BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1. Kesimpulan Berdasarkan
pembahasan
pada
analisis,
desain,
implementasi dan pengujian yang telah dilakukan terhadap 30 responden, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu : Aplikasi
Pembelajaran
Bahasa
Inggris
bagi
Anak
TK
berbasis multimedia telah berhasil dibangun dengan baik sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak TK dalam mempelajari Bahasa Inggris. VI.2. Saran Saran dari penulis untuk pembangunan aplikasi ALERIS ini lebih lanjut adalah : 1. Suara
yang
digunakan
sebaiknya
menggunakan
suara
anak-anak sehingga anak-anak lebih tertarik belajar. 2. Dapat ditambahkan beberapa game yang lebih menarik bagi anak TK.
74
DAFTAR PUSTAKA Andi, 2004, Mudah dan Cepat Mengolah Audio Menggunakan Audio Cool Edit 2000, Andi Offset, Yogyakarta. Arliana,
S.,
2003,
Aplikasi
Perencanaan
Ensiklopedia
Multimedia,
Skripsi,
dan
Hewan
Pembuatan
Prasejarah
Jurusan
Teknik
Program Berbasis
Informatika,
Universitas Kristen Petra, Surabaya. Chandra,
S.,
2009,
Klasifikasi Jurusan
Pembangunan
Hewan
Teknik
Aplikasi
Berbasis
Informatika,
Pembelajaran
Multimedia, Universitas
Skripsi, Atma
Jaya
Yogyakarta. Chia,
H.,
2003,
Perancangan
dan
Pembuatan
Program
Aplikasi Alkitab Multimedia, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra, Surabaya. Hendra, D. Y., 2004, Perencanaan dan Pembuatan Software Ensiklopedi
Mamalia
Multimedia,
Skripsi,
Bagi
Anak-anak
Jurusan
Teknik
Berbasis
Informatika,
Universitas Kristen Petra, Surabaya. Hermansyah
R.,
2008,
Perancangan
Alat
Peraga
dalam
Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 4-6 Tahun, Skripsi, Jurusan Desain Komunikasi Visual, Skripsi, Universitas Kristen Petra, Surabaya. Karuna, S., 2004, Pendirian Play Group dan Taman KanakKanak
di
Wisma
Permai
Tengah,
Jurusan
Teknik
Industri, Universitas Kristen Petra, Surabaya. Lenon, J., 2002, You Belive You Know What Multimedia Is? And
What
Again!,
Internet
Journal,
Will
Do
Department
For of
You?
Computer
University of Auckland, New Zealend.
75
Well
Think
Science,
76
Madcoms, 2005, Seri Panduan Lengkap Macromedia Director MX 2004, Penerbit Andi, Yogyakarta. Madcoms, 2008, Panduan Belajar Desain Grafis CorelDRAW X4, Penerbit Andi, Yogyakarta. Melendez, D. E., dkk, 2006, Development of Educational Multimedia
Software
for
Children
with
Different
Abbilities, Journal, Faculty of Business and Social Sciences, Autonomous University, California. Ningsih S. R., 2009, Pengembangan Sistem Tenses Berbasis Multimedia,
Skripsi,
Jurusan
Teknik
Informatika,
Universitas Atma Jaya, Yogyakarta. Pangestu,
S.
S.
Multimedia Skripsi,
A.,
2005,
Sejarah Jurusan
dan
Perancangan
Perkembangan
Teknik
Interactive
Wayang
Informatika,
Beber,
Universitas
Kristen Petra, Surabaya. Park, D., 2008, Camtasia Studio 5:The Definitive Guide, Wordware Publishing. Pillai, K. S., 2001, Multimedia – A developing trend in language teaching, Journal. Pramono, G., 2008, Manfaat Multimedia Pembelajaran, Pusat Teknologi
Informasi
Dan
Komunikasi
Pendidikan,
Departemen Pendidikan Nasional. Prasetya N., 2009, Kajian Aspek Interior Ruang Belajar dan
Bermain
Skripsi,
Pada
Jurusan
Taman
Kanak-Kanak
Desain
Interior,
di
Surakarta, Universitas
Kristen Petra, Surabayar. Pratama, A. P., 2010, Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Multimedia, Jurusan Teknik
Informatika,
Yogyakarta.
Universitas
Atma
Jaya,
77
Pujianti, M., 2006, Pembangunan Game Pembelajaran Bahasa Inggris
Double
Joystick,
Players
Skripsi,
Dengan
Menggunakan
Jurusan
Teknik
Control
Informatika,
Universitas Atma Jaya, Yogyakarta. Purnama,
P.,
2003,
Perencanaan
Aplikasi
Ensiklopeida
Skripsi,
Jurusan
dan
Fauna
Teknik
Pembuatan
Program
Berbasis
Multimedia,
Informatika,
Universitas
Kristen Petra, Surabaya. Said, I. M., 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK (Studi Kasus : TK Al’Ibrah Sidormor Gresik), Jurnal,
Jurusan
Teknik
Informatika,
Universitas
Muhammadiyah Gresik, Gresik. Saptoadji, Video
H.,
2008,
Cara
Menggunakan
Mudah
Ulead
dan
Video
Praktis Studio
Mengolah
7.0,
Andi
Offset, Yogyakarta. Saputra, R., 2004, Perancangan CD Multimedia Interaktif Bahasa Inggris Sebagai Alat Bantu Pembelajaran untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra, Surabaya. Sigit,
dkk,
2008,
Pengembangan
Pembelajaran
dengan
Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang
Berkualitas,
Jurnal,
Universitas
Negri
Semarang. Yunita,
S.
S.,
2008,
Pengembangan
Aplikasi
Jarimatika
Untuk Anak TK Berbasis Multimedia, Skripsi, Jurusan Teknik
Informatika
Yogyakarta.
Universitas
Atma
Jaya,
SKPL SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA (ALERIS)
Disusun oleh:
STEFANY SUTANTO 06 07 04880
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2010
Program Studi
Nomor Dokumen
Halaman
Teknik Informatika
SKPL-ALERIS
1/23
Fakultas Teknologi Industri
Revisi
DAFTAR PERUBAHAN Revisi
Deskripsi
A B C D
E
F
INDEX
-
A
B
C
D
E
F
G
TGL Ditulis oleh Diperik sa oleh Disetuj ui oleh
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
2/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Halaman Perubahan Halaman
Revisi
Program Studi Teknik Informatika
Halaman
SKPL – ALERIS
Revisi
3/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Isi 1 Pendahuluan ................................................... 6 1.1 Tujuan ........................................... 6 1.2 Lingkup Masalah .................................. 6 1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan .................. 6 1.4 Referensi ........................................ 7 1.5 Deskripsi umum (Overview) ........................ 7 2 Deskripsi Kebutuhan .......................................... 8 2.1 Perspektif produk ................................ 8 2.2 Fungsi Produk .................................... 9 2.3 Karakteristik Pengguna .......................... 11 2.4 Batasan-batasan ................................. 11 3 Kebutuhan khusus ............................................ 11 3.1 Kebutuhan antarmuka eksternal ................... 11 3.2 Kebutuhan Fungsionalitas ........................ 13 4 Kamus Data ................................................... 18
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
4/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Gambar Gambar 3.1. DFD Level 0 ALERIS .............................. 14 Gambar 3.2. DFD Level 1 ALERIS .............................. 15 Gambar 3.3. DFD Level 2 ALERIS proses Study .............. 16 Gambar 3.4. DFD Level 2 ALERIS proses Play ............... 17
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
5/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
1
Pendahuluan
1.1 Tujuan Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ini
merupakan
dokumen
spesifikasi
kebutuhan
perangkat
lunak ALERIS (Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak
TK
Berbasis
Multimedia)
kebutuhan
perangkat
lunak
eksternal
(antarmuka
antara
keras,
dan
lunak
dari
dibutuhkan, feature
pengguna)
yang
perfomansi
kecepatan,
serta
keakuratan), yang
mendefinisikan
meliputi
sistem
segi
tambahan
untuk
antarmuka
dengan
perangkat
(kemampuan
perangkat
tempat dan
dimiliki
penyimpanan atribut
yang
(feature-
sistem),
serta
mendefinisikan fungsi perangkat lunak. SKPL-ALERIS ini juga mendefinisikan batasan perancangan perangkat lunak. 1.2 Lingkup Masalah Perangkat
Lunak
ALERIS
dikembangkan
dengan
tujuan
untuk : 1.
Menampilkan
materi-materi
pembelajaran
Bahasa
Inggris bagi Anak TK. 2.
Menampilkan latihan soal sebagai evaluasi belajar.
3.
Menampilkan beberapa game (permainan).
4.
Menampilkan informasi tentang ALERIS. Dan berjalan pada lingkungan dengan platform Windows.
1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan Daftar definisi akronim dan singkatan : Keyword/Phrase SKPL
Definisi Merupakan
Program Studi Teknik Informatika
spesifikasi
SKPL – ALERIS
kebutuhan
dari 6/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
perangkat lunak yang
akan dikembangkan,
yaitu ALERIS. SKPL-ALERIS-XXX
Kode yang merepresentasikan kebutuhan pada ALERIS
(Aplikasi
Pembelajaran
Bahasa
Inggris
Bagi Anak TK Berbasis Multimedia)
dimana XXX merupakan nomor fungsi produk dari perangkat lunak ALERIS. ALERIS
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia.
DFD
Data Flow Diagram merupakan teknis grafis yang
menggambarkan
aliran
informasi
dan
transformasi yang diaplikasikan saat data bergerak dari input menjadi output. 1.4 Referensi Referensi
yang
digunakan
pada
perangkat
lunak
tersebut adalah: 1. Suryadharma Kebutuhan
Christine Perangkat
Kurnia,
Lunak
Spesifikasi
APBJ,
Universitas
Atmajaya Yogyakarta. 2. Bennet Simon, McRobb Steve, Farmer Ray, ObjectOriented
System
Analysis
and
Design
Using
UML,
McGraw-Hill Companies, 2002. 1.5 Deskripsi umum (Overview) Secara penjelasan
umum
dokumen
mengenai
SKPL
aplikasi
ini
ALERIS
berisi yang
tentang
akan
dibuat.
Dokumen SKPL ini terbagi atas 3 bagian utama.
Bagian
utama berisi penjelasan mengenai dokumen SKPL tersebut Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
7/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
yang
mencakup
masalah
dalam
tujuan
pembuatan
pengembangan
SKPL,
perangkat
ruang lunak
lingkup tersebut,
definisi, referensi dan deskripsi umum tentang dokumen SKPL ini. Bagian kedua berisi penjelasan umum tentang perangkat lunak ALERIS yang akan dikembangkan, mencakup perspektif produk yang akan dikembangkan, fungsi produk perangkat lunak, karakteristik pengguna, batasan dalam penggunaan perangkat
lunak
dan
asumsi
yang
dipakai
dalam
pengembangan perangkat lunak ALERIS tersebut. Bagian ketiga berisi penjelasan secara lebih rinci tentang
kebutuhan
perangkat
lunak
ALERIS
yang
akan
dikembangkan. 2
Deskripsi Kebutuhan
2.1 Perspektif produk ALERIS merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk
membantu
mempelajari
anak-anak
Bahasa
TK
(Taman
Inggris.
Kanak-Kanak)
Aplikasi
ini
dalam
meliputi
pemberian materi dalam Bahasa Inggris, beberapa latihan soal menyangkut materi yang telah diberikan dan beberapa permainan bagi anak-anak. Aplikasi berbasis multimedia ini dikembangkan dengan menggunakan
Adobe
Flash
CS
3
(Actionscript
3)
dan
beberapa tools pendukung lainnya. Dalam perangkat lunak ini pengguna akan berinteraksi dengan
sistem
antarmuka
GUI
menggunakan (Graphical
mouse User
dan
keyboard
Interface.
melalui
Secara
garis
besar, proses diawali dengan melakukan request terhadap Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
8/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
pilihan menu-menu yang ada untuk menuju ke halaman yang diinginkan. 2.2 Fungsi Produk Fungsi produk perangkat lunak ALERIS adalah sebagai berikut : 1. Fungsi Study (SKPL-ALERIS-001). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pembelajaran dalam aplikasi ini. Semua materi pembelajaran disajikan dalam Bahasa Inggris. Fungsi Study meliputi : a. Fungsi Alphabet (SKPL-ALERIS-001-01). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan alphabet (abjad). b. Fungsi Number (SKPL-ALERIS-001-02). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan angka. c. Fungsi Color (SKPL-ALERIS-001-03). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan warna. d. Fungsi Body (SKPL-ALERIS-001-04). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan nama organ tubuh manusia. e. Fungsi Fruit (SKPL-ALERIS-001-05). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan nama buah-buahan. f. Fungsi Vegetable (SKPL-ALERIS-001-06). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan nama sayuran. Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
9/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
g. Fungsi Animal (SKPL-ALERIS-001-07). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan nama hewan. h. Fungsi Transportation (SKPL-ALERIS-001-03). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan materi pengenalan nama alat transportasi. 2. Fungsi Exercise (SKPL-ALERIS-002). Merupakan
fungsi
yang
digunakan
untuk
memberikan
soal-soal latihan dari semua materi yang dibahas. 3. Fungsi Play (SKPL-ALERIS-003). Merupakan
fungsi
yang
digunakan
untuk
memberikan
beberapa permainan bagi pengguna. a. Fungsi Match Shape (SKPL-ALERIS-003-01). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan permainan dimana pengguna harus mencocokkan benda ke dalam frame yang sesuai dengan bentuk benda tersebut. b. Fungsi Puzzle (SKPL-ALERIS-003-02). Merupakan fungsi yang digunakan untuk menampilkan permainan dimana pengguna harus menyusun puzzle dari potongan-potongan puzzle sehingga membentuk suatu gambar yang utuh. 4. Fungsi About (SKPL-ALERIS-004) Merupakan
fungsi
yang
digunakan
untuk
memberikan
informasi sekilas mengenai perangkat lunak ALERIS ini.
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
10/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
2.3 Karakteristik Pengguna Karakteristik dari pengguna perangkat lunak (khususnya
anak-anak)
yaitu
memahami
ALERIS
pengoperasian
komputer secara dasar (penggunaan mouse). 2.4 Batasan-batasan Batasan-batasan
dalam
pengembangan
perangkat
lunak
ALERIS tersebut adalah : 1. Kebijaksanaan Umum Berpedoman pada tujuan dari pengembangan perangkat lunak ALERIS. 2. Keterbatasan perangkat keras Dapat
diketahui
kemudian
setelah
sistem
ini
berjalan (sesuai dengan kebutuhan). 3
Kebutuhan khusus
3.1 Kebutuhan antarmuka eksternal Kebutuhan antar muka eksternal pada perangkat lunak ALERIS meliputi kebutuhan antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras dan antarmuka perangkat lunak. 3.1.1
Antarmuka pemakai Pengguna
akan
berinteraksi
dengan
antarmuka
yang
ditampilkan pada layar komputer berbasis multimedia yaitu menggabungkan
teks,
gambar,
animasi,
suara
dan
video
sehingga memudahkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak.
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
11/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.1.2
Antarmuka perangkat keras Antarmuka
perangkat
keras
yang
digunakan
dalam
pembangunan perangkat lunak ALERIS adalah sebuah laptop Toshiba dengan spesifikasi sebagai berikut : 1.
Processor Intel Atom N270 1,6 GHz
2.
Mouse
3.
Speaker eksternal
3.1.3
Antarmuka perangkat lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk
pengembangan
perangkat lunak ALERIS adalah sebagai berikut : 1. Nama
: Windows XP/Vista/7
Sumber
: Microsoft
Sebagai sistem operasi dimana perangkat lunak ALERIS dijalankan. 2. Nama Sumber Sebagai
: Flash CS 3 : Adobe tools
utama
yang
digunakan
untuk
membangun
perangkat lunak ALERIS. 3. Nama Sumber Sebagai
: Photoshop CS 3 : Adobe tool
yang
digunakan
dalam
pembuatan
gambar/tulisan perangkat lunak ALERIS. 4. Nama Sumber Sebagai
: Corel Draw X4 : Corel. tool
yang
digunakan
dalam
pembuatan
gambar/tulisan perangkat lunak ALERIS. 5. Nama Sumber
: Speech Synthesizer 5.0 : Caltrox.
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
12/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Sebagai
tool
yang
digunakan
untuk
pengelohan
suara
pengolahan
suara
pada perangkat lunak ALERIS. 6. Nama
: Cool Edit Pro 3.6
Sumber
: Syntrillium.
Sebagai
tool
yang
digunakan
untuk
pada perangkat lunak ALERIS. 7. Nama
: Camtasia Studio 7
Sumber
: TechSmith.
Sebagai
tool
yang
untuk
pengambilan
video
pada
untuk
pengolahan
video
yang
terlibat
dalam
aktivitas desktop komputer. 8. Nama
: Ulead Video Studio 11
Sumber
: Ulead.
Sebagai
tool
yang
digunakan
pada perangkat lunak ALERIS. 3.2 Kebutuhan Fungsionalitas 3.2.1
Aliran Informasi
3.2.1.1
DFD Level 0 ALERIS
3.2.1.1.1 Entitas Data Entitas
eksternal
data
pembangunan perangkat lunak ALERIS ini adalah user (siswa TK). 3.2.1.1.2 Proses Proses yang terjadi dalam perangkat lunak ALERIS ini yaitu
memilih
disediakan informasi
salah
oleh yang
satu
menu
dari
aplikasi,
kemudian
dikehendaki.
Setelah
semua
menu
diproses proses
yang
menjadi
maka
akan
ditampilkan menu sesuai yang diinginkan user. Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
13/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.2.1.1.3 Topologi Topologi
dari
proses
perangkat
lunak
ALERIS
dapat
dilihat pada Gambar 3.1 DFD Level 0. Pilihan About Pilihan Play Pilihan Exercise Pilihan Study Pilihan Menu Utama
ALERIS
USER Tampilan Menu Utama
Tampilan Alphabet Tampilan Number Tampilan Color Tampilan Body Tampilan Fruit Tampilan Vegetabble Tampilan Animal Tampilan Transportation Tampilan Exercise Tampilan Match Shape Tampilan Puzzle Tampilan About
Gambar 3.1. DFD Level 0 ALERIS
3.2.1.2
DFD Level 1 ALERIS
3.2.1.2.1 Entitas Data Entitas data eksternal sama dengan entitas data yang ada pada DFD Level 0 yaitu user. 3.2.1.2.2 Proses Proses yang terjadi pada DFD level 1 ini mencakup 4 proses yaitu: 1. Menu Study adalah suatu proses untuk menampilkan pilihan menu Study yang terdiri dari 8 menu Study di dalamnya. 2. Menu
Exercise
adalah
suatu
proses
untuk
menampilkan soal latihan. 3. Menu
Play
adalah
suatu
proses
untuk
menampikan
pilihan menu Play yang terdiri dari 2 menu Play di dalamnya. Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
14/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
4. Menu About adalah suatu proses untuk menampilkan informasi sekilas perangkat lunak ALERIS. 3.2.1.2.3 Topologi Topologi
dari
proses
perangkat
lunak
ALERIS
dapat
dilihat pada Gambar 3.2 DFD Level 1. Pilihan Play Tampilan Match Shape Tampilan Puzzle Pilihan Study Tampilan Alphabet Tampilan Number Tampilan Color Tampilan Body Tampilan Fruit Tampilan Vegetable Tampilan Animal Tampilan Transportation
2. Study
4. Play Sinyal aktivasi
Pilihan Menu Utama
1. Menu Utama
USER Tampilan Menu Utama
sinyal aktivasi sinyal aktivasi sinyal aktivasi
5. About Pilihan Exercise
3. Exercise
Tampilan Exercise
Pilihan About Tampilan About
Gambar 3.2. DFD Level 1 ALERIS
3.2.1.3
DFD Level 2 ALERIS Proses Study
3.2.1.3.1 Entitas Data Entitas data eksternal sama dengan entitas data yang ada pada DFD Level 1 yaitu user. 3.2.1.3.2 Proses Proses yang terjadi pada DFD level 2 ALERIS Proses Study yaitu: 1. Alphabet adalah proses untuk menampilkan materi alphabet (abjad). 2. Number
adalah
proses
untuk
menampilkan
materi
angka. Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
15/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3. Color adalah proses untuk menampilkan materi nama macam-macam warna. 4. Body adalah proses untuk menampilkan materi nama organ tubuh manusia. 5. Fruit adalah proses untuk menampilkan materi nama buah-buahan. 6. Vegetable adalah proses untuk menampilkan materi nama sayuran. 7. Animal
adalah
proses
untuk
memampilkan
materis
nama hewan. 8. Transportation
adalah
proses
untuk
menampilkan
materi nama alat transportasi. 3.2.1.3.3 Topologi Topologi
dari
proses
perangkat
Lunak
ALERIS
dapat
dilihat pada Gambar 3.3 DFD Level 2 Proses Study. Tampilan Animal Tampilan Fruit Tampilan Color
2.3. Color 2.5. Fruit
2.1. Alphabet
Tampilan Alphabet
2.7. Animal
Sinyal aktivasi
USER
Pilihan Study
Menu Study
Tampilan Study
Sinyal aktivasi Sinyal aktivasi Sinyal aktivasi Sinyal aktivasi Sinyal aktivasi Sinyal aktivasi 2.8. Transportati on
Sinyal aktivasi 2.2. Number
Tampilan Number
2.4. Body
Tampilan Body
2.6. Vegetable
Tampilan Vegetable Tampilan Transportation
Gambar 3.3. DFD Level 2 ALERIS proses Study Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
16/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.2.1.4
DFD Level 2 ALERIS Proses Play
3.2.1.4.1 Entitas Data Entitas data eksternal sama dengan entitas data yang ada pada DFD Level 1 yaitu user. 3.2.1.4.2 Proses Proses yang terjadi pada DFD level 2 ALERIS Proses Study yaitu: 1. Match
Shape
adalah
proses
untuk
menampilkan
permainan match shape (mencocokkan bentuk). 2. Puzzle adalah proses untuk menampilkan permainan menyusun puzzle. 3.2.1.4.3 Topologi Topologi
dari
proses
perangkat
Lunak
ALERIS
dapat
dilihat pada Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Play.
4.1. Match Shape
Tampilan Match Shape
Sinyal aktivasi Pilihan Play Tampilan Play
USER
Tampilan Puzzle
Menu Play
Sinyal aktivasi
4.2. Puzzle
Gambar 3.4. DFD Level 2 ALERIS proses Play
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
17/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
4
Kamus Data Kamus Data berdasar DFD yang dibuat adalah:
Nama Data
: Pilihan Study – Alphabet
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Alphabet yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Alphabet
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Alphabet yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Number
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Number yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Number
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Number yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
18/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Nama Data
: Pilihan Study – Color
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Color yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Color
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Color yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Body
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Body yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Body
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Body yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Fruit
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
19/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Fruit yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Fruit
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Fruit yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Vegetable
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Vegetable yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Vegetable
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Vegetable yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Animal
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Animal yang dipilih user untuk ditampilkan
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
20/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Animal
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Animal yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Study – Transportation
Deskripsi
: Pilihan menu Study – Transportation yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Study
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Study – Transportation
Deskripsi
: Tampilan menu Study – Transportation yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Study
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Exercise
Deskripsi
: Pilihan menu Exercise yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
21/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Ke
: Proses Exercise
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Exercise
Deskripsi
: Tampilan menu Exercise yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Exercise
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Play – Match Shape
Deskripsi
: Pilihan menu Play – Match Shape yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Play
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan Play - Match Shape
Deskripsi
: Tampilan menu Play – Match Shape yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Play
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan Play - Puzzle
Deskripsi
: Pilihan menu Play - Puzzle yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses Play
Struktur Data
: Boolean
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
22/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Nama Data
: Tampilan Play - Puzzle
Deskripsi
: Tampilan menu Play - Puzzle yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses Play
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Nama Data
: Pilihan About
Deskripsi
: Pilihan menu About yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: User
Ke
: Proses About
Struktur Data
: Boolean
Nama Data
: Tampilan About
Deskripsi
: Tampilan menu About yang dipilih user untuk ditampilkan
Dari
: Proses About
Ke
: User
Struktur Data
: .as
Program Studi Teknik Informatika
SKPL – ALERIS
23/ 23
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
DPPL DESKRIPSI PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA (ALERIS)
Disusun oleh:
STEFANY SUTANTO 06 07 04880
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2010
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Nomor Dokumen
Halaman
DPPL-ALERIS
1/47
Revisi
DAFTAR PERUBAHAN Revisi
Deskripsi
A B C D
E
F
INDEX
-
A
B
C
D
E
F
G
TGL Ditulis oleh Diperik sa oleh Disetuj ui oleh
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
2/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Halaman Perubahan Halaman
Revisi
Program Studi Teknik Informatika
Halaman
DPPL – ALERIS
Revisi
3/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Isi 1 Pendahuluan .......................................... 8 1.1 Tujuan........................................... 8 1.2 Ruang Lingkup.................................... 8 1.3 Definisi dan Akronim............................. 8 1.4 Referensi........................................ 9 2 Dekomposisi Model .................................... 9 2.1 Rancangan Arsitektur............................. 9 3 Rancangan Arsitektur ................................ 10 3.1 Antarmuka Halaman Intro......................... 10 3.2 Antarmuka halaman Main Menu..................... 10 3.2.1 Deskripsi Tombol Close ....................... 11 3.2.2 Deskripsi Tombol Home ........................ 11 3.2.3 Deskripsi Tombol Study ....................... 12 3.2.4 Deskripsi Tombol Study (Kanan) ............... 12 3.2.5 Deskripsi Tombol Exercise .................... 12 3.2.6 Deskripsi Tombol Exercise (Kanan) ............ 12 3.2.7 Deskripsi Tombol Play ........................ 13 3.2.8 Deskripsi Tombol Play (Kanan) ................ 13 3.2.9 Deskripsi Tombol About ....................... 13 3.3 Antarmuka Halaman Study......................... 14 3.3.1 Deskripsi Tombol Alphabet .................... 14 3.3.2 Deskripsi Tombol Number ...................... 15 3.3.3 Deskripsi Tombol Color ....................... 15 3.3.4 Deskripsi Tombol Body ........................ 15 3.3.5 Deskripsi Tombol Fruit ....................... 15 3.3.6 Deskripsi Tombol Vegetable ................... 16 3.3.7 Deskripsi Tombol Animal ...................... 16 3.3.8 Deskripsi Tombol Transportation .............. 16 3.3.9 Deskripsi Tombol Back ........................ 16 3.4 Antarmuka Halaman Alphabet...................... 17 3.4.1 Deskripsi Tombol Alphabet (A-Z) .............. 17 3.4.2 Deskripsi Tombol Back ........................ 18 3.5 Antarmuka Halaman Number........................ 18 3.5.1 Deskripsi Tombol Previous .................... 18 3.5.2 Deskripsi Tombol PlaySound ................... 19 3.5.3 Deskripsi Tombol Next ........................ 19 3.5.4 Deskripsi Tombol Back ........................ 19 3.6 Antarmuka Halaman Color......................... 20 3.6.1 Deskripsi Tombol Black ....................... 20 3.6.2 Deskripsi Tombol Orange ...................... 21 3.6.3 Deskripsi Tombol Purple ...................... 21 3.6.4 Deskripsi Tombol Blue ........................ 21 3.6.5 Deskripsi Tombol White ....................... 21 Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
4/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.6.6 Deskripsi Tombol Red ......................... 3.6.7 Deskripsi Tombol Brown ....................... 3.6.8 Deskripsi Tombol Pink ........................ 3.6.9 Deskripsi Tombol Yellow ...................... 3.6.10 Deskripsi Tombol Green ..................... 3.6.11 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.7 Antarmuka Halaman Body.......................... 3.7.1 Deskripsi Tombol Ear ......................... 3.7.2 Deskripsi Tombol Lip ......................... 3.7.3 Deskripsi Tombol Neck ........................ 3.7.4 Deskripsi Tombol Arm ......................... 3.7.5 Deskripsi Tombol Hand ........................ 3.7.6 Deskripsi Tombol Foot ........................ 3.7.7 Deskripsi Tombol Hair ........................ 3.7.8 Deskripsi Tombol Eye ......................... 3.7.9 Deskripsi Tombol Nose ........................ 3.7.10 Deskripsi Tombol Teeth ..................... 3.7.11 Deskripsi Tombol Finger .................... 3.7.12 Deskripsi Tombol Leg ....................... 3.7.13 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.8 Antarmuka Halaman Fruit......................... 3.8.1 Deskripsi Tombol Mango ....................... 3.8.2 Deskripsi Tombol Grape ....................... 3.8.3 Deskripsi Tombol orange ...................... 3.8.4 Deskripsi Tombol Strawberry .................. 3.8.5 Deskripsi Tombol Watermelon .................. 3.8.6 Deskripsi Tombol Pineapple ................... 3.8.7 Deskripsi Tombol Melon ....................... 3.8.8 Deskripsi Tombol Banana ...................... 3.8.9 Deskripsi Tombol Apple ....................... 3.8.10 Deskripsi Tombol Papaya .................... 3.8.11 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.9 Antarmuka Halaman Vegetable..................... 3.9.1 Deskripsi Tombol Carrot ...................... 3.9.2 Deskripsi Tombol Broccoli .................... 3.9.3 Deskripsi Tombol Onion ....................... 3.9.4 Deskripsi Tombol Cabbage ..................... 3.9.5 Deskripsi Tombol Cucumber .................... 3.9.6 Deskripsi Tombol Spinach ..................... 3.9.7 Deskripsi Tombol Paprika ..................... 3.9.8 Deskripsi Tombol Potato ...................... 3.9.9 Deskripsi Tombol Corn ........................ 3.9.10 Deskripsi Tombol Tomato .................... 3.9.11 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.10 Antarmuka Halaman Animal........................ 3.10.1 Deskripsi Tombol Mouse ..................... 3.10.2 Deskripsi Tombol Dog ....................... Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
22 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 32 32 32 32 33 33 33 33 34 34 34 34 35 35
5/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.10.3 Deskripsi Tombol Elephant .................. 3.10.4 Deskripsi Tombol Frog ...................... 3.10.5 Deskripsi Tombol Bird ...................... 3.10.6 Deskripsi Tombol Pinguin ................... 3.10.7 Deskripsi Tombol Lion ...................... 3.10.8 Deskripsi Tombol Duck ...................... 3.10.9 Deskripsi Tombol Fox ....................... 3.10.10 Deskripsi Tombol Cat ....................... 3.10.11 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.11 Antarmuka Halaman Transportation................ 3.11.1 Deskripsi Tombol Plane ..................... 3.11.2 Deskripsi Tombol Car ....................... 3.11.3 Deskripsi Tombol Ship ...................... 3.11.4 Deskripsi Tombol Helicopter ................ 3.11.5 Deskripsi Tombol Bus ....................... 3.11.6 Deskripsi Tombol Train ..................... 3.11.7 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.12 Antarmuka Halaman Exercise...................... 3.12.1 Deskripsi Tombol Answer .................... 3.12.2 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.13 Antarmuka Halaman Play.......................... 3.13.1 Deskripsi Tombol Match Shape ............... 3.13.2 Deskripsi Tombol Puzzle .................... 3.13.3 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.14 Antarmuka Halaman Match Shape................... 3.14.1 Deskripsi Tombol Shape ..................... 3.14.2 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.15 Antarmuka Halaman Puzzle........................ 3.15.1 Deskripsi Tombol Piece ..................... 3.15.2 Deskripsi Tombol Back ...................... 3.16 Antarmuka Halaman About......................... 3.16.1 Deskripsi Video About ...................... 3.16.2 Deskripsi Tombol Back ......................
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
36 36 36 36 37 37 37 37 38 38 39 39 39 39 40 40 40 40 41 41 42 42 43 43 43 44 44 45 45 46 46 46 47
6/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar
2.1 Rancangan Arsitektur ........................ 9 3.1 Antarmuka Halaman Intro .................... 10 3.2 Antarmuka Halaman Main Menu ................ 11 3.3 Antarmuka Halaman Study .................... 14 3.4 Antarmuka Halaman Alphabet ................. 17 3.5 Antarmuka Halaman Number ................... 18 3.6 Antarmuka Halaman Color .................... 20 3.7 Antarmuka Halaman Body ..................... 24 3.8 Antarmuka Halaman Fruit .................... 28 3.9 Antarmuka Halaman Vegetable ................ 31 3.10 Antarmuka Halaman Animal .................. 35 3.11 Antarmuka Halaman Transportation .......... 38 3.12 Antarmuka Halaman Exercise ................ 41 3.13 Antarmuka Halaman Play .................... 42 3.14 Antarmuka Halaman Match Shape ............. 44 3.15 Antarmuka Halaman Puzzle .................. 45 3.16 Antarmuka Halaman About ................... 46
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
7/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
1
Pendahuluan
1.1 Tujuan Dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) Aplikasi
Pembelajaran
Berbasis
Multimedia
mendefinisikan
Inggris
(ALERIS)
perancangan
dikembangkan. pengembang
Bahasa
Dokumen
lunak
tersebut
lunak
Anak
bertujuan
perangkat
DPPL
perangkat
ini
bagi
TK
untuk
yang
akan
digunakan
oleh
acuan
untuk
dengan
tujuan
sebagai
implementasi pada tahap selanjutnya. 1.2 Ruang Lingkup Perangkat
Lunak
ALERIS
dikembangkan
untuk : 1.
Menampilkan materi-materi pembelajaran dalam ALERIS.
2.
Menampilkan latihan soal sebagai evaluasi belajar.
3.
Menampilkan beberapa game (permainan).
4.
Menampilkan informasi tentang ALERIS. Dan berjalan pada lingkungan dengan platform Windows.
1.3 Definisi dan Akronim Daftar definisi akronim dan singkatan : Keyword/Phrase DPPL
Definisi Deskripsi
Perancangan
merupakan
deskripsi
produk/perangkat
Perangkat dari
lunak
Lunak
perancangan yang
akan
dikembangkan. DPPL-ALERIS-XXX
Kode yang merepresentasikan kebutuhan pada ALERIS dimana XXX merupakan nomor fungsi produk.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
8/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
ALERIS
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia.
1.4 Referensi Referensi
yang
digunakan
pada
perangkat
lunak
tersebut adalah: Sutanto
Stefany,
Spesifikasi
Kebutuhan
Perangkat
Lunak ALERIS, Universitas Atmajaya Yogyakarta 2010. 2
Dekomposisi Model
2.1 Rancangan Arsitektur
Intro
Main Menu
Study
Exercise
Play
Alphabet
Match Shape
Number
Puzzle
About
Color Body Fruit Vegetable Animal Transportation
Gambar 2.1 Rancangan Arsitektur
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
9/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3
Rancangan Arsitektur
3.1 Antarmuka Halaman Intro Antarmuka Halaman Intro merupakan halaman pembuka dari aplikasi ALERIS. Perancangan antarmuka Halaman Intro dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Animasi Halaman Intro
Go
Gambar 3.1 Antarmuka Halaman Intro
3.2 Antarmuka halaman Main Menu Antarmuka Halaman Main Menu merupakan halaman utama yang
berisi
Perancangan
menu
utama
antarmuka
program
Halaman
dari
Main
aplikasi
Menu
dapat
ALERIS. dilihat
pada Gambar 3.2.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
10/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Close About
Home
Study
Study
Exercise
Exer cise
About Animasi Gambar
Play
Gambar 3.2 Antarmuka Halaman Main Menu
3.2.1
Deskripsi Tombol Close Tombol Close merupakan tombol yang digunakan untuk
keluar dari aplikasi. Untuk selanjutnya tombol Close akan berada disetiap halaman yang ada. Secara prosedural: on mouseUp me halt end 3.2.2
Deskripsi Tombol Home Tombol Home merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan
antarmuka
halaman
main
menu.
Untuk
selanjutnya tombol Home akan berada disetiap halaman yang ada. Secara prosedural: on mouseUp me go to “Home” end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
11/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.2.3
Deskripsi Tombol Study Tombol Study merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Study. Untuk selanjutnya tombol Study akan berada disetiap halaman yang ada. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.2.4
Deskripsi Tombol Study (Kanan) Tombol Study (sebelah kanan) merupakan tombol yang
digunakan untuk menampilkan antarmuka Halaman Study (sama seperti fungsi tombol Study sebelah kiri). Tombol Study ini hanya akan ditampilkan pada halaman ini saja. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.2.5
Deskripsi Tombol Exercise Tombol
untuk
Exercise
menampilkan
merupakan
antarmuka
tombol
Halaman
yang
digunakan
Exercise.
Untuk
selanjutnya tombol Exercise akan berada disetiap halaman yang ada. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Exercise" end 3.2.6
Deskripsi Tombol Exercise (Kanan) Tombol
yang
Exercise
digunakan
(sebelah
untuk
Program Studi Teknik Informatika
kanan)
menampilkan DPPL – ALERIS
merupakan antarmuka
tombol Halaman 12/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Exercise
(sama
seperti
fungsi
tombol
Exercise
sebelah
kiri). Tombol Exercise ini hanya akan ditampilkan pada halaman ini saja. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Exercise" end 3.2.7
Deskripsi Tombol Play Tombol Play merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan
antarmuka
Halaman
Play.
Untuk
selanjutnya
tombol Play akan berada disetiap halaman yang ada. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Play" end 3.2.8
Deskripsi Tombol Play (Kanan) Tombol Play (sebelah kanan) merupakan tombol yang
digunakan untuk menampilkan antarmuka Halaman Play (sama seperti fungsi tombol Play sebelah kiri). Tombol Play ini hanya akan ditampilkan pada halaman ini saja. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Play" end 3.2.9
Deskripsi Tombol About Tombol About merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman About Secara prosedural: on mouseUp me Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
13/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
go to "About" end 3.3 Antarmuka Halaman Study Antarmuka memberikan Study
Halaman
pilihan
yaitu
Vegetable,
Study
untuk
Alphabet, Animal
merupakan
menampilan Number,
dan
halaman
pilihan
Color,
menu
Body,
Transportation.
yang dari
Fruit,
Perancangan
antarmuka Halaman Study dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Close
Home
Gambar Alphabet
Gambar Number
Gambar Color
Gambar Body
Study
Alphabet
Number
Color
Body
Gambar Fruit
Gambar Vegetable
Gambar Animal
Gambar Transportation
Fruit
Vegetable
Animal
Transportation
Exer cise
Play
Back
Gambar 3.3 Antarmuka Halaman Study
3.3.1
Deskripsi Tombol Alphabet Tombol
Alphabet
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk menampilkan antarmuka Halaman Alphabet. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Alphabet" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
14/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.3.2
Deskripsi Tombol Number Tombol Number merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Number. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Number" end 3.3.3
Deskripsi Tombol Color Tombol Color merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Color. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Color" end 3.3.4
Deskripsi Tombol Body Tombol Body merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Body. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Body" end 3.3.5
Deskripsi Tombol Fruit Tombol Fruit merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Fruit. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Fruit" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
15/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.3.6
Deskripsi Tombol Vegetable Tombol
Vegetable
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk menampilkan antarmuka Halaman Vegetable. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Vegetable" end 3.3.7
Deskripsi Tombol Animal Tombol Animal merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan antarmuka Halaman Animal. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Animal" end 3.3.8
Deskripsi Tombol Transportation Tombol
Transportation
merupakan
tombol
yang
digunakan untuk menampilkan Halaman Transportation. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Transportation" end 3.3.9
Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk
kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Main Menu. Secara prosedural: on mouseUp me go to "mainMenu" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
16/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.4 Antarmuka Halaman Alphabet Antarmuka Halaman Alphabet merupakan halaman yang menampilkan Alphabet A hingga Z. Perancangan antarmuka Halaman Alphabet dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Close TEKS alphabet Home A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Study Exer cise Play
Back
Gambar 3.4 Antarmuka Halaman Alphabet
3.4.1
Deskripsi Tombol Alphabet (A-Z) Tombol Huruf Alphabet (A-Z) merupakan tombol yang
digunakan untuk memberitahukan cara pengucapan alphabet dalam
bahasa
Inggris.
Jika
tombol
diklik,
maka
akan
ditampilkan sebuah gambar benda yang diawali dengan huruf alphabet yang diklik beserta cara pengejaan nama benda tersebut. Secara prosedural, sebagai contoh untuk tombol A: on mouseUp me go to "alphabet-a" sound-a.play() end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
17/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.4.2
Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk
kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.5 Antarmuka Halaman Number Antarmuka
Halaman
Number
merupakan
halaman
yang
menampilkan Halaman Angka dari angka 1 sampai dengan 10. Perancangan antarmuka Halaman Number dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Close
Home
Study Background Number Exer cise Play
Back
Previo us
PlaySound
Next
Gambar 3.5 Antarmuka Halaman Number
3.5.1
Deskripsi Tombol Previous Tombol
untuk
Previous
menampilkan
merupakan
gambar
tombol
angka
yang
sebelumnya.
digunakan Sebagai
contoh, jika halaman yang ditampilkan saat ini adalah Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
18/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
halaman
angka
2,
maka
ketika
tombol
ini
diklik
akan
ditampilkan halaman angka 1. Secara prosedural (sebagai contoh tombol previous pada halaman angka 2) : on mouseUp me go to "number-1" end 3.5.2
Deskripsi Tombol PlaySound Tombol
PlaySound
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk memutar suara dari halaman angka yang ditampilkan. Secara prosedural (sebagai contoh tombol playSound pada halaman angka 1) : on mouseUp me sound-1.play() end 3.5.3
Deskripsi Tombol Next Tombol Next merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar angka selanjutnya. Jika halaman yang ditampilkan saat ini adalah halaman angka 1, maka ketika tombol ini diklik akan ditampilkan halaman angka 2. Secara prosedural (sebagai contoh tombol next pada halaman angka 1) : on mouseUp me go to "number-2" end 3.5.4
Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk
kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
19/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.6 Antarmuka Halaman Color Antarmuka
Halaman
Color
merupakan
halaman
yang
menampilkan macam-macam nama warna dalam Bahasa Inggris. Perancangan antarmuka Halaman Color dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Close
TEKS COLOR
Home Pink Blue
Green
Orange
Red
Study Black
Yellow Purple
Exer cise
White
Brown
Play Animasi Gambar Caterpillar Back
Gambar 3.6 Antarmuka Halaman Color
3.6.1
Deskripsi Tombol Black Tombol Black merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna hitam. Secara prosedural : on mouseUp me go to "black" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
20/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.6.2
Deskripsi Tombol Orange Tombol Orange merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna oranye. Secara prosedural : on mouseUp me go to "orange" end 3.6.3
Deskripsi Tombol Purple Tombol Purple merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna ungu. Secara prosedural : on mouseUp me go to "purple" end 3.6.4
Deskripsi Tombol Blue Tombol Blue merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna biru. Secara prosedural : on mouseUp me go to "blue" end 3.6.5
Deskripsi Tombol White Tombol White merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna putih. Secara prosedural : on mouseUp me go to white" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
21/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.6.6
Deskripsi Tombol Red Tombol
Red
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman warna merah. Secara prosedural : on mouseUp me go to "red" end 3.6.7
Deskripsi Tombol Brown Tombol Brown merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna coklat. Secara prosedural : on mouseUp me go to "brown" end 3.6.8
Deskripsi Tombol Pink Tombol Pink merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna pink (merah muda). Secara prosedural : on mouseUp me go to "pink" end 3.6.9
Deskripsi Tombol Yellow Tombol Yellow merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman warna kuning. Secara prosedural : on mouseUp me go to "yellow" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
22/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.6.10 Deskripsi Tombol Green Tombol Green merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi halaman warna hijau. Secara prosedural : on mouseUp me go to "green" end 3.6.11 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.7 Antarmuka Halaman Body Antarmuka menampilkan
Halaman
beberapa
Body
nama
merupakan
anggota
tubuh
halaman
yang
manusia
dalam
Bahasa Inggris. Perancangan antarmuka Halaman Body dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
23/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Close Ear
Hair
Home Lip
Study
Neck
Eye
Animasi
Nose
Gambar Exer cise
Arm
TEKS MY BODY PARTS
Play
Body
Teeth
Hand
Finger
Foot
Leg
Back
Gambar 3.7 Antarmuka Halaman Body
3.7.1
Deskripsi Tombol Ear Tombol
Ear
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh telinga. Secara prosedural : on mouseUp me go to "ear" end 3.7.2
Deskripsi Tombol Lip Tombol
Lip
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh bibir. Secara prosedural : on mouseUp me go to "lip" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
24/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.7.3
Deskripsi Tombol Neck Tombol Neck merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh leher. Secara prosedural : on mouseUp me go to "neck" end 3.7.4
Deskripsi Tombol Arm Tombol
Arm
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh lengan. Secara prosedural : on mouseUp me go to "arm" end 3.7.5
Deskripsi Tombol Hand Tombol Hand merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh tangan. Secara prosedural : on mouseUp me go to "hand" end 3.7.6
Deskripsi Tombol Foot Tombol Foot merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh telapak kaki. Secara prosedural : on mouseUp me go to "foot" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
25/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.7.7
Deskripsi Tombol Hair Tombol Hair merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh rambut. Secara prosedural : on mouseUp me go to "hair" end 3.7.8
Deskripsi Tombol Eye Tombol
Eye
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh mata. Secara prosedural : on mouseUp me go to "eye" end 3.7.9
Deskripsi Tombol Nose Tombol Nose merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh hidung. Secara prosedural : on mouseUp me go to "nose" end 3.7.10 Deskripsi Tombol Teeth Tombol Teeth merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi halaman bagian tubuh gigi. Secara prosedural : on mouseUp me go to "teeth" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
26/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.7.11 Deskripsi Tombol Finger Tombol Finger merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi halaman bagian tubuh jari. Secara prosedural : on mouseUp me go to "finger" end 3.7.12 Deskripsi Tombol Leg Tombol
Leg
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi halaman bagian tubuh kaki. Secara prosedural : on mouseUp me go to "leg" end 3.7.13 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.8 Antarmuka Halaman Fruit Antarmuka menampilkan
Halaman
beberapa
Fruit
nama
merupakan
buah
dalam
halaman
Bahasa
yang
Inggris.
Perancangan antarmuka Halaman Fruit dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
27/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Close TEKS fruit Home
mango
grape
orange
strawberry
watermelon
Exer cise
TEKS mango
TEKS grape
TEKS orange
TEKS strawberry
TEKS watermelon
Play
pineapple
melon
banana
apple
papaya
Back
TEKS pineapple
TEKS melon
TEKS banana
TEKS apple
TEKS papaya
Study
Gambar 3.8 Antarmuka Halaman Fruit
3.8.1
Deskripsi Tombol Mango Tombol Mango merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah mangga. Secara prosedural : on mouseUp me go to "mango" end 3.8.2
Deskripsi Tombol Grape Tombol Grape merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah anggur. Secara prosedural : on mouseUp me go to "grape" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
28/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.8.3
Deskripsi Tombol orange Tombol Orange merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah jeruk. Secara prosedural : on mouseUp me go to "Orange" end 3.8.4
Deskripsi Tombol Strawberry Tombol Strawberry merupakan tombol yang digunakan
untuk menampilkan gambar halaman buah strawberry. Secara prosedural : on mouseUp me go to "strawberry" end 3.8.5
Deskripsi Tombol Watermelon Tombol Watermelon merupakan tombol yang digunakan
untuk menampilkan gambar halaman buah semangka. Secara prosedural : on mouseUp me go to "watermelon" end 3.8.6
Deskripsi Tombol Pineapple Tombol
Pineapple
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk menampilkan gambar halaman buah nanas. Secara prosedural : on mouseUp me go to "pineapple" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
29/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.8.7
Deskripsi Tombol Melon Tombol Melon merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah melon. Secara prosedural : on mouseUp me go to "melon" end 3.8.8
Deskripsi Tombol Banana Tombol Banana merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah pisang. Secara prosedural : on mouseUp me go to "banana" end 3.8.9
Deskripsi Tombol Apple Tombol Apple merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman buah apel. Secara prosedural : on mouseUp me go to "apple" end 3.8.10 Deskripsi Tombol Papaya Tombol Papaya merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan gambar halaman buah papaya. Secara prosedural : on mouseUp me go to "papaya" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
30/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.8.11 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.9 Antarmuka Halaman Vegetable Antarmuka Halaman Vegetable merupakan halaman yang menampilkan
beberapa
nama
Perancangan
antarmuka
sayur
Halaman
dalam
Bahasa
Vegetable
Inggris.
dapat
dilihat
pada Gambar 3.9.
Close TEKS vegetable Home
carrot
broccoli
onion
cabbage
cucumber
Exer cise
TEKS carrot
TEKS broccoli
TEKS onion
TEKS cabbage
TEKS cucumber
Play
spinach
paprika
potato
corn
tomato
Back
TEKS spinach
TEKS paprika
TEKS potato
TEKS corn
TEKS tomato
Study
Gambar 3.9 Antarmuka Halaman Vegetable
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
31/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.9.1
Deskripsi Tombol Carrot Tombol Carrot merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur wortel. Secara prosedural : on mouseUp me go to "carrot" end 3.9.2
Deskripsi Tombol Broccoli Tombol
Broccoli
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk menampilkan gambar halaman sayur brokoli. Secara prosedural : on mouseUp me go to "broccoli" end 3.9.3
Deskripsi Tombol Onion Tombol Onion merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur bawang merah. Secara prosedural : on mouseUp me go to "onion" end 3.9.4
Deskripsi Tombol Cabbage Tombol Cabbage merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur kubis. Secara prosedural : on mouseUp me go to "cabbage" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
32/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.9.5
Deskripsi Tombol Cucumber Tombol
Cucumber
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk menampilkan gambar halaman sayur timun. Secara prosedural : on mouseUp me go to "cucumber" end 3.9.6
Deskripsi Tombol Spinach Tombol Spinach merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur bayam. Secara prosedural : on mouseUp me go to "spinach" end 3.9.7
Deskripsi Tombol Paprika Tombol Paprika merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur paprika. Secara prosedural : on mouseUp me go to "paprika" end 3.9.8
Deskripsi Tombol Potato Tombol Potato merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur kentang. Secara prosedural : on mouseUp me go to "potato" end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
33/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.9.9
Deskripsi Tombol Corn Tombol Corn merupakan tombol yang digunakan untuk
menampilkan gambar halaman sayur jagung. Secara prosedural : on mouseUp me go to "corn” end 3.9.10 Deskripsi Tombol Tomato Tombol Tomato merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan gambar halaman sayur tomat. Secara prosedural : on mouseUp me go to "tomato" end 3.9.11 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.10 Antarmuka Halaman Animal Antarmuka menampilkan
Halaman
beberapa
Animal
nama
hewan
merupakan dalam
halaman
Bahasa
yang
Inggris.
Perancangan antarmuka Halaman Animal dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
34/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Close TEKS animal Home
mouse
dog
elephant
frog
bird
Exer cise
TEKS mouse
TEKS dog
TEKS elephant
TEKS frog
TEKS bird
Play
pinguin
lion
duck
fox
cat
Back
TEKS pinguin
TEKS lion
TEKS duck
TEKS fox
TEKS cat
Study
Gambar 3.10 Antarmuka Halaman Animal
3.10.1 Deskripsi Tombol Mouse Tombol Mouse merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara tikus. Secara prosedural : on mouseUp me mouse.play() end 3.10.2 Deskripsi Tombol Dog Tombol
Dog
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
memutar suara anjing. Secara prosedural : on mouseUp me dog.play() end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
35/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.10.3 Deskripsi Tombol Elephant Tombol
Elephant
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk memutar suara gajah. Secara prosedural : on mouseUp me elephant.play() end 3.10.4 Deskripsi Tombol Frog Tombol Frog merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara katak. Secara prosedural : on mouseUp me frog.play() end 3.10.5 Deskripsi Tombol Bird Tombol Bird merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara burung. Secara prosedural : on mouseUp me bird.play() end 3.10.6 Deskripsi Tombol Pinguin Tombol Pinguin merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara pinguin. Secara prosedural : on mouseUp me pinguin.play() end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
36/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.10.7 Deskripsi Tombol Lion Tombol Lion merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara singa. Secara prosedural : on mouseUp me lion.play() end 3.10.8 Deskripsi Tombol Duck Tombol Duck merupakan tombol yang digunakan untuk memutar suara bebek. Secara prosedural : on mouseUp me duck.play() end 3.10.9 Deskripsi Tombol Fox Tombol
Fox
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
yang
digunakan
untuk
memutar suara rubah. Secara prosedural : on mouseUp me fox.play() end 3.10.10
Deskripsi Tombol Cat
Tombol
Cat
merupakan
tombol
memutar suara kucing. Secara prosedural : on mouseUp me cat.play() end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
37/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.10.11
Deskripsi Tombol Back
Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.11 Antarmuka Halaman Transportation Antarmuka Halaman Transportation merupakan halaman yang menampilkan beberapa nama alat transportasi dalam Bahasa
Inggris.
Perancangan
antarmuka
Halaman
Transportation dapat dilihat pada Gambar 3.11.
Close TEKS transportation
Home
Study
Exer cise
Animasi plane
Animasi helicopter
Plane
Helicopter
Animasi car
Animasi bus
Car
Bus
Play Animasi ship
Animasi train
Ship
Train
Back
Gambar 3.11 Antarmuka Halaman Transportation
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
38/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.11.1 Deskripsi Tombol Plane Tombol Plane merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi gambar pesawat. Secara prosedural : on mouseUp me go to “plane” end 3.11.2 Deskripsi Tombol Car Tombol
Car
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi gambar mobil. Secara prosedural : on mouseUp me go to “car” end 3.11.3 Deskripsi Tombol Ship Tombol Ship merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi gambar kapal. Secara prosedural : on mouseUp me go to “ship” end 3.11.4 Deskripsi Tombol Helicopter Tombol Helicopter merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi gambar helikopter. Secara prosedural : on mouseUp me go to “helicopter” end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
39/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.11.5 Deskripsi Tombol Bus Tombol
Bus
merupakan
tombol
yang
digunakan
untuk
menampilkan animasi gambar bis. Secara prosedural : on mouseUp me go to “bus” end 3.11.6 Deskripsi Tombol Train Tombol Train merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan animasi gambar kereta api. Secara prosedural : on mouseUp me go to “train” end 3.11.7 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Study. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Study" end 3.12 Antarmuka Halaman Exercise Antarmuka Halaman Exercise merupakan halaman yang menampilkan soal latihan bagi user. Soal yang dimaksudkan di sini adalah user harus mencocokkan Picture (gambar) dengan Answer (nama gambar dalam Bahasa Inggris). Picture dan tombol Answer akan ditampilkan secara acak posisinya. Urutan
penampilan
Program Studi Teknik Informatika
soal
yang
ditampilkan
DPPL – ALERIS
juga
diproses 40/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
secara acak. Perancangan antarmuka Halaman Exercise dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Close
Home
Study
Exer cise
Picture 1
Picture 2
Picture 3
Picture 4
...
...
...
...
Answer 1
Answer 2
Answer 3
Answer 4
Play
Back
Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Exercise
3.12.1 Deskripsi Tombol Answer Tombol
answer
merupakan
obyek
sprite
flash
yang
dapat di-“drag” ke bagian bawah Picture (gambar). Secara
prosedural,
sebagai
contoh
untuk
tombol
Answer 1 : on mouseUp me answer1.startDrag() end 3.12.2 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Main Menu. Secara prosedural: on mouseUp me go to "mainMenu" Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
41/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
end 3.13 Antarmuka Halaman Play Antarmuka memberikan
Halaman
pilihan
Play
untuk
merupakan
menampilan
halaman
pilihan
menu
yang dari
Play yaitu Match Shape dan Puzzle. Perancangan antarmuka Halaman Play dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Close
Home
Study
Gambar Menu Match Shape
Gambar Menu Puzzle
Match Shape
Puzzle
Exer cise
Play
Back
Gambar 3.13 Antarmuka Halaman Play
3.13.1 Deskripsi Tombol Match Shape Tombol Match Shape merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan antarmuka Halaman Match Shape. Secara prosedural: on mouseUp me go to "matchShape" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
42/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.13.2 Deskripsi Tombol Puzzle Tombol Puzzle merupakan tombol yang digunakan untuk menampilkan antarmuka Halaman Puzzle. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Puzzle" end 3.13.3 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Main Menu. Secara prosedural: on mouseUp me go to "mainMenu" end 3.14 Antarmuka Halaman Match Shape Antarmuka Halaman Match Shape merupakan halaman yang menampilkan permainan match shape bagi user. User harus mencocokkan
bentuk
Picture
(gambar)
yang
berfungsi
sebagai framenya dengan bentuk di dalamnya yaitu Shape. Picture dan Shape akan ditampilkan secara acak posisinya. Urutan penampilan gambar yang ditampilkan juga diproses secara acak. Perancangan antarmuka Halaman Match Shape dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
43/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Close
Home
Study
Pizture 1
Exer cise
Picture 1
Picture 2
Picture 3
Shape 2
Shape 3
Shape 1
Picture 1
Play
Back
Gambar 3.14 Antarmuka Halaman Match Shape
3.14.1 Deskripsi Tombol Shape Tombol Shape merupakan obyek sprite flash yang dapat di-“drag” ke bagian bawah Picture (gambar). Secara prosedural, sebagai contoh untuk tombol Shape 1 : on mouseUp me shape1.startDrag() end 3.14.2 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Play. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Play" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
44/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.15 Antarmuka Halaman Puzzle Antarmuka
Halaman
Puzzle
merupakan
halaman
yang
menampilkan permainan puzzle bagi user. User harus menata potongan piece puzzle ke tempat Gambar Puzzle sehingga membentuk
suatu
ditampilkan gambar
yang
gambar
secara
acak
ditampilkan
yang
utuh.
posisinya. juga
Potongan
Urutan
diproses
Piece
penampilan
secara
acak.
Perancangan antarmuka Halaman Puzzle dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Close Piece 1 Home
Piece 4 Piece 8
Study Piece 6 Puzzle Picture
Piece 3
Exer cise
Piece 2 Piece 9
Play Piece 5
Piece 7
Back
Gambar 3.15 Antarmuka Halaman Puzzle
3.15.1 Deskripsi Tombol Piece Tombol Piece merupakan obyek sprite flash yang dapat di-“drag” ke bagian Puzzle Picture (gambar). Secara prosedural, sebagai contoh untuk tombol Piece 1 : on mouseUp me piece1.startDrag() end Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
45/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3.15.2 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu Play. Secara prosedural: on mouseUp me go to "Play" end 3.16 Antarmuka Halaman About Antarmuka menampilkan
Halaman
video
About
mengenai
merupakan informasi
halaman sekilas
yang (demo)
mengenai perangkat lunak ALERIS. Perancangan antarmuka Halaman Tentang Pembuat dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Close
Home
Study Video About Exercise
Play
Back
Gambar 3.16 Antarmuka Halaman About
3.16.1 Deskripsi Video About Video About merupakan video yang memuat informasi sekilas mengenai perangkat lunak ALERIS. Secara prosedural: Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
46/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
on mouseUp me video.play() end 3.16.2 Deskripsi Tombol Back Tombol Back merupakan tombol yang digunakan untuk kembali ke antarmuka sebelumnya yaitu mainMenu. Secara prosedural: on mouseUp me go to "mainMenu" end
Program Studi Teknik Informatika
DPPL – ALERIS
47/ 47
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
PC PAPAN CERITA (STORY BOARD)
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA (ALERIS)
Disusun oleh:
STEFANY SUTANTO 06 07 04880
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2010
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Nomor Dokumen
Halaman
PC-ALERIS
1/76
Revisi
HIRARKI PAPAN CERITA
PC(00)
PC(01)
PC(02)
PC(03)
PC(04)
PC(60)
PC(06)
PC(07)
PC(08)
PC(09)
PC(10)
PC(05)
PC(61)
PC(11)
PC(14)
PC(24)
PC(34)
PC(40)
PC(50)
PC(15)
PC(25)
PC(35)
PC(41)
PC(51)
PC(16)
PC(26)
PC(36)
PC(42)
PC(52)
PC(17)
PC(27)
PC(37)
PC(43)
PC(53)
PC(18)
PC(28)
PC(38)
PC(44)
PC(54)
PC(19)
PC(29)
PC(39)
PC(45)
PC(55)
PC(20)
PC(30)
PC(46)
PC(56)
PC(21)
PC(31)
PC(47)
PC(57)
PC(22)
PC(32)
PC(48)
PC(58)
PC(23)
PC(33)
PC(49)
PC(59)
PC(12)
PC(13)
No papan cerita
: PC(00)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Halaman Intro
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
A1
: Animasi halman intro
To1 : Tombol “Go” A1
To1
Jika To1 diklik, maka akan menuju ke Halaman Main Menu (PC01)
No papan cerita
: PC(01)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Halaman Main Menu
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
A1 : Animasi Orang To1 :Tombol To1 To9
“Close”
To2
To6
To2 :Tombol “Home”
To3
To7
To3 :Tombol
To8
To4 A1 To5
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Study2” To7 :Tombol “Exercise2” To8 :Tombol “Play2” To9 :Tombol “About”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 8. Jika To8 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 9. Jika To9 diklik, maka akan menuju ke halaman About (PC05)
No papan cerita
: PC(02)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Study
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
G1 :Gambar “Alphabet” To1 To2 To3
G1
G2
G3
G4
To7
To8
To9
To10
G5
G6
G7
G8
To11
To12
To13
To14
“Number” G3 :Gambar “Color” G4 :Gambar “Body”
To4 To5 To6
G2 :Gambar
G5 :Gambar “Fruit” G6 :Gambar “Vegetable” G7 :Gambar “Animal” G8 :Gambar “Transportation” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Alphabet” To8 :Tombol “Number” To9 :Tombol “Color”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Main Menu (PC01) 7. Jika To7 diklik, maka akan menuju ke halaman Alphabet (PC06) 8. Jika To8 diklik, maka akan menuju ke halaman Number (PC07) 9. Jika To9 diklik, maka akan menuju ke halaman Color (PC08) 10. Jika To10 diklik, maka akan menuju ke halaman Body (PC09) 11. Jika To11 diklik, maka akan menuju ke halaman Fruit (PC10)
To10 :Tombol “Body” To11 :Tombol “Fruit” To12 :Tombol “Vegetable” To13 :Tombol “Animal” To14 :Tombol “Transportation”
12. Jika To12 diklik, maka akan menuju ke halaman Vegetable (PC11) 13. Jika To13 diklik, maka akan menuju ke halaman Animal (PC12) 14. Jika To14 diklik, maka akan menuju ke halaman Transportation (PC13)
No papan cerita
: PC(03)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Exercise
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks Keterangan To1
Exercise
T1 To2 To3 To4
G1 :Gambar 1 G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
To7
To8
To9
To10
G3 :Gambar 3 G4 :Gambar 4
To5 To6
G2 :Gambar 2
G5 :Gambar tempat jawaban untuk Gambar 1 G6 :Gambar tempat jawaban untuk gambar 2 G7 :Gambar tempat jawaban untuk gambar 3 G8 :Gambar tempat jawaban
untuk
gambar 4 To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Main Menu (PC01) 7. Jika To7 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat jawaban (G5-G8) 8. Jika To8 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat jawaban (G5-G8) 9. Jika To9 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat jawaban (G5-G8) 10. Jika To10 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat jawaban (G5-G8)
“Answer1” To8 :Tombol “Answer2” To9 :Tombol “Answer3” To10 :Tombol “Answer4”
No papan cerita
: PC(04)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Play
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
G1 :Gambar Match Shape To1
G2 :Gambar Puzzle
To2 To3
To1 :Tombol G1
G2
To2 :Tombol “Home”
To4 To5 To6
“Close”
To7
To8
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Main Menu (PC01) 7. Jika To7 diklik, maka akan akan menuju ke halaman Match Shape (PC60) 8. Jika To8 diklik, maka akan akan menuju ke halaman Puzzle (61)
No papan cerita
: PC(05)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : About
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
V1 : Video “About To1 :Tombol To1
“Close”
To2
To2 :Tombol “Home”
To3
V1 To4 To5 To6
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back”
1. Video akan otomatis dimainkan saat halaman ini dijalankan 2. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 3. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 4. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 5. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 6. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 7. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Main Menu (PC01)
No papan cerita
: PC(06)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Bagi Anak
TK Berbasis Multimedia (ALERIS) T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Alphabet
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1
:Judul “Alphabet”
To1
S1
T1 To2 To7 S1
To8 S2
To9 S3
To10 S4
To11 S5
To12 S6
To13 S7
To14 S8
To4
huruf “A”
To15 S9
S2
To3
To16 S10
To17 S11
To18 S12
To19 S13
To20 S14
To21 S15
To22 S16
To23 S17
To25 S19
To26 S20
To27 S21
To28 S22
To29 S23
To30 S24
To31 S25
To32 S26
:Suara Gambar huruf “B”
To24 S18
S3
To5
:Suara Gambar
:Suara Gambar huruf “C”
To6
S4
:Suara Gambar huruf “D”
S5
:Suara Gambar huruf “E”
S6
:Suara Gambar huruf “F”
S7
:Suara Gambar huruf “G”
S8
:Suara Gambar huruf “H”
S9
:Suara Gambar huruf “I”
S10 :Suara Gambar huruf “J” S11 :Suara Gambar huruf “K” S12 :Suara Gambar huruf “L” S13 :Suara Gambar huruf “M” S14 :Suara Gambar
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet A (PC14) dan memainkan suara S1 8. Jika To8 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet B (PC15) dan memainkan suara S2 9. Jika To9 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet C (PC16) dan memainkan suara
huruf “N” S15 :Suara Gambar huruf “O” S16 :Suara Gambar huruf “P” S17 :Suara Gambar huruf “Q” S18 :Suara Gambar huruf “R” S19 :Suara Gambar huruf “S” S20 :Suara Gambar huruf “T” S21 :Suara Gambar huruf “U” S22 :Suara Gambar huruf “V” S23 :Suara Gambar huruf “W” S24 :Suara Gambar huruf “X” S25 :Suara Gambar huruf “Y” S26 :Suara Gambar huruf “Z” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “A” To8 :Tombol “B” To9 :Tombol “C”
S3 10. Jika To10 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet D (PC17) dan memainkan suara S4 11. Jika To11 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet E (PC18) dan memainkan suara S5 12. Jika To12 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet F (PC19) dan memainkan suara S6 13. Jika To13 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet G (PC20) dan memainkan suara S7 14. Jika To14 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet H (PC21) dan memainkan suara S8 15. Jika To15 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet I (PC21) dan memainkan suara S9 16. Jika To16 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet J (PC22) dan memainkan suara S10 17. Jika To17 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet K (PC23) dan memainkan suara
To10:Tombol “D” To11:Tombol “E” To12:Tombol “F” To13:Tombol “G” To14:Tombol “H” To15:Tombol “I” To16:Tombol “J” To17:Tombol “K” To18:Tombol “L” To19:Tombol “M” To20:Tombol “N” To21:Tombol “O” To22:Tombol “P” To23:Tombol “Q” To24:Tombol “R” To25:Tombol “S” To26:Tombol “T” To27:Tombol “U” To28:Tombol “V” To29:Tombol “W” To30:Tombol “X” To31:Tombol “Y” To32:Tombol “Z”
S11 18. Jika To18 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet L (PC24) dan memainkan suara S12 19. Jika To19 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet M (PC25) dan memainkan suara S13 20. Jika To20 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet N (PC26) dan memainkan suara S14 21. Jika To21 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet O (PC27) dan memainkan suara S15 22. Jika To22 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet P (PC28) dan memainkan suara S16 23. Jika To23 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet Q (PC29) dan memainkan suara S17 24. Jika To24 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet R (PC30) dan memainkan suara S18 25. Jika To25 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet S (PC31) dan memainkan suara
S19 26. Jika To26 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet T (PC32) dan memainkan suara S20 27. Jika To27 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet U (PC33) dan memainkan suara S21 28. Jika To28 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet V (PC34) dan memainkan suara S22 29. Jika To29 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet W (PC35) dan memainkan suara S23 30. Jika To30 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet X (PC36) dan memainkan suara S24 31. Jika To31 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet Y (PC37) dan memainkan suara S25 32. Jika To32 diklik, maka akan menampilkan gambar Alphabet Z (PC38) dan memainkan suara S26
No papan cerita
: PC(07)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Number
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
G1 :Background Number To1
S1 :Suara1
To2
To1 :Tombol “Close”
To3 G1
To2 :Tombol “Home”
To4
To3 :Tombol
To5 To7 To6
To8 S1
To9
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Previous” To8 :Tombol “PlaySound” To10:Tombol Next
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menuju ke halaman Number (PC07) sebelumnya 8. Jika To8 diklik, maka akan memainkan suara angka S1 yang sedang ditampilkan 9. Jika To9 diklik, maka akan menuju ke halaman Number selanjutnya
No papan cerita
: PC(08)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul Color
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Color” A1 :Animasi To1
“Caterpillar”
T1 To2
A2 To14
To10
To16
T08
To12
To3 To7 To4
To15 T09
To11
Background” To1 :Tombol “Close”
To5 A1 To6
To13
A2 :Animasi “Warna
To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Black” To8 :Tombol “Orange” To9 :Tombol “Purple” To10:Tombol “Blue” To11:Tombol “White” To12:Tombol “Red” To13:Tombol “Brown” To14:Tombol “Pink” To15:Tombol “Yellow”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background hitam 8. Jika To8 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background oranye 9. Jika To9 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background ungu 10. Jika To10 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background biru
To16:Tombol “Green”
11. Jika To11 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background putih 12. Jika To12 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background merah 13. Jika To13 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background coklat 14. Jika To14 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background pink (merah muda) 15. Jika To15 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background kuning 16. Jika To16 diklik, maka akan menampilkan animasi warna background hijau
No papan cerita
: PC(09)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Body
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Body” A1 :Animasi To1 To7 To2
To13
To8
To3
To14
To9
To15
A1 To4
To5
To10
T1
To11 To12
To6
To16 To17 To18
“Human” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back”` To7 :Tombol “Ear” To8 :Tombol “Lip” To9 :Tombol “Neck” To10:Tombol “Arm” To11:Tombol “Hand” To12:Tombol “Foot” To13:Tombol “Hair” To14:Tombol “Eye” To15:Tombol “Nose” To16:Tombol “Teeth” To17:Tombol Finger” To18:Tombol “Leg”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika Tombol To7 diklik, maka akan menampilkan animasi Ear. 8. Jika Tombol To8 diklik, maka akan menampilkan animasi Lip. 9. Jika Tombol To9 diklik, maka akan menampilkan animasi Neck. 10. Jika Tombol To10 diklik, maka akan menampilkan animasi Arm. 11. Jika Tombol To11 diklik, maka akan menampilkan animasi Hand.
12. Jika Tombol To12 diklik, maka akan menampilkan animasi Foot. 13. Jika Tombol To13 diklik, maka akan menampilkan animasi Hair. 14. Jika Tombol To14 diklik, maka akan menampilkan animasi Eye. 15. Jika Tombol To15 diklik, maka akan menampilkan animasi Nose. 16. Jika Tombol To16 diklik, maka akan menampilkan animasi Teeth. 17. Jika Tombol To17 diklik, maka akan menampilkan animasi Finger. 18. Jika Tombol To18 diklik, maka akan menampilkan animasi Leg.
No papan cerita
: PC(10)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Fruit
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Fruit” T2 :Teks “mango” To1
T1
T3 :Teks “grape”
To2
T4 :Teks “orange” To7
To8
To9
To10
To11
T2
T4
T5
T6
T7
To5
To12
To13
To14
To15
To16
To6
T8
T9
T10
T11
T12
T5 :Teks
To3
To4
“strawberry” T6 :Teks “watermelon” T7 :Teks “pineapple” T8 :Teks “melon” T9 :Teks “banana” T10:Teks “apple” T11:Teks “papaya” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “mango” To8 :Tombol “grape” To9 :Tombol orange“”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menampilkan gambar mango (PC40) 8. Jika To8 diklik, maka akan menampilkan gambar grape (PC41) 9. Jika To9 diklik, maka akan menampilkan gambar orange (PC42) 10. Jika To10 diklik, maka akan menampilkan gambar strawberry (PC43)
To10:Tombol “strawberry” To11:Tombol “watermelon” To12:Tombol “pineapple” To13:Tombol “melon” To14:Tombol “banana” To15:Tombol “apple” To16:Tombol “papaya”
11. Jika To11 diklik, maka akan menampilkan gambar watermelon (PC44) 12. Jika To12 diklik, maka akan menampilkan gambar pineapple (PC45) 13. Jika To13 diklik, maka akan menampilkan gambar melon (PC46) 14. Jika To14 diklik, maka akan menampilkan gambar banana (PC47) 15. Jika To15 diklik, maka akan menampilkan gambar apple (PC48) 16. Jika To16 diklik, maka akan menampilkan gambar papaya (PC49)
No papan cerita
: PC(11)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Vegetable” To1
T1
T2 :Teks “carrot”
To2
T3 :Teks To7
To8
To9
To10
To11
T2
T4
T5
T6
T7
To5
To12
To13
To14
To15
To16
To6
T8
T9
T10
T11
T12
“broccoli”
To3
To4
T4 :Teks “onion” T5 :Teks “cabbage” T6 :Teks “cucumber” T7 :Teks “spinach” T8 :Teks “paprika” T9 :Teks “potato” T10:Teks “corn” T11:Teks “tomato” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “carrot” To8 :Tombol “broccoli” To9 :Tombol onion“”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menampilkan gambar carrot (PC50) 8. Jika To8 diklik, maka akan menampilkan gambar broccoli (PC51) 9. Jika To9 diklik, maka akan menampilkan gambar onion (PC52) 10. Jika To10 diklik, maka akan menampilkan gambar cabbage (PC53)
To10:Tombol “cabbage” To11:Tombol “cucumber” To12:Tombol “spinach” To13:Tombol “paprika” To14:Tombol “potato” To15:Tombol “corn” To16:Tombol “tomato”
11. Jika To11 diklik, maka akan menampilkan gambar cucumber (PC54) 12. Jika To12 diklik, maka akan menampilkan gambar spinach (PC55) 13. Jika To13 diklik, maka akan menampilkan gambar paprika (PC56) 14. Jika To14 diklik, maka akan menampilkan gambar potato (PC57) 15. Jika To15 diklik, maka akan menampilkan gambar corn (PC58) 16. Jika To16 diklik, maka akan menampilkan gambar tomato (PC59)
No papan cerita
: PC(12)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Animal
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
S1 :Suara “mouse” S2 :Suara “dog” To2 To1
T1
S3 :Suara
To3 To2
To7 S1
To8 S2
To9 S3
To10 S4
To11 S5
T2
T4
T5
T6
T7
To6 To5
To12 S6
To13 S7
To14 S8
To15 S9
To16 S10
To8 To6
T8
T9
T10
T11
T12
To4 To3
To5 To4
“elephant” S4 :Suara “frog” S5 :Suara “bird” S6 :Suara “pinguin” S7 :Suara “lion” S8 :Suara “duck” S9 :Suara “fox” S10:Suara “cat” T1 :Teks “Animal” T2 :Teks “mouse” T3 :Teks “dog” T4 :Teks “elephant” T5 :Teks “frog” T6 :Teks “bird” T7 :Teks “pinguin” T8 :Teks “lion” T9 :Teks “duck” T10:Teks “fox” T11:Teks “cat” To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan memutar suara S1 8. Jika To8 diklik, maka akan memutar suara S2 9. Jika To9 diklik, maka akan maka akan memutar suara S3 10. Jika To10 diklik, maka maka akan memutar suara S4 11. Jika To11 diklik, maka maka akan memutar suara S5 12. Jika To12 diklik, maka akan
To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “mouse” To8 :Tombol “dog” To9 :Tombol elephant“” To10:Tombol “frog” To11:Tombol “bird” To12:Tombol “pinguin” To13:Tombol “lion” To14:Tombol “duck” To15:Tombol “fox” To16:Tombol “cat”
maka akan memutar suara S6 13. Jika To13 diklik, maka akan maka akan memutar suara S7 14. Jika To14 diklik, maka akan maka akan memutar suara S8 15. Jika To15 diklik, maka akan maka akan memutar suara S9 16. Jika To16 diklik, maka maka akan memutar suara S10
No papan cerita
: PC(13)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Transportation
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “TransportaTo1
T1
tion”
To2 To3 To4
A1
A2
To7
To8 A3
A4
To9
To10
To5 To6
A5
A6
To11
To12
A1 :Animasi Plane A2 :Animasi Helicopter A3 :Animasi Car A4 :Animasi Bus A5 :Animasi Ship A6 :Animasi Train To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Plane” To8 :Tombol “Helicopter” To9 :Tombol “Bus” To10:Tombol “Car” To11:Tombol “Ship” To12:Tombol “Train”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Study (PC02) 7. Jika To7 diklik, maka akan menampilkan animasi plane 8. Jika To8 diklik, maka akan menampilkan animasi helicopter 9. Jika To9 diklik, maka akan menampilkan animasi bus 10. Jika To10 diklik, maka akan menampilkan animasi car 11. Jika To11 diklik, maka akan menampilkan
animasi ship 12. Jika To12 diklik, maka akan menampilkan animasi train
No papan cerita
: PC(14)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – A
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Aa” T2 :Teks “Axe” To1
G1 :Gambar axe To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(15)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – B
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Bb” T2 :Teks “bread” To1
G1 :Gambar bread To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(16)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – C
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Cc” T2 :Teks “crown” To1
G1 :Gambar crown To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(17)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – D
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Dd” T2 :Teks “door” To1
G1 :Gambar door To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(18)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – E
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “E” T2 :Teks “eraser” To1
G1 :Gambar eraser To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(19)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – F
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Ff” T2 :Teks “fire” To1
G1 :Gambar fire To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(20)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – G
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Gg” T2 :Teks “globe” To1
G1 :Gambar globe To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(21)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – H
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Hh” T2 :Teks “heart” To1
G1 :Gambar heart To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(22)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – I
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Ii” T2 :Teks “ice To1
cream” To2 To7
To3
T1
To4
G1
To5
To6
T2
G1 :Gambar ice cream To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(23)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – J
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Jj” T2 :Teks “jelly” To1
G1 :Gambar jelly To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(24)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – K
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Kk” T2 :Teks “kite” To1
G1 :Gambar kite To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(25)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – L
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Ll” T2 :Teks To1
“lollipop” To2 To7
To3
T1
To4
G1
To5
To6
T2
G1 :Gambar lollipop To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(26)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – M
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan
:
Langkah T1 :Teks “Mm” T2 :Teks “milk” To1
G1 :Gambar milk To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(27)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – N
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Nn” T2 :Teks To1
“necklace” To2 To7
To3
T1
To4
G1
To5
To6
T2
G1 :Gambar necklace To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(28)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – O
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Oo” T2 :Teks “oil” To1
G1 :Gambar oil To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(29)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – P
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Pp” T2 :Teks “popcorn” To1
G1 :Gambar popcorn To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(30)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – Q
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Qq” T2 :Teks “queen” To1
G1 :Gambar queen To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(31)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – R
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Rr” T2 :Teks “rice” To1
G1 :Gambar rice To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(32)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – S
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Ss” T2 :Teks “skirt” To1
G1 :Gambar skirt To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(33)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – T
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Tt” T2 :Teks “tween” To1
G1 :Gambar tween To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(34)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – U
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Uu” T2 :Teks To1
“umbrella” To2 To7
To3
T1
To4
G1
To5
To6
T2
G1 :Gambar umbrella To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(35)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – V
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Vv” T2 :Teks “violin” To1
G1 :Gambar violin To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(36)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – W
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Ww” T2 :Teks “witch” To1
G1 :Gambar witch To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(37)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – X
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Xx” T2 :Teks To1
“xylophone” To2 To7
To3
T1
To4
G1
To5
To6
T2
G1 :Gambar xylophone To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(38)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – Y
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Yy” T2 :Teks “yoyo” To1
G1 :Gambar yoyo To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(39)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Alphabet – Z
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “Zz” T2 :Teks “zoo” To1
G1 :Gambar zoo To2 To7
To1 :Tombol
To3
T1
To4
G1
To2 :Tombol “Home”
T2
To3 :Tombol
To5
To6
“Close”
“Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Alphabet (PC06) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Alphabet (PC06)
No papan cerita
: PC(40)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – mango
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “mango” G1 :Gambar mango To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(41)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – grape
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “grape” G1 :Gambar grape To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(42)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – orange
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “orange” G1 :Gambar orange To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(43)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Fruit – strawberry
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “strawberry” To1
G1 :Gambar To2 To7
G1 To4
To5
To6
strawberry To1 :Tombol
To3
T1
“Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(44)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Fruit – watermelon
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “watermelon” To1
G1 :Gambar To2 To7
G1 To4
To5
To6
watermelon To1 :Tombol
To3
T1
“Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(45)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Fruit – pineapple
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “pineapple” To1
G1 :Gambar To2 To7
G1 To4
To5
To6
pineapple To1 :Tombol
To3
T1
“Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(46)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – melon
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “melon” G1 :Gambar melon To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(47)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – banana
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “banana” G1 :Gambar banana To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(48)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – apple
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “apple” G1 :Gambar apple To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(49)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Fruit – papaya
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “papaya” G1 :Gambar papaya To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Fruit (PC10) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Fruit (PC10)
No papan cerita
: PC(50)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – carrot
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “carrot” G1 :Gambar carrot To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(51)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – broccoli
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “broccoli” To1
G1 :Gambar To2 To7
G1 To4
To5
To6
broccoli To1 :Tombol
To3
T1
“Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(52)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – onion
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “onion” G1 :Gambar onion To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(53)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – cabbage
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “cabbage” G1 :Gambar cabbage To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(54)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – cucumber
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “cucumber” To1
G1 :Gambar To2 To7
G1 To4
To5
To6
cucumber To1 :Tombol
To3
T1
“Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(55)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – spinach
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “spinach” G1 :Gambar spinach To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(56)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – paprika
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “paprika” G1 :Gambar paprika To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(57)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – potato
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “potato” G1 :Gambar potato To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(58)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
Judul : Vegetable – corn
S(Suara)
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “corn” G1 :Gambar corn To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(59)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Vegetable – tomato
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
T1 :Teks “tomato” G1 :Gambar tomato To1
To1 :Tombol To2 To7
G1 To4
To5
To6
“Close” To2 :Tombol “Home”
To3
T1
To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Close2”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Vegetable (PC11) 7. Jika To7 diklik, maka akan kembali ke halaman Vegetable (PC11)
No papan cerita
: PC(60)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Match Shape
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
G1 :Gambar (Frame) 1 To1
G2 :Gambar (Frame)
To2
2 G3 :Gambar (Frame)
To3 To4
G1
G2
G3
G4 :Gambar
To5 To7
To6
3
To8
To9
(Frame)4 To1 :Tombol “Close” To2 :Tombol “Home” To3 :Tombol “Study” To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Shape1” To8 :Tombol “Shape2” To9 :Tombol “Shape3”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Play (PC04) 7. Jika To7 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar Frame (G1G3) 8. Jika To8 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar Frame (G1G3) 9. Jika To9 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar Frame (G1G3)
No papan cerita
: PC(61)
Topik
: Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia (ALERIS)
T(Teks)
G(Grafik)
S(Suara)
Judul : Puzzle
A(Animasi)
V(Video)
Arahan Grafik
Arahan Keterangan : Langkah
G1 :Gambar tempat Puzzle To1
To1 :Tombol
To7 To2
To12 To10
To3
To8 G1
To2 :Tombol “Home”
To14
To4 To11
To13
To9
To3 :Tombol “Study”
To5
To6
“Close”
To15
To4 :Tombol “Exercise” To5 :Tombol “Play” To6 :Tombol “Back” To7 :Tombol “Piece1” To8 :Tombol “Piece2” To9 :Tombol “Piece3” To10:Tombol “Piece4” To11:Tombol “Piece5” To12:Tombol “Piece6” To13:Tombol “Piece7” To14:Tombol “Piece8” To15:Tombol “Piece9”
1. Jika To1 diklik, maka akan keluar dari program 2. Jika To2 diklik, maka akan menuju ke halaman Main Menu (PC01) 3. Jika To3 diklik, maka akan menuju ke halaman Study (PC02) 4. Jika To4 diklik, maka akan menuju ke halaman Exercise (PC03) 5. Jika To5 diklik, maka akan menuju ke halaman Play (PC04) 6. Jika To6 diklik, maka akan menuju ke halaman sebelumnya yaitu Play (PC04) 7. Jika To7 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 8. Jika To8 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 9. Jika To9 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 10. Jika To10 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 11. Jika To11 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1
12. Jika To12 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 13. Jika To13 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1 14. Jika To14 diklik, maka akan dapat di-drag ke tempat Gambar G1
PDHUPL PERENCANAAN, DESKRIPSI, DAN HASIL UJI PERANGKAT LUNAK
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA (ALERIS)
Disusun oleh:
STEFANY SUTANTO 06 07 04880
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2010
Program Studi
Nomor Dokumen
Halaman
Teknik Informatika
PDHUPL-ALERIS
1/19
Fakultas Teknologi Industri
Revisi
DAFTAR PERUBAHAN Revisi
Deskripsi
A B C D
E
F
INDEX
-
A
B
C
D
E
F
G
TGL Ditulis oleh Diperik sa oleh Disetuj ui oleh
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
2/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Halaman Perubahan Halaman
Revisi
Program Studi Teknik Informatika
Halaman
PDHUPL – ALERIS
Revisi
3/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Isi 1
Pendahuluan ......................................... 6 1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen ......................... 6 1.2 Deskripsi Umum Sistem ............................ 6 1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar) ..................... 7 1.4 Definisi dan Singkatan ........................... 7 1.5 Dokumen Referensi ................................ 8 2 Lingkungan Pengujian ................................ 8 2.1 Perangkat Lunak Pengujian ........................ 8 2.2 Perangkat Keras Pengujian ........................ 8 2.3 Sumber Daya Manusia .............................. 8 2.4 Prosedur Umum Pengujian .......................... 9 3 Identifikasi dan Rencana Pengujian ................. 10 4 Deskripsi dan Hasil Uji ............................ 11 4.1 Identifikasi Kelas Pengujian Antarmuka Pengguna . 11
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
4/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Daftar Gambar Tabel 1.1 Definisi dan Singkatan ....................... 7 Tabel 3.1 Identifikasi Pengujian ...................... 10 Tabel 4.1 Deskripsi dan Hasil Pengujian ............... 16
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
5/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
1
Pendahuluan
1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen Dokumen
PDHUPL-ALERIS ini adalah dokumen yang berisi
perencanaan,
deskripsi
dan
hasil
pengujian
perangkat
lunak yang spesifikasi terdapat pada dokumen SKPL-ALERIS. Selanjutnya
dokumen
PDHUPL-ALERIS
ini
dipergunakan
sebagai bahan panduan untuk melakukan pengujian terhadap ALERIS.
PDHUPL-ALERIS
ini
juga
akan
digunakan
untuk
menguji keseluruhan sistem ALERIS. 1.2 Deskripsi Umum Sistem ALERIS
(Aplikasi
Pembelajaran
Bahasa
Inggris
Bagi
Anak TK Berbasis Multimedia) merupakan perangkat lunak yang
dikembangkan
untuk
membantu
anak-anak
TK
(Taman
Kanak-Kanak) dalam mempelajari Bahasa Inggris. Aplikasi ini
meliputi
beberapa
pemberian
latihan
soal
materi
dalam
menyangkut
Bahasa
materi
Inggris,
yang
telah
diberikan dan beberapa permainan bagi anak-anak. Perangkat
Lunak
ALERIS
dikembangkan
dengan
tujuan
untuk : 1.
Menangani pembelajaran materi Bahasa Inggris.
2.
Memberikan latihan soal sebagai evaluasi belajar.
3.
Memberikan beberapa game (permainan).
4.
Memberikan informasi tentang ALERIS.
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
6/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
1.3 Deskripsi Dokumen (Ikhtisar) Dokumen
PDHUPL-ALERIS
ini
mempunyai
sistematika
penulisan sebagai berikut: Bagian 1. Pendahuluan 1.1 Tujuan Pembuatan Dokumen 1.2 Deskripsi Umum Sistem 1.3 Deskripsi Dokumen atau Ikhtisar 1.4 Definisi dan Singkatan 1.5 Dokumen Referensi Bagian 2. Lingkungan Pengujian Perangkat Lunak 2.1. Perangkat Lunak Pengujian 2.2. Perangkat Keras Pengujian 2.3. Material Pengujian 2.4. Sumber Daya Manusia 2.5. Prosedur Umum 2.5.1. Pengenalan dan Latihan 2.5.2. Persiapan Awal 2.5.2.1. Persiapan Prosedural 2.5.2.2. Persiapan Perangkat Keras 2.5.2.3. Persiapan Perangkat Lunak 2.5.3. Pelaksanaan 2.5.4. Pelaporan Hasil Bagian 3. Identifikasi dan Rencana Pengujian Bagian 4. Deskripsi dan Hasil uji 4.1. Identifikasi Kelas Pengujian 4.1.1. Identifikasi Butir Pengujian 1.4 Definisi dan Singkatan Tabel 1.1 Definisi dan Singkatan
Keyword/Phrase SKPL
Definisi Merupakan
Program Studi Teknik Informatika
spesifikasi
PDHUPL – ALERIS
kebutuhan
dari 7/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
perangkat
lunak
yang
akan
dikembangkan. ALERIS
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia
DFD
Data
Flow
grafis
Diagram
yang
informasi
menggambarkan
dan
diaplikasikan
merupakan
teknis aliran
transformasi
saat
data
bergerak
yang dari
input menjadi output. 1.5 Dokumen Referensi 1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ALERIS, Stefany Sutanto. 2. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) ALERIS, Stefany Sutanto. 2
Lingkungan Pengujian
2.1 Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Pengujian tersebut berupa: Windows (XP/Vista/7) dari Microsoft sebagai sistem operasi. 2.2 Perangkat Keras Pengujian Perangkat Lunak Pengujian tersebut berupa: 1. Komputer/ Laptop, dengan 1 GB RAM 2. Mouse 3. Speaker 2.3 Sumber Daya Manusia Sumber daya pengujian ini berupa: 1. Tester terdiri dari 30 orang dengan spesifikasi siswa TK, guru TK hingga orang tua siswa TK. Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
8/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
2. Penguji terdiri dari 2 orang yaitu penguji 1 orang dan mahasiswa pembuat sistem. 2.4 Prosedur Umum Pengujian 2.4.1 Pengenalan dan Pelatihan Pengenalan
dan
Pelatihan
Perangkat
Lunak
APBJ
ini
dilakukan sebelum uji coba implementasi. 2.4.2 Persiapan Awal Prosedural pengujian akan diawali dengan pengajuan projek program dan laporan kepada Dosen pembimbing. 2.4.2.1 Persiapan Prosedural 2.4.2.2 Persiapan Perangkat Keras Persiapan perangkat keras berupa : Komputer/ Laptop dengan 1 GB RAM dengan sebuah speaker. 2.4.2.3 Persiapan Perangkat Lunak 1. Perangkat Lunak APBJ disiapkan. 2. Install perangkat lunak tool penguji ke dalam komputer. 3. Siapkan
listing
modul
apa
saja
yang
akan
diuji. 2.4.3 Pelaksanaan Pelaksanaan tahap,
yaitu
pengujian pegujian
akan
unit
dilaksankan
(modul-modul
dalam
dua
kecil)
dan
pengujian sistem secara keseluruhan.
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
9/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
3
Identifikasi dan Rencana Pengujian
Kelas Uji Pengujian Antarmuka Pengguna
Tabel 3.1 Identifikasi Pengujian Identifikasi Tingkat Butir Uji SKPL PDHUPL Pengujian Halaman PDHUPL- Pengujian Intro ALERIS- Unit 000-01 Halaman PDHUPL- Pengujian Main Menu ALERIS- Unit 000-02 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian Study ALERIS- ALERIS- Unit 001 001 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Alphabet 001-01 001-01 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Number 001-02 001-02 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Color 001-03 001-03 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Body 001-04 001-04 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Fruit 001-05 001-05 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Vegetable 001-06 001-06 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Animal 001-07 001-07 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian StudyALERIS- ALERIS- Unit Transpor- 001-08 001-08 tation Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian Exercise ALERIS- ALERIS- Unit 002 002 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian Play ALERIS- ALERIS- Unit 003 003 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian PlayALERIS- ALERIS- Unit Match 003-01 003-01 Shape Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian PlayALERIS- ALERIS- Unit Puzzle 003-02 003-02 Halaman SKPLPDHUPL- Pengujian About ALERIS- ALERIS- Unit 004 004
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
Jenis Pengujian Black Box
Jadwal Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010
Black Box
Oktober -2010 10/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
4
Deskripsi dan Hasil Uji
4.1 Identifikasi Kelas Pengujian Antarmuka Pengguna 4.1.1 Identifikasi Butir Pengujian Halaman Intro-(PDHUPL ALERIS-000-01) Butir pengujian ini menampilkan halaman Intro dari aplikasi ALERIS. Di dalam halaman ini terdapat sebuah tombol
Go
untuk
menuju
ke
halaman
selanjutnya
yaitu
halaman Main Menu. 4.1.2 Identifikasi
Butir
Pengujian
Halaman
Main
Menu-
(PDHUPL-ALERIS-000-02) Butir pengujian ini untuk menampilkan halaman main menu dari aplikasi ALERIS. Di dalam halaman ini terdapat tombol-tombol untuk navigasi ke halaman Study, Exercise, Play dan About. 4.1.3 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study (PDHUPL ALERIS-001) Butir pengujian
pengujian terhadap
ini
digunakan
halaman
Study
untuk
dari
melakukan
aplikasi
ALERIS
dengan menekan tombol Study pada halaman main menu. Di dalam halaman ini terdapat tombol-tombol untuk navigasi ke
halaman
Alphabet,
Number,
Color,
Body,
Fruit,
Vegetable, Animal dan Transportation. 4.1.3.1 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Alphabet (PDHUPL ALERIS-001-01) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Alphabet dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Alphabet pada halaman Study. Di
dalam
halaman
Program Studi Teknik Informatika
ini
terdapat
PDHUPL – ALERIS
tombol-tombol
untuk 11/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
menampilkan
animasi
alphabet
dari
A-Z
dalam
Bahasa
Inggris. 4.1.3.2 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Number (PDHUPL ALERIS-001-02) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Number dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Number pada halaman Study. Di dalam halaman ini terdapat 3 tombol navigasi yaitu Previous, Play dan Next. 4.1.3.3 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Color (PDHUPL ALERIS-001-03) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Color dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Color pada halaman Study. Di dalam
halaman
ini
terdapat
tombol-tombol
untuk
menampilkan animasi 10 macam warna dalam Bahasa Inggris. 4.1.3.4 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Body (PDHUPL ALERIS-001-04) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Body dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Body pada halaman Study. Di dalam
halaman
ini
terdapat
tombol-tombol
untuk
menampilkan animasi 12 nama organ tubuh manusia dalam Bahasa Inggris. 4.1.3.5 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Fruit (PDHUPL ALERIS-001-05) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Fruit dari aplikasi Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
12/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
ALERIS dengan menekan tombol Fruit pada halaman Study. Di dalam
halaman
menampilkan
ini
animasi
terdapat 10
macam
tombol-tombol nama
untuk
buah-buahan
dalam
Bahasa Inggris. 4.1.3.6 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Vegetable (PDHUPL ALERIS-001-06) Butir
pengujian
pengujian aplikasi halaman
terhadap ALERIS
Study.
ini halaman
dengan Di
digunakan Study
menekan
dalam
untuk -
Vegetable
tombol
halaman
ini
melakukan dari
Vegetable
terdapat
pada
tombol-
tombol untuk menampilkan animasi 10 macam nama sayuran dalam Bahasa Inggris. 4.1.3.7 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Animal (PDHUPL ALERIS-001-07) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Animal dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Animal pada halaman Study. Di
dalam
menampilkan
halaman animasi
ini 10
terdapat macam
nama
tombol-tombol hewan
dalam
untuk Bahasa
Inggris. 4.1.3.8 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Study – Transportation (PDHUPL ALERIS-001-08) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Study - Transportation dari aplikasi ALERIS dengan menekan tombol Fruit pada halaman Study. Di dalam halaman ini terdapat tombol-tombol untuk menampilkan animasi 10 macam nama alat transportasi dalam Bahasa Inggris. Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
13/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
4.1.4
Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Exercise (PDHUPL ALERIS-002)
Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Exercise dengan menekan tombol Exercise pada halaman Main menu. Di dalam halaman ini terdapat 4 tombol jawaban yang dapat di-drag ke kotak tempat jawaban yang disediakan. 4.1.5
Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Play (PDHUPL ALERIS-003)
Butir pengujian
pengujian terhadap
ini
halaman
digunakan Play
untuk
dengan
melakukan
menekan
tombol
Play pada halaman Main Menu. Di halaman ini terdapat 2 buah tombol navigasi untuk menuju ke halaman Match Shape dan Puzzle. 4.1.5.1 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Play – Match Shape (PDHUPL ALERIS-003-01) Butir pengujian
pengujian terhadap
ini
halaman
digunakan Play
–
untuk
Match
melakukan
Shape
dengan
menekan tombol Match Shape pada halaman Play. Di halaman ini terdapat 3 buah frame dan 3 buah tombol gambar yang dapat di-drag ke tempat frame. 4.1.5.2 Identifikasi Butir Pengujian Halaman – Play – Puzzle (PDHUPL ALERIS-003-02) Butir
pengujian
ini
digunakan
untuk
melakukan
pengujian terhadap halaman Play - Puzzle dengan menekan tombol Puzzle pada halaman Play. Di halaman ini terdapat sebuah gambar dan 9 buah piece potongan puzzle. Potongan puzzle dapat di-drag ke tempat gambar. Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
14/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
4.1.6
Identifikasi Butir Pengujian Halaman – About (PDHUPL ALERIS-004)
Butir pengujian ini untuk menampilkan halaman About dengan menekan tombol About pada halaman Main menu. Di halaman
ini
terdapat
video
ALERIS
(informasi
sekilas
mengenai perangkat lunak ALERS).
Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
15/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
Tabel 4.1 Deskripsi dan Hasil Pengujian Identifikasi
Deskripsi
PDHUPLALERIS000-01
Pengujian Halaman Intro
Klik Tombol Go
Klik Tombol Go
PDHUPLALERIS -000-02
Pengujian Halaman Main Menu
Klik salah satu menu yang diinginkan
Klik Tombol Study Klik Tombol Exercise Klik Tombol Play Klik Tombol About Klik tombol Alphabet Klik tombol Number Klik tombol Body Klik tombol Color Klik tombol Fruit Klik tombol Vegetabl e Klik tombol Animal Klik tombol Transpor tation Klik Tombol a
PDHUPLALERIS -001
PDHUPLALERIS -001-01
Pengujian Halaman Study
Pengujian Halaman StudyAlphabet
Prosedur Pengujian
Klik salah satu menu yang diinginkan
Klik salah satu tombol alphabet yang diinginkan
Program Studi Teknik Informatika
Masukan
Keluaran yang Di harapkan Masuk ke Halaman Main Menu Masuk ke Halaman Study Masuk ke Halaman Exercise Masuk ke Halaman Play Masuk ke Halaman About Masuk ke Halaman Alphabet Masuk ke Halaman Number Masuk ke Halaman Body Masuk ke Halaman Color Masuk ke Halaman Fruit Masuk ke Halaman Vegetabl e Masuk ke Halaman Animal Masuk ke Halaman Transpor tation Menampil kan Animasi Alphabet A
PDHUPL – ALERIS
Kriteria Evaluasi Hasil Tampil Halaman Main Menu Tampil Halaman Study Tampil Halaman Exercise Tampil Halaman Play Tampil Halaman About Tampil Halaman Alphabet Tampil Halaman Number Tampil Halaman Body Tampil Halaman Color Tampil Halaman Fruit Tampil Halaman Vegetabl e Tampil Halaman Animal Tampil Halaman Transpor tation Menampil kan Animasi Alphabet A
Hasil yang didapat Masuk ke Halaman Main Menu Masuk ke Halaman Study Masuk ke Halaman Exercise Masuk ke Halaman Play Masuk ke Halaman About Masuk ke Halaman Alphabet Masuk ke Halaman Number Masuk ke Halaman Body Masuk ke Halaman Color Masuk ke Halaman Fruit Masuk ke Halaman Vegetabl e Masuk ke Halaman Animal Masuk ke Halaman Transpor tation Menampil kan Animasi Alphabet A
Kesim pulan Handal
Handal Handal Handal Handal Handal Handal Handal Handal Handal Handal
Handal Handal
Handal
16/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
PDHUPLALERIS001-02
Pengujian Halaman StudyNumber
(misal a) Klik salah satu tombol yang diinginkan
Klik tombol Previous
Klik tombol Next
Klik tombol Play
PDHUPLALERIS -001-03
Pengujian Halaman StudyColor
PDHUPLALERIS -001-04
Pengujian Halaman StudyBody
PDHUPLALERIS -001-05
Pengujian Halaman StudyFruit
PDHUPLALERIS -001-06
Pengujian Halaman StudyVegetable
Klik salah satu tombol yang diinginkan (misal pink) Klik salah satu tombol yang diinginkan (misal hair) Klik salah satu tombol yang diinginkan (misal apple) Klik salah satu tombol yang diinginkan
Program Studi Teknik Informatika
Masuk ke urutan Halaman Number sebelumn ya Masuk ke urutan Halaman Number setelahn ya memutar suara halaman number yang sedang ditampil kan
Tampil Halaman Number sebelumn ya Tampil Halaman Number setelahn ya
Masuk ke urutan Halaman Number sebelumn ya Masuk ke urutan Halaman Number setelahn ya Memainkan suara halaman number yang sedang ditampil kan Menampil kan animasi halaman Pink
Handal
Handal
Klik tombol Pink
Menampil kan animasi halaman Pink
Memainkan suara halaman number yang sedang ditampil kan Menampil kan animasi halaman Pink
Klik tombol hair
Menampil kan animasi halamann hair
Menampil kan animasi halaman hair
Menampil kan animasi halaman hair
Handal
Klik tombol apple
Menampil kan animasi halaman apple
Menampil kan animasi halaman apple
Menampil kan animasi halaman apple
Handal
Klik tombol spinach
Menampil kan animasi halaman spinach
Menampil kan animasi halaman spinach
Menampil kan animasi halaman spinach
Handal
PDHUPL – ALERIS
Handal
Handal
17/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
PDHUPLALERIS -001-07
Pengujian Halaman StudyAnimal
PDHUPLALERIS -001-08
Pengujian Halaman StudyTransport ation
PDHUPLALERIS -002
Pengujian Halaman Exercise
PDHUPLALERIS -003
PDHUPLALERIS -003-01
Pengujian Halaman Play
Pengujian Halaman PlayMatch Shape
(misal spinach) Klik salah satu tombol yang diinginkan (misal bird) Klik salah satu tombol yang diinginkan (misal train) Drag jawaban ke kotak tempat jawaban
Klik salah satu menu yang diinginkan Drage gambar ke frame
Klik tombol bird
Memutar suara bird
Memutar suara bird
Memutar suara bird
Handal
Klik tombol train
Menampil kan animasi train
Menampil kan animasi train
Menampil kan animasi train
Handal
Drag jawaban ke tempat yang benar
Jawaban dan gambar akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Jawaban akan kembali ke posisi semula Masuk ke Halaman Match Shape Masuk ke Halaman Puzzle Gambar dan frame akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Gambar akan terletak pada posisi
Jawaban dan gambar akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Jawaban akan kembali ke posisi semula Tampil Halaman Match Shape Tampil Halaman Puzzle Gambar dan frame akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Gambar akan terletak pada posisi
Jawaban dan gambar akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Jawaban akan kembali ke posisi semula Masuk ke Halaman Match Shape Masuk ke Halaman Puzzle Gambar dan frame akan digabung menjadi sebuah gambar utuh Gambar akan terletak pada posisi
Handal
Drag jawaban ke tempat yang salah Klik tombol Match Shape Klik tombol Puzzle Drag ke tempat yang benar
Drag ke tempat yang salah Program Studi Teknik Informatika
PDHUPL – ALERIS
Handal
Handal
Handal Handal
Handal
18/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika
PDHUPLALERIS -003-02
PDHUPLALERIS -004
Pengujian Halaman PlayPuzzle
Pengujian Halaman About
Drag piece puzzle ke gambar
Klik Tombol About
Program Studi Teknik Informatika
Drag jawaban ke tempat yang benar Drag jawaban ke tempat yang salah
Pilihan About
terakhir saat mouse dilepas Piece puzzle akan menempel pada gambar Piece puzzle akan terletak pada posisi terakhir saat mouse dilepas Masuk ke Halaman About
PDHUPL – ALERIS
terakhir saat mouse dilepas Piece puzzle akan menempel pada gambar Piece puzzle akan terletak pada posisi terakhir saat mouse dilepas Tampil Halaman About
terakhir saat mouse dilepas Piece puzzle akan menempel pada gambar Piece puzzle akan terletak pada posisi terakhir saat mouse dilepas Masuk ke Halaman About
Handal
Handal
Handal
19/ 19
Dokumen ini dan informasi yang dimilikinya adalah milik Program Studi Teknik Informatika-UAJY dan bersifat rahasia. Dilarang untuk me-reproduksi dokumen ini tanpa diketahui oleh Program Studi Teknik Informatika