Furcsa fickók, fergeteges fesztiválok
Marcel-André Casasola Merkle és Friedemann Friese játéka 2-6 furcsa fickó részére TARTALOM 6 játéktábla (6 színben) 54 fakorong (minden színben 9) 30 játékosjelző (minden színben 5) 40 haverjelző 48 időjelző 30 szex- és gyerekjelző játékos 30 panaszjelző (minden színben 5) 140 kártya: • 20 pubertáskártya (piros) • 81 életkártya (kék): 40 A-s, 40 B-s, egy üres B-s kártya saját ötlethez • 35 életcélkártya (zöld): 7-7 életstílus, munka, kapcsolat, barátság, lélek • 4 főéletcél-kártya
haver
idő
szex
gyerek
panasz
JÁTÉKÖTLET Mi lett volna, ha? E játékban a játékosok új életbe kezdhetnek: először, fenekükön a tojáshéjjal, keresztülbotorkálnak a pubertáskoron, kipróbálnak mindenfélét, amit talán nem feltétlenül kellene, szert tesznek első tapasztalataikra. Ekkor kezd kialakulni személyiségük. Az egyik zöldre festi a haját, a másik feltör egy cigarettaautómatát, a harmadiknak pedig egy falusi diszkóban összejön az a bizonyos “első”. De a pubertáskor hamar véget ér, és elkezdődik az Igazi Élet. A személyiségek persze még ekkor is változnak az idővel. Az egyik inni kezd, mint a kefekötő, a másik vallásossá lesz, és mind új ismerősökre tesznek szert, párkapcsolatokba kezdenek és elválnak. De mindegyikük szeme elptt ott lebegnek az életcélok; s az, aki elsőként teljesíti mind az öt életcélját, győz.
BEVEZETÉS A JÁTÉK RENDSZERÉBE
Minden játékos saját játéktábláján tartja számon, éppen milyen a személyisége. A személyiség a játék során a kártyák segítségével változtatható - célszerűen az életcéloknak megfelelően.
A KÁRTYÁK A játékban négy kártyatípus van, mindnek megvan a maga szerepe: a pirosak a pubertáskártyák, a kékek az életkártyák, a zöldek az életcélok, a sárgák pedig az főéletcélok. A kártyák felépítése azonos. A bal oldalon látható szimbólumok a feltételek, a játékos csak akkor játszhatja ki a kártyát, ha ezek teljesülnek. Ha egy játékos kijátszik egy kártyát, akkor azt képpel felfelé lerakja maga elé, és ekkor az végrehajtódik: a játékos személyisége a kártya hatásának megfelelően megváltozik (a kártya alján látható szimbólumok).
!
Megjegyzés: A kártyakijátszásról bõvebben a játékmenetnél olvashatsz.
feltétel
Példa: A láncdohányos egy életkártya (kék). A játékos csak akkor játszhatja ki ezt a kártyát, ha vagyona legalább 1-es. Ha a játékos kijátssza ezt a kártyát, akkor nikotinfüggősége és betegsége 1-gyel megnő. hatás
1
A 9 SZEMÉLYISÉGJEGY
Minden játékos 9 személyiségjeggyel rendelkezik: nikotinfüggőség, alkoholizmus, drogfüggőség, vagyon, betegség, kövérség, szomorúság, vallás és tudás. E személyiségjegyek értéke 0 és 3 között lehet. A játékosok játéktáblájukon, a fakorongok segítségével tartják számon személyiségjegyeik értékét. A játék kezdetén minden személyiségjegy értéke 0, így az összes fakorongnak a legfelső sorban, a színes szimbólumon kell lennie. Ha egy személyiségjegy értéke megnő, a korongot ennek megfelelően lejjebb kell mozgatni. Egy személyiségjegy értéke sosem lehet 3-nál több. Ha egy 3-as érték tovább nőne, akkor marad 3-as, a korong nem mozog. Ellenben a játékosnak meg kell néznie, melyik személyiségjegy áthúzott szimbóluma látható e sor alján: annak a személyiségjegynek az értéke 0-ra csökken.
Példa: A játékosnak 3-as az alkoholizmusa. Egy kártya hatásaként alkoholizmusa eggyel megnő. A játékos alkoholizmusa marad 3, ám a masszív alkoholbevitelnek megvan a maga hatása: a játékos tudása 0-ra csökken.
A kártyákon is láthatók a személyiségjegyek szimbólumai, akár feltételekként (bal oldalon), akár hatásokként (alul): Feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos (a kártya kijátszója) esetében legalább 1 legyen. Továbbá ha a szimbólum sarkában egy szám látható, akkor legalább annyinak kell lenni a személyiségjegy értékének.
Egyéb feltételek: Szükséges, hogy az adott személyiségjegy értéke az aktív játékos esetében 0 legyen.
Egyéb hatások: Az összes résztvevő játékos személyiségjegyének értéke 0-ra csökken.
BARÁTI KÖR A játék során a játékosok baráti kört alakítanak ki, amelynek éppúgy tagjai lehetnek a játékostársak, mint a “semleges” haverok. A játékosokat a saját színű játékosjelzők jelképezik, a haverokat pedig a haverjelzők. A haverokat senki sem irányítja, ám amúgy egyenértékűek a játékosokkal; mind a játékosok, mind a haverok személyeknek számítanak.
A játéktábla alsó harmada szolgál a baráti kör számontartására. Mindenkinek, akivel a játékos megismerkedett, idekerül egy jelzője. A baráti kör több kisebb mezőre oszlik. A kapcsolat jellegét az szabja meg, hogy pontosan melyik mezőn található a barát jelzője. A bal szélen található négyzet a “csak barátok” számontartására szolgál, a középső négy mező a jelenlegi párkapcsolat jelzésére. Ha a játékos nem szingli, akkor található ezek egyikén egy jelző. Ha ez a jelző az első mezõn van, akkor a játékos és párja szerelmesek, ha a másodikon, akkor el vannak jegyezve, ha a harmadikon, akkor házasok, és ha a negyediken, akkor boldog házasok. A jobb szélen található két mező viszont az exek számontartására szolgál: az elsőbe a hajdani szerelmi partner jelzője kerül, a másodikba (vagyis a legszélsőbe) pedig azé, akivel a játékos még össze van házasodva, de akitõl már külön él.
!
Figyelem: Minden olyan jelzőt, amely a játékos játéktábláján van, barátnak nevezünk: köztük vannak a “csak barátok”, valamint a partnerek és az exek - de mind barátnak számítanak.
2
BARÁTOK SZERZÉSE Sok eseményt egyedül él át az ember. Azonban azok a kártyák, amelyeken egy vagy több sötétzöld szimbólum látható, olyan események, amelyeket a játékos másokkal (haverokkal, más játékosokkal) közösen él ál. Ilyenkor a kártya többekre - minden résztvevőre - hat, a kártya hatásai mindpjükre vonatkoznak (kivétel: életcélok). Általánosságban azt lehet mondani, hogy barátokra csak kártyák segítságégével lehet szert tenni. Mindannyiszor, amikor egy eseményben többen részt vesznek, ezek barátai lesznek egymásnak. Ha egy játékos összebarátkozik valakivel, akkor az illetõ személy (játékostárs vagy haver) jelzőjét rárakja saját játéktáblájára. Feltétel: Az aktív játékos kijelöl egy személyt (vagy annyit, amilyen szám a szimbólum sarkában látható), aki vele együtt részt vesz . az eseményben. Csak olyant választhat, aki már a barátja. Amennyiben ez az személy egy játékos, a kártya hatásai rá is vonatkoznak. Hatás: Az aktív játékos vagy kijelöli egy már meglévő barátját, aki vele együtt részt vesz az eseményben, vagy kijelöl egy új személyt, akivel összebarátkozik.
“A” BETŰ Ha egy kártyán több személyszimbólum látható, azok mindig más-más személyekre vonatkoznak. Ez alól kivételt jelentenek az “A” betűvel ellátott szimbólumok: ezek ugyanarra a személyre vonatkoznak.
Példa: E kártya kijátszásához szükséges, hogy a játékosnak legyen egy barátja; ez a barát partnerré válik, valamint a játékos szexuális kapcsolatba is kerül vele.
PARTNER A partnerkapcsolatok is csak a kártyák segítségével mélyülhetnek el. Egy játékosnak egyidőben csak egy partnere lehet. Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen partnere. A kártya hatása automatikusan a partnerre is hat.
Hatás: Az aktív játékos vagy választ egy új partnert (aki lehet “csak barát”, ex, vagy akár olyan személy is, akit a játékos eleddig még nem is ismert), akivel új párkapcsolatba kezd, vagy pedig elmélyíti jelenlegi partnerével kapcsolatukat (lásd lentebb).
Egyéb feltétel: Az aktív játékosnak szinglinek kell lennie.
ÚJ KAPCSOLAT A játékos új partnere jelzőjét a párkapcsolat első mezőjére teszi (szerelmes). Ha a játékosnak volt másik párkapcsolata, az automatikusan befejeződik (lásd lentebb). Ha a játékos egy exszel kezd új kapcsolatba, a párkapcsolat az eljegyzés-mezővel kezdődik újra. Ha olyan exszel kezd új kapcsolatba a játékos, akivel össze van házasodva, a jelző a boldog házasság mezőjére kerül.
A KAPCSOLAT ELMÉLYÍTÉSE A játékos parnere jelzőjét a következő párkapcsolat-mezőre mozgatja, mindig balról jobbra haladva. Ha a jelző ilyenformán a házasság-mezőre kerül, a két parner azonnal összeházasodik (lásd lentebb). Ha a játékosnak volt már házassága, az felbomlik. A negyedik (boldog házasság) mezőről már nem mozog tovább a jelző.
!
Megjegyzés: Az eljegyzett párok és a boldog házasságok védettek a külső támadásoktól (lásd lentebb).
PÁRKAPCSOLAT VÉGE A párkapcsolat véget ér, amikor a partnerek egyike új kapcsolatba kezd, vagy amikor egy kártyának ez a hatása. Egyéb hatás: Ha az aktív játékosnak van partnerkapcsolata, az nyomban véget ér, és a jelenlegi partner exszé válik. Ha a partner jelzője az első két mező valamelyikén volt (szerelem és eljegyzés), a jelző a bal oldali ex-mezőre kerül. Ha viszont a parner jelzője a második két mező (házasság és boldog házasság) valamelyikén volt, a partnerek ugyan különköltöznek, de a házasság nem ér véget, és a jelző a jobb oldali ex-mezőre kerül.
EX
Egyéb feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy exe (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható).
3
HÁZASSÁG A játékos házasnak számít, ha partnere jelzője a párkapcsolat-mezők közül a harmadikon vagy a negyediken található, vagy ha van jelző a jobb oldali ex-mezőn van. Megházasodni vagy megfelelő kártya kijátszásával, vagy a kapcsolat elmélyítésével lehetséges. Házasságkötéskor az előző házasság automatikusan felbomlik. Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékos házas legyen. Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékos boldg házasságban éljen (partnerének jelzője a pártkapcsolat-mezők közül a negyediken legyen). Hatás: Az aktív játékos összeházasodik az “A”-val jelölt személlyel, az illető jelzője a pártkapcsolat-mezők közül a harmadikra (házas) kerül. Ha a játékos már házas volt, korábbi házassága azonnal válással véget ér. Ha a kártyán a hatásoknál partnerkapcsolatszimbólum is van, az nem akalmazható úgy, hogy a házasság után még elmélyül a kapcsolat; ilyenkor mindig úgy kell a kártyát végrehajtani, hogy a partner jelzője a házasság-mezőre kerüljön.
VÁLÁS/A HÁZASSÁG VÉGE Válás esetén a házasság véget ér, a házastárs jelzője az első ex-mezőre kerül. Feltétel: Az aktív játékos nem lehet házas. Hatás: Ha a játékos házas, házassága válással véget ér.
SZEX A játékban kétféle szexulális kapcsolat lehetséges: anonim szex, valamint szex a játékostársakkal és a haverokkal. Anonim szex esetén a játékos egy szexjelzőt rak játéktáblája jobb felső sarkára (az ágyra). A játékos eldöntheti, hogy nővel (felső rész) vagy férfival (alsó rész) létesít szexuális kapcsolatot.
Ha a játékos egy játékostárssal vagy egy haverral lép szexuális kapcsolatra, ezt úgy jelzi, hogy rárak egy szexjelzőt játéktábláján a megfelelő haver- vagy játékosjelzőre. Ha újra szexuális kapcsolatra lép az illetővel, akkor újabb szexjelzőt kell az illető jelzőjére helyeznie.
Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy szexuális kapcsolata (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható) - mindegy, hogy ki a szexpartner (anonim szex, játékostárs, haver). Feltétel: Az aktív játékosnak legalább egyszer (vagy annyiszor, amilyen szám a szimbólum sarkában látható) szexuális kapcsolatba kellett kerülnie az “A”-val jelölt személlyel. E feltétel anonim szexszel nem teljesíthetõ. Hatás: Minden résztvevő játékos anonim szexuális kapcsolatra lép.
Hatás: Az aktív játékos szexuális kapcsolatra lép az “A”-val jelölt személlyel.
GYEREKEK A játékos úgy jelzi, hogy gyereke van, hogy rárak egy gyerekjelzőt annak a játékosnak vagy havernek a jelzőjére, akivel összehozták a gyereket. Ha a gyerek anonim szex következében jött világra, úgy a jelzőt az ágyra kell tenni.
!
Figyelem: Gyerek csak ellenkező nemű partnerek közötti szex következében születhet. Ez egy további feltételként kezelendő. Feltétel: Szükséges, hogy az aktív játékosnak legyen legalább egy gyereke (vagy annyi, amilyen szám a szimbólum sarkában látható).
Hatás: Az aktív játékosnak gyereke születik az “A”-val jelzett személytől.
A KÁRTYÁKON OLVASHATÓ SZÖVEGEK A kártyákon olvasható szövegek felülírják a normál szabályokat.
4
ELŐKÉSZÜLETEK Minden játékos kap egy játéktáblát és 9 fakorongot; ezeket ki-ki elhelyezi a 9 személyiségjegynél, a legfelső sorban (0-ás érték). Emellett a játékos megkapja saját színéből a játékos- és panaszjelzőket, méghozzá eggyel kevesebbet, mint amennyi a játékosok száma. A játékosok játékosjelzőiket saját nemüknek megfelelő oldalaikra forgatját, majd kirakják játékostáblájuk mellé; ezután minden játékostársuknak adnak egyet saját panaszjelzőikből. A haverjelzők a semleges személyeket jelképezik. Ezek nemét úgy kell meghatározni, hogy a játékosokkal együtt összesen 5 férfi és 5 nő legyen a játékban.
!
Megjegyzés: Ha 6 azonos nemű játékos van, akkor egyiküknek ellenkező nemű karaktert kell megszemélyesítenie. (Egyébiránt máskor is nyugodtan lehet az ellenkező nem "bőrébe bújni".)
Minden haverhez annyi jelzőre van szükség, amennyi a játékosok száma. Ezeket személyek szerint szétválogatva, középre kell lerakni, hogy mindenki könnyen elérhesse. A megmaradt haver- és játékosjelzőket vissza kell tenni a dobozba.
!
Megjegyzés: Mivel a haverjelzők mind kétoldalasak (férfi/nő), könnyebb szétválogatni őket, ha a választás előtt mindet női oldalára forgatják.
Minden játékos után 8 időjelzőt kell a bankba tenni. A többi időjelzőt vissza kell tenni a dobozba. A játékot a legtöbb élettapasztalattal rendelkező játékos kezdi. Mivel kezdőjátékosnak lenni előnyös, minél előbb jön valaki, annál kevesebb időjelzővel kezd:
A játékos...
...kezd
...második
...harmadik ...negyedik
...ötödik
...hatodik
2 játékos esetén 3 játékos esetén 4 játékos esetén 5 játékos esetén 6 játékos esetén A 30 szex/gyerekjelzőt a bank mellé kell tenni. A 35 életcélt fajták szerint (életstílus, munka, kapcsolat, barátság, lélek) szét kell válogatni, és külön-külön megkeverni. Ezután belőlük 7 paklit kell alkotni olyasformán, hogy minden pakliba 5, képpel lefelé lerakott kártya kerüljön, és mindegyik kártya más-más fajtájú legyen. Ezután minden játékos választ magának egy paklit, és az 5 életcélt a kezébe veszi. A megmaradt paklik az asztalon maradnak, még szükség lehet rájuk. A többi kártyát fajták szerint (főéletcél-kártyák, pubertáskártyák, “A” életkártyák, “B” életkártyák) szét kell válogatni és meg kell keverni, majd a paklikat képpel lefelé le kell rakni az asztalra. A főéletcél-kártyák paklijának legfelső lapját fel kell csapni.
JÁTÉKMENET A játék több életszakaszra oszlik. Minden életszakaszban új lehetõségekkel szembesülnek a játékosok: kártyákból választanak, és a kiválasztottaknak megfelelően megváltozik személyiségük, így kerülnek mind közelebb életcéljaikhoz. . A játék egy különleges életszakasszal, a pubertáskorral kezdődik, ekkor alakul ki igazán a személyiség - a többi már csak finomítás. Ezután kezdődik az Igazi Élet, amelyben a játékosok az idejükért cserébe kártyákat kapnak. Ez több életszakaszból áll, és addig tart, amíg a játékosok egyike nem teljesít 5 életcélt, és így meg nem nyeri a játékot. .
1. ÉLETSZAKASZ: PUBERTÁSKOR Háromszor annyi pubertáskártyát kell képpel felfelé kirakni az asztal közepére, amennyi a játékosok száma (illetve 2 vagy 3 játékos esetén négyszer annyit). A többi pubertáskártyára nem lesz szükség ebben a játékban. Először a kezdőjátékosra kerül sor, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiekre. A játékosnak, aki épp soron van, az alábbi cselekedeték egyikét végre kell hajtania: a) Elvesz egyet a felcsapott pubertáskártyák közül, és végrehajtja. b) Passzol, és cserébe időjelzőket kap. Aki passzol, az ebben az életszakaszban már nem cselekszik, ebben az életszakaszban már nem kerül rá a sor, kimarad. Azonban a többi játékos által kiváltott eseményekben még részt vehet. c) Teljesít egy életcélt.
5
A) KÁRTYA VÉGREHAJTÁSA A játékos választ egyet a középre felcsapott pubertáskártyák közül, és azt képpel felfelé lerakja maga elé. Ezután játékostábláján a fakorongokat a kártya hatásainak (a kártya alsó részén látható szimbólumoknak) megfelelően mozgatja. Ha egy kártya miatt egyszerre több tulajdonság is változik, a játékos dönti el, hogy ezeket milyen sorrendben hajtja végre (lásd lentebb).
!
Megjegyzés: “Az első alkalom (és védekezés nélkül)”-kártyát természetesen csak olyan játékos választja, akinek még nem volt szexuális kapcsolata.
B) PASSZOLÁS A passzoló játékos időjelzőket kap a bankból. Hogy mennyit, az egyrészt a játékosok számától függ, másrészt pedig attól, hogy a már eddig hány játékos passzolt ebben az életszakaszban.
A passzoló játékos...
...első
...második
...harmadik
...negyedik
...ötödik
...hatodik
2 játékos esetén 3 játékos esetén 4 játékos esetén 5 játékos esetén 6 játékos esetén Az idõjelző a játék valutája (elvégre az idő pénz) - fontos, hogy kinek mennyi van, mert a második életszakasztól ezekkel kell a kártyákra licitálni. A játék addig folytatódik (természetesen a már passzolt játékosok nélkül), amíg mind nem passzolnak. Ekkor az esetleg még megmaradt pubertáskártyákat félre kell tenni, és máris kezdődhet az új életszakasz.
!
Megjegyzés: Ha már csak egy játékos van játékban, mert a többiek mind passzoltak, ez a játékos tetszőleges mennyiségű kártyát végrehajthat a középre felcsapottak közül, és annyi életcélt teljesíthet, amennyit akar - és tud.
C) ÉLETCÉL TELJESÍTÉSE A játékos teljesítheti egyik saját életcélját, de teljesítheti a felcsapott főéletcélt is. Életcél akkor teljesíthető, ha a játékos eleged tud tenni a kártya bal oldalán található összes feltételnek. Ha így áll a helyzet, a játékos képpel felfelé lerakja maga elé a teljesített életcélkártyát, és játéktábláján végrehajtja a kártya hatásait. Ha egy játékos teljesít egy főéletcélt, akkor fel kell csapni egy újabbat (már ameddig ez lehetséges).
!
Megjegyzés: Megtörténhet, hogy egy játékos már pubertáskorában teljesíteni tudja valamelyik életcélját.
2. ÉS TOVÁBBI ÉLETSZAKASZOK: “AZ IGAZI ÉLET” Fel kell csapni a játéktér közepére 5-5 “A” és “B” életkártyát (2 vagy 3 játékos esetén csak 4-4-et). Az új életszakaszt mindig az a játékos kezdi, aki elsőként passzolt az előző életszakaszban. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi 4 cselekedet közül kell egyet végrehajtania: a) Kártya kiválasztása és aukcióra bocsátása. b) Passzolás. c) Életcél teljesítése. d) Életcél megváltoztatása.
A) KÁRTYA KIVÁLASZTÁSA ÉS AUKCIÓRA BOCSÁTÁSA A játékos immár nem hajthatja végre azonnal a kiválasztott kártyát: aukcióra kell bocsátania. A játékosnak választani kell az asztal közepén lévő kártyák közül egy olyat, amelynek feltételeit képes teljesíteni. Ő kezdi a licitet, 0 vagy több időjelző felajánlásával. Ezután sorban, óramutató járása szerint következnek a többiek: vagy nagyobbat licitálnak, vagy passzolnak. A licitálás addig folytatódik, míg egy játékos híján mindenki nem passzolt. Az aukcióban csak olyan játékosok vehetnek részt, akik képesek teljesíteni a kártya feltételeit, azonfelül még nem passzoltak ebben az életszakaszban (vagyis ebben az életszakaszban még játékban vannak). A játékosok nem ígérhetnek többet, mint amennyi időjelzővel rendelkeznek. Az időjelzőket mindig nyíltan kell tárolni, így a játékosok mindig láthatják, hogy a többiek mennyi időjelzővel rendelkeznek. A licit győztese elveszi és végrehatja a kártyát, licitjét pedig befizeti a bankba. Ha a licitet nem a soron lévő (a kártyát aukcióra bocsátó) játékos szerezte meg, akkor megint ő jön - mindaddig, amíg vagy meg nem szerez egy kártyát, vagy pedig végre nem hajt egy másik (b-d) cselekedetet.
6
B) PASSZOLÁS (mint a pubertáskorban) Ha nincs elég időjelző a bankban, a passzoló játékos ellophatja a hiányzó jelzőket egy vagy több játékostól. (Ez az “ellopás” nem egyértelmű. Valószínűsítem,
hogy nem ténylegesen lopni kell, a többiek figyelmetlenségét felhasználva, hanem a játékos a hiányzó idõjelzőit a többiektől gyűjti be. - A ford.)
Ha már minden játékos passzolt, az esetleg megmaradt életkártyákat félre kell tenni; új életszakasz kezdõdik, és 10 (2 vagy 3 játékos esetén 8) új életkártyát kell felcsapni.
C) ÉLETCÉL TELJESÍTÉSE (mint a pubertáskorban) A játék azonnal véget ér, amint egy játékos teljesíti 5. életcélját; ez a játékos győzött.
D) ÉLETCÉLOK MEGVÁLTOZTATÁSA A játékosnak be kell fizetnie 4 időjelzőt a bankba. Ezután választhat egyet az asztalon lévő zöld életcélpaklik közül, és az abban lévõ kártyákat megcserélheti a kezében lévőkkel. A játékos tetszőleges számú életcélkártyát kicserélhet, azonban adott fajtájút csak azonos fajtájúra (vagyis a játékos nem teheti meg, hogy egy “munkát” kicserél egy “barátokra”). Ezután a paklit - ami ilyenformán komplett maradt - képpel lefelé visszarakja az asztal közepére.
A JÁTÉK VÉGE A játék azonnal véget ér, amint egy játékos elé lekerül az 5. életcélkártya. Lényegtelen, hogy ezek közül mennyi a főéletcél-kártya. Ez a játékos győzött.
RÉSZLETES MAGYARÁZATOK Bizonyos szituációkat itt magyarázunk el részletesen.
Ha többen is részesei lehetnek egy eseménynek, ki lesz részese? Elméletben a kártyát végrehajtó játékos választ. Ha a választásra feltétel (négyszögletű, zöld szimbólum) miatt kerül sor, egy már meglévő barátot kell megjelölnie. Hatásnál (kerek, zöld szimbólum) viszont választhat egy tetszőleges személyt a barátai közül, vagy megismerhet egy új barátot. Bárhogyan is, a kiválasztott személy nem ellenkezhet. Ha a játékos új barátra tesz szert, a haverok közül kell választania. Ha egy esemény során a játékos egy másik játékossal szeretne összeismerkedni, akkor panaszjelzőt kell használnia. Továbbá a többiek is panaszjelző felhasználásával befolyásolhatják a kártyát végrehajtó játékos döntését, ha azt szeretnék, hogy rájuk is vonatkozzanak az az esemény hatásai. Nem szükséges, hogy a kijelölt személynél is teljesüljenek a kártya feltételei. Olyan játékos is részesévé tehető egy eseménynek, aki ebben az életszakaszban már passzolt. Az esemény hatásai minden résztvevő játékosra vonatkoznak. A játékostárs számára azonban a “barátszerzés” és efféle ikonok úgy tekindendők, mintha “A”-val lennének ellátottak, és az aktív játékosra vonatkoznának; így például ő nem ismerkedhet össze egy harmadik személlyel.
!
Figyelem! Kivétel: Az életcélkártyák hatásai, ha tulajdonságokra utalnak, csak az aktív játékosra hatnak. Természesen a barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex és gyerek mindkét félre egyaránt hat (lásd lentebb). De az egyik félnek az aktív játékosnak kell lennie.
Panaszok/Egymás n megismerése Ha egy játékos olyan kártyát hajt végre, amelyben más vagy mások is részt vesznek (akár régi, akár új barátok), a játékosok panaszjelzőikkel befolyásolhatják a választást. A résztvevők kiválasztásánál előnyt élvez az a játékos, aki kijátszotta az aktív játékos panaszjelzőjét. Az aktív játékos is kijátszhat panaszjelzőt, hogy így ismerjen meg valakit, vele együtt élje át az eseményt. Ha többen is panaszkodnak, az aktív játékosnak közülük kell választania; s ha többen vesznek részt az eseményben, akkor a játékosnak úgy kell a résztvevőket kijelölnie, hogy a lehető legtöbb panaszkodó legyen közöttük. Megismerkedésnél (kerek szimbólum) a panaszkodás menete a következő: Először a kártyát végrehajtó játékos kijelöli, hogy ki vagy kik vesznek még részt vele az eseményben. Ha nem egy már meglévő barátját vagy egy havert szeretne választani, kijátszhatja annak a játékosnak a panaszjelzőjét, akivel szeretne megismerkedni. Ezután minden játékostárs kijátszhat panaszjelzőt. Panaszkodni reakcióként is lehet, tehát azután, hogy más már panaszkodott. A panaszkodás nem vonható vissza. Miután már senki sem akar panaszjelzőt kijátszani, az aktív játékos véglegesen eldönti, hogy kik vesznek részt az eseményben. A kiválasztott játékosoknak el kell dobniuk a kijátszott panaszjelzőt; a többiek, akiket a játékos nem választott, visszaveszik jelzőiket, és azokat késõbb újra felhasználhatják. Hasonlóképpen az aktív játékosnak is csak akkor kell eldobnia az általa kijátszott panaszjelzőket, ha az eseményben végül a hozzájuk tartozó játékosok vesznek részt.
Példa: A sárga játékos a “Bungee jumping”-kártyát hajtja végre. A kártya feltétele az, hogy legyen egy barátja. A sárga játékos egy haver, Tim mellett dönt, akivel már korábban megismerkedett. Mivel a sárga játékos még csak a zöldet, a rózsaszínt és a kéket ismeri, ezért csak ezek hárman panaszkodhatnak. Zöld és rózsaszín ki is játsszák sárga panaszjelzőjüket. Sárgának így már vagy zöldet, vagy rózsaszínt kellene választania. Ő azonban védekezik, kijátssza saját kék panaszjelzőjét, és a kék játékost választja, aki így kénytelen részt venni az eseményben.
!
Megjegyzés: Életcéloknál és főéletcéloknál nem lehet panaszjelzőket kijátszani.
7
Homoszexualitás Párkapcsolat, szex és házasság esetén a homoszexualitás teljességgel megengedett. Gyerek azonban csak ellenkező nemű felek szexuális kapcsolatából születhet.
Szimmetria Minden olyan szimbólum, amely bármelyen, két személy közötti kapcsolatra utal (például barátság, párkapcsolat, szétválás, házasság, szex, gyerek) mindkét félre, szimmetrikusan végrehajtódik.
!
Példák: A játékos szexuális kapcsolatra lép B játékossal, és játéktábláján rárak egy szexjelzőt B játékos jelzőjére. Ezzel egyidőben B játékos saját játéktábláján rárak egy szexjelzőt A játékos jelzőjére. A és B játékosoknak párkapcsolata volt, de A otthagyja B-t, és játéktábláján B játékos jelzőjét az ex-mezőre teszi. Ugyanekkor B játékos saját ex-mezejére teszi A játékos jelzőjét.
Védett kapcsolatok Védett a párkapcsolat, ha a parner jelzője a második (eljegyzés) vagy a negyedik (boldog házasság) mezőn van. Külső fél csak akkor törheti meg ezt a kapcsolatot, ha a játékos, akivel új kapcsolatra lépne, ezzel egyetért. A haverok sosem értenek egyet. A “védett kapcsolat” csak partnerkapcsolatnál számít, barátságnál nem, így ez nem befolyásolja, hogy ki kivel barátkozhat össze.
Ha elfogynak az életkártyák Ha már elfogyott az összes életkártya, akkor a végre nem hajtottakat kategóriák szerint szét kell válogatni, összekeverni, és belőlük két új paklit alkotni. Ha viszont már nincs annyi kártya, mint amennyit fel kellene csapni, a játék véget ér: ilyenkor nincs győztes, minden játékos bukott egzisztenciának számít.
A hatások végrehajtásának sorrendje Ha egy játékosnak egy kártya miatt több személyiségjegye is változik, ő dönti el, milyen sorrendben hajtja azokat végre játéktábláján. Ez akkor lehet fontos, amikor egy játékosnak egy tulajdonsága 0-ra csökken.
!
Példa: Egy játékos, akinek alkoholizmusa 3-as, végrehajtja a “versírást”. El kell döntenie, hogy előbb az alkoholizmusánál, vagy elõbb a tudásánál változtat-e. Az első esetben 3-as alkoholizmusa és 1-es tudása lesz, a második esetben viszont 3-as alkoholizmusa és 0-ás tudása.
Szerzetes vagy apáca A játékos, aki kijátssza a “szerzetes vagy apácát”, a továbbiakban nem választhat vagy hajthat végre olyan kártyát, amely miatt szexuális kapcsolata lenne, vagy párkapcsolatba kezdene.
!
Figyelem: Mindazonáltal a játékos eleddig “gyűjtött” szexjelzõi a játéktábláján maradnak. Így a játékosnak még lehet gyereke, bár újabb szexuális kapcsolata vagy párkapcsolata már nem lehet.
Másik játékos sem választhatja ezt a játékost, ha olyan eseményben kellene részt vennie, amely szexuális kapcsolatot vagy új párkapcsolatot jelentene. Így akár az is előfordulhat, hogy egy játékos emiatt nem tudja egy kártya feltételét teljesíteni.
!
Példa: A sárga játékos szeretné a “gólyabált” aukcióra bocsátani. Sajnos azonban csak egyetlen barátja van, rózsaszín, aki már kijátszotta a “szerzetes vagy apácát”. A sárga játékos nem tudja teljesíteni a “gólyabál” feltételét, mivel nem ismer senkit, akivel résztvehetne a bulin.
Variáns azok számára, akik szeretik irányítani az életüket Az életcélokat a játék esetén nem véletlenszerűen kell kiosztani. 2-3 játékos esetén minden játékos kap két életcélpaklit, és ezekből választ magának 5 életcélt, minden fajtából egyet. 4-6 játékos esetén minden játékos kap egy életcélpaklit, és abból választ magának egy életcélt. Ezután mindenki átadja a megmaradt kártyákat bal oldali szomszédjának. Ez addig tart, amíg mindenkinek 5 életcél nem lesz a kezében. Egy adott fajtájú életcélbõl csak egyet választhat egy játékos. Ha emiatt egy játékos nem tud választani, akkor egyszerűen továbbadja bal oldali szomszédjának a kapott kártyákat.
8
Grafik & Illustration Maura Kalusky
[email protected]
MELLÉKLET: A KÁRTYÁK “A” életkártyák 6 Wochen Wellnesskur: 6 hét wellnesskúra Auf was Harteres umsteigen: Keményebbre váltani Ausflug nach Amsterdam: Hazatérés Amszterdamból Blut spenden: Véradás Bungeesprung: Bungee jumping Den Ex-Partner verfluchen: Az ex vuduja (nem hat az exedre) Die Zigarette danach: Esemény utáni cigaretta Entzug in der Geschlossenen: Kényszergyógykezelés Extrem krasse Exzesse: Extrém kicsapongás Fernsehen: TV-nézés Freiwilliges Soziales Jahr: Egy év önkéntes szociális munka Freudenhaus: Kupleráj Frustschokolade: Búfelejtő csokoládé Gedichte schreiben: Versírás (nem hat az exedre) Geschlechtskrankheit: Védett kapcsolatok Nemi betegség (a szexpartneredre is hat - a kártyát végrehajtó játékos választ egyet korábbi szexpartnerei közül, és ha az illető játékos, az ő betegsége is megnõ 1-gyel) Getrostet werden: Baráti vigasztalás Heilfasten: Diéta Keine Gesellschaft: Magány Kette rauchen: Láncdohányos Kondom gerissen: Elszakadt koton Magersucht: Anorexia Marienerscheinung: Látomás Szűz Máriáról Nichtraucherbuch lesen: Dohányzásellenes könyv olvasása Nihilist werden: Nihilistává válni Nikotinpflaster kaufen: Nikotintapasz vásárlása Okkultismus: Okkultizmus Pilgrimfahrt: Zarándoklat Raucherhusten: Dohányos-köhögés Sandkastengesprache: Apák egymás között Schicksalsschlag: Sorscsapás Schlechte Gesellschaft: Rossz társaság Seinen körper der Forschung vermachen: Tested felajánlása a tudomány javára Seinen Körper verkaufen: Tested eladása Sex mit dem/dir Ex: Szex az exszel Sich dopen: Dopping Sich spiessig aufführen: Nyárspolgárrá válni Sich wegen nichts streiten: Vita a semmin Spielsucht: Játékszenvedély Vom Wahrsager Geld zurückverlangen: A pénz visszakövetelése a jövendőmondótól Weltreise: Világkörüli út Pubertás Abendmahl: Úrvacsora Bibelkreis: Hittan (ellenkező nemű partner) Das erste Mal (leider ohne Pille): Az első alkalom (és védekezés nélkül) Dorfdisco: Falusi diszkó Eine/m beste/n Freund/in finden: Jóbarátra találás Fressflash: Zabálás két pofára Haare grün fängen: A haj zöldre festése Heavy Petting: Komoly petting Joint rumgeben: A joint továbbadása Keiner mag mich!: Senki sem szeret! Klassenfahrt: Osztálykirándulás Kola/Korn: Kóla és pálinka Kommunion/Konfirmation: Áldozás/konfirmáció Pilze sammeln: Gombagyűjtés Scheidung der Eltern: Válnak a szülők Sich unglücklich verlieben: Viszonzatlan szerelem Sitzenbleiben: Évismétlés Tiefsinnige Pausengespräche: Elmélyült beszélgetés Unfall: Baleset Zigarettenautomat knacken: Cigarettaautomata feltörése Életcél - kapcsolat Beziegunskrüppel: Szerencsétlen kapcsolatok Familie: Család (a játékos gyermekei anyjával/apjával összeházasodik, és a (korábbi vagy új) partner jelzője egyből a házasság-mezőre kerül) Glücklich verheiratet: Boldog házasság Heiraten, weil es nicht anders geht: “Az egyetlen helyes dolog” Sich outen: Coming out (azonosneműekkel) Single (glücklich): Szingli (és boldog) Single (unglücklich): Szingli (és boldogtalan) Főéletcél Erwachsen: Felserdülés Sex Maniac: Szexmániás Total durch: Teljes csőd Viele Freunde: Sok barát
“B” életkártyák Alkoholvergiftung: Alkoholmérgezés Als Abstinenzler auf eine Party gehen: Absztinensként partira menni Autokino: Autósmozi Bayern vs. Werder 1:3: Bayern München-Werder Bremen 1:3 Dem Ex-Partner eine 2. Chance geben: Az exed második esélyt ad Die Brettspeilwelt entdecken: Rákattanás a Brettspielweltre Eine kleine, geile Firma aufbauen: Kis, buja cég alapítása Einem deutschen Verein beitreten: Csatlakozás egy német klubhoz Einen Brautstrauss fangen: A virágcsokor elkapása Einen Freund verführen: Elcsábít egy barát Eine Rockband gründen: Rockzenekar alapítása Einer Sekte beitreten: Csatlakozás egy szektához Ein Kind adoptieren: Adoptálás (a partner lehet azonos nemű) Erstsemesterparty: Gólyabál Esperanto lernen: Eszperantóul tanulás Falshe Person angelirtet: Flört a nem megfelelõ személlyel Gute Gesellschaft: Jó társaság Gute Laune verbreiten: A hangulat feldobása Heiraten in Vegas: Házasságkötés Vegasban Hochzeit: Házasságkötés “Ich liebe dich!” sagen: “Szeretlek” (a kártya alján a szexszimbólumnak kereknek kellene lennie, úgy is kell kezelni) In New York ausgehen: Utazás New Yorkba Karneval: Karnevál Kirchentag: Egyházi tábor Kutterpullen: Csatlakozás az evezõsklubhoz “Lass uns Freunde...”: “Maradjunk barátok” Liebe auf den ersten Blick: Szerelem első látásra (új barátnak kell lennie) Nachwuchs: Új generáció (a szexpartneredre is) Neue Stellung: Új beosztás Mit Freunden zum Literaturkreis: Csatlakozás a barátokkal egy könyvklubhoz One night stand: Egyéjszakás kaland Protzen: Pöffeszkedés Prügelei: Verekedés Samenraub: Ondótolvaj Saure Gurken essen: Savanyúuborka fogyasztása Scheidung: Válás Studentenjob: Diákmunka Wahre Liebe wartet: Az igazi szerelem tud várni (új partner) Was mit jemandem aus dem Freudeskreis anfangen: Új kapcsolat a baráti körből (új partner) Zusammenziehen: Összeköltözés Életcél - barátok Gemeindearbeit: Szociális munka Luschiclique: Játék-geek Kommune grunden: Kommuna alapítása Mac-User werden: Mac-használó Memoiren schreiben: Memoárírás Parties schmeissen: Partyarc Sex, Drugs, Rock 'n' Roll: Szex, drogok, rock 'n' roll Életcél - munka Arm aber glücklich: Szegény, de boldog Castingchef: Főcastingos Elvis Imitatár: Elvis-imitátor Leistunssportler: Profi sportoló Millionär: Milliomos Spieleautor: Játéktervező Workaholic: Munkamániás (be kell adnod 4 időjelzőt) Életcél - életstílus Anonymer Alkie werden: Névtelen alkoholista Dann doch noch mit dem Trinken anfangen: Visszatérés az üveghez Erster Herzanfall: Első infarktus Fettabsaugen: Zsírleszívás Gesund gelebt, trozdem krank: Élj egészségesen, úgyis megbetegszel! Mit dem Rauchen aufhören: Leszokás a dohányzásról Süchtig: Függőség Életcél - lélek Eine Sekte gründen: Szekta alapítása Erleuchtung: Megvilágosodás Freak: Freak Philisoph: Filozófus Sich in die Psychiatrie einliefern: Jelentkezés a pszichiátrián Vom Glauben abfallen: A hit elveszítése Zölibat bzw. Nonne: Szerzetes vagy apáca (A játék további részében nem lehet szexuális kapcsolatod, sem párkapcsolatod, sem nem házasodhatsz. Nem is kényszeríthetnek.)
9