Perpustakaan Unika
BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1
Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1
Sejarah Berdirinya Perusahaan Semakin banyak perusahaan yang bergerak di bidang jasa pelayanan game, diantaranya adalah Game Fantasia. Game Fantasia berdiri pada tanggal 18 Agustus 1996 yang terletak di Mall Citraland Semarang. Awal berdirinya perusahaan ini hanya memiliki beberapa mesin permainan saja dan hanya mmperkerjaan 10 orang karyawan saja. Tetapi seiring dengan berkembangnya zaman dan dunia usaha, menuntut perusahaan ini untuk berkembang pula. Dan pada awal tahun 2000, perusahaan ini dikelola secara profesional pula dengan menambah karyawan dan mesin – mesin permainan yang digemari oleh remaja dan orang dewasa. Sehingga karyawan pada perusahaan ini sekarang menjadi 23 orang karyawan dengan sistem 2 shift. Game Fantasia selain menambah mesin – mesin permainan yang baru dan yang sedang trend juga memberikan fasilitas AC dan kafe mini. Selain itu perusahaan ini memberikan pelayanan dengan menyediakan petugas yang membantu pengoperasian mesin – mesin yang baru dan jika ada kerusakan pada mesin permainan. Dengan adanya keberadaan Game Fantasia ini dapat menambah tempat hiburan bagi masyarakat yang berada di Semarang dan dapat memuaskan konsumen yang menggunakannya.
34
Perpustakaan Unika
35
4.1.2
Struktur Organisasi Struktur organisasi yang ditetapkan oleh Game Fantasia sejak tanggal 18 Agustus 1996 adalah struktur organisasi yang berbeda – beda tergantung pada cabang yang ditentukan. Struktur organisasi ini juga menentukan tanggung jawab langsung atas tercapainya tujuan perusahaan dan staf juga tidak secara langsung menyumbangkan pencapaian tujuan perusahaan. Dalam Usaha Game Fantasia di Citraland Mall Semarang terdapat struktur organisasi sebagai berikut : Branch Manager
Ass. Branch Manager
Marketing Koordinator
Supervisor Game
Supervisor Redemption
Staff Marketing Koordinator Security
Security
Crew Leader
Crew
Crew Leader
Kasir Redemption
Kasir
Sumber : Standart Operational Procedure (SOP) Game Fantasia Indonesia Gambar 4. 1 : Struktur Organisasi Game Fantasia Tugas dan tanggung jawab dari masing – masing jabatan yang ada di Game Fantasia adalah sebagai berikut :
Perpustakaan Unika
36 1.
Branch Manager -
Menyusun rencana kegiatan pemasaran perusahaan.
-
Merencanakan
peningkatan
dan
pengendalian
kegiatan
pemasaran serta pelayanan kepada konsumen. -
Mengusulkan perubahan dan perbaikan kebijaksanaan.
-
Mengawasi pendapatan yang ada sehingga terhindar dari kekurangan dan hal – hal yang tidak diinginkan.
2.
3.
Asisten Branch Manager -
Mewakili segala sesuatu yang dilakukan oleh Branch Manager.
-
Membantu tugas Branch Manager
-
Mengajukan usulan dan pendapat dalam kegiatan perusahaan.
Marketing Koordinator -
Melakukan promosi kegiatan perusahaan.
-
Mencari keinginan market dan konsumen.
-
Mencari target yang diinginkan oleh Branch Manager.
-
Mengusahakan peningkatan pendapatan dengan menentukan posisi sales.
4.
Supervisor Game -
Bertanggung jawab atas kelancaran kerja dalam game.
-
Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.
-
Merencanakan evaluasi atas hasil yang dicapai.
Perpustakaan Unika
37 5.
Supervisor Redemption -
Bertanggung jawab atas kerusakan mesin –mesin permainan pada saat mesin digunakan.
-
Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Asisten Branch Manager yang diteruskan ke Branch Manager.
-
Mengevaluasi
mesin
–mesin
permainan
yang
sedang
dibutuhkan. 6.
Kordinator Security -
Melakukan pengawasan pada security atas hasil kerjanya.
-
Menyusun
rencana
keamanan
yang
dibutuhkan
pada
perusahaan. -
Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor Game.
7.
Crew Leader -
Memberikan
arahan
pada
saat
konsumen
mengalami
kesusahan. -
Melaporkan hasil pengawasannya tersebut kepada Supervisor Game
8.
Membantu dalam pengoperasian mesin permainan.
Security -
Menjaga keamanan yang dibutuhkan pada perusahaan saat permainan berlangsung.
-
Mengendalikan saat ada kejadian yang tidak terduga.
Perpustakaan Unika
38 9.
Crew -
Menjaga pada tiap – tiap bagian mesin yang dipercayakan padanya.
-
Membantu
konsumen
dalam
pengoperasiakan
mesin
permainan. 10.
11.
4.2
Bertanggung jawab pada Crew Leader.
Kasir Redemption -
Bertanggung jawab jika terjadi kesalahan pada penjualan koin.
-
Mendampingi kasir jika terlalu ramai.
-
Bertanggung jawab pada Crew Leader.
Kasir -
Bertanggung jawab pada penjualan koin.
-
Bertanggung jawab pada Crew Leader.
Gambaran Umum Responden Dalam penyajian suatu barang atau jasa, seorang konsumen dihadapkan pada pertanyaan seberapa besar manfaat yang diterima dengan menggunakan barang atau jasa tersebut. Sementara itu perilaku konsumen satu sama lain tentu saja berbeda. Hal ini berkaitan dengan kepuasaan dan keinginan dalam menggunakan barang atau jasa yang sama. Variabel – variabel yang berhubungan dengan kepuasaan konsumen dalam Usaha Game Fantasia Citraland Mall Semarang dapat ditelusuri dari jawaban para
Perpustakaan Unika
39 responden, melalui pertanyaan yang diberikan. Adapun responden yang dijadikan sampel adalah sebanyak 100 orang. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dimaksudkan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan dalam kaitannya dengan kepuasan konsumen yang membeli jasa dengan bermain di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.
4.3
Identitas Responden Identitas disini dimaksudkan untuk memahami karakteristik responden lebih mendalam sehingga membantu memperoleh gambaran tentang keadaan dan ciri dari responden. Yang dijadikan responden di dalam penelitian ini adalah pria dan wanita yang berusia 12 – 27 tahun ke atas yang memiliki pendidikan yang dimulai dari SMP, SMA, Universitas, dan lain – lain. Hal lainnya yang dijadikan syarat dalam penelitian ini adalah melakukan kunjungan minimal satu kali dalam seminggu dengan pengeluaran minimal Rp.5000,00 dalam sekali mainnya. Berikut ini dapat dilihat tabel - tabel syarat identitas responden berdasarkan jenis kelamin, usia, pendidikan, rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan, dan berdasarkan waktu kunjungan dalam seminggu : 1. Data identitas responden berdasarkan usia dan jenis kelamin Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan usia dan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.1 adalah sebagai berikut :
Perpustakaan Unika
40 Tabel 4.1 Tabel Identitas responden berdasarkan usia dan jenis kelamin
UMUR
12-16
17-21 22-26 >=27 Total
Count % within UMUR % of Total Count % within UMUR % of Total Count % within UMUR % of Total Count % within UMUR % of Total Count % within UMUR % of Total
Jenis Pria 6 50.0% 6.0% 37 52.1% 37.0% 10 62.5% 10.0%
53 53.0% 53.0%
kelamin Wanita 6 50.0% 6.0% 34 47.9% 34.0% 6 37.5% 6.0% 1 100.0% 1.0% 47 47.0% 47.0%
Total 12 100.0% 12.0% 71 100.0% 71.0% 16 100.0% 16.0% 1 100.0% 1.0% 100 100.0% 100.0%
Sumber : Data Primer yang diolah Berdasarkan tabel 4.1 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 37 orang dan berada pada kisaran usia 17 – 21 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung game Fantasia adalah orang – orang muda yang masih produktif dan masih pada usia sekolah.
2. Data identitas responden berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.2 adalah sebagai berikut :
Perpustakaan Unika
41 Tabel 4.2 Tabel Identitas responden berdasarkan pendidikan dan jenis kelamin
PENDD
Count % within PENDD % of Total SMA Count % within PENDD % of Total Universitas Count % within PENDD
16 55.2% 16.0% 36 54.5%
kelamin Wanita 3 100.0% 3.0% 13 44.8% 13.0% 30 45.5%
% of Total Count % within PENDD % of Total Count % within PENDD
36.0% 1 50.0% 1.0% 53 53.0%
30.0% 1 50.0% 1.0% 47 47.0%
66.0% 2 100.0% 2.0% 100 100.0%
% of Total
53.0%
47.0%
100.0%
SMP
Lain-lain Total
Jenis Pria
Total 3 100.0% 3.0% 29 100.0% 29.0% 66 100.0%
Sumber : Data Primer yang diolah Berdasarkan tabel 4.2 yang dilihat dari jenis kelamin responden yang datang ke fantasia mayoritas berjenis kelamin pria yaitu sebesar 36 orang yang berpendidikan Universitas. Konsisten dengan tabel sebelumnya bahwa mayoritas pengunjung adalah orang muda yang masih pada usia sekolah.
3. Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan Data identitas responden Game Station Fantasia Semarang berdasarkan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan dan waktu kunjungan dalam seminggu dapat dilihat pada tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
Perpustakaan Unika
42 Tabel 4.3 Tabel Identitas responden berdasarkan rata – rata pengeluaran dan waktu kunjungan dalam seminggu
Pengeluaran
Total
500023000
Count % within Pengeluaran % of Total 24000Count 42000 % within Pengeluaran % of Total 43000Count 61000 % within Pengeluaran % of Total 62000Count 80000 % within Pengeluaran % of Total >81000 Count % within Pengeluaran % of Total Count % within Pengeluaran % of Total
1-2X 45 88.2% 45.0% 27 96.4% 27.0% 9 75.0% 9.0%
Kunjungan 3-4X 5-6X 5 1 9.8% 2.0% 5.0%
2 16.7%
1 14.3% 1.0% 82 82.0%
4.0% 13 13.0%
82.0%
13.0%
Sumber : Data Primer yang diolah
1.0% 1 3.6% 1.0%
2.0% 2 100.0% 2.0% 4 57.1%
7-8X
Total 51 100.0% 51.0% 28 100.0%
1 8.3% 1.0%
28.0% 12 100.0% 12.0% 2 100.0%
2 28.6%
2.0% 7 100.0%
2 2.0%
2.0% 3 3.0%
7.0% 100 100.0%
2.0%
3.0%
100.0%
Berdasarkan tabel 4.3 yang dilihat dari waktu kunjungan dalam seminggu responden datang ke fantasia mayoritas sebanyak 1 – 2x tiap kunjungannya, dengan rata – rata pengeluaran dalam sekali kunjungan antara Rp.5000 – Rp. 23.000. Hal ini menunjukkan bahwa konsumen yang datang ke game Fantasia Citraland Mall Semarang adalah pengunjung yang loyal. Konsisten dengan upaya perusahaan dalam meningkatkan kepuasan pelanggan karena pelanggan yang loyal merupakan salah satu aset terbesar yang didapat perusahaan.
Perpustakaan Unika
43 4.4
Tanggapan Responden Terhadap Kuesioner Pada bagian ini akan ditinjau mengenai deskripsi tanggapan responden terhadap variabel – variabel kuesioner yang dibagi menjadi lima variabel yaitu variabel lokasi yang terdiri dari 2 pertanyaan dalam kuesioner, variabel harga yang terdiri dari 3 pertanyaan dalam kuesioner, variabel fasilitas yang terdiri dari 7 pertanyaan dalam kuesioner, variabel pelayanan yang terdiri dari 6 pertanyaan dalam kuesioner dan variabel kepuasan konsumen yang terdiri dari 4 pertanyaan dalam kuesioner.
4.5
Analisis Data Penelitian 4.5.1.
Analisis Deskriptif Berdasarkan data kuesioner yang dilakukan pada 100 responden, maka
dapat dilihat skor rata – rata dari masing – masing item kuesioner pada variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen (X1) yang ditunjukkan pada tabel 4.5 berikut ini : Tabel 4.4 Tabel tanggapan responden terhadap lokasi Indikator - indikator Variabel Lokasi Terhadap No. Kepuasan Konsumen 1 Lokasi Fantasia strategis 2
Lokasi fantasia dijangkau
mudah
5 4 20
Skor 4 3 2 1 8 4 53 31 32 12 106 31
2 9 3 10 36 9 Sumber : Data primer yang diolah, 2005
57 29 114 29
Total Skor 100 201 100 198
Ratarata
Kategori Penjelasan
2.01
Setuju
1.98
Setuju
Perpustakaan Unika
44 Dari tabel 4.4 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen. Karena lokasi fantasia yang terletak di pusat kota yaitu Citraland Mall Semarang. Sedangkan rata – rata pada kuesioner variabel harga terhadap kepuasan konsumen Game Station Fantasia Citraland Semarang (X2) yaitu pada tabel 4.5 adalah sebagai berikut : Tabel 4.5 Tabel tanggapan responden terhadap harga Indikator - indikator Variabel No. Harga Terhadap Kepuasan Konsumen 1 Keterjangkauan harga 2 Adanya bonus yang diberikan dari Fantasia Pembelian koin dengan 3 nominal tertentu akan mendapatkan tambahan koin
5 11 55 6 30
4 14 56 11 44
6 30
5 20
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Skor 3 15 45 0 0
2 53 106 46 92
1 7 7 37 37
7 36 46 21 72 46 Jumlah
RataTotal rata Skor 100 269 2.69 100 203 2.03 100 189
1.89 2.20
Kategori Penjelasan Ragu-ragu Setuju Setuju Setuju
Pada tabel 4.5 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel harga terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.20. Hal ini berarti bahwa harga yang berlaku sesuai dengan kemampuan konsumen. Sedangkan dari rata – rata skor kuesioner pada variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen pada Game Station Fantasia Semarang (X3) dapat dilihat pada tabel 4.6 dibawah ini :
Perpustakaan Unika
45 Tabel 4.6 Tabel tanggapan responden terhadap fasilitas
2
1
RataTotal rata Kategori Skor Penjelasan
46 92 38 76 49 98 38 76 34 68 50
32 32 32 32 37 37 41 41 49 49 35
100 199 100 221 100 184 100 201 100 180 100
12 100 14 46 42 92 Jumlah Sumber : Data primer yang diolah, 2005
35 23 23
192 100 232
No.
Indikator - indikator Variabel Fasilitas Terhadap Kepuasan Konsumen 1 Ruang bermain yang selalu Bersih 2 Kesejukan air conditioner (AC) 3 Adanya kafe mini 4 Adanya kamar kecil (WC) 5 Selalu ada pembaharuan mesin Permainan 6 Jika ada mesin baru harus ada Petugas yang membantu Pengoperasiannya 7 Pertandingan antar pelanggan atau pemain tiap bulan
5
4
Skor 3
1 5 4 20 1 5 4 20 3 15 1
7 28 15 60 5 20 13 52 6 24 10
14 42 11 33 8 24 4 12 8 24 4
5 7 35
40 10 40
1.99
Setuju
2.21
Setuju
1.84
Setuju
2.01 1.80
Setuju Sangat Setuju
1.92
Setuju
2.32 2.01
Setuju Setuju
Pada tabel 4.6 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.01. Jadi, konsumen merasa tertarik bermain di Game Fantasia Semarang karena adanya fasilitas – fasilitas yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang. Sedangkan pada rata – rata skor pada variabel pelayanan terhadap Game Station Fantasia Citraland Semarang (X4) dapat dilihat di tabel 4.7 adalah sebagai berikut:
Perpustakaan Unika
46 Tabel 4.7 Tabel tanggapan responden terhadap pelayanan No.
Indikator - indikator Variabel Pelayanan Terhadap Kepuasan Konsumen 1 Pegawai Fantasia yang ramah 2 Penampilan pegawai yang Menarik 3 Pegawai Fantasia yang cekatan
5
4
Skor 3
2 10 4 20 1 5 2
9 36 12 48 9 36 7
11 33 21 63 19 57 15
2
1
RataTotal rata Kategori Skor Penjelasan
53 106 42 84 51 102 57
25 25 21 21 20 20 19
100 210 100 236 100 220 100
19 25
4 Keahlian yang cukup dari Pegawai Fantasia dalam bidangnya masing - masing 10 28 45 114 5 Pegawai Fantasia dapat 6 2 13 54 mengoperasikan setiap permainan 30 8 39 108 6 Jika terjadi kerusakan teknisi 2 14 6 41 mampu memberikan pelayanan sesuai dengan keinginan saya 10 56 18 82 Sumber : Data primer yang diolah, 2005
2.10
Setuju
2.36
Setuju
2.20
Setuju
216 100
2.16
Setuju
25 37
210 100
2.10
Setuju
37
203
2.03
Setuju
Pada tabel 4.7 dapat dijelaskan bahwa konsumen menyatakan setuju dengan variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen. Jadi, konsumen datang bermain di Fantasia karena adanya pelayanan - pelayanan yang disediakan oleh pihak Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang. Sedangkan pada rata – rata skor kuesioner pada variabel kepuasan konsumen (Y) yang ditunjukkan pada tabel 4.8 adalah sebagai berikut :
Perpustakaan Unika
47 Tabel 4.8 Tabel tanggapan responden terhadap kepuasan konsumen No. 1 2 3 4
Indikator - indikator Variabel Kepuasan Konsumen Saya merasa puas dengan lokasi pada Game Fantasia Citraland Mall Semarang Saya merasa puas dengan harga yang berlaku di Game Fantasia Citraland Mall Semarang Saya merasa puas dengan fasilitas yang ada di Game Fantasia Citraland Mall Semarang Saya merasa puas dengan pelayanan yang ada di Game Station Fantasia Citraland Mall Semarang
5 3
Skor 4 3 2 10 10 56
Total Rata- Kategori 1 Skor rata Penjelasan 21 100
15 11
40 26
21 4
218 100
2.18
Setuju
88 52
4 10
296 100
2.96
Ragu-ragu
30 112 15 44
55 104 45 2 18 18 10 5
22 12
54 104 19 57
10 7
200 100
2.00
Setuju
25
48
57 114
7
251
2.51
Setuju
2.41
Setuju
Jumlah Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pada tabel 4.8 dapat dijelaskan bahwa konsumen setuju dan merasa puas dengan menyatakan setuju dengan variabel kepuasan konsumen yaitu sebesar 2.41 di Game Fantasia Citraland Mall Semarang.
Dari hasil perhitungan dengan menggunakan komputer dengan program SPSS diperoleh hasil seperti pada tabel berikut ini :
Perpustakaan Unika
48 Tabel 4.9 Ringkasan Hasil Analisis
β
t
Sig t
a0 = konstanta
4,170
4,680
0,000
X1= lokasi
0,361
2,518
0,013
X2= harga
0,290
2,940
0,004
X3= fasilitas
-0,045
-0.611
0,542
X4= pelayanan
0,245
3.310
0,001
Notasi
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Keterangan
Nilai
Multiple R
0,596
R square
0,355
F
13.060
Sig. F
0,000 Sumber : Data primer yang diolah, 2005
4.5.2.
Analisis Regresi Berganda Analisis regresi berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar
pengaruh antara variabel bebas (lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap variabel terikat (kepuasan konsumen), persamaan regresi berganda sebagai berikut: Y = 4.170 + 0.361 X1 + 0.290 X2 -0.045 X3 + 0.245X4
Perpustakaan Unika
49 Dari persamaan regresi berganda tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel lokasi (X1) sebesar 0,361 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang. 2. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel harga (X2) sebesar 0,290 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang. 3. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel fasilitas (X3) sebesar -0.045 mempunyai tanda negatif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh negatif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang. 4. Dari persamaan regresi diatas, dapat dilihat bahwa variabel pelayanan (X4) sebesar 0,245 mempunyai tanda positif yang berarti variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen (Y) pada Game Fantasia Citraland Semarang. Namun hal ini perlu adanya pembuktian hipotesis seperti yang akan diuji sebagai berikut :
4.5.3.
Pengujian Hipotesis dengan Uji t Pengujian hipotesis dengan uji t digunakan untuk pengujian secara parsial
untuk nilai X, yaitu untuk mengetahui pengaruh mnasing – masing variabel bebas
Perpustakaan Unika
50 (lokasi, harga, fasilitas dan pelayanan) terhadap nilai variabel terikat (kepuasan konsumen). 1.
Uji pengaruh variabel lokasi terhadap kepuasan konsumen. HO : Bj = 0,
artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( lokasi ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (lokasi) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 2.518 dengan signifikansi 0.013. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.518) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa
lokasi berpengaruh signifikan terhadap
kepuasan konsumen.
Menolak Ho Menolak Ho Menerima Ho - 2.518
1.985
Gambar 4.2 : Gambar Uji t variabel lokasi
2.518
Perpustakaan Unika
51 2.
Uji pengaruh variabel harga terhadap kepuasan konsumen. HO : Bj = 0,
artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( harga ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (harga) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel harga adalah 2.940 dengan signifikansi 0.004. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (2.940) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa
harga berpengaruh signifikan terhadap kepuasan
konsumen.
Menolak Ho
Menolak Ho Menerima Ho
- 2.940
1.985
2.940
Gambar 4.3 : Gambar Uji t variabel harga
3.
Uji pengaruh variabel fasilitas terhadap kepuasan konsumen. HO : Bj = 0,
artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( fasilitas ) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ).
Perpustakaan Unika
52 HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (fasilitas) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel fasilitas adalah -0.611 dengan signifikansi 0.542. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 % diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (-0.611) < t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menerima Ho, maka dapat disimpulkan bahwa
fasilitas tidak berpengaruh
signifikan terhadap kepuasan konsumen.
Menolak Ho
Menolak Ho Menerima Ho
- 0.611
1.985
0.611
Gambar 4.4 : Gambar Uji t variabel fasilitas
4.
Uji pengaruh variabel pelayanan terhadap kepuasan konsumen. HO : Bj = 0,
artinya tidak ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen ( pelayanan ) terhadap variabel dependen (kepuasan konsumen ).
HI : Bj • 0, artinya ada pengaruh yang signifikan dari variabel independen (pelayanan) terhadap variabel dependen ( kepuasan konsumen ). Hasil pengujian statistik diperoleh nilai t hitung untuk variabel lokasi adalah 3.310 dengan signifikansi 0.001. Nilai t tabel dengan taraf signifikansi 5 %
Perpustakaan Unika
53 diperoleh 1.985. dengan demikian diperoleh t hitung (3.310) > t tabel (1.985). Jadi dengan menggunakan taraf signifikansi 5 % untuk penelitian ini akan menolak Ho, maka dapat disimpulkan bahwa pelayanan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan konsumen. Jadi dengan signifikan < 5 % maka pengaruh secara parsial dari variabel yang bersangkutan terhadap variabel terikat adalah signifikan.
Menolak Ho
Menolak Ho Menerima Ho
- 3.310
1.985
3.310
Gambar 4.5 : Gambar Uji t variabel pelayanan
4.5.4.
Pengujian Hipotesis dengan Uji F Pengujian hipotesis dengan uji F digunakan untuk menguji apakah hasil
analisis regresi berganda antara lokasi (X1), harga (X2), fasilitas (X3) dan pelayanan (X4) secara bersama – sama dapat mempengaruhi variabel terikat yaitu kepuasan konsumen dalam memilih jasa hiburan Game Station Fantansia Citraland Semarang. Pengujian hipotesis dengan uji F sebagai berikut : HO : â1 = â2 = â3 = â4 = 0, tidak ada pengaruh tingkat kepuasan konsumen berdasarkan pelayanan.
lokasi,
harga,
fasilitas,
dan
Perpustakaan Unika
54 HI : â1
≠
â2
≠
â3
≠
â4 > 0, terdapat pengaruh tingkat kepuasan konsumen berdasarkan
lokasi,
harga,
fasilitas,
dan
pelayanan. Pengujian secara serentak yang dilakukan dengan uji F dari hasil SPSS adalah sebagai berikut :
Tabel 4.10 Uji F ( F Test ) ANOVA
Model
df
1 Regression
Sum of Squares 297.905
Residual Total
541.735 839.640
95 99
a Predictors: (Constant), X4, X1, X2, X3 b Dependent Variable: Y
4
Mean Square 74.476
F
Sig.
13.060
.000
5.702
Sumber : Data primer yang diolah, 2005
Pengujian secara serentak dengan hasil output SPSS menunjukkan nilai F statistik sebesar 13.060. Sedangkan F tabel untuk taraf signifikan 5 % dengan df 1= 4 dan df 2 = n – k – 1 = 100 – 4 – 1 = 95 adalah sebesar 2.465. Diperoleh F hitung (13.060) lebih besar dari F tabel (2.465). Dengan demikian Ho ditolak, yang berarti ada pengaruh secara bersama – sama lokasi, harga, fasilitas, dan pelayanan terhadap kepuasan konsumen.
Perpustakaan Unika
55
Menolak Ho Menerima Ho 0
2.465
13.060
Gambar 4.6 : Gambar Uji F