PERANCANGAN MEDIA BELAJAR DAN BERMAIN MENGENALI ANGGOTA BADAN DAN FUNGSINYA UNTUK ANAK USIA DINI DI TK MASYITHOH
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Ghozali 10.21.0517
Kepada SEKOLAH TINGGI MANEJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
THE DESIGN OF LEARNING AND PLAYING THE MEDIA TO RECOGNIZE MEMBERS OF THE BODY AND ITS FUNCTIONS FOR EARLY CHILDHOOD IN TK MASYITHOH PERANCANGAN MEDIA BELAJAR DAN BERMAIN MENGENALI ANGGOTA BADAN DAN FUNGSINYA UNTUK ANAK USIA DINI DI TK MASYITHOH
Ghozali Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Nowadays the need forthe development ofthe educationsysteminIndonesiais increasingfromyearto year. Conventionalsystemwas onceconsidered the mosteffectiveandhas beenapplied inteaching and learning, butthis learning systemisnolonger able tokeep upwith the times. On this basisthen comesa new learningmethodthatis expected toincreasechildren's interestin learning. In general,theprocess ofeducationin early childhoodpreferredthemethod ofplayingwhile learning. This is donebecausethis methodis moresuitableto theconditions ofthe childrenwhotend to bemore playful. Educatorsthenuse this toeducatethemin a waythat isin addition toplay while learning to playthemat the same timehoningtheirskillsandabilities .Lies theroleof technology, products-productsof technologyas a mediumforchildrento playandlearn . Learningwith thehelp oftechnologyproductsto facilitate theunderstandingof thecontent of the materialto be delivered.So is theorganof learningin terms ofthe basiclevelwhich is designedtoease the process oflearning to use computersandare expectedwiththeintroduction oforganspembelajarnbasic levelstudentscanrecognizethe body's organs
Keywords: Media. edugames
1. Pendahuluan
Tuntutan akan kemajuan jaman tidak luput dari seluruh pelosok negeri ini. Terutama dibidang teknologi komputer hampir sudah menjadi keharusan bagi setiap insan untuk dapat menggunakannya.Dunia pendidikan apalagi, sudah menjadi kewajiban untuk dapat menerapkanya. Bahkan untuk mulai memperkenalkan teknologi sejak dinipun sudah di giatkan, mulai dari metode belajar, bermain anak – anak usia dini telah bersentuhan dengan teknologi. Kemajuan teknologi berdampak positif dan negatif bagi perkembangan anak. Dan inilah yang menjadi tantangan
sekaligus kebutuhan akan media
pembelajaran di TK Masyithoh dalam memberi pengertian sejak dini bagi anak – anak tentang dunia teknologi. Dunia anak-anak merupakan sebuah dunia yang kompleks. Di usia kanak-kanak itulah dimulai belajar mengenal dan mengetahui banyak hal, benar-salah sesuatu hal,belajar memahami diri sendiri juga belajar bersosialisasi dengan orang tua, guru, teman, dan masyarakat lain di lingkungan mereka. Dunia anak-anak adalah dunia bermain dan belajar banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui indera mereka, mereka belajar menyentuh dan merasakan gesekan pada kulit mereka, belejar memegang dengan jemari mereka, belajar melangkah dengan kaki mereka, belajar mengenali bentuk dengan melihat melalui mata mereka, mereka belajar mendengar dengan telinga merekapun belajar mengendus dengan hidungnya. Proses pembelajaran yang berlangsung dalam diri seorang anak. Di TK Masyithoh proses belajar mengajar khususnya pengenalan anggota badan masih di laksanakn secara manual dengan menggunakan alat – alat peraga. Dari sinilah bagaimana teknologi berperan, diharapkan akan adanya sebuah media pembelajaran yang mampu mengarahkan anak usia dini kepada hal – hal positif terutama mengenali apa yang ada pada diri anak – anak. Dengan memahami dunia anak, yakni dunia bermain maka teknologi yang tepat adalah teknologi tentang multimedia, yang mana multimedia merupakan penggabungan dari teks, audio, gambar, animasi, dan video dalam satu program aplikasi.
Diharapkan dengan
aplikasi multimedia dapat membantu dalam proses belajar dan bermain bagi anak usia dini, dan salah satu elemen penting dari multimedia dalam bidang pembelajaran adalah animasi.
2. Landasan Teori Tinjauan pustaka laporan penelitian yang dijadikan referensi dalam Skripsi ini adalah Skripsi yang disusun oleh Fadila Sari jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta yang berjudul “MEDIAPEMBELAJARAN PENGENALAN RUMAH ADAT
1
DI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR”. Skripsi tersebut
mempunyai tujuan
merencanakan suatu Aplikasi multimedia untuk
memudahkan anak-anak sekolah dasardapat menjaga dan melestarikan salah satu budaya bangsa. Software yang digunakan untuk pembuatan Media belajar “Pengenalan rumah adat di Indonesia” tersebut adalah
Macromedia
Director MX dan kombinasi
Software-software pendukung seperti SwishMax dan Photoshop CS3. Penulis dalam membuat aplikasi Media Belajar dan bermain ini menggunakan software Macromedia Director MX sebagai software utama. Aplikasi yang akan di rancang penulis adalah Aplikasi mengenai pengenalan anggota badan dan fungsinya.Pada aplikasi Media Belajar dan Bermain mengenali anggota badan dan fungsinya,terdapat pembelajaran tentang anggota badan dan fungsinya, dan juga terdapat game yang mendukung untuk anak usia 4-6 tahun belajar, dan Aplikasi ini termasuk dalam Game Edukasi. 2.1 Media Belajar Menurut Heinich, Molenda , dan Russell (1993) media merupakan saluran 1
komunikasi. Media merupakan alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran.Sedangkan pembelajaran merupakan proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Jadi, media pembelajaran merupakan media yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan pengajaran tercapai.
Media
pembelajaran
yang
baik
harus
memenuhi
beberapa
syarat.Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada anak. Selain itu media juga harus merangsang anak mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan anak dalam memberikan tanggapan, dan juga menerapkan apa yang telah di pelajarinya. 2.2 Pengertian Game Sebuah gamemerupakan aktivitas yang biasanya dilakukan untuk hiburan dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sedangkan penjabaran dari istilahgame yaitu sarana hiburan yang menggunakan perangkat elektronik. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer. Game yang dimaksud juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai 1
Badru Zaman, Asep Hery Hernawan, Cucu Eliyati, “Media dan Sumber Pembelajaran TK”. Universitas Trbuka 2005. Hal 4.5
2
arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan game di komputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Bermain game adalah suatu proses fine tuning atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan dengan cepat. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Diantaranya adalah kecanduan para pemain yang takut terhadap permainan komputer semacam ini sampai melupakan tugas dan kewajiban sehari-hari. Akan tetapi beda halnya dengan game edukasi, yang merupakan suatu permainan yang diciptakan untuk meningkatkan minat anak untuk belajar. Game edukasi merupakan sarana lain menuntut ilmu dan memperoleh informasi tentang pengetahuan. Ingatan atau memori tidak hanya kemampuan untuk menyimpan apa yang pernah dialaminya, tetapi termasuk untuk menerima, menyimpan, dan menimbulkan kembali apa yang dialaminya. Dan dengan bermain game, seperti melihat, mencoba, anak dapat meningkatkan ingatan kembali apa yang pernah dilihat atau dilakukannya. 2.3 Peranan Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia itu penting sebagai sarana untuk bersaing bagi beberapa perusahaan. Disamping itu pada Abad 21 ini multimedia telah menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya seperti keterampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri multimedia menjadikan kegiatan 2
membaca itu lebih dinamis dengan member dimensi baru kata-kata. Kelebihan Multimedia dalam dunia Pendidikan adalah:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
2
Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta 2003, Hal 192
3
2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses belajar mrngajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal . 3. Mampu
memvisualisasikan
materi
yang
selama
ini
sulit untuk
diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. 4. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel. Syarat yang harus dipenuhi dalam Multimedia pendidikan: 1. Pengoperasian yang mudah dan familar (user frendly). 2. Mudah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna. 3. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif 4. Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru. 5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau. 2.4 Definisi Multimedia Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan beberapa media seperti teks, grafis, audio, dan gambar gerak (animasi dan video) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
3
Definisi tersebut terkandung 4 komponen penting multimedia: 1. Harus ada komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, dan berinteraksi dengan pengguna. 2. Harus
ada
link
untuk
menghubungkan
antara
pengguna
denganinformasi. 3. Harus ada navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. 4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide-ide. 3
Suyanto, M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI,Yogyakarta 2003, Hal 20
4
Jika salah satu komponen tidak terpenuhi maka bukan multimedia dalam arti luas, hanya disebut media campuran saja bukan multimedia. Multimedia adalah sarana untuk berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi melalui suatu interface. 2.5 Objek-objek Multimedia Disebut multimedia dikarenakan didalamnya terkandung beberapa media, seperti Teks, Audio, Video, Image, dan Animation. Dibawah ini penulis sedikit menjelaskan tentang objek-objek yang ada dalam multimedia 1.
Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan dan paling banyak kita lihat.Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita.Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misyal untuk gam,e teks tidak boleh terlalu banyak namun lain halnya dengan ensiklopedia maka teks akan medominasi.
2.
Grafis (Image)
Grafis menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data.Gambar digunakan dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan teks.Sering dikatakan bahwa gambar dapat mengungkapkan seribu kata.Tetapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang kita perlukan.
3.
Suara (Audio)
Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami.
4.
Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia lebih hidup.Namun kendala yang dihadapi dalam memanfaatkan media ini adalah ukuran file yang terlalu besar. Untuk itu diperlukan softwarelain untuk memperkecil ukuran file video.
5.
Animasi (Animation)
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu: Animasi Sel, Animasi
5
Frame, Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline, Animasi Vector, Animasi karakter, Animasi Computational dan Morphing.
2.6 Kategori Multimedia Multimedia dibagi menjadi dua yaitu multimedia interaktif dan multimedia linier. 1.
4
Interaktif Presentasi multimedia yang mampu berinteraksi dengan user, dimana user dapat berpindah dari menu satu menuju menu yang lain tanpa harus menunggu jalannya animasi.Berikut alur gambar multimedia interaktif.
2. Linier Pengertian Linier adalah suatu presentasi multimedia dimana adanya interaksi dan berjalan dari awal sampai akhir dengan sendirinya, contoh dari presentasi multimedia menggunakan alur linier adalah linier movie. Linier Movie adalah movie yang berjalan dengan sendirinya dari awal sampai akhir sering disebut Self Running.Dalam penyampaiannya tanpa harus memerlukan partisipasi dari pengguna.Multimedia jenis ini sering kita lihat di Film dan Iklan. Seperti pada gambar dibawah ini, perpindahan tampilan dari Tampilan A (detik 1), ke Tampilan B (detik 2) , ke Tampilan C (detik 3) , ke Tampilan D (detik 4) dan seterusnya.
Gambar 1 Bagan Alur Multimedia Linier
4
Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003 Hal 2
6
2.7 Struktur Informasi Multimedia Menurut laura Lemay ada empat struktur link dari suatu menu, ini juga dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, struktur link tersebut diantaranya : 1. Struktur Linear Struktur linier sangat cocok untuk menonjolkan arus informasi antara level, bila ingin menonjolkan topic tiap level. 2. Struktur Hirarki Struktur hirarki lebih banyak menonjolkan topic tiap level secara bersamaan. 3. Struktur PiramidaStruktur piramida akan lebih tepat untuk menunjukkan semua level, diantaranya tiga sumber yang memiliki tingkat kesediaan yang sama, ketika bagian dari aplikasi menggunakan suara, foto, video dan interaksi secara bersama. 4. Struktur Polar Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource yang universal. 2.8 Langkah-langkah Mengembangkan Multimedia Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing dalam perusahaan. Tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dan prototyping. Berikut adalah 9 langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond McLeod Jr: 1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakai 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem 3. Analisis ( Proses Penelitian ) Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh menjadi bagian-bagian komponennya untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanya. Untuk mengetahui permasalaha yang ada maka diadakan analisa terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem tersebut, yaitu faktor Kekuatan
7
(Strength), Kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunity) dan Ancaman (Threat) yang sering disebut dengan analisis SWOT. 1. Strength (Kekuatan) Strength atau kekuatan dalam analisis sistem adalah faktorfaktor yang mendukung dalam proses pembuatan suatu aplikasi. Dalam aplikasi ini faktor kekuatan terletak pada cara penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik dibandingkan dengan pembelajaran teori tanpa alat peraga. Dengan memadukan elemen-elemen multimedia baik dari teks, gambar, suara dan animasi akan lebih menambah minat belajar khususnya pengenalan anggota badan dan fungsinya bagi anak - anak. 2. Weakness (Kelemahan) Weakness merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam pengembangan aplikasi.Kelemahan dalam aplikasi game ini adalah terjadi penumpukan suara jika tombol suara ditekan pada saat bersamaan dengan suara narasi yang sedang berjalan. 3. Opportunity (Peluang) Opportunity atau peluang merupakan kesempatan yang muncul dan berkembang dari luar pengerjaan aplikasi.Peluang yang didapat dari pengembangan aplikasi ini adalah belum adanya aplikasi yang berkaitan denganpengenalan anggota badan dan fungsinya yang ineraktif untuk anak usia Taman Kanak-kanak. 4. Threat (Ancaman) Threat atau ancaman merupakan kondisi yang mengancam dari luar yang dapat mengganggu.Ancaman yang paling berpengaruh adalah rendahnya minat masyarakat khususnya Indonesia dalam membeli aplikasi game berbayar, dan banyaknya situs-situs yang menyediakan mini game gratis sehingga plagiat atau pembajakan menjadi hal yang biasa.
3.1
Solusi Permasalahan Dari hasil analisis yang dilakukan maka diperoleh solusi permasalahan dengan
membuat aplikasi game edukasi,sebagai sarana belajar dan bermain mengenali anggota badan dan fungsinya, dengan tujuan anak – anak dapat berperilaku yang baik.
8
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem
dalam menentukan keseluruhan
kebutuhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional. 3.2.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses
yang nantinya dilakukan oleh aplikasi serta informasi-informasi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi. Adapun analisis kebutuhan fungsional meliputi : 1. Karakter dalam aplikasi ini adalah siswi sekolah yang berjilbab. 2. Terdapat empat menu dalam aplikasi ini, yaitu menu (a) Mengenal anggota badan (b) Melengkapi kata (c) Menyusun gambar (d) Memilih gambar. 3. Menu yang pertama yaitu Mengenal Anggota Badan, merupakan menu pembelajaran untuk mengenalkan tentang anggota-anggota badan dalam bentuk gambar, teks dan suara. Terdapat 15 gambar anggota badan yang terpisah-pisah, dan user bisa menggunakan tombol Lanjut dan Kembali untuk melihat gambar berikutnya. 4. Menu yang kedua yaitu Melengkapi Kata, merupakan menu permainan dimana pengguna harus melengkapi deretan huruf yang kosong, dimana susunan huruf tersebut adalah nama salah satu anggota badan yang sudah disertai gambar sebagai petunjuk untuk memudahkan pegguna. 5. Menu yang ketiga yaitu Menyusun Gambar, merupakan menu permainan puzzle dimana terdapat potongan-potongan gambar acak dan pengguna harus menyusun gambar tersebut sehingga terlihat gambar yang sebenarnya. 6. Menu yang keempat yaitu Memilih Gambar, merupakan menu permainan dimana sudah disediakan empat gambar anggota tubuh dan pengguna harus memilih salah satu gambar tersebut sesuai dengan pertanyaan atau teks yang ada. Jika pengguna salah dalam memilih gambar maka aka nada suara yang menyatakan salah. Dan jika gambar yang dipilih benar maka akan nada suara tepuk tangan sebagai tanda bahwa pengguna telah berhasil menyelesaikan permainan. 3.2.2 3.3.2.1
Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer
yang
dibutuhkan
untuk
membangun
serta
mengimplementasikan sistem tersebut.Agar sebuah sistem dapat
9
berjalan dengan baik dan mempunyai kemampuan yang memadai. Berikut ini kebutuhan perangkat keras (hardware) yang digunakan :
3.3.2.2
-
Processor Inter Core i3 M350 @2.27GHz
-
VGA ATI Radeon HD 530v
-
Memory 2048MB RAM
-
Hard Disk Drive 500GB
-
Microphone Keenion KDM-901P
-
Speaker Internal HP / IDT High Definition
Kebutuhan Perangkat Software (Software) Analisa perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Adapun perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut : -
Adobe Photoshop CS4
-
Adobe Flash CS4
-
Adobe Soundbooth CS4
-
Macromedia Director MX 2004 Sedangkan
perangkat
lunak
Sistem
Operasi
yang
digunakan adalah Windows 7 Proffesional 32-bit.
3.3
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa
permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem yang akan diterapkan layak dipakai atau tidak. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor antara lain faktor teknologi, ekonomi, operasional, dan hukum. 3.3.1
Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan pengembangan aplikasi yang dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan. Karena sistem ini berupa aplikasi multimedia maka
10
dibutuhkan perangkat komputer
dimana saat ini sudah didapatkan di pasaran. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan layak dari segi teknologi. 3.3.2
Kelayakan Ekonomi Secara ekonomi aplikasi ini tidak dianalisis, karena aplikasi ini hanya digunakan unutk mendukung proses belajar mengajar dengan pokok bahasan listening skill bahasa inggris dan materi yang diambil seputar jenisjenis pekerjaan.
3.3.3
Kelayakan Operasional Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Secara operasional aplikasi ini sudah layak karena sudah tersedia end user yang dapat mengoperasikan aplikasi ini.
3.3.4
Kelayakan Hukum Secara kelayakan hukum, dari segi materi yang terkandung dalam apikasi ini tidak melanggar hukum, karena materi yang diangkat adalah materi belajar dan bermain mengenali anggota badan dan fungsinya, dengan tujuan anak – anak dapat berperilaku yang baik.
4.
Hasil Penelitian
4.1
Merancang Konsep Dengan
konsep
yang
sudah
dirancang
sebelumnya
maka
diharapkan proses pengerjaan aplikasi akan lebih terarah dan terkoordinir dengan baik. Konsep yang digunakan pada aplikasi ini adalah interaktif, yang artinya pengguna bisa berinteraksi secara langsung dengan aplikasi menggunakan tombol navigasi yang sudah tersedia. Dengan perpaduan unsur-unsur multimedia aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih bervariasi sehingga menimbulkan minat bagi anak-anak. 4.2
Merancang Isi Tahap merancang isi merupakan implementasi dari ide-ide kreatif, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat aplikasi ini. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Struktur rancangan dari aplikasi yang akan ditampilkan dari tiap menu adalah sebagai berikut:
11
1. Mengenal Anggota Badan Di menu ini user bisa belajar mengenal macam-macam anggota badan bagian luar. Terdapat 20 anggota badan yang terpisah dan dikenalkan dengan menggunakan gambar dan teks serta suara yang menjelaskan nama dari anggota badan tersebut. 2. Melengkapi Kata Merupakan permainan melengkapi kata sesuai gambar dan suara yang ada. Terdapat susunan huruf yang sesuai nama gambar tetapi ada satu huruf yang kosong. Tugas dari user adalah memilih huruf acak yang sudah disediakan disekitar gambar dan meletakanya ke dalam susunan huruf tersebut. 3. Menyusun Gambar Pada permainan ini user harus menyusun potongan-potongan gambar yang sudah diacak sehingga akan terlihat gambar yang sebenarnya. 4.
Memilih Gambar Pada permainan Memilih Gambar user akan diberikan empat gambar anggota tubuh yang berbeda, dan terdapat teks nama anggota tubuh yang harus dipilih oleh user dengan cara mengklik salah satu gambar.
4.3
Merancang Naskah Dalam merancang naskah yang perlu dilakukan adalah menetapkan narasi
dan urutan elemen secara rinci.Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi game ini. 1. Scene 1
: Karakter dari aplikasi ini adalah seorang gadis kecil
yang berjilbab yang akan muncul di tengah halaman, kemudian Judul dari aplikasi ini akan muncul diatas gambar anak tersebut. 2. Scene 2
: Halaman Menu Utama
Halaman menu utama terdapat empat tombol untuk mengakses keempat permainan yang berbeda. Jika kursor menyentuh salah satu tombol maka nama-nama dari tombol permainan tersebut akan muncul dibagian bawah beserta suara narasinya. 3. Scene 3
: Mengenal Anggota Badan
Halaman ini merupakan halaman khusus untuk belajar mengenal nama-nama anggota badan disertai gambar dan suara narasi. Terdapat 18 anggota badan yang berbeda yang sudah dibuat
12
supaya menarik perhatian anak kecil usia 5-6 tahun untuk belajar. Terdapat tombol untuk lanjut ke halaman berikutnya dan tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya. 4. Scene 4
: Melengkapi Kata
Halaman permainan pertama untuk melatih user supaya bisa belajar membaca kata yang sederhana. Di halaman ini terdapat gambar anggota tubuh yang merupakan soal dari permainan ini, dan terdapat susunan huruf yang merupakan nama dari gambar tersebut tetapi ada satu huruf yang hilang. Sehingga user harus memilih satu dari empat huruf acak yang sudah disediakan dan menggesernya ke tempat kotak huruf kosong. 5. Scene 5
: Menyusun Gambar
Pada permainan kedua ini terdapat potongan-potongan gambar yang diacak sehingga user harus menyusunnya sehingga potongan gambar tersebut akan membentuk gambar yang sebenarnya. Untuk mempermudah dalam menyusun gambar, user dapat melihat gambar akhir yang sudah disediakan dibagian kanan bawah. 6. Scene 6
: Memilih Gambar
Pada permainan ketiga ini terdapat empat gambar anggota tubuh yang disusun teratur, kemudian dibagian bawah terdapat teks nama salah satu anggota tubuh yang harus dibaca oleh user dan user harus memilih gambar sesuai teks tersebut. 4.4
Merancang Gambar Dalam perancangan gambar tersebut berisi rancangan dari gambar-gambar
yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Perancangan gambar dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan urutan aplikasi Dalam pembuatan desain grafis harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam game. Gambar berperan sangat penting dalam game karena dapat meningkatkan daya ingat pada anak-anak dan membuat tampilan aplikasi lebih menarik. 1. Gambar Tombol Menu 1
Gambar 2.Tombol Menu ‘Mengenal Anggota Tubuh’
13
2. Gambar Tombol Menu 2
Gambar 3. Tombol Menu ‘Melengkapi Kata’ 3. Gambar Tombol Menu 3
Gambar 4Tombol Menu ‘Menyusun Gambar’ 4. Gambar Tombol Menu 4
Gambar 5 Tombol Menu ‘Memilih Gambar’ 5. Gambar Tombol Lanjut
Gambar 6 Navigasi untuk lanjut 6. Gambar Tombol Keluar
Gambar 7 Navigasi untuk keluar
14
4.5
Struktur Diagram Program Penerapan aplikasi multimedia yang akan dibuat adalah menggunakan
sistem informasi multimedia dengan struktur hiraki.
1 2
A
B
C
D
A 1
A 2
A 3
B 1
C 1
D 1
A 6
A 5
A 4
B 2
C 1
D 2
A 7
A 8
A 9
B 3
C 2
D 3
E Gambar 8 Diagram Aplikasi 5. Kesimpulan Dari keseluruhan tahapan mulai dari perencanaa sampai dengan uji coba sistem maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Dalam membuat program game edukasi untuk siswa siswi tingkat Taman Kanak-kanak maka dibutuhkan komponen multimedia yang lebih banyak seperti teks, suara, gambar dan animasi yang mampu menarik minat user dalam belajar. 2. Susunan warna yang dipilih dalam program ini harus disesuaikan dengan tingkatan umur pengguna tingkat Taman Kanak-kanak sehingga dipilih warnawarna yang cerah dan mencolok .
15
3. Program game edukasi ini dapat berjalan dengan baik pada komputer dengan sistem operasi Windows XP dan Windows 7. Penulis belum menguji sistem pada sistem operasi yang lain, karena keterbatasan daya dukung. 4. Dari hasil kuisioner yang dibagikan kepada responden dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memberikan pernyataan setuju dengan memilih jawaba Ya (sekitar 80-90%) sehingga program game edukasi ini sudah layak untuk digunakan sebagai media pendukung belajar siswa Taman Kanak-kanak.
Daftar Pustaka
Prabowo, Eko. 2003. Presentasi Multimedi Dengan Macromedia Director MX.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Andi Offset. Zaman, Badru. 2005. Media dan Sumber Pembelajaran TK. Surakarta.
16