Harry Potter a kámen mudrců : První den – (PM) Byly by tam velké hodiny, kde by se nastavovaly body každé skupiny. Byl boj o to, kdo vyhraje pohár – každý profesor mohl srážet i přidávat body (měl každý profesor možnost v Bradavicích) Když by přijeli na chaloupku, tak by se teprve dověděli náplň chaloupky. – postavit to tak, že jim rodiče spálili dopisy, kde bylo pozvání do Bradavic – to by jim dal ten profesor Řeklo by se jim, že přijeli do Londýna, kde je kouzelnická krčma, ve které je přístup do čarodějnického světa – tam si musí sehnat veškeré školní pomůcky – najdou kouzelnickou krčmu (Hagrid) (vytipovat místo) – Profesoři je měli na starosti, ale objevili se a pak zase zmizeli. - Musí najít Gringotovu banku, vyměnit peníze a koupit potřebné věci. – musí vejít do kouzelnické uličky, tam si vyměnit peníze a nakoupit věci (které budou napsané v dopisu - nejlépe na faře ve stodole) Jak si nakoupí ten seznam, tak se přehoupne čas na začátek školního roku a musí jít na Londýnské nádraží (Petr by měl někde zaparkované auto, kde by bylo napsané, že tam je nádraží – nad farou ve slepé uličce – hráli jsme tam pašeráky), Musí vběhnout na to nástupiště – připomínka, že to nádraží je neviditelné pro ostatní lidi (zavázali by se jim oči a pak by se převezli – Přijedou k faře a JF převlečen za Hagrida – otevírá a uvede do veliké síně – JS/Snape – v čele bude Albus Brumbál – MP Madam Gonagallová – JF nahraje do počítače několik nahrávek a bude ten klobouk – nakonec klobouk vykřikne, do jaké koleje půjde – ostatní toho dotyčného přivítají potleskem – kuchařky by dělaly vyšší ročníky (roztlesklávaly by) – Po rozdělení Albus Brumbál zatleská – ostatní musí zavřít oči a kuchařky nanosí jídlo. – po hostině služby. Každá kolej má své heslo – dostanou šifru, kterou musí vyluštit a musí to říci vrátným – nesmí se to dozvědět z jiné koleje. – Kdyby heslo se dozvěděl někdo cizí tak, by přišli o několik bodů a pak by se museli znovu vyluštit novou šifru. 10:40 – Hagrid předává pozvánky do Bradavické školy (rodiče jim spálili dopisy, kde bylo pozvání do Bradavic); po přečtení pozvánky je Hagrid přivítá v Londýně – musí nalézt kouzelnickou krčmu, skrz kterou se vchází do kouzelnického světa – tam si dle seznamu nakoupí potřebné pomůcky do školy – v tomto kouzelném městě musí nejprve nalézt Gringotovu banku, ve které si vyberou peníze na nákup (viz stodoly na faře) 11:00 – (po nakoupení věcí) přehoupl se čas na den odjezdu do bradavické školy – s batohy musí na londýnské nádraží a najít nástupiště 9 3/4 (červená Felicie) – u auta bude člověk, který všem zaváže oči – nástupiště je totiž neviditelné – se zavázanýma očima jsou v autě odvezeni do Bradavic 11:30 – Hagrid v Bradavicích vítá školáky a vede do velkého sálu – všude je jsou prázdné stoly – přichází Albus Brumbál, McGonagalová, Snape – McGonagalová přinese klobouk, který rozděluje do skupinek (viz nahrávky) – vždy potlesk (na začátku kuchařky jako studenti vyšších ročníků – každá v jiné koleji) 10:00 – dojedeme složí si věci a již od začátku bude začínat shánění věcí. – viz: etapovka 12:30 – Hostina - oběd, siesta – šifry na přístup do pokojů, úklidy po obědě
Obleky postav: - Hagrid – zarostlý, tlustý, dlouhý kabát - Albus Brumbál – bílé vlasy a kleriku, Madam Hochová – kravata, bílá košile, vestu a plášť, - Mc Gonagalová – klobouk, brýle, černé dámské šaty, klobouček – Školník Filch – černý plášť s kapucí.
Druhý den – (JF) - Souboj – hodina lítáni na koštěti Dopoledne by se vyráběly 2 košťata. souboj Malfoje a Harryho o křišťálovou kouli Nevila (obměna – po jednom zástupci z každého družstva, vymezí se časové trvání /od odchodu prof. do příchodu Mc.Gonagalové/, vylosuje se, kdo začne – oba se budou pohybovat na košťatech, v jedné ruce budou mít lžičku a na ní pinpongový míček vypustit souboj, ale sehrát to tam s madam Hochová soutěž: - v jedné ruce budou mít koště a druhé ruce budou mít na lžičce pinpongový míček - musí to proběhnout nějakou trasu a muselo by se vymyslet nějaká trasa – na svazích u hlavního rybníka.
Třetí den (PM) - Záchrana – boj s Trollem (JF) boj s Trollem (s kyjem), záchrana Hermiony – jeden z vedoucích by hrál nebezpečného Trolla s ručníkovým kyjem – byla by určená trasa, kterou Troll bude procházet, na jejímž konci bude Hermiona – úkolem obránce Hermiony „Harryho“ bude dotknout se svým malým obuškem Trollova nosu, tak mu vypadne ? kyj, kterým ho pak přetáhne přes záda – tím ho uspí ??? Jedna z kuchařek by hrála Hermionu a kluci by se jí snažili ubránit – Byla by nějaká trasa, kudy by Troll procházel – měl by kyj z ručníku – ostatní kyj z utěrky – oni musejí dotknout Trollova nosu – pak se zastaví a ztratí kyj – musí kyje ho praštit přes hlavu. – nedala by se žádná taxa, každý by šel sám a když nebude schopen jej skolil, tak mu pomůžou ty ostatní – za to, když ho Troll trefí, tak musí udělá 10 dřepů – pak může jít dál. Potřebují hůlku – molitanová hůlka (JF) Kyj vyrobí PM Čtvrtý den (JS) - Zápas ve Famfrpálu Dopoledne udělat trénink na zápas zápas - Nimbus 2000, zápas: Nebelvír-Zmijozel – zápas ve famfrpálu – 3 proti 3, 6 košťat ?, 1 míč na vstřelování gólů do kruhové brány, 2 potlouky – míčky, kterými je možné při zásahu vyrazit gólový míč střelci z ruky, při zápalu hry je do hry vhozen malý míček, kdo ho chytí, získává velkou prémii (50 bodů – končí zápas). Za vstřelení gólu jsou 2 body.
Jako kruhová brána by sloužili kbelíky, 2 potlouky jsou dva papírové míčky, které srážejí z koštěte – Madam Hochová by to pískala a v nestřežené chvíli by tam hodila Zlatonku (žlutý pingpongáč – nastříkaný stříbrně) ( za zlatonku je nejvíce 50 bodů – za gól 2 body.) Potlouk bude velká hadrová koule – kterou uděláme. Famfrpálový zápas Nebelvír versus Zmijozel Etapovka: Bradavické koleje Nebelvír a Zmijozel se utkají v nejoblíbenějším kouzelnickém sportu – Famfrpálu. Vítězi budou připočteny body do boje o školní pohár. Realizace: Počet hráčů v každém družstvu je 3. Je potřeba vyrobit 6 košťat (7. pro madame Hochovou?). Je potřeba vzít Camrál (volejbalový míč), kterým se budou vstřelovat góly do kruhových branek (kýblů). Dále je potřeba vyrobit dva Potlouky (hadrové míče) a Zlatonku (nastříkaný pingpongáč). Účelem hry je vstřelovat Camrálem góly do soupeřovi brány (1 gól-2 body). Druhé družstvo se může bránit Potlouky, kterými střílí po hráči s Camrálem. Spoluhráči útočícího hráče (ten který má Camrál) jej mohou bránit odrážením Potlouků. Všichni hráči mají ztíženou hru tím, že se musí držet jednou rukou koštěte. V zápalu hry je do hřiště nenápadně vhozena Zlatonka. Družstvo které jí nejdříve chytí, získává 50 bodů. Chycením Zlatonky končí zápas. Na regulérnost zápasu dohlíží Madame Hochová, která je rozhodčí. V obzvlášť tvrdých zákrocích může nařídit trestné střílení. Stejně tak může zastavit zápas v případě že se někdo pustí koštěte. Byla by dobrá píšťalka. Jarda a Peťka by mohli dělat brankové rozhodčí pro jistotu regulérnosti vstřelených gólů. Vítěz zápasu získá smluvený počet bodů do celkového bodování.
Pátý den (JS) - Putování v neviditelném plášti k zrcadlu Školník Filch – po celém hradě chodí a hledá toho, kdo tam nemá co dělat Oni musí projít územím, aniž by je viděl Filch – navlíkli by si pláštěnku – jakmile by jim byli vidět cokoliv z těla, tak by je Filch viděl a tím by je objevil – musí se připravit velice těžký terén, který by museli za takových podmínek projít – musí se vyhýbat – Filch by se neustále skrýval a pak by musel najednou vidět – Filch, jakmile by ho viděl, tak by ho začal honit a aby se zachránil, musí proběhnout startovní čáru a potom znovu pokračovat – ztratily by nejen body, ale museli by splnit nějaký trest (vymýšlejí profesoři) – cílem je dojít k tajemnému zrcadlu – tam by museli přinést něco zpátky, co by dokázalo, že tam byli. Tajná výprava v neviditelném plášti k zrcadlu z Erisedu. Etapovka: Každý žák bradavické školy podnikne tajnou výpravu ke kouzelnému zrcadlu z Erisedu (Erised pozpátku Desire-touha, sen), aby mohl vidět to, po čem nejvíce touží. Cesta k zrcadlu ale není jednoduchá, protože žáci k němu nemají dovoleno chodit. Terén cesty je díky pohyblivým schodům a bradavickým duchům složitý. Navíc zde pořád slídí školník Filch, který si vylévá zlost na studentech. Aby cesta nebyla až tak složitá, mají žáci neviditelný plášť. Z tohoto pláště jim nesmí koukat kromě
bot, žádná část těla. Pokud se prozradí, musí žáci utéct do zpět do své společenské místnosti, kde budou mít alibi před školníkem. Úspěšný student je ten, který dojde až k zrcadlu, zapamatuje si nápis a vrátí se zpět do koleje. Realizace: Žáci budou po jednom chodit na předem přichystanou stezku a budou na sobě mít pláštěnku. Na této cestě jsou překážky (podle dostupných materiálů) a navíc zde obchází školník Filch, který hlídá, jestli se někdo neprozradí tím, že je mu vidět kousek těla z pláštěnky (neviditelného pláště). Školník studenta nevidí a tudíž se mu ani nevyhýbá, kdo si to neohlídá a narazí do Filche,je chycen. Kdo je chycen, strhává své koleji body a vykoná trest, který vymyslí profesoři. Školník však naschvál nesleduje soutěžícího, když se neprozradí. Jakmile se někdo prozradí tím, že neohlídá svou neviditelnost, musí doběhnout zpět za startovní čáru, kde jej školník nemůže chytnout, musí však být rychlejší než Filch. Hra končí v momentě, kdy je student chycen, nebo bezpečně dojde k zrcadlu a zpět do své společenské místnosti. Aby byla jistota, že student došel až k zrcadlu, bude u něj umístěn jednoduchý text, který si bude muset zapamatovat. Žák který pochod zdárně dokončí, nebude společně s jinými soutěžícími a je v jeho vlastním zájmu, aby o cestě a o heslu s nikým nemluvil dokud nebude konec. Bodovat se bude dle domluvy. Rozhodující je úspěšnost a rychlost cesty. Filch (JS), Jarda a Peťka budou vysílat a přijímat studenty. Noční hra – pátý den Noční etapovka - trest za návštěvu Hagrida (JF) – do zakázaného lesa hledat jednorožce, zápas s Voldemortem (JS) Kluci by byli probuzeni ve 2 hodiny v noci Museli by doběhnout v noci do lesa – hledat pomocí lístečků, které budou ukryté tak, aby byly vidět a zároveň budou odkazovat na další místo lístečku. – až dojdou k bílému jednorožci, tam bude Voldemort (Voldemort JS – kentaur – PM) najdou jednorožce mrtvého – musí se podle mapy být schopni dostat domů. – vedoucí nesmí radit. Šestý den (PM) - Cesta ke kameni mudrců – všechny koleje se spojí. Přes tříhlavého psa – musí se dostat přes kuchyni, kde by byl tříhlavý pes – ten pes by přestal štěkat jen tehdy, když budou zpívat nebo hrát na kytaru – (1 zkouška – budou tam tři lidi sepnuté do prostěradla) Rozdělení do skupinek podle kolejí (dva klíče je pustí dál) - Klíče by byli rozsety po zahradě a ostatní by museli vybrat jednoho člena (ten by měl zavázané oči) ostatní jej musí navést na správný klíč. – ten by viděli namalovaný na počátku své cesty, nebo by se jim řekla jeho charakteristika, ten by museli najít mezi ostatními klíči a otevřel by jim dveře k dámové partii (vchod do zahrady) – (venku) – kdyby si ho nezapamatovali, musí znovu hledat ten klíč. Dámová partije – musí porazit protivníka, aby se jim uvolnila cesta – po vítězství dostanou svačinu (do ruky – tatranku, jablko, pití) – (u vchodu do zahrady) Na dvůr by šli dohromady – tam by museli rozluštit tajenku, když ji rozluští, zapamatovat – šifru řeknou před zrcadlem, dostanou kámen mudrců (morseovku) – Voldemort se na ně vrhne a oni ho přemůžou jen pomocí myšlenky z témátka, tím by byl Voldemort popálen a zničen - (bylo by to ve dvou místnostech)
Za vítězství by dostali pohár a poklad – při večeři by se říkali výsledky – to bude říkat Albus Brumbál – sečtení bodů, přihození bodů a ukončení Brumbálem.
Sedmý den – odjezd z Bradavic Předání cen a triček