 20 kuncup kembang terbuat dari kertas ; 18 kuncup berwarna coklat dan sisinya berwarna putih. Saat di tanya mana yang paling banyak, apakah kuncup kembang berwarna coklat ataukah kuncup kembang yang terbuat dari kertas, anak-anak itu menjawab yang paling banyak adalah kuncup kembang berwarna coklat Witono (2007:4) Dengan mengajak anak mengelompokkan mainan yang dimilikinya berdasarkan persamaan warna , atau atau mengumpulkan benda-benda yang ada disekitar anak berdasarkan ukuran tertentu. Bila hal ini sering kita lakukan pada anak, maka semakin lama anak semakin mampu melakukan pengelompokkan ketingkat yang lebih tinggi. Dalam kegiatan mengelompokkan warna, selain anak bisa mengenal warna, anak juga dapat berpikir secara logis dan sistematis, memiliki kreatifitas dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu secara spontan. Karena kegiatan ini dapat mengasah kemampuan kognitif anak. 10 2.1.3 Pengertian Warna dan Karakteristik Warna Sulasma W.A mengatakan bahwa warna adalah “sebuah gejala visual yang terkadang tidak begitu diperhatikan oleh manusia, namun kehadirannya menambah nilai tersendiri dalam kehidupan manusia.” Preswater (2008:6) dalam teorinya menetapkan bahwa warna-warna yang ada berasal dari 3 warna pokok (primer), yaitu merah kuning dan biru, pencampuran 2 warna primer akan menghasilkan warna sekunder dan pencampuran warna sekunderakan menghasilkan warna tersier. Menurut Wikipedia (2008:1) Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya
tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Wikipedia (2008:2) mengatakan bahwa “penggunaan warna adalah salah satu hal
11
yang penting untuk diperhatikan, karena warna dapat mempengaruhi orang yang melihatnya”. Oleh karena itu, mengenali karakteristik dari warna menjadi amat penting. Karakteristik warna tersebut antara lain : 1.
Biru Warna ini melambangkan ketentraman dan merupakan warna yang sering digunakan.
2.
Hijau Warna hijau adalah warna alam, warna yang menyejukkan mata dan melambangkan keamanan.
3.
Coklat Warna ini sering menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.
4.
Ungu Sifatnya sedikit kurang teliti, tetapi selalu penuh hati-hati.
5.
Hitam Warna ini melambangkan tentang kehidupan yang terhenti dan
memberi kesan
kehampaan, kematian, kegelapan, kebinasaan, kerosokan, dan kepunahan. 6.
Merah Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong 12 makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produtiviti, perjuangan, persaingan dan keberanian.
7.
Merah terang Warna ini melambangkan kekuatan kemauan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemahuan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
8.
Kuning Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat : Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
2.1.4 Pengertian Bermain Dan Permainan Bagi Anak a.
Pengertian Bermain Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan
tampa ada tujuan atau sasaran yang hendak dicapai. Jadi, apapun kegiatan yang dilakukan oleh anak apabila dilakukan dapat menimbulkan kesenangan, dapat dikatakan bermain, baik itu atas inisiatif dari anak itu sendiri atau ajakan orang lain yang berada disekitarnya.
Moeslichatoen (2004:32-33) memaparkaan beberapa kegiatan bermain diantaranya ; (1) bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan yang esensial bagi anak TK. Melalui bermain anak akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan
13
perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreatifitas, bahasa, emosi, nilai dan sikap hidup; (2) melalui kegiatan bermain anak dapat melakukan koordinasi otot kasar, bermacam cara dan teknik dapat dipergunakan dalam kegiatan ini seperti merayap, merangkak, berjalan, berlari, meloncat, melompat, menendang, melempar dan lain sebagainya; (3) melalui bermain anak dapat mengembangkan kemampuan sosialnya, seperti membina hubungan dengan anak lain, bertingkah laku sesuai dengan tuntutan masyarakat, menyesuaikan diri dengan teman sebaya, dapat memahami tingkah lakunya sendiri, dan paham setiap perbuatan ada konsekuensinya. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulakan bahwa dengan bermain anak memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang di sukainya, bereksperiment dengan bermacam bahan dan alat, berimajinasi, memecahkan masalah dan bercakap-cakap secara bebas, berperan dalam kelompok, bekerja sama dalam kelompok dan memperoleh pengalaman yang menyenangkan.
b.
Fungsi Bermain Beberapa fungsi permainan untuk anak-anak 1. Sarana untuk membawa anak ke alam bermasyarakat. Dalam suasana permainan mereka saling mengenal, saling menghargai satu dengan lainnya dan dengan
14 perlahan-lahan tumbuhlah rasa
kebersamaan yang menjadi landasan bagi
pembentukan perasaan sosial. 2. Mampu mengenal kekuatan sendiri.Anak-anak yang sudah terbiasa bermain dapat mengenal kedudukannya dikalangan teman-temannya dapat mengenal bahan atau sifat-sifat benda yang mereka mainkan. 3. Mendapat kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan kecendurungan pembawaannya. Jika anak laki-laki dan anak perempuan di beri bahan-bahan yang sama berupa kertas-kertas perca (sisa kain), gunting, tampaknya mereka akan membuat sesuatu yang berbeda. Hal ini membuktikan bahwa anak laki-laki berbeda bentuk-bentuk permainanya dengan permainan anak perempuan 4. Memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan. Suasana kegembiraan dalam permainan dapat menjauhkan diri dari perasaan-perasaan rendah, misalnya perasaan dengki, rasa iri hati dan sebagainya. Mengingat pentingnya faedah bermain seperti yang dikemukakan di atas tadi, pendidik hendaknya membimbing dan memimpin jalannya permainan itu agar jangan sampai menghambat perkembangan fantasi yang dibutuhkan anak bukannya alat-alat permainan yang lengkap, melainkan tempat dan kesempatan untuk bermain. Manfaat bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak di antaranya
15
Moeslchtoen (2004:33) 1.
Learning bye planning. Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar, seperti berlari, melompat atau duduk serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan
merupakan perencanaan psikologis bagi anak untuk mencapai kematangan dan keseimbangan dimasa perkembangannya. 2.
Mengembangkan otak kanan. Dalam beberapa kondisi belajar formal, seringkali kinerja otak kanan tidak optimal. Melalui permainan fungsi otak kanan dapat dioptimalkan karena bermain dengan teman sebaya seringkali menimbulkan keceriaan bahkan pertengkaran. Hal ini sangat berguna untuk menguji kemampuan diri anak dalam menghadapi teman sebaya serta mengembangkan perasaan realitas anak dalam dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.
3.
Mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak. Bermain dapat menjadi sarana anak untuk belajar menempatkan dirinya sebgaai makluk sosial. Dalam permainan anak berhadapan dengan berbagai karakter yang berbeda, sifat dan cara berbicara yang berbeda pula, sehingga ia dapat mulai mengenal heterogenitas dan mulai memahaminya sebagai unsur penting dalam permainan. Anak juga dapat
16
mempelajari arti penting nilai keberhasilan pribadi dalam kelompok, serta belajar menghadapi ketakutan, penolakkan, juga nilai-nilai baik dan buruk yang akan memperkaya pengalaman emosinya. Dengan kata lain bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit dia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut dikemudian hari.
4.
Belajar memahami nilai memberi dan menerima. Bermain bersama teman sebayanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta memahami nilai take give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain. Sekalipun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian temantemannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperoleh anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.
5.
Sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri (self confidence) mempercayai orang lain(trust to people), kemampuan bernegosiasi (megatiation a bility), dan memecahkan masalah(problem solving). Ragam permainan dapat mengasah kemampuan bersosialisasi, kemampuan bernegosiasi, serta memupuk 17 kepercayaan diri anak untuk diakui di lingkungan sosialnya. Anak juga akan menghargai dan
mempercayai orang lain sehingga timbul rasa aman dan nyaman ketika bermain. Rasa percaya diri dan kepercayaan terhadap orang lain dapat menimbulkan efek positif pada diri anak, ia akan lebih mudah belajar memecahkan masalah karena merasa mendapat dukungan sekaligus dalam kondisi tertentu ia berhadapan dengan masalah dalam lingkungan bermainnya. O donnehadha dalam buku the confident child menyatakan bahwa” permaianan akan memberikan kesempatan untuk beajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah”: Kepercayaan merupakan modal dalam membina hubungan, termasuk hubungan pertemanan anak kecil. Kepercayaan dapat menjadi motivasi untuk memecahkan masalah
karena tampa itu masalah tidak akan pernah benar-benar selesai dan sebuah hubungan menjadi tidak langgeng. Menurut mendapat mayke Tedjasapotro (dalam Anggani Sudono,2000:15) menyatakan belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mempraktekan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya. Adapun Prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut: 1.
Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif
2.
Mempunyai tujuan tertentu
3.
Adanya pemenang dalam setiap permainan Menurut Sadiman (2009:76), Menyatakan bahwa setiap permainan mempunyai
empat komponen utama yaitu:
1.
Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang.
2.
Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi
3.
Adanya aturan-atuaran main
4.
Adnya tujuan tertentu yang ingin dicapai
18
Karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi warna, desain bentuk dan cara bermainnya. Selain itu permainan pempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan permainan antara lain (Sadiman 2009:78) 1.
Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan menghibur.
2.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar
sesuatu yang
3.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4.
Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran kedalam situasi dan peranan yang sebenarnya dimasyarakat.
5.
Permainan bersifat luwes.
6.
Permainan dapat dengan mudah di buat dan diperbanyak. Sedangkan menurut Sadiman (2009:81) permainan juga mempunyai kekurangan:
1.
Karena asyik, atau karena belum mengenal aturan/teknik pelaksanaan.
2.
Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.
3.
19
Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang saja, padahal keterlibatan
seluruh siswa atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa efektif dan efisien. Permainan dapat merangsang belajar sesuatu dari yang baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik karena terjalin interaksi antara pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun jika pelaksanaan permainan itu tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik cepat bosan. Menurut Mayke Tedjasaputro (2003:10) ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dalam tujuan tertentu pula. Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut:
1.
Permainan individual Permainan ini, peserta didik
memainkan untuk menguji kemampuan sendiri karena
sebagaian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Peserta didik bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh peserta didik lain disekitarnya, contoh permainan individual adalah lompat tali menyusun puzzle, menyusun balok dan sebagainya. 2.
20
Permainan beregu. Permaianan beregu ini mempunyai aturan-aturan yang diberikan sebelum permainan dimulai. Aturan permainan harus dimengerti oleh setiap pemain dan bersedia mengikuti aturan permainan.
3.
Permaianan kooporatif Permainan ini dimulai dengan adanya kerja sama atau pemberian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam permainan tersebut, untuk mencapai tujuan dan kegiatan permainan. Kerja sama dapat dilihat saat peserta didik mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok besar atau kelompok kecil. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial.
4.
Permainan sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik dengan teman-temannya sendiri pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masing-masing yang disepakati sebelumnya. Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu.
5.
Permainan dengan aturan tertentu
Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain dengan mengguanakan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini peserta didik diharapkan bersikap
21
sportif. Contoh permainan adalah sepak bola, permainan ular tangga dan lainlain. Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaan terwujud. Bermain adalah aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak, karena menyenangka n bukan karena akan memperoleh hadiah atas pujian. Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Bermain adalah medium, dimana si anak mencobakan diri, bukan saja dalam fantasinya tetapi juga benar nyata secara aktif. Bila anak bermain secara bebas, sesuai kemauan maupun sesuai kecepatannya sendiri, maka ia melatih kemampuannya. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang ia tidak kenali, sampai mampu melakukannya. Jadi, bermain mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari seorang anak, Semiawan (2008:10). 1.
Bermain memiliki berbagai arti. Pada permulaan setiap pengalaman bermain memiliki unsur risiko. Ada risiko bagi anak untuk belajar berjalan sendiri, naik sepeda sendiri, berenang ataupun meloncat. Betapapun sederhana permainannya, unsur risko itu selalu ada.
2.
Unsur
lain adalah pengulangan. Dengan pengulangan, anak memperoleh kesempatan
mengkonsolidasikan keterampilannya yang harus diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan berbagai nuansa yang berbeda. Sesudah pengulangan itu berlangsung, anak akan meningkatkan keterampilannya lebih kompeks melalui berbagai permainan yang diulang, ia memperoleh kemampuan tambahan untuk melakukan aktifitas lain.
22 3.
Melalui bermain anak secara aman dapat menyatakan kebutuhannya tanpa
dihukum atau terkena teguran, misalnya : ia bisa bermain peran sebagai ibu atau bapak yang galak, atau sebagai bayi atau anak yang mendambakan kasih sayang. Dengan memahami arti bermain bagi anak, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak. Dengan bermain anak belajar sesuai dengan tuntutan taraf perkembangannya. Bahkan, kalau kebutuhan tersebut tidak terpenuhi, ada satu tahap perkembangan yang berfungsi kurang baik dan ini tidak akan terliahat sacara nyata segera, melainkan baru kelak bila ia sudah menjadi remaja. Pada hakekatnya anak belajar sambil bermain oleh karena itu pembelajaran pada anak usia dini pada dasarnya adalah bermain sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai eksplorasi terhadap lingkungannya, maka aktifitas bermain merupakan bagian dari proses pembelajaran, untuk itu pembelajaran pada anak usia dini harus dirancang dengan baik agar
anak
merasa tidak terbebani dalam mencapai tugas
perkembangannya. 2.1.5 Hakekat Permainan Kartu Bergambar Permainan kartu bergambar dapat di jadikan sebagai media bermain yang dapat membuat anak mudah memahami suatu yang dipelajari. Sanjaya (2004 :170) mengelompokkan media gambar sebagai media visual, yaitu media yang dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Misalnya untuk mengajarkan konsep bilangan dapat disajikan melalui gambar-gambar persiapan media gambar. Dengan demikian gambar yang disajikan sebagai media pembelajaran membantu guru memberikan suasana dan pusat perhatian bagi anak. Meskipun
23
bahasa gambar membuktikan keterampilan tersendiri, karena guru harus mampu membuat bahasa gambar itu untuk disajikan kepada anak dengan cepat namun menarik. Adapun tujuan dan fungsi permainan kartu bergambar yaitu menganut prinsip belajar sambil bermain, merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan, sehingga akan dapat mendorong anak didik dalam melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam setiap pembelajaran perlu diciptakan suasana yang menyenangkan buat kegiatan bermain yang kreatif. Permainan kartu bergambar merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman anak didik dalam memahami sesuatu, termasuk dalam mengelompokan benda menurut warna. Memperhatikan penjelasan tersebut, maka secara khusus permainan dengan menggunakan kartu bergambar memiliki fungsi sebagaimana yang dikemukakan oleh Sanjaya (2008:169) yaitu (a) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu: (b) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu ; (c) menambah gairah dan momotivasi belajar anak didik. Dari beberapa fungsi di atas, maka media pembelajaran dengan menggunakan kartu bergambar dapat mengembangkan kognitif dan menambah pengetahuan tentang bermacammacam benda. Sagala (2006:169) mengemukakan pembelajaran yang disertai dengan media gambar yang tepat, selain memudahkan anak didik dalam mengalami, memahami, dan melakukan juga menimbulkan motivasi yang lebih kuat ketimbang semata-mata dengan menggunakan kata-kata yang abstrak. Dalam keadaan ini penggunaan kartu bergambar dapat digunakan agar lebih memberikan pengetahuan yang terkait dan tepat serta mudah dipahami.
24
Pengalaman belajar melalui permainan kartu bergambar sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas kepada anak dalam mengelompokkan menurut jenis warnanya. Penerapan permainan kartu bergambar di gunakan sebagai alat komunikasi lambang visual dapat memberikan pengetahuan lebih luas kepada anak dalam mengelompokkan menurut jenisnya. Sehingga anak mendapat pengalaman belajar melalui permainan kartu bergambar. Dengan demikian penggunaan kartu bergambar bermanfaat dalam memberikan rangsangan kepada alat indra, sehingga atraksi pembelajaran dapat diterima dengan jelas dan mudah dimengerti oleh anak didik. Depdiknas (2003:70) mengemukakan bahwa aplikasi permainan kartu bergambar ini merupakan suatu fenomena yang menyenangkan dalam belajar matematika permulaan di TK termasuk dalam pengelompokkan, baik dalam mengelompkkan benda, ukuran maupun warna dan akan memberikan hasil yang memuaskan karena proses peristiwa ini terjadi berulang-ulang.
25
Di kemukakan oleh Dinawinarsi (dalam depdiknas; 2003:73) sebelum permainan dimulai anak didik terlebih dahulu diberi petunjuk atau teknik bermain dan guru mendemonstrasikan didepan kelas tentang kartu yang mempunyai jumlah dan warna yang sama walau gambar yang berbeda. Setelah mereka paham, guru memberikan tahap-tahap pelaksanaan. Tahap-tahap pelaksanaan sebagai berikut : 1.
Memberikan arahan tentang manfaat dan tujuan permainan kartu bergambar, serta memberikan petunjuk atau teknik pelaksanaan.
2.
Ajak anak mengelompokkan benda berdasarkan warna dengan menyortir atau menata kartu bergambar.
3.
Mengevaluasi pemahaman anak dalam mengelompokkan warna, dengan aspek yang dinilai mencakup ; (1) menghitung banyak gambar benda pada masing-masing kartu; (2) mengelompokkan gambar benda dengan warna yang sejenis.
4.
Memberikan penguatan kepada anak yang dapat mengelompokkan
warna dengan baik.
Melalui permainan kartu bergambar dan melakukan perbaikan kepada anak yang belum dapat melakukannya dengan pendekatan yang baik. Dengan menggunakan media gambar dalam proses pembelajaran siswa tidak hanya sekedar melihat atau mengamati gambar, tetapi mereka juga memabaca, menangkap pesan yang tersirat dalam gambar yang berisi konsep pembelajaran. Dengan demikian gambar sebagai media pembelajaran juga mampu meningkatkan pemahaman anak didik tehadap konsep pembelajaran terutama dalam mengelompokkan menurut warna. Sifat gambar yang lucu
26
mampu menarik perhatian anak didik sehingga dapat memberikan motivasi kepada mereka untuk mengikuti proses pembelajaran, dengan demikian kegiatan pembelajaran dalam mengelompokkan warna terasa lebih menarik dan menyenangkan. Dengan melihat kelebihan-kelebihan yang dimiliki media gambar dalam pembelajaran, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman anak didik dalam mengelompokkan berdasarkan warnanya. Pembelajaran ini dapat dikatakan berhasil, apabila anak didik memilki minat dan perhatian yang cukup tinggi dalam menanggapi gambar dan berpartisifasi secara aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. 2.1.6 Keunggulan dan Kelemahan Permainan Kartu Bergambar Permainan kartu bergambar merupakan media pembelajaran yang dapat memberikan motivasi kepada anak didik dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran akan lebih menarik jika dilakukan dengan bermain.
Menurut Nana Sudjana Keunggulan dari permainan kartu bergambar yaitu (2001:12) : 1.
Pembelajaran akan lebih menarik perhatian anak didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2.
Menarik perhatian anak (kegiatan pembelajaran dapat berjalan lebih menyenangkan dan tidak membosankan).
3.
Semua anak dapat diaktifkan.
4.
Lebih menarik perhatian dan minat belajar. Menurut Nana Sudjana (2001:12) keunggulannya yaitu:
a.
Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya dan dapat lebih dipahami anak dan memungkinkan anak menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
b.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
27
uraian guru, tetapi juga bisa beraktifitas. Disamping mempunyai keunggulan permainan kartu bergambar juga mempunyai beberapa kelemahan Rahadi (2003:27) : a.
Hanya
menampilkan persepsi indra mata, ukuranya terbatas hanya dapat dilihat oleh
sekelompok anak. b.
Gambar hanya diinterpretasikan secara personal dan subjektif.
c.
Gambar hanya disajikan dalam ukuran yang sangat kecil, sehingga kurang efektif dalam pembelajaran.
2.2
Kajian Penelitian Yang Relevan Yane A. Akibun (2009) Peningkatan Kemampuan Anak Dalam Mengelompkkan Benda
Berwarna Melalui Permainan Kartu Bergambar pada kelompk B TK Beringin Limehe Barat Kecamatan Tabongo Kabupaten Gorontalo.Permasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah
kemampuan anak Kelompok B TK Beringin I Kecamatan Tabongo Kabupaten Gorontalo dalam mengelompokkan benda berwarna dapat ditingkatkan melalui Permainan Kartu Bergambar”? dan tujuan peneliti dalam menigkatkan kemempuan anak dalam mengelompkkan benda berwarna sudah sesuai dengan yang diharapkan. Secara khusus peneliti bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengelompkkan benda berwarna melalui permainan kartu bergambar.. Hajara Dulanimo (2010) Upaya Peningkatan Kreatifitas Anak Melalui Metode Permainan Kartu Bergambar, Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan 28 kreatifitas anak
melalui permainan kartu bergambar,
permasalahannya
yaitu
bagaimmana mengembangkan kreatifitas anak melalui. Kaitannya dengan Penelitian ini adalah sama-sama menggunakan permainan kartu bergambar yang dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengelompkkan warna. 2.3
Hipotesis Tindakan Sehubungan dengan permasalahan dan kajian teori yang ada maka hipotesis penelitian
tindakan ini adalah : “ Jika guru menggunakan permainan kartu bergambar dalam pembelajaran, maka kemampuan anak kelompok B Paud Sakura 1 Desa Sukamaju Kecamatan Mootilango Kabupaten Gorontalo dalam mengelompokkan warna akan meningkat. 2.4
Indikator Kinerja Indikator dalam penelitian ini adalah jika pemahaman anak kelompok B PAUD Sakura 1
Desa Sukamaju Kecamatan Mootilango Kabupaten Gorontalo yang menjadi subjek penelitian, hasil belajar yang akan dicapai selama pembelajaran mengelompokkan permainan kartu bergambar minimal meningkat 85 % atau 17 orang anak.
warna melalui