BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang memerlukan jumlah uang yang relative besar. Kegiatan proyek dapat diartikan suatu kegiatan sementara yang berlangsung dalam jangka waktu terbatas, dengan alokasi sumber daya tertentu dan dimaksudkan untuk melaksanakan tugas yang sasarannya telah digariskan dengan jelas. Dari pengertian proyek tersebut terdapat karakteristik dari proyek (Hary Purnomo, 2004) yaitu antara lain : a. Kegiatan proyek berlangsung sementara, artinya mempunyai batas waktu yang jelas yaitu ada titik awal (starting point) dan titik akhir (ending point). b. Kegiatan proyek harus diselesaikan berdasarkan anggaran yang telah ditentukan. Begitu pula dengan jadwal dan mutu yang sudah ditentukan terlebih dahulu. c. Meskipun terdiri dari berbagai macam kegiatan namun kegiatan proyek mempunyai satu tujuan khusus dalam penyelesaiannya.
1
d. Kegiatan proyek hanya dihasilkan oleh system yang penerapannya tidak berulang ulang (nonrutin) Dari berbagai jenis proyek yang ada, proyek yang penulis sampaikan adalah termasuk proyek riset dan pengembangan (Research and Development) dimana tim proyek mendapatkan tugas mengembangakan produk baru berupa software game. Pada masa sekarang ini, manajemen proyek piranti lunak menjadi makin penting seiring dengan kebutuhan proyek yang harus terencana dan terorganisir untuk mencapai tujuannya. Ada 2 model proses yang terkenal dalam pengembangan piranti lunak (software) yaitu Waterfall Process model dan Agile Software Development. Waterfall Process Model mempunyai konsep bahwa analisa kebutuhan sudah ditentukan di awal yang mana Agile Software Development mengedepankan bahwa kebutuhan dapat berubah sepanjang proses proyek. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.
2
Gambar 1.1 Sumber : www.mountaingoatsoftware.com/scrum
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Scrum pertama kali diperkenalkan oleh Hirotaka Takeuchi dan Ikujiro Nonaka pada 1998 kemudian dikembangkan oleh Jeff Sutherland pada awal tahun 1990an, dan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai
pertemuan
harian
untuk
3
membahas
kemajuan
proyek.
Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan
konsumen
atau
wakil
konsumen,
yang
pelaksanaan
kerjanya
menggunakan perilisan suatu system atau produk di setiap iterasi yang memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama waktu untuk sebuah pengembangan. Scrum memiliki prinsip yaitu: ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
1.2. Perumusan Masalah Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, pokok masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Seringnya terjadi perubahan kebutuhan dari konsumen yang menuntut agar tim proyek fleksibel terhadap hal tersebut. 2. Belum adanya model yang efektif dan efisien terhadap potensi masalah yang menyebabkan
proyek akan menyimpang dari anggaran, jadwal
maupun mutu yang diinginkan pelanggan. 3. Belum adanya metode pencegahan dan penyelesaian masalah untuk menggurangi tingkat kesalahan logika dalam program (bugs) karena program yang sering berubah-ubah.
4
1.3. Batasan Masalah Agar penelitian ini mempunyai arah yang jelas dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan dan tujuan penelitian, maka diperlukan batasan-batasan, antara lain: 1. Penelitian dilakukan di PT Matahari Leisure Indonesia (LAI Games) 2. Proyek yang diamati adalah proyek pengembangan software video game 3. Penelitian dilakukan di Departemen Research and Development 4. Bagaimana implementasi model SCRUM dari Agile Development pada pengendalian proyek software video game di PT. Matahari Leisure
1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian yang dilakukan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Menjelaskan perbedaan utama dari model development Waterfall dan SCRUM. 2. Menganalisa tantangan-tantangan yang dihadapi dan keberhasilan yang dicapai dalam implementasi transisi dari model Waterfall ke model SCRUM.
1.5. Metodologi Penelitian Metode atau langkah-langkah yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain :
5
1. Pendekatan dan jenis penelitian Pada penelitian ini jenis pendekatan yang digunakan adalah jenis penelitian deskriptif karena penelitian yang dilakukan adalah studi kasus (Case study ) dan permasalahan yang diteliti adalah pada bagian Research and Development. 2. Kehadiran Peneliti Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai penggumpul data yang berhubungan dengan permasalahan yang ada dan mengidentifikasikan penyebab dari permasalahan, sehingga kehadiran peneliti adalah sebagai subyek. 3. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah pada PT.Matahari Leisure Indonesia Kawasan
Industri
Milenium
Blok
C5
Panongan,
Tigaraksa,
Tangerang, Indonesia. 4. Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain :
Data Primer Data yang diperoleh secara langsung dari sumber untuk kemudian diamati dan dicatat. Data primer berupa hasil wawancara dan penyebaran kuesioner.
Data Sekunder Data yang diperoleh dengan informasi berupa data – data yang sudah jadi dan diperoleh dari artikel, buku, forum, dan jurnal.
6
5. Analisa Data Didalam analisa data ini, langkah yang digunakan adalah melakukan pengumpulan data hasil dari kuesioner dan wawancara, perubahan yang terjadi dan tantangan yang yang dihadapi selama penerapan metode Scrum 6. Tahap – tahap Penelitian Tahapan
penelitian
yang
dilakukan
dimulai
dari
pendekatan
penelitian, penggumpulan data, penggolahan data, dan analisa data.
1.6 Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini penulis menggunajakan dua jenis metode pengumpilan data yaitu : 1. Metode Pengumpulan Data Primer Metode ini digunakan untuk mendapatkan data-data yang sebenarnya dalam penelitian atau pengamatan secara langsung yang dilakukan. Metode ini melalui tiga cara pendekatan antara lain :
Metode Observasi Dalam metode ini penulis melakukan pengambilan data dengan cara pengamatan dan pencatatan langsung di perusahaan.
Metode Wawancara Dalam metode ini pengumpulan data dilakukan dengan cara bertanya langsung dan diskusi dengan beberapa anggota tim, dalam hal ini adalah anggota tim R&D perusahaan.
7
Metode Kuesioner Merupakan teknik penggumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden untuk diisi oleh anggota tim R&D PT Matahari Leisure (LAI Games)
2. Metode Pengumpulan Data Sekunder Metode ini digunakan untuk mendapatkan data atau informasi yang berupa arsip-arsip dan catatan – catatan yang telah ada seperti:
Data-data Scrum backlog dan
Buku-buku yang berkaitan dengan Scrum dan Manajemen Proyek Software
1.7 Sistematika Penulisan Gambaran umum dari sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: Bab I Pendahnluan Bab ini dijelaskan secara umum tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori Bab ini menerangkan secara singkat tentang teori-teori yang berhubungan dan berkaitan erat dengan masalah yang akan dibahas serta merupakan tinjauan kepustakaan yang menjadi kerangka dan landasan berfikir dalam proses pemecahan masalah penelitian ini.
8
Bab III Metodologi Penelitian Bab ini menguraikan tempat dan waktu pelaksanaan penelitian, tahapan penelitian, metode pengumpulan data dan metode analisa data sampai selesai.
Bab IV Pengumpulan dan Pengolahan Data Bab ini berisikan gambaran umum perusahaan, cara penyusunan dan penyebaran kuesioner untuk diperoleh data yang dibutuhkan, data dari reponden, dan metode analisa data.
Bab V Analisa Hasil Bab ini berisi analisa pemecahan masalah berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan pada bab sebelunmya.
Bab VI Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pengamatan dan analisa data serta saran-saran yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.
9