1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan sebuah sistem. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka ...
Teori merupakan dasar yang digunakan dalam penyusunan sebuah sistem. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka dan teori-teori yang menunjang proses pembangunan aplikasi e-learning berbasis web di LSI Baitul Mu’min Antapani.
2.1. Tinjauan Organisasi 2.1.1. Sejarah Singkat Pada pertengahan 2003 di Antapani (Bandung), terjadi diskusi kecil yang berawal dari adanya kegelisahan intelektual dalam melihat berbagai fenomena sosial, khususnya persoalan pembangunan di negara-negara berkembang. Kegelisahan itu berasal dari munculnya pandangan tentang model-model pembangunan yang diterapkan, di mana pada dirinya juga membawa nilai-nilai di mana model, strategi dan pendekatan pembangunan tersebut ditemukan. Untuk mengkaji persoalan-persoalan itu muncullah sebuah gagasan untuk melihat pada nilai-nilai apa apa yang menjadi landasan suatu Negara dalam menerapkan sebuah model, strategi dan pendekatan-pendekatan di dalam membangun maysarakat, bangsa dan negara. Pada perkembangannya kemudian kegiatan diskusi informal tersebut untuk membentuk sebuah lembaga studi. Maka pada 16 Desember 2003 dibentuklah sebuah lembaga studi yang diberi nama Lembaga Studi Islam (LSI) Baitul Mu’min Antapani.
8
9
2.1.2. Struktur Organisasi Struktur organisasi merupakan suatu kerangka yang menggambarkan hubungan antara departemen atau divisi yang terkait dalam suatu organisasi dan biasanya digambarkan dalam bentuk grafik. Struktur organisasi LSI Baitul Mu’min berdasarkan Surat Keputusan Nomor 100/752.01/SO0001/01/2007, dapat dilihat pada gambar 2.1
Dewan Pendiri
Dewan Kehormatan
Dewan Pengurus Lembaga
Direktur Pelaksana
Divisi Islam & Civil Society
Divisi Traficking & Pendidikan
Dewan Pembina Lembaga
Administrasi
Divisi Informasi & Dokumentasi
Divisi Pengembangan Organisasi & Jaringan
Gambar 2.1 Struktur Organisasi LSI Baitul Mu’min
10
2.1.3. Deskripsi Pekerjaan Lembaga Studi Islam (LSI) adalah suatu lembaga yang melakukan analisis tentang keislaman dan mendakwahkannya. Dalam lembaga ini dilakukan kegiatan studi keislaman, training dan dakwah. Dalam hal penyampaian materi, lembaga ini menggunakan metode Quantum Learning, yaitu metode yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar dan penyampaian materi secara interaktif.
2.2. Landasan Teori 2.2.1. Pengertian E-Learning E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan singkatan dari elektronic dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer. Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online course’. Dalam berbagai literatur, e-learning didefinisikan sebagai berikut : E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses (Soekartawi, 2003). Dengan demikian maka e-learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksaanya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer.
11
Dalam
perkembanganya,
komputer
dipakai
sebagai
alat
bantu
pembelajaran, karena itu dikenal dengan istilah Computer Based Learning (CBL) atau Computer Assisted Learning (CAL). Saat pertama kali komputer mulai diperkenalkan khususnya untuk pembelajaran, maka komputer menjadi popular dikalangan anak didik. Hal ini dapat dimengerti karena berbagai variasi teknik mengajar bisa dibuat dengan bantuan kompter tersebut. Maka setelah itu teknologi pembelajaran terus berkembang dan dikelompokan menjadi dua yaitu : 1. Technology-based learning 2. Technology-based Web-learning Technology based-learning ini pada prinsipnya terdiri dari dua, yaitu audio information technologies (audio tape, radio, voice mail, telepon ) dan video information technologies (video tape, nideo text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information technologies (bulletin board, internet, email, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video). Teknologi ini juga sering dipakai pada pendidikan jarak jauh, dimaksudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan teknologi e-learning ini. Sedangkan interaksi antara guru dan murid bisa dilaksanakan melalui cara langsung (synchronous) atau tidak langsung, misalnya pesan direkam dahulu sebelum digunakan. Cara ini dikenal dengan nama e-synchronous.
12
Karakteristik e-learning antara lain adalah: 1.
Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokelor
2.
Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja dan yang bersangkutan memerlukanya; dan
3.
Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
4.
Menurut Miarso (2004), Pemanfaatan e-learning tidak terlepas dari jasa internet. Karena teknik pembelajaran yang tersedia di internet begitu lengkap, maka hal ini akan mempengaruhi terhadap tugas guru dalam proses pembelajaran. Dahulu, proses belajar-mengajar didominasi oleh peranan guru, karena itu disebut the era of teacher. Kini, proses belajar-mengajar, banyak didominasi oleh peran guru dan buku (the era of teacher and book) dan pada masa mendatang proses belajar mengajar akan didominasi oleh guru, buku, dan teknologi (the era of teacher, book, and technology).
2.2.2. Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
13
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti
bahasa-bahasa
lainnya,
UML
mendefinisikan
notasi
dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). 2.2.2.1. Sejarah UML Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi wirfs-brock [1], metodologi booch [2], metodologi coad [3], metodologi OOSE [4], metodologi OMT [5], metodologi shlaer-mellor [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa
14
notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. 2.2.2.2. Konsepsi Dasar UML Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa dirangkum dalam tabel berikut ini :
15
Tabel 2.1 Abstraksi Konsep Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.
16
2.2.2.3. Diagram-diagram UML a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviournya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
17
Contoh use case diagram :
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram
b. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
18
Class memiliki tiga area pokok : 1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3.
Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1.
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Gambar 2.3. Atribut dan Metoda dalam Class Diagram Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
19
Gambar 2.4. Contoh Interface Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Contoh Package :
Gambar 2.5. Contoh Package Hubungan Antar Class : 1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
20
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian. Contoh class diagram :
Gambar 2.6. Contoh Class Diagram c. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
21
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh statechart diagram :
Gambar 2.7. Contoh Statechart Diagram d. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
22
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan
proses
yang
berjalan,
sementara
use
case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk
menggambarkan
aktivitas.
Decision
digunakan
untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
23
Gambar 2.8. Contoh Activity Diagram Tanpa Swimlane e. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
24
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk
objek-objek
yang
memiliki
sifat
khusus,
standar
UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Contoh sequence diagram :
Gambar 2.9. Contoh Sequence Diagram
25
f. Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Gambar 2.10. Contoh Collaboration Diagram g. Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
26
lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Contoh component diagram:
Gambar 2.11. Contoh Component Diagram
27
h. Deployment Diagram Deployment/physical
diagram
menggambarkan
detail
bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. Contoh deployment diagram :
Gambar 2.12. Contoh Deployment Diagram
28
2.2.3. Web 2.2.3.1. Sejarah Web Sejarah Web dimulai pada bulan Maret 1989 ketika Tim Berner-Lee yang bekerja di Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama Consei European pour la Recherce Nuclaire (CERN) yang berada di Genewa, Swiss, mengajukan protokol atau suatu tatacara untuk berkomunikasi sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara para fisikawan. Protokol inilah yang yang selanjutnya dikenal sebagai protokol World Wide Web (WWW) dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). Dimana W3C adalah konsorsium dari sejumlah organisasi yang berkepentingan dalam pengembangan berbagai standar yang berkaitan dengan Web. W3C meletakan gabungan spesifikasi dalam standar web, berikut adalah hasil dari W3C: 1.
Standar web yang paling mendasar adalah HTML, Cascade Style Sheet (CSS), dan Extended Markup Language (XML)
2.
Standar HTML yang terakhir adalah Extended Hypertext markup Language
1.0 (XHTML 1.0) Namun sekarang CERN telah kembali pada misi awalnya melakukan penelitian pada fisika partikel, dan yang berkaitan dengan Web telah diserahkan kepada W3C, sekelompok akademis dan organisasi komersial yang mengabdikan pada kemajuan dari web.
29
2.2.3.2. Aplikasi Web Aplikasi web pada awalnya dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan HTML dan protokol yang digunakan yang dinamakan Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Pada perkembangan berik utnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain yaitu PHP dan Active Server Pages (ASP), sedangkan contoh yang berupa objek antara lain adalah applet (Java). Aplikasi Web sendiri dapat dibagi menjadi dua, yaitu: 1. Web Statis 2. Web Dinamis Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja.
Kekurangan
aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi, karena suatu web dapat cepat sekali populer dikalangan pengguna internet apabila terdapat kemudahan yang disediakan untuk pengguna web dalam melakukan penelusuran, penjelajahan dan pencarian informasi (surfing) dan juga suatu web akan dikenal dengan cepat apabila informasi yang disajikan selalu up to date dan atau lengkap, semua kelemahan ini dapat diatasi dengan model aplikasi Web Dinamis yang tidak memerlukan pemeliharaan program secara terus menerus untuk mengikuti perubahan yang terjadi. Salah satu bahasa yang sering digunakan untuk aplikasi web dinamis adalah PHP, CSS dan banyak lagi.
30
2.2.4. Hyper Text Markup Language (HTML) HTML adalah bahasa yang digunakan untuk mendisain dan memformat halaman web. Kita mungkin sudah mendengar tentang bahasa program seperti C, C++, Java, dan Visual basic. Masing-Masing bahasa ini terdiri dari perintah sintak dan programming. Sintak ini adalah yang programmer sering digunakan untuk memanggil kode. Sangatlah penting mengetahui bagaimana cara menulis kode menggunakan bahasa yang relevan. Lebih dari itu, kita harus konvensional dengan aturan menyangkut bahasa tertentu. Didalam HTML, sintak ini disebut tag.Tag ditulis dengan tanda-kurung bersudut < dan >.Ada kelompok tag yang sudah dikenal didalam HTML, yang mana digunakan untuk berbagai tujuan.Sebagai contoh, dalam rangka memodifikasi satu baris teks ke dalam Bold, kita menerapkan tag bold dengan suatu tag , kemudian tulis beberapa teks atau suatu paragraph yang berisi beberapa teks, dan tutup tag menggunakan tag seperti dalam contoh listing 1. Semua tag didalam HTML harus ditutup menggunakan sintak >.Tetapi ada beberapa perkecualian pada aturan ini.Kita memakai tag ini sebab HTML bukanlah bahasa yang sensitip seperti C++ dan Java. Penerapan Fasilitas Pada HTML Berikut Fasilitas yang disediakan HTML:
1.
Penerapan Gambar : Teknik yang digunakan untuk menyisipkan gambar pada halaman HTML adalah dengan menggunakan tag yang kemudian diikuti dengan perintah SRC yang bertujuan untuk menerapkan alur dari file gambar tersebut.
31
2.
Pengisian Backgroud dengan warna dan gambar : Kita dapat membuat background dari halaman web kita dengan suatu warna yang ditetapkan dgn menggunakan bgcolor didalam tag . Dengan cara yang sama, jika memerlukan suatu gambar untuk mengubah backgrounddari halaman web, atribut background menggunakan tag .Sedangkan untuk pewarnaan juga bisa menggunakan kode hexadesimal 6 digit dan diawali dengan Pagar:#FF0000 = akan menampilkan warna merah (2 digit awal bernilai maksimal),#00FF00 = akan menampilkan warna hijau (2 digit tengah bernilai maksimal),#0000FF = akan menampilkan warna biru (2 digit terakhir bernilai maksimal),nilai minimal adalah 0 (nol) dan maksimal adalah F.
3.
Tabel : Salah satu corak HTML yang unik yaitu kemampuannya menciptakan tabel. Developer dengan mudah mengkonversi data yang diperlukan ke dalam suatu format menggunakan tag ,
,
dan
.untuk membuat tabel Berikut beberapa perintah yang digunakan untuk memodifikasi tabel : a. Border : Mengbah garis tepi dari tabel. Default border 1. b. Bgcolor : Mengubah warna latar belakang dari tabel. c. align : Baris tabel untuk left, center, right. Default align left. d. Cellpadding : Menandai ruang;spasi antar isi dan perbatasan dari sel. e. Cellspacing : Menandai ruang;spasi antar dua sel.
4.
Frames : Frames memberikan kemampuan untuk membuat jendela browser baru ke dalam dua atau lebih dengan membingkai. penggunaan tag