BAB II LANDASAN TEORI
2.1
TOEFL Test of English as a Foreign Languange yang disingkat TOEFL adalah
ujian kemampuan berbahasa Inggris dengan logat Amerika yang diperlukan untuk masuk ke universitas di Amerika atau negara-negara lain di dunia. Ujian ini sangat diperlukan bagi pendaftar atau pembicara yang bahasa utamanya bukan bahasa Inggris. Jenis tes bahasa Inggris TOEFL ini pada umumnya diperlukan untuk persyaratan masuk kuliah pada hampir semua universitas di Amerika Serikat dan Kanada baik untuk Program Undergraduate (S-1) maupun graduate (S-2 dan S3), di Indonesia TOEFL juga diminta sebagai salah satu persyaratan kelulusan. Hasil TOEFL ini juga dipakai sebagai bahan pertimbangan mengenai kemampuan bahasa Inggris dari calon mahasiswa yang mendaftar ke universitas negara lain, termasuk Eropa dan Australia. Nilai hasil TOEFL berkisar antara: 310 (nilai minimum) sampai 677 (nilai maksimum) untuk versi PBT (paper-based test). Sejak tahun 1998, TOEFL ini diadakan secara online dengan menggunakan komputer (Computer-based Testing/ CBT) dan sejak tahun 2005 disebut iBT (Internet-based Test). Di tempat-tempat yang belum bisa melaksanakan CBT atau iBT (karena belum ada fasilitas komputer dan jaringan internetnya), TOEFL masih tetap diadakan secara manual menggunakan kertas dan pensil (paper-based test). hasil TOEFL versi CBT
6
7
mempunyai nilai berkisar antara 0 sampai 300, sementara nilai untuk iBT adalah dari 0 sampai 120. (ETS, 2013) Buku yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Cambridge TOEFL dengan 3 set soal yang dirandom keluarnya. Pemilihan Cambridge TOEFL didasarkan pada pertimbangan bahwa Cambridge TOEFL berisikan ratusan pertanyaan untuk berlatih yang mencakup semua macam tipe tes. Cambridge TOEFL juga memberikan
bagian
yang
bisa
meningkatkan
grammar,
vocabulary,
Pronuncaiation dan kemampuan belajar.
2.1.1 Jenis-jenis TOEFL Saat ini, ada tiga jenis tes pilihan yang tersedia. Sedangkan materi yang dibahas pada tes akan sama, mereka berbeda dalam tingkat teknologi yang dibutuhkan untuk melakukan itu. 1.
TOEFL PBT PBT singkatan Paper Based Test. Ini adalah pendekatan yang paling tradisional untuk mengambil tes TOEFL. Dalam kebanyakan kasus, Anda tidak akan mengambil tes dalam bentuk kertas pada CBT dan format iBT menawarkan keamanan yang lebih dan hasil scoring yang lebih cepat. Di beberapa lokasi di mana komputer tidak tersedia, PBT TOEFL akan terus digunakan.
2.
TOEFL CBT CBT singkatan Computer Based Test. Sampai sekarang, ini adalah metode yang disukai, karena tes TOEFL anda bisa dicatat dalam cara yang paling seakurat mungkin, juga dapat menghilangkan dokumen yang tidak perlu. Di
8
banyak tempat di seluruh dunia, CBT TOEFL adalah format yang siswa internasional akan alami. 3.
TOEFL iBT iBT singkatan untuk Internet-Based Test. Sejak dimulai pada tahun 2005, iBT TOEFL telah menggantikan CBT sebagai metode yang paling disukai dalam mengambil tes TOEFL. Format iBT adalah satu-satunya bentuk tes TOEFL yang berisi komponen berbicara. Ini adalah alasan utama telah menjadi tes TOEFL disukai di kalangan perguruan tinggi di Amerika Serikat karena menyediakan representasi paling akurat dari kemampuan percakapan bahasa Inggris siswa (USA Education Guide, 2013) The TOEFL ® test PBT, diberikan dalam format berbasis kertas,
memakan waktu sekitar tiga dan satu setengah jam untuk menyelesaikan. Ada juga 30-menit tes menulis, disebut TWE ® test, yang dibutuhkan setiap orang yang mengambil tes berbasis kertas. Total waktu untuk mengambil kedua tes akan menjadi sekitar empat jam. Seperti yang dapat dilihat pada tabel 2.1, tes TOEFL PBT memiliki tiga bagian ditambah tes menulis TWE, yang semuanya wajib. Setidaknya satu pertanyaan di setiap bagian harus dijawab dan satu esai harus ditulis untuk mendapatkan skor. Tabel 2.1 TOEFL PBT (ETS, 2013) Tes
Bagian
TOEFL Listening PBT Comprehension TOEFL Structure and PBT Written Expression
Deskripsi
Batas Jumlah Waktu pertanyaan Mengukur kemampuan untuk 30-40 50 memahami pembicaraan bahasa menit inggris Mengukur kemampuan untuk 25 40 mengenali bahasa yabg sesuai menit standar tulisan inggris
9
TOEFL Reading PBT Comprehenion TWE Test of Written English™
Mengukur kemampuan untuk memahami bacaan Mengukur kemampuan untuk menulis bahasa inggris
55 menit 30 menit
50 1 topik
Tabel 2.2 TOEFL CBT (ETS, 2013) Tes
Bagian
Deskripsi
TOEFL Listening Tes pada bagian ini menguji CBT kemampuan berbicara bahasa inggris TOEFL Structure Bagian ini mengukur kemampuan CBT untuk mengenali grammar dengan benar, vocabulary dan penggunaan tulisan inggris dengan standart amerika utara TOEFL Reading Bagian ini mengukur kemampuan CBT peserta untuk membaca dan memahami cerita pendek seperti yang di gunakan pada universitas seperti di amerika atau Canada TOEFL Writing Bagian ini mengukur kemampuan CBT peserta untuk menulis esai menggunakan ide original dan contoh, fakta dan organisasi di inggris.
Batas Waktu 40-60 menit 15-20 menit
Jumlah pertanyaan 30-50
70-90 menit
44-60
30 menit
1 essai
20-25
TOEFL iBT diberikan dalam bahasa inggris dan dijalankan melalui internet. Ada empat bagian (listening, reading, speaking, and writing) yang menggunakan total waktu 4 jam 30 menit. Mengkombinasikan 4 bagian: Listening, Reading, Speaking dan Writing. Dalam test, anda akan di minta untuk menjalankan tugas yang mengkombinasikan lebih dari satu bagian, seperti: 1. Baca, dengan dan memberikan jawaban dari pertanyaan 2. Dengarkan dan berikan jawaban dari pertanyaan 3. Baca, dengar dan tuliskan jawaban dari pertanyaan
10
Tabel 2.3 TOEFL IBT (ETS, 2013) Bagian
Batas waktu Reading 60-80 menit Listening 60-90 menit Break 10 menit Speaking 20 menit Writing 50 menit
2.2
Jumlah pertanyaan 36-56 pertanyaan 34-51 pertanyaan -
Tugas
6 tugas
Ekspresikan opini mengenai topic berbasis bacaan dan percakapan Tulis esai dari bacaan dan percakan yang memberikan support ke tulisan
2 tugas
Baca 3-4 bagian dari teks dan jawab pertanyaan Dengarkan percakapan dan jawab pertanyaan -
Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. (Safaat, 2011:1) Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android juga menjadi sistem operasi pada Tablet PC.
Pesatnya pertumbuhan Android
disebabkan oleh platformnya yang sangat lengkap baik dari sistem operasi, aplikasi, dan tool pengembangan, market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia.
2.2.1 Keunggulan Android 1.
Lengkap (Complete Platform): Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android.
11
Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam
membangun
software
dan
memungkinkan
untuk
peluang
pengembangan aplikasi. 2.
Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.
3.
Free (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk developer. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android.
Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak
diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. (Safaat, 2011:3)
2.2.2 Arsitektur Android Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: 1. Applications dan Widgets Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS. Kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
12
2. Applications Frameworks Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen-komponen yang termasuk dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut: a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta: a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video. b. Libraries untuk manajemen tampilan. c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D. d. Libraries SQLite untuk dukungan database. e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security. f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.
13
g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s. 4. Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya mengggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian, yaitu: a. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. 5. Linux Kernel Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memori, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah linux kernel release 2.6. (Safaat 2011:6-8) Berikut merupakan gambar dari arsitektur Android:
14
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Nazruddin,2011:9)
2.2.3 Fundamental Aplikasi Android Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt-tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi dan nantinya dapat di-install di perangkat mobile. Ada empat jenis komponen pada alikasi Android, yaitu: a. Activites Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya
15
memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. b. Service Service tidak memilki GUI, tetapi berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu atau menulis SMS sambil player sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dapat dijalankan, activity player dapat menjalankan service. c. Broadcast Receiver Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, dll. Broadcast receiver tidak memiliki UI, tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau getaran perangkat, dan lain sebagainya. d. Content Provider Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bias digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta, atau aplikasi yang membutuhkan untuk
16
mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider. (Safaat, 2011:9-10)
2.3
Antarmuka atau interface Antarmuka menurut Santosa diperlukan dalam membangun sebuah
aplikasi. Dengan adanya antar muka yang
user-friendly, diharapkan dapat
memudahkan para pengguna sebagai user untuk menjalankan sistem tersebut. Antarmuka juga dikenal dengan nama GUI (Grapihcal User Interface), yaitu program antarmuka yang berbasis grafis, dimana perintah-perintah tidak lagi diketik di keyboard, tetapi dengan cara melakukan interaksi secara langsung terhadap apa yang terlihat di layar, yang sebenarnya merupakan suatu abstraksi dari suatu perintah kepada komputer agar komputer mengerjakan apa yang pengguna inginkan. Terdapat beberapa tipe komunikasi / interaksi antara manusia dengan mesin komputer, yaitu: 1.
Dialog berbasis bahasa alami Pengguna dapat secara bebas dapat memberikan instruksinya. Dengan kebebasan yang dimiliki pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, komputer harus mampu mengolah bahasa alami. Meskipun demikian, karena bahasa alami sering menimbulkan ambiguitas, maka dialog dengan bahasa alami tidak dapat diimplementasikan secara sempurna.
17
2.
Sistem Menu Sistem ini dilakukan dengan memilih pilihan-pilihan yang tersedia pada layar tampilan, atau dengan meng-klik pilihan-pilihan dari menu pulldown yang tersedia, maka komputer akan memproses instruksi tersebut.
3.
Form filling dialog Pengguna seolah-olah mengisikan data ke dalam formulis elektronik menggunakan keyboard.
4.
Dialog berbasis icon Tampilan layar menggunakan icon (gambar sederhana yang menunjukkan suatu aktifitas tertentu). Jadi dengan meng-klik gambar tersebut, maka komputer akan mengerjakan perintah dari maksud gambar tersebut.
5.
Dialog berbasis jendela Tampilan pada layar terdapat jendela, yaitu terdapat bentuk empat persegi panjang dan dibatasi oleh suatu pembatas yang biasanya nampak. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melihat banyak jendela yang berisi informasi yang dapat dilihat secara serempak.
6.
Manipulasi Langsung Pengguna langsung berinteraksi dengan objek yang ada pada layar tampilan dengan mengarahkan pointer yang ada di layar, atau menekan tombol-tombol.
7.
Interaksi grafis Pengguna seolah-olah berdialog dengan grafik yang dibuatnya. Pengguna mempunyai keleluasaan mengubah gambar yang ada pada layar tampilan.
18
2.4. Kriteria User Friendly Ada beberapa kriteria dalam menentukan apakah sistem atau aplikasi yang dibuat dikatakan user friendly menurut Nurhayati, yaitu: 1.
Memiliki tampilan yang bagus. a. Memakai warna yang nyaman dilihat dalam waktu lama b. Memiliki kombinasi warna yang sesuai atau tidak mencolok c. Tampilannya tersusun dengan rapi
2.
Mudah dioperasikan. a. Memilik tampilan yang jelas (tombol, teks, dll) b. Sistemnya stabil
3.
Mudah dipelajari a. Alur jalannya program jelas b. Ada sistem bantuan.
4.
Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
(Nurhayati, 2010:9)
2.5. Simulasi Simulasi ialah suatu metodologi untuk melaksanakan percobaan dengan menggunakan model dari satu sistem nyata (Siagian, 1987). Menurut Hasan (2002), simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya.