BAB 1
PENGENALAN
1.1
Pengenalan
Institusi pendidikan abad ke-21 sentiasa berdepan dengan pelbagai cabaran dalam meningkatkan prestasi pelajar, di samping memperkasakan kemampuan penyelidikan dan penyertaan dalam industri serta perkongsian pendidikan. Selain itu, institusi pendidikan juga perlu menjamin kualiti pendidikan yang diberikan memandangkan ibu bapa kini sentiasa perihatin terhadap anak-anak mereka. Tenaga pengajar juga tidak boleh bergantung kepada kaedah pengajaran tradisional sematamata untuk memastikan para pelajar bersedia menghadapi alam kerjaya kelak. Sebaliknya, mereka harus mengenalpasti kaedah yang lebih inovatif, selaras dengan keperluan pelajar masakini yang berada dalam era teknologi. Oleh itu, adalah penting untuk mentransformasi dunia pendidikan terutamanya institusi pengajian tinggi di serata dunia. Ini kerana masyarakat kini memerlukan etika baharu pembelajaran yang lebih bersifat kolabratif, global dan menyeluruh (Brownell et al., 2006).
Perubahan yang berlaku dalam bidang pendidikan di peringkat universiti bukan sahaja meliputi aspek pembangunan ilmu dan penyelidikan yang baharu dan terkini, bahkan meliputi perubahan dan perkembangan dalam kaedah penyampaian ilmu kepada para pelajar. Kepentingan kaedah penyampaian di peringkat universiti
2 mulai dirasakan oleh para pensyarah yang dipertanggungjawabkan untuk menyampaikan ilmu baharu kepada pelajar khususnya disebabkan oleh perubahan dalam psikologi pembelajaran pelajar serta permintaan kemahiran kerja yang diperlukan oleh majikan. Pembelajaran di kebanyakan peringkat pada akhir-akhir ini menjadi lebih berfokuskan pelajar dan lebih mementingkan pengalaman sebenar. Keadaan ini adalah dirasakan penting untuk memberikan peluang yang lebih banyak kepada para pelajar mengadaptasikan diri mereka dengan alam pekerjaan dan alam kehidupan bermasyarakat.
Secara kesimpulannya teknik serta kaedah penyampaian di dalam bidang pendidikan di peringkat universiti kini telah berubah, ini termasuk dalam mempelajari rangkaian komputer serta komunikasi. Menurut Fornaro et al., (2000) dan McGinnes (1994), mempelajari Telekomunikasi dan Rangkaian melibatkan faktor-faktor teknikal yang mana merupakan salah satu elemen penting dalam memperolehi kemahiran telekomunikasi. Selain itu, Rocky (2004) menyatakan bahawa terminologi dan akronim banyak diperkenalkan dan digunakan dalam bidang ini, dan sebahagian daripada mereka adalah amat serupa dan ini menambah lagi kesukaran dalam menguasai mata pelajaran ini. Oleh yang demikian pembelajaran di dalam kelas tidak dapat menerangkan dengan terperinci mengenai setiap peralatan, topologi dan sebagainya kepada pelajar. Ini akan menyebabkan prestasi pelajar dalam pembelajaran terganggu. Di samping itu, banyak kajian mendapati bahawa pelajar juga kurang berfikir secara kritikal dalam menyelesaikan masalah pembelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian (Haslizatul et al., 2006). Menurut Ferreira (2011) dan Falk et al., (2011) mempunyai pemikiran kritikal yang tinggi adalah amat diperlukan pada masa kini dalam kalangan pelajar kerana ianya merupakan salah satu kemahiran insaniah yang dipertekankan oleh kebanyakan universiti luar negara (Arend, 2009) termasuk Malaysia (Sarimah et al., 2010). Pada masa kini, pembelajaran menerusi teknologi berpotensi dalam meningkatkan pemikiran kritikal dalam kalangan pelajar terutamanya menerusi pembelajaran medium atas talian (Hua, 2009).
Pendekatan pembelajaran berasaskan web (WWW) mempunyai kelebihan dalam mengekalkan minat dan persembahan pengajaran tanpa memikirkan platform yang digunakan oleh pelajar (Brusilovsky, 1998). Kajian yang dijalankan oleh
3 Tallent-Runnels et al. (2006) menyatakan kekunci utama dalam pembelajaran atas talian adalah memberi peluang kepada pelajar berinteraksi sesama mereka. Grarrison dan Cleveland-Innes (2005) menambah bahawa pemikiran kritikal meningkat melalui pembelajaran atas talian dengan teknik refleksi dan kolaborasi.
Terdapat kajian yang mengkaji kesan yang diberikan oleh pembelajaran menerusi laman web ke atas pemikiran kritikal pelajar (Swan et al., 2007 dan Ertmer et al., 2007). Walau bagaimanapun, kebanyakan kajian ini tidak melihat bagaimana simulasi berasaskan web dapat meningkatkan pemikiran kritikal pelajar (Astleitner, 2002). Kekurang kajian yang melihatkan penggunaan simulasi bersama alat rangkaian sosial dalam meningkatkan pemikiran kritikal serta bagaimana pemikiran tersebut berkembang sepanjang proses pembelajaran. Oleh yang demikian, terdapatnya keperluan untuk melaksanakan kajian secara komprehensif untuk melihat penggunaan simulasi berasaskan web dengan alat rangkaian sosial terhadap pencapaian dan pemikiran kritikal pelajar serta bagaimana pemikiran tersebut berkembang sepanjang pembelajaran.
1.2
Latar Belakang Masalah
Latar belakang masalah bagi kajian ini terbahagi kepada beberapa isu yang berkaitan yang akan dibincangkan seperti berikut:
1.2.1 Masalah Pembelajaran Mata Pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian
Telekomunikasi dan Rangkaian merupakan satu mata pelajaran berasaskan komputer yang membincangkan mengenai isu-isu yang berkaitan dengan rangkaian komputer dan Internet. Ianya merupakan satu mata pelajaran yang telah diintegrasikan ke dalam kurikulum pengajian di peringkat tinggi. Kaedah
4 pembelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian yang hanya mengambilkira teori serta konsep dan kurangnya kemahiran praktikal menyebabkan pelajar kurang memahami apakah yang dimaksudkan dengan istilah-istilah rangkaian komputer yang tertentu seperti topologi, protokol dan sebagainya (Rocky, 2004).
Oleh itu, menurut Fornaro et al. (2000) dalam memperolehi kemahiran dalam bidang Telekomunikasi dan Rangkaian, pelajar perlu melalui proses pembelajaran praktikal yang mana merupakan salah satu elemen penting. Pembelajaran secara teori di dalam kelas tidak dapat menerangkan dengan terperinci mengenai setiap peralatan, topologi dan sebagainya kepada pelajar (Rocky, 2004). Ini bertepatan dengan dapatan kajian ini yang mendapati pelajar sememangnya menghadapi masalah dalam menguasai mata pelajaran ini (Rujuk Rajah 5.3). Pembelajaran mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian seharusnya disertakan dengan kerja-kerja amali yang melibatkan pemasangan rangkaian komputer di sesuatu lokasi. Ianya memang diakui oleh penyelidik terdahulu yang menyatakan bahawa pembelajaran berkaitan rangkaian komputer memerlukan latihan amali (hands-on) dalam memperolehi pengalaman bermakna (Janitor et al., 2010 dan Kasim, 2002).
Walau bagaimanapun oleh kerana kekangan masa dan bilangan pelajar yang ramai seringkali mata pelajaran ini hanya menekankan kepada pembelajaran teori dan konsep semata-mata. Disamping itu, untuk mengadakan pembelajaran berasaskan pengalaman atau hands-on di bilik kuliah di universiti atau makmal memerlukan sumber kewangan yang tinggi dalam penyediaan ruang dan alatan eksperimen yang berkaitan (Carlos et al., 2010).
Konsep rangkaian komputer sukar untuk difahami oleh pelajar disebabkan oleh proses kompleks yang terlibat serta kesannya tidak segera dilihat atau diperolehi. Kursus berkaitan dengan rangkaian komputer dengan jelas memerlukan sokongan berasaskan pendekatan makmal kerana keperluan mata pelajaran itu sendiri (Javidi dan Sheybani, 2008). Pelajar yang telah mengikuti kelas bagi mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian ini menyatakan bahawa mereka menghadapi masalah dalam mempelajari mata pelajaran ini menerusi kaedah pembelajaran tradisi. Pelajar bersetuju bahawa penerangan secara teori tidak mencukupi dalam memahami sesuatu topik rangkaian, tiada contoh yang kukuh bagaimana sesuatu rangkaian berfungsi
5 dan mereka hanya didedahkan dengan paparan visual peralatan sahaja (Shaharuddin, 2005). Ini turut di sokong oleh pernyataan Fiche dan France (2003) iaitu pembelajaran telekomunikasi adalah kompleks dan pengajaran secara verbal tidak mencukupi bagi memberi kefahaman kepada pelajar. Pelajar seharusnya didedahkan dengan proses pembelajaran yang menyeluruh iaitu gabungan kuliah dan amali agar pemahaman konsep pelajar menjadi lebih bermakna. Masalah lain yang berkaitan dengan pembelajaran mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian ialah kebanyakan pelajar tidak mengenali peralatan yang digunakan bagi tujuan telekomunikasi (Schiller, 2000).
Kajian oleh Maizun (2009) juga mendapati bahawa terdapat pelbagai isu dan masalah yang timbul berhubung dengan penggunaan Internet dalam kalangan pensyarah dan pelajar untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Oleh sebab itu, Telekomunikasi dan Rangkaian penting bagi bakal guru kerana penggunaan komputer dalam proses pembelajaran adalah dipertekankan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) seperti mana dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006-2010. Manakala kajian oleh Yee et al. (2011) yang mendapati pelajar menghadapi masalah menyelesaikan kerja kursus yang melibatkan faktorfaktor teknikal seperti rangkaian komputer. Oleh kerana sebab-sebab ini, penggunaan simulasi bagi tujuan pembelajaran rangkaian komputer sebagai latihan merupakan salah satu kaedah berkesan sepertimana disokong oleh beberapa kajian yang dilaporkan dalam literatur (Javidi dan Sheybani, 2008) yang telah mengesahkan keberkesanan program simulasi dalam pembelajaran rangkaian. Tomovic (1994) juga ada menyatakan bahawa bagi membantu proses pembelajaran mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian, salah satu cadangan penyelesaiannya ialah pembelajaran menerusi simulasi berkomputer. Menurut Alessi dan Trollip (2001) simulasi sering digunakan untuk menggantikan proses pembelajaran yang berbentuk hands-on yang tidak dapat dijalankan di dalam bilik kuliah atau kelas. Simulasi dapat memberi pengalaman kepada pelajar bagaimana sesuatu teori atau konsep diaplikasikan di dalam masalah sebenar (Alessi dan Trollip, 2001).
6 Menurut de Jong (1991), terdapat banyak pendekatan pembelajaran menerusi simulasi berkomputer seperti menganalisis, melakukan eksperimen dan penyampaian pengajaran. Menurut beliau lagi, penggunaan simulasi berkomputer dalam proses pembelajaran mempunyai beberapa kepentingan; antara yang utama adalah memastikan pelajar aktif dalam eksplorasi dan belajar sesuatu yang mana pendekatan yang digunakan berkaitan dengan teori pembelajaran moden. Pembelajaran simulasi berkomputer lebih kepada pembelajaran menerusi pengalaman yang memerlukan sokongan dari pengajar atau sistem bagi memastikan simulasi yang digunakan adalah efektif (de Jong, 1991). Ini turut dipersetujui oleh Barak (2004) yang menyatakan bahawa penggunaan komputer membolehkan pelajar mengawal pembelajaran mereka serta mempunyai potensi bagi meningkatkan motivasi pelajar dan mereka boleh belajar lebih mendalam serta menggalakkan kerjasama dan pertukaran informasi antara mereka.
Dalam memahami Telekomunikasi dan Rangkaian, pelajar memerlukan kemahiran berfikir pada tahap tinggi dalam menyelesaikan masalah yang kompleks (Wei-Fan, 2005). Ia juga memerlukan pelajar berfikiran kritikal dan ini jelas dinyatakan dalam kajian Thomas dan Christine (1992) bahawa pelajar sering bertanyakan soalan-soalan peringkat tinggi dalam pembelajaran. Institusi pendidikan bukan sahaja menyediakan fasiliti, menyalurkan maklumat yang jelas dan sistem penyampaian yang berkesan tetapi perlu juga melengkapkan pelajar dengan kemahiran dan pengetahuan supaya pelajar mampu membuat keputusan dan menjadi pelajar yang berdikari seperti mempunyai pemikiran kritikal (Thadphoothon dan Jones, 2011). Newman et al., (1996) juga ada menyatakan bahawa pemikiran kritikal penting dalam memahami isi pelajaran dengan lebih mendalam. Meskipun diketahui kepentingan pemikiran kritikal ini tetapi pada realitinya masih ramai graduan tidak mampu untuk berfikiran kritikal (Browne et al., 1998; Facione dan Facione, 1994; Keeley et al.,1995 dan Kember dan Gow, 1994). Salah satu daripada isu-isu semasa yang berkaitan dengan matlamat pendidikan adalah melahirkan rakyat yang berpelajaran tinggi yang mempunyai keupayaan untuk berfikir secara kritis dan berkesan (Abdur-Rahman et al., 2012 dan Tarmizi, 2008).
7 1.2.2 Pemikiran Kritikal Pelajar
Penggunaan teknologi canggih dan terkini seiring dengan perubahan yang berlaku memberikan impak kepada dunia pekerjaan. Dunia pekerjaan yang berubah secara langsung akan memberi impak kepada modal insan. Pekerja berpengetahuan (k-workers) kini menjadi pilihan majikan untuk menggerakkan perniagaan seiring dengan pertumbuhan ekonomi. Impak perkembangan sejagat dalam industri dan sektor pekerjaan mengambarkan peningkatan permintaan tenaga kerja bukan sahaja yang memiliki berkelayakan akademik dan teknikal malah yang mempunyai kemahiran employabiliti (Altinoz, 2010; Nor Hisham, 2009; Craig, 2009; Ahmad, Jamalludin dan Baharudin, 2008). Tenaga kerja yang fleksibel, berkemahiran teknikal dan generik yang tinggi seperti berfikiran kreatif, inovatif, dan analitikal adalah menjadi pilihan utama majikan (2nd International TT-TVET EU-Asia Link project Meeting, 2005).
Hakikatnya, masih ramai graduan tidak mampu untuk berfikiran kritikal, ini dijelaskan oleh pengkaji seperti Peter (2012) dan Diane (2003). Pemikiran kritikal boleh diklasifikasikan kepada beberapa aspek Facione (1990) dan Facione dan Facione (1994) membahagikan kepada 6 aras iaitu interpretasi, analisis, penilaian, inferen, huraian dan pengawalseliaan diri. Interpretasi adalah untuk memahami dan menjelaskan maksud atau kepentingan dari pelbagai jenis pengalaman, situasi, data, peristiwa, pertimbangan, kepercayaan, peraturan, prosedur atau kriteria. Analisis pula adalah untuk mengenalpasti cadangan dan hubungan kesahihan di antara kenyataan, persoalan, konsep, diskripsi atau bentuk-bentuk lain yang menggambarkan atau menunjukkan kepercayaan, pertimbangan, pengalaman, sebab, informasi atau cadangan. Penilaian adalah bagi mentaksir atau menilai kredibiliti penyataan atau reprensentasi lain yang mana menggambarkan persepsi, pengalaman, situasi, pertimbangan, kepercayaan atau cadangan seseorang dan untuk menilai kekuatan hubungan
diantara
kenyataan,
diskripsi,
persoalan
sebenar.
Seterusnya
Inferen/Kewarasan adalah untuk mengenalpasti dan memastikan elemen yang diperlukan bagi menyokong kesimpulan; untuk membentuk andaian dan hipotesis; untuk mempertimbangkan informasi berkaitan dan untuk menjangkakan apakah akibat yang terhasil dari data, kenyataan, prinsip, bukti, pertimbangan, kepercayaan, pendapat, konsep, diskripsi dan persoalan. Penerangan/Huraian adalah bagi
8 menerangkan keputusan; untuk membuktikan bahawa sebab yang dikemukakan mempunyai bukti, konsepual, metodologi, kriterialogikal dan pertimbangan kontekstual
terhadap
sesuatu
keputusan
yang
mana
berasas
dan
untuk
mempersembahkan sesuatu sebab dalam bentuk perbalahan yang meyakinkan. Akhirnya Pengawal-seliaan diri/Displin diri merupakan kesedaran diri untuk memantau sesuatu aktiviti kognitif, elemen yang digunakan dalam aktiviti tersebut dan keputusan yang terbina, terutamanya mengaplikasikan kemahiran dalam menganalisis dan menilai kesimpulan sendiri melalui menyoal, memastikan, kesahihan atau memperbetulkan sama ada sesuatu alasan atau keputusan (Facione dan Facione, 1994).
Salah satu kajian yang menggunakan aras pemikiran kritikal Facione dan Facione (1994) ialah kajian oleh Kathryn (2007) yang mendapati pelajar menunjukkan peningkatan pemikiran kritikal yang ketara dengan menggunakan perbincangan atas talian bagi menyelesaikan masalah atau tugasan (kajian kes) yang diberikan. Hipotesis kajiannya membuktikan bahawa pemikiran kritikal pelajar menjadi lebih tinggi dalam proses menganalisis kajian kes secara individu sebelum membincangkan bersama rakan dan ini memberi peluang kepada pelajar melihat isu pembelajaran dari pelbagai perspektif. Dapatlah dirumuskan di sini, bahawa reka bentuk pengajaran yang baik membolehkan peningkatan pemikiran kritikal pelajar. Pemikiran kritikal adalah sebahagian daripada kemahiran berfikir yang dapat membantu manusia menyelesaikan sesuatu masalah dengan berkesan dan menyesuaikan diri dengan persekitaran (Siti Rahayah et al., 2009).
Majikan akan cenderung memilih graduan yang berpotensi dan mahir dalam teknologi maklumat, inovatif serta kreatif. Oleh itu, sistem pendidikan mestilah mampu melahirkan graduan yang memenuhi kehendak pasaran. Kurikulum yang digunapakai haruslah lebih dinamik dan mengikut perkembangan teknologi seiring proses globalisasi. Oleh yang demikian, pelajar perlu didedahkan dengan kemahiran generik seperti pemikiran kritis dan kritikal melalui kaedah pengajaran dan pembelajaran. Pemikiran kritikal bukan sahaja digunakan dalam proses pembelajaran malah ianya lebih penting dalam proses kehidupan harian (Scriven dan Paul, 2005). Arend (2011) menyatakan bahawa kebanyakkan negara mempunyai masalah yang
9 sama dalam meningkatkan kemahiran kritikal di kalangan pelajar. Pembelajaran menerusi atas talian didapati berpotensi dalam meningkatkan pemikiran kritikal pelajar (Ellison dan Wu, 2008).
Dalam kajian yang dijalankan oleh Robinson dan Kakela (2006) terhadap pelajar alam sekitar di Michigan State University, mendapati pelajar selesa belajar sesama mereka dalam suasana bersosial dan pemikiran kritikal mereka meningkat dalam memahami serta menyelesaikan masalah. Koory (2003) mendapati bahawa sesetengah pelajar lebih berjaya bila menggunakan bahan atas talian (on-line). Dari temubual yang dilakukan, pelajar lebih memberi tumpuan, berdikari, task-oriented dan berminat dalam penyelesaian masalah menerusi medium atas talian. Wickersham dan Dooly (2006) mendapati bahawa pelajar yang belajar atau berbincang dalam kumpulan kecil akan mempunyai tahap pemikiran kritikal yang lebih baik berbanding kumpulan besar. Dalam kajian kualitatif yang lain, Chang (2002) mendapati bahawa pembelajaran secara atas talian menyokong serta meningkatkan pemikiran kritikal. Oleh yang demikian kaedah pembelajaran yang melibatkan perbincangan sesama pelajar di atas talian perlu diambil perhatian dalam usaha untuk meningkatkan pemikiran kritikal pelajar.
Oleh itu, pengadaptasian teknologi Internet seperti laman web dan pembelajaran virtual telah mengwujudkan Microworlds dan gabungan hipermedia dengan kaedah pembelajaran kolaboratif, penyelesaian masalah dan berasaskan matlamat, membolehkan pelajar menggunakan beberapa aplikasi jarak jauh bagi tujuan pembelajaran. Kelebihan aplikasi ini membolehkan perlaksanaan pelbagai keadaan pembelajaran konstruktif (Can, 2006). Ini jelas dengan peningkatan penggunaan bahan atas talian yang kian meningkat, di mana statistik pada Mac 2011, angka penggunaan Internet dunia sudah mencecah 2 billion (Porter, 2011). Angka ini akan terus meningkat pada setiap tahun (Jamie dan Dheeraj, 2011). Peningkatan program jarak jauh dan kepelbagaian kaedah dalam pembelajaran menyebabkan pihak pentadbiran universiti mengambil berat mengenai keberkesanan kaedah penyampaian yang terkini (Twigg, 2005). Satu lagi kajian yang dijalankan oleh Allen dan Seaman (2006) mendapati bahawa pelajar yang menggunakan kaedah pembelajaran atas talian lebih baik berbanding pembelajaran bersemuka.
10 Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dalam proses pengajaran dan pembelajaran memberi peluang kepada pelajar untuk belajar dalam kumpulan. Mereka boleh berkomunikasi antara satu sama lain untuk berdiskusi mengenai fenomena dan menerangkan konsep bahan kimia (Basili dan Sanford, 1990) menerusi suasana pembelajaran yang dipersembahkan menggunakan teknologi seperti animasi, simulasi, video dan sebagainya (Laroche et al., 2003). Ini memberi peluang kepada pelajar bagi bertukar-tukar informasi dan membina asas pengetahuan (Driver et al., 1994). Simulasi mampu meningkatkan pemikiran kritikal pelajar dengan melibatkan mereka bagi menerokai dunia digital, terlibat sebagai watak dan membina peta minda menerusi alat elektronik secara kolaboratif (Shortridge dan Sabo, 2005).
1.2.3 Simulasi Berasaskan Web
Atas beberapa kelemahan kaedah pembelajaran menerusi simulasi tradisi melalui CD-ROM seperti yang dinyatakan oleh Kruse (2004) dan Veith et al. (1998), simulasi berasaskan web (SBW) mula mendapat tempat. Perkembangan teknologi Internet yang kian maju membolehkan simulasi diintergrasikan ke dalamnya dan ini menyebabkan pembangun simulasi beralih arah ke web telah banyak dibahaskan (Page et al., 2000). Atas faktor ini, SBW telah mula berkembang sejak beberapa tahun kebelakangan ini (Huang dan Madey 2005).
Oleh yang demikian, proses pembelajaran menerusi simulasi harus dibangunkan bagi pelajar universiti. Sejajar dengan perkembangan Internet yang meluas, Malaysia juga tidak ketinggalan dalam merangkaikan kebanyakan komputer di universiti dengan Internet. Kini, Internet telah menjadi satu medium kemestian di kalangan pelajar universiti.
‘Dunia di hujung jari’ itulah ungkapan yang tepat mengenai dunia maklumat masa kini yang mana revolusi teknologi maklumat (IT) dikuasai oleh Internet. Era web sebenarnya telah mendahului kita. Ciri-ciri Internet yang global dan mudah dicapai, platform yang bebas, penyelenggaraan mimina, penggunaan semula bahan
11 dan keupayaan operasinya menyebabkan penggunaannya adalah signifikan dan penting. Kajian yang dilaksanakan di University of Megdeburg pada tahun 1995 mendapati penggunaan Internet merupakan sistem sokongan yang bersifat global dan ianya menggunakan platform yang bebas. Pelajar boleh meneroka dengan mudah pada maklumat berasaskan web dan boleh melaksanakan aktiviti pada mana-mana laman web yang dikehendaki (Deore, 2012 dan Graupner et al., 2002).
SBW mula diperkenalkan pada tahun 1980-an lagi oleh Jack Thorpe dan Bahagian Pertahanan
Amerika Syarikat
yang dikenali sebagai SIMulator
NETworking (SIMNET), menggunakan satu sistem komputer bagi melatih askar dalam operasi ketenteraan. Pada sistem ini setiap komputer bertindak sebagai simulator yang membolehkan pelbagai pengguna merasai pengalaman berperang dalam keadaan selamat dan perbelanjaan yang minimum. Segala kelebihan pada simulasi juga masih terdapat dalam
SBW. Antara kelebihan yang utama ialah
mempunyai sistem sokongan komunikasi yang berbentuk elektronik seperti forum elektronik, chat, mel elektronik dan sebagainya. Dari kelebihan inilah wujudnya platform komunikasi sosial yang mampu membantu pelajar membina pengetahuan berdasarkan kepada perbincangan dengan rakan dan pengajar (Yusuf, 2006). Kajian yang dilakukan oleh Young et al., (2007) dan Cameron, (2003) dmenegaskan bahawa SBW dapat meningkatkan teknik simulasi dan animasi, dapat berfungsi sebagai alat dan model yang boleh digunakan oleh pelajar dan yang paling utama dan SBW boleh digunakan secara global. SBW juga boleh menyokong langkah mempertingkatkan penghasilan
simulasi
tradisi,
meningkatkan
dan
menyokong
penyebaran
pembelajaran berasaskan masalah secara kooperatif.
Seterusnya, menurut Erkes et al., (1996), berdasarkan pengalaman mereka menyediakan perkhidmatan kejuruteraan, reka bentuk dan permintaan pengeluaran bahan berasaskan web adalah amat memberangsangkan dan mereka menyarankan agar masyarakat dapat memikirkan cara untuk menghasilkan alatan pembelajaran berasaskan web bagi mengajar kumpulan pelajar yang besar. Zahariadis et al. (2011); Richards (2010) dan Hopkins dan Fishwick, (2000) menyatakan web bakal menjadi satu medium penting pada masa akan datang dalam menyampaikan dan berkongsi maklumat bagi tujuan pendidikan. Barnes (2006) dan Rajaei (2004) juga ada
12 menyatakan bahawa menggunakan web sebagai media komunikasi boleh mengwujudkan suasana latihan maya (Virtual Training Environment (VTE)).
Putaran dunia kian pantas dan analisis perlu dilakukan dengan cepat bagi memperolehi keputusan dengan segera seperti dalam bidang pengurusan sumber manusia
(Sidor,
2007).
SBW
dapat
menjimatkan
banyak
masa
dalam
menyelenggarakan maklumat berbanding simulasi tradisi yang memerlukan masa yang lebih bagi menyelenggarakannya. Oleh itu tugas yang diberi atau dilaksanakan boleh disiapkan dalam masa nyata (William dan Jack, 2005). SBW juga memberi ruang kepada pelajar untuk belajar walau berbeza lokasi, bukan sahaja pengguna/pelajar boleh berkongsi pendapat serta idea, malah maklumat boleh dikongsi dan digunakan semaksima mungkin. Malah peningkatan taraf sistem penyelenggaraan dan pengubahsuaian boleh dilakukan dengan mudah dan cepat berbanding simulasi tradisi (Guru, Savory, dan Williams, 2000; William dan Jack, 2005).
Koohang and Harman (2005) menambah bahawa e-pembelajaran adalah saluran pendidikan melalui pelbagai media elektronik. Koohang (2004) menyatakan bahawa reka bentuk pengajaran yang bertepatan mengandungi teori pembelajaran dan prinsip yang menentukan kejayaan e-pembelajaran. Oleh itu, salah satu prinsip yang boleh digunakan dalam meningkatkan keberkesanan e-pembelajaran serta meningkatkan pemikiran pemikiran kritikal menerusi pergaulan sosial menerusi Internet adalah prinsip Konstruktif Sosial (Honebein, 1996). Prinsip ini menekankan 7 langkah utama iaitu memberi pengalaman, kefahaman, memotivasi, pembelajaran bermakna yang mana pelajar secara tidak langsung dapat bergaul serta bertukar-tukar idea serta pengetahuan menerusi atas talian dengan rakan dan pengajar. Menurut pakar konstruktif, pembelajaran adalah satu proses yang aktif dan semua pengetahuan adalah unik pada setiap individu, sama ada diperolehi dari pengajar dan buku atau melalui pengalaman. Semua pembelajaran berkait rapat dengan pengalaman dan proses pengalaman yang diperolehi tidak kira bagaimana atau di mana pembelajaran itu berlaku (Bransford et al., 2000).
Gabungan SBW dan proses perbincangan sosial antara pelajar menerusi medium atas talian merupakan satu pengintegrasian skop kajian yang cuba
13 memenuhi kekurangan maklumat yang diperlukan.
Penggunaan simulasi dalam
meningkatkan pencapaian pelajar dalam pembelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian telah banyak dijalankan oleh pengkaji seperti Janitor et al. (2010); Moreno-Gera et al. (2010); Sterman, (2009) dan Crowe et al., (2005). Walau bagaimanapun, kajian ini tidak melihat dengan mendalam potensi SBW dalam meningkatkan pencapaian pelajar dan juga pemikiran kritikal. Tidak terdapat juga kajian yang cuba mengintegrasikan SBW dan elemen perbincangan sosial menerusi atas talian yang memberikan kesan ke atas pembentukan pemikiran kritikal pelajar sepanjang pembelajaran. Maklumat mengenai bagaimana pemikiran kritikal pelajar berkembang sepanjang proses pembelajaran menerusi SBW dan perbincangan sosial amat bermakna dalam membantu para pendidik yang menggunakan pendekatan pembelajaran ini dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) mereka.
Oleh yang demikian, penggunaan SBW dapat dilihat sebagai satu pendekatan pembelajaran yang berpotensi untuk membantu pembelajaran mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian serta meningkatkan pemikiran kritikal pelajar dengan menyediakan proses pembelajaran berasaskan pengalaman. Pakar pendidikan menyarankan bahawa tugasan pelajar mestilah autentik atau bersandarkan kepada dunia sebenar (Wiggins, 1990), yang mana lebih dikenali sebagai pembelajaran berasaskan tugas. Pada kaedah ini, pelajar belajar dalam suasana cabaran yang berpaksikan pada keadaan sebenar melalui simulasi (Page, 2006).
1.3
Pernyataan Masalah
Terdapat keperluan untuk kita mempersiapkan masyarakat secara amnya, dan para pelajar khususnya untuk memiliki kemahiran berfikir secara kritikal bagi menghadapi cabaran globalisasi. Pakar-pakar pendidikan seperti Buzducea, (2010) dan Montague et al., (2000), menegaskan keperluan pelajar untuk mempersiapkan diri dengan kemahiran-kemahiran seperti kemahiran penyelesaian masalah, kemahiran komunikasi berkesan, kemahiran membuat keputusan dan sebagainya. Willen (2004), juga ada menyatakan tujuan utama pendidikan ialah untuk
14 memperkukuhkan daya fikir seseorang ke tahap maksimum supaya ianya bersifat inovatif, kreatif dan imaginatif.
Malangnya, bagi memantapkan pengetahuan dalam bidang IT, kos yang tinggi diperlukan dalam mengkaji kaedah-kaedah yang sesuai dalam pembelajaran termasuklah dalam pembelajaran mengenai rangkaian komputer yang memerlukan peralatan yang sebenar, dari menguji rangkaian komputer yang mengandungi beberapa jenis rangkaian, peralatan dan pautan data, mengenalpasti protokol rangkaian atau algoritma rangkaian yang khusus. Penggunaan simulasi dilihat dapat menjimatkan banyak wang dan masa dalam menjayakan tugas tersebut. Simulasi juga amat berguna dalam menguji protokol rangkaian baharu atau mengubah protokol yang sedia ada bagi tujuan peningkatan prestasi rangkaian (Pan, 2008). SBW ini dilihat memberi satu alternatif kepada pelajar dalam mendapatkan kemahiran atau ilmu yang berkaitan. Seperti yang telah dinyatakan bahawa SBW mempunyai kelebihan tersendiri, selain pelajar memperolehi kemahiran menerusi pengalaman menggunakan simulasi, mereka boleh berkomunikasi atau bertukar pendapat bersama rakan atau pensyarah menerusi sistem sokongan yang terdapat di Internet seperti e-mel, ruangan perbincangan (chat) dan forum. Ini adalah sesuai dengan teori konstruktif sosial yang mana boleh meningkatkan pemikiran kritikal (Afendi dan Mohamed, 2010).
Oleh yang demikian kajian ini bertujuan membangunkan SBW yang mengintegrasikan elemen konstruktif sosial untuk membantu pelajar mempelajari Telekomunikasi dan Rangkaian serta mempertingkatkan pemikiran kritikal mereka. SBW yang telah dihasilkan adalah berasaskan kepada reka bentuk pembelajaran berasaskan web yang diinginkan oleh pelajar, prinsip reka bentuk pengajaran dan prinsip simulasi jenis Iterative Simulation yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (2001). Sumber rujukan isi pelajaran diambil dari modul berkaitan mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian yang digunakan di sebuah universiti tempatan. Bagi memenuhi keperluan atau trend masa kini serta bertujuan untuk membantu proses pembelajaran rangkaian komputer, maka sebuah laman web yang mengandungi simulasi telah dibangunkan dan digabungkan dengan sistem sokongan komunikasi yang ditawarkan oleh Internet seperti mel elektronik, forum, chatting, pencarian, muat-turun dan sumber atas talian. Ini bertepatan dengan kajian yang dilakukan oleh
15 Pan (2008) yang menyatakan bahawa simulasi satu teknologi moden yang penting, ia boleh diadaptasikan dalam pelbagai bidang seperti bidang sains, kejuruteraan atau bidang bersesuaian bagi tujuan tertentu. Beliau juga menambah bahawa simulasi bagi mempelajari rangkaian komputer seperti laluan data dalam rangkaian adalah sesuatu yang baharu.
Menerusi simulasi ini, kesan yang diberikan olehnya dalam membantu pelajar mempelajari mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian akan diperolehi menerusi data kuantitatif dan kualitatif. Selain dari itu, kajian ini juga akan cuba mendapatkan maklumbalas pelajar terhadap reka bentuk simulasi yang telah dihasilkan serta keberkesanannya terhadap tahap pencapaian dan pemikiran kritikal pelajar. Fishwick (1996) menyatakan bahawa kaedah pembelajaran berasaskan simulasi adalah salah satu daripada kaedah pembelajaran yang menekankan pengalaman sebenar dan juga memberikan tumpuan kepada pelajar.
Oleh itu fokus kajian ini adalah untuk melihat bagaimana simulasi berasaskan web boleh mempengaruhi dan meningkatkan tahap pencapaian dan pemikiran kritikal pelajar menerusi elemen sosial yang sedia ada di dalam sesebuah laman web. Kajian ini juga melihat bagaimana pemikiran kritikal pelajar berkembang sepanjang pembelajaran menerusi SBW. Menurut Geraldine (1998), pembelajaran konstruktif menerusi web merupakan satu pendekatan yang berguna dan ia merupakan satu cabang penyelidikan yang perlu kajian berterusan. Oleh yang demikian, kajian ini juga akan mendapatkan tingkahlaku sosial/atas talian pelajar yang dapat membantu meningkatkan pemikiran kritikal pelajar dalam pembelajaran. Ini selaras dengan pernyataan Zamnah, (2002) yang menekankan keperluan untuk mengintegrasikan pemikiran berfikir di dalam kurikulum di peringkat pengajian tinggi. Jadi adalah penting bagi seseorang graduan untuk memperolehi pemikiran berfikir sebagai persiapan diri pada dunia pekerjaan.
16 1.4
Objektif Kajian
Secara ringkasnya, objektif kajian ini adalah: i.
Mengenalpasti masalah pembelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian dalam kalangan pelajar dan penggunaan simulasi dalam pembelajaran.
ii.
Menghasilkan simulasi berasaskan web bagi mempelajari rangkaian komputer yang mengambil kira aspek berikut: a.
Prinsip simulasi jenis iteratif mengikut Alessi dan Trollip (2001).
b.
Prinsip konstruktif sosial (Honebein, 1996) menerusi kemudahan rangkaian sosial.
iii.
Mengkaji kesan simulasi berasaskan web terhadap pencapaian dan pemikiran kritikal pelajar dalam mempelajari tajuk rangkaian komputer.
iv.
Menganalisis perkembangan pemikiran kritikal pelajar sepanjang menggunakan simulasi berasaskan web dengan pengintegrasian rangkaian sosial.
v.
Menganalisis tingkahlaku sosial/atas talian pelajar yang dapat membantu meningkatkan pemikiran kritikal pelajar.
1.5
Persoalan Kajian
Berdasarkan penyataan dan objektif kajian, persoalan kajian yang ingin dijawab oleh kajian ini ialah: i.
Apakah masalah pembelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian dalam kalangan pelajar dan pendapat mereka mengenai penggunaan simulasi dalam pembelajaran?
17 ii.
Apakah kesan simulasi berasaskan web terhadap pencapaian pelajar?
iii.
Apakah kesan simulasi berasaskan web terhadap pemikiran kritikal pelajar?
iv.
Apakah perkembangan pemikiran kritikal pelajar sepanjang menggunakan simulasi berasaskan web yang mengintegrasikan rangkaian sosial?
v.
Bagaimana tingkahlaku sosial/atas talian pelajar dapat membantu meningkatkan pemikiran kritikal pelajar?
1.6
Kerangka Teori
Terdapat banyak dapatan penyelidikan telah dibentangkan mengenai kecenderungan pendidik menggunakan simulasi berkomputer dalam membantu pelajar memahami konsep yang abstrak. Simulasi adalah mudah di selenggarakan, selesa dan prestasi/perkembangan pengguna boleh diperhatikan, mengenal pasti kesilapan pengguna dan memberi tindak balas serta-merta. Pengalaman yang diberikan oleh simulasi komputer tidak terdapat dalam pengajaran secara tradisi iaitu simulasi mampu memberi motivasi dan mampu menyalurkan pengetahuan kepada pelajar (Laineama dan Lainema, 2007).
Simulasi yang dihasilkan adalah berasaskan kepada model reka bentuk seperti yang dipaparkan dalam Rajah 1.3. Berdasarkan model tersebut didapati terdapat tiga faktor utama diambilkira di dalam kajian ini iaitu ciri simulasi iteratif berasaskan web, unsur Model Fishwick (1995) dan pembelajaran mengikut prinsip konstruktif sosial. Kerangka teori ini adalah berteraskan prinsip konstruktif sosial yang disarankan oleh Honebein (1996) berasaskan Teori Pembangunan Sosial yang diperkenalkan oleh Vygotsky (1978). Maka kerangka teori bagi kajian ini dibentuk dan ianya adalah seperti dalam Rajah 1.1.
18
Rajah 1.1: Kerangka teori kajian
Model ini telah dibincangkan dalam satu diskusi yang dihadiri oleh beberapa orang pakar simulasi berasaskan web yang menyatakan bahawa Model Fishwick telah menjadi asas dalam membangunkan simulasi menerusi web (Ernest, 1996). Rajah 1.2 pula menunjukkan jalinan antara ciri simulasi, prinsip konstruktif sosial dan aras pemikiran kritikal dan penerangan antara ciri-ciri tersebut adalah seperti berikut;
i.
Visual, Interpretasi dan Pengetahuan Visual merupakan ciri utama dalam simulasi iteratif. Apabila pelajar melihat
visual, akan berlaku interpretasi mengenai visual maka akan terbina pengetahuan. Seperti mana yang dinyatakan oleh McKendrick dan Bowden (1999), visual membantu pelajar dalam memproses maklumat manakala Smith dan Blankenship (1991) menambah bahawa visual boleh digunakan untuk mencabar pelajar berfikir pada tahap tinggi. Bahan berbentuk visual telah lama digunakan secara meluas dalam proses pembelajaran (Tufte, 1990).
ii.
Tindakbalas, analisis dan pengalaman dan penghargaan Tindakbalas dari simulasi berlaku apabila pelajar melakukan aktiviti seperti
memasukkan pembolehubah, mengubah peralatan atau sebagainya. Keputusan dari tindakbalas akan di analisis oleh pelajar, dan analisis ini akan memberi pengalaman
19 kepada pelajar oleh yang demikian pelajar akan belajar melalui pengalaman. Pembelajaran melalui pengalaman menyebabkan pelajar mengaitkan pengalaman lepas, menumpukan perhatian dan refleksi terhadap pengalaman tersebut dan membentuk pengalaman baharu, dan ini membolehkan pembelajaran berlaku secara berterusan. Pada peringkat sosial pula, ia menekankan reaksi kritikal serta membentuk keupayaan moral dan tanggungjawab sosial (Lee et al., 1997).
iii.
Manipulasi, penilaian dan realistik dan relevan Pelajar yang menggunakan simulasi boleh memanipulasi simulasi tersebut
dalam mendapatkan keputusan yang dikehendaki, dan semasa proses memanipulasi, pelajar membuat penilaian mengenai keputusan yang diperolehi. Penilaian yang dibuat adalah realistik dan relevan. Ini kerana masalah yang diberi adalah relistik dan relevan iaitu berkaitan dengan tajuk yang dipelajari. Simulasi merupakan salah satu medium yang berkesan dalam mewujudkan suasana sebenar, pembelajaran berdasarkan pengalaman dan oleh itu ia mampu memenuhi kehendak sesuatu latihan (Bell dan Kozlowski, 2007).
iv.
Berulang kali, penyimpulan dan penglibatan Simulasi yang dibangunkan boleh digunakan berulang kali, bermakna pelajar
boleh menggunakannya semula apabila ingin memperolehi keputusan tertentu atau bagi memperoleh keputusan yang lain. Dari keputusan yang pelbagai, pelajar boleh membuat kesimpulan. Ini bertepatan dapatan kajian oleh Yahr (1995) yang mendapati pelajar merasakan mereka mempelajari sesuatu melalui simulasi manakala Gosenpud dan Washbush (1993) mendapati pelajar yang didedahkan dengan simulasi memperolehi skor yang tinggi berbanding pelajar yang hanya didedahkan dengan kes dan teori. Simulasi juga boleh meningkatkan pemikiran kritikal pelajar apabila mereka terlibat sama bagi menerokai micro-world digital (Shortridge dan Sabo, 2005).
v.
Penerokaan, penerangan dan pelbagai mod persembahan Setelah
mendapatkan
keputusan
menerusi
simulasi,
pelajar
boleh
menerangkan kembali keputusan dalam pelbagai bentuk persembahan kepada rakan atau pensyarah seperti dalam bentuk teks, grafik dan sebagainya. Setiap pelajar memiliki kemahiran dan kemahuan berbeza dalam proses pembelajaran (Meyer dan
20 Moreno, 2002) oleh itu Meyer dan Moreno, (2002) mengenalpasti bahawa persembahan dalam proses pembelajaran haruslah pelbagai format agar ianya boleh memenuhi kehendak semua pelajar dalam memahami sesuatu persembahan. Menerusi suasana pembelajaran yang dipersembahkan menggunakan teknologi yang pelbagai seperti animasi, simulasi, video dan sebagainya (Laroche, Wulfsberg dan Young, 2003), pelajar berpeluang untuk bertukar-tukar informasi dan membina asas pengetahuan (Driver et al., 1994).
vi.
Pengalaman sosial Pengalaman sosial hanya berlaku apabila pelajar melayari laman sosial bagi
tujuan berbincang atau bertukar-tukar pendapat antara pelajar dengan pelajar atau pelajar dengan pensyarah. Ini terbukti dengan kajian yang dijalankan oleh Robinson dan Kakela (2006) terhadap pelajar alam sekitar di Michigan State University, bahawa pelajar selesa belajar sesama mereka dalam suasana bersosial dan pemikiran kritikal mereka meningkat dalam memahami serta menyelesaikan masalah. Koory (2003) pula mendapati bahawa sesetengah pelajar lebih berjaya bila menggunakan bahan atas talian. Hasil temubual yang dilakukan, pelajar lebih tumpuan, berdikari, task-oriented dan berminat dalam penyelesaian masalah. Wickersham dan Dooly (2006) mendapati bahawa pelajar yang belajar atau berbincang dalam kumpulan kecil akan mempunyai tahap pemikiran kritikal yang lebih baik berbanding kumpulan besar. Dalam kajian kualitatif yang lain, Chang (2002) mendapati bahawa pembelajaran secara atas talian menyokong serta meningkatkan pemikiran kritikal.
vii.
Tindak balas, manipulasi dan displin diri serta perihatin Dari tindakbalas simulasi atau proses memanipulasi simulasi, ianya akan
membentuk displin diri pelajar secara secara tidak langsung. Oleh yang demikian pelajar akan prihatin dalam memberi respon kepada rakan-rakan mereka dalam menyelesaikan masalah. Ini bertepatan dengan dapatan kajian oleh Warren et al., (2004) yang menyatakan bahawa tahap pemikiran kritikal pelajar meningkat apabila mereka membanding, membezakan dan menilai pelbagai pandangan rakan mereka. Ini membenarkan pelajar memahami dengan lebih mendalam mengenai sesuatu tajuk.
21
Rajah 1.2: Jalinan antara semua elemen
Berdasarkan Teori Pembangunan Sosial Vygotsky, Honebien (1996) menyatakan bahawa terdapat tujuh perkara utama dalam mengwujudkan suasana pembelajaran konstruktif sosial berasaskan web iaitu menyediakan pengalaman dalam proses membina pengetahuan, menyediakan pengalaman dan penghargaan bagi pelbagai perspektif, menyediakan suasana pembelajaran yang realistik dan relevan, menggalakkan rasa kepunyaan dalam proses pembelajaran, menyediakan suasana pembelajaran serta pengalaman sosial, menggalakkan penggunaan pelbagai kaedah untuk persembahan dan menggalakkan rasa perihatin dalam proses pembinaan pengetahuan. Elemen prinsip konstruktif sosial ini akan diintegrasikan sebagai suasana pembelajaran dalam SBW yang diwakili lebih oleh alatan komunikasi dalam sistem e-pembelajaran dan sebahagian reka bentuk simulasi itu sendiri.
Simulasi yang dibina adalah mempunyai ciri simulasi iteratif yang
disarankan oleh Alessi dan Trolip (2001). Bagi membangunkan simulasi, Model Fishwick (1995) menekankan beberapa elemen yang dijadikan panduan dalam menghasilkan simulasi. Terdapat 3 komponen utama menjadi panduan dalam mereka bentuk simulasi berasaskan web iaitu; model reka bentuk, model perlaksanaan dan
22 model analisis (Rajah 1.3). Pada setiap komponen terdapat beberapa ciri yang perlu diikuti bagi memperolehi simulasi iteratif yang sempurna.
Seterusnya
dalam
melahirkan
pemikiran
kritikal,
Facione
(1990)
merumuskan bahawa teras utama perlu terkandung adalah proses interpretasi, analisis, penilaian, inference, penerangan dan pengawalseliaan diri.
1.6.1 Prinsip Konstruktif Sosial
Dalam kajian ini, prinsip konstruktif sosial Honebein (1996) adalah berasaskan Teori Pembangunan Sosial yang diperkenalkan oleh Vygotsky (1978) yang mana beliau menyatakan bahawa perkembangan pengetahuan melibatkan pembelajaran dan pembangunan sosial dan aktiviti kerjasama antara pelajar. Menurut Vygotsky (1978), aktiviti pembelajaran haruslah berasaskan realiti dan berkait dengan dunia sebenar dan pembelajaran meliputi semua keadaan dari rumah hingga ke sekolah, persekitaran aktiviti serta situasi pembelajaran yang berkaitan. Berdasarkan teori konstuktif ini, Honebein menyatakan 7 prinsip dalam mengwujudkan suasana pembelajaran sosial iaitu pengalaman semasa membina pengetahuan, pengalaman dan penghargaan bagi pelbagai perspektif, suasana pembelajaran yang realistik dan relevan, menggalakkan rasa kepunyaan dalam proses pembelajaran, suasana sosial semasa proses pembelajaran, penggunaan pelbagai kaedah untuk persembahan dan menggalakkan rasa perihatin sesama rakan. Oleh itu, ia boleh dikategorikan sebagai produk persepsi individu terhadap pengalaman yang dilalui, dan bagaimana pengalaman tersebut dipengaruhi melalui stuktur kongnitif sedia ada. Disini, penegasan terhadap pemahaman pelajar dimana berlakunya proses pembinaan kognitif yang betul dari hanya menyempurnakan sesuatu tugas. Dari kajian dijalankan oleh Lipson (2000) terhadap pelajar statistik, keputusan yang diperolehi menunjukkan pelajar membina tahap skema individu yang tinggi dalam membuat keputusan statistik.
Menurut Vygotsky (1978), hubungan antara sosial dan individu dalam proses pembangunan sosial dan individu adalah salah satu interaksi dialektik dan fungsi
23 penyatuan. Minda tidak dilihat sebagai autonomi daripada budaya sosial kumpulan. Proses pembangunan individu mungkin boleh diringkaskan sebagai 'sosial: pengantarabangsaan melalui pengantaraan tanda, penstrukturan semula sistem konseptual, kefahaman atau kesedaran baharu'. Dalam pengertian ini, penguasaan individu dan pembangunan mestilah berdasarkan sejarah dan budaya; individu harus berada di atas kolektif sosial kerana minda berkeupayaan untuk menjana pemahaman peribadi. Oleh itu, Honebein (1996) mencadangkan tujuh matlamat bagi mengwujudkan suasana pembelajaran konstruktif sosial iaitu: i.
Menyediakan pengalaman dalam proses membina pengetahuan.
ii.
Menyediakan pengalaman dan penghargaan bagi pelbagai perspektif.
iii.
Menyediakan suasana pembelajaran yang realistik dan relevan.
iv.
Menggalakkan rasa kepunyaan dalam proses pembelajaran.
v.
Menyediakan suasana pembelajaran serta pengalaman sosial.
vi.
Menggalakkan penggunaan pelbagai kaedah untuk persembahan maklumat.
vii.
Menggalakkan rasa perihatin dalam proses pembinaan pengetahuan.
1.6.2 Ciri-ciri simulasi Iteratif
Ciri simulasi iteratif pula adalah berasaskan ciri simulasi yang disarankan oleh Alessi dan Trollip (2001) yang berasaskan kepada Teori Konstruktivis oleh Piaget (1970). Antara ciri-ciri simulasi iteratif yang diterapkan dalam kajian ini adalah seperti berikut: i.
Bahan berbentuk visual dipaparkan pada skrin dan memberi peluang kepada pengguna mempelajarinya.
ii.
Sistem simulasi bertindak balas bagi memperoleh keputusan serta merta.
iii.
Sistem simulasi boleh dimanipulasi mengikut kesesuaian pengguna
iv.
Simulasi boleh digunakan berulang kali dengan memilih cara yang berbeza, menilai atau melihat kesan/fenomena yang berlaku tanpa gangguan, mentafsir keputusan berdasarkan nilai atau cara yang berbeza.
24 v.
Berbentuk meneroka secara saintifik (de Jong dan Van Joolingen, 1998)
1.6.3 Model Pembangunan Simulasi Komputer
Fishwick (1995) telah menyatakan bahawa terdapat 3 komponen utama dalam membangunkan sesuatu simulasi berkomputer iaitu; model reka bentuk, model perlaksanaan dan model analisis (Rajah 1.3). Dalam kajian ini, ketiga-tiga komponen akan digunakan dan ciri simulasi iteratif telah diambilkira dalam setiap komponen.
Rajah 1.3: Model Pembangunan Simulasi Komputer
Menurut Fishwick (1995), tiga komponen utama iaitu model reka bentuk, analisis perlaksanaan dan model perlaksanaan adalah saling berkaitan serta berulangan bagi menghasilkan simulasi iteratif. Setiap komponen ini mempunyai fungsi tersendiri dan mempunyai ciri-ciri tertentu seperti berikut;
i.
Model Reka Bentuk Dalam komponen ini beberapa ciri perlu diambil kira, antaranya;
a.
Konsepsual merupakan peringkat permulaan bagi mengumpul semua bentuk pengetahuan mengenai perkara fizikal sistem, speksifikasi ineraksi tanpa mengambil kira terma kualitatif.
25 b.
Pada peringkat pengisytiharan, semua unsur dinamik dikodkan bagi memfokuskan struktur bentuk atau tindakan dari satu masa kepada seterusnya.
c.
Peringkat fungsian adalah untuk mengetahui arah tuju isyarat (berasingan atau berterusan) di antara pemindahan fungsi. Ini bagi melihat bagaimana setiap komponen berkomunikasi bagi menyampaikan mesej atau isyarat, paradigma fungsian.
d.
Peringkat kekangan untuk melihat keseimbangan (atau kekangan) yang mana merupakan intipati dalam sesuatu model reka bentuk.
e.
Peringkat ruang pula bagi melihat bagaimana sesuatu sistem itu menghurai ruang seperti sistem selular layan diri.
f.
Peringkat
multimodel
akan
menggabungkan
beberapa
model
terutamanya dalam pembangunan sistem yang besar atau abstrak.
ii.
Model Perlaksanaan Pada fasa ini, sistem simulasi akan dilaksanakan dengan mengambilkira
algoritma selari, bersiri dan peralatan yang berkaitan. Pengguna akan menggunakan simulasi bagi tujuan tertentu bagi memperolehi keputusan yang dikehendaki.
iii.
Model Analisis Perlaksanaan Pada peringkat terakhir ini, data akan dikumpulkan dari tindakbalas sistem
serta maklumbalas pengguna semasa menggunakan simulasi. Data yang dikumpul akan menunjukkan corak atau teknik
pengguna memberi tindakbalas terhadap
sistem. Data yang diperolehi akan dipaparkan bagi tujuan varifikasi dan tujuan kajian.
26 1.6.4 Pemikiran Kritikal
Pemikiran kritikal adalah untuk memahami dan menerangkan makna atau kepentingan
pelbagai
pengalaman,
situasi,
data,
peristiwa,
pertimbangan,
kepercayaan, peraturan, prosedur, atau kriteria (Facione dan Facione, 1994). Menurut beliau, untuk mengukur tahap pemikiran kritikal pelajar perlu melihat kepada 6 aras iaitu tafsiran, analisis, penilaian, inferen, mentakrifkan pengawalseliaan diri.
Tafsiran adalah memahami dan menerangkan makna atau kepentingan pelbagai pengalaman, situasi, data, peristiwa, penghakiman, kepercayaan, peraturan, prosedur, atau kriteria. Aras ini berkepentingan dalam proses menyahkod, dan menjelaskan sesuatu maklumat dengan lebih bermakna. Manakala analisis adalah mengenal pasti tujuan sebenar dan inferensi hubungan antara kenyataan, soalan, konsep, keterangan, atau lain-lain bentuk perwakilan bertujuan untuk menyatakan kepercayaan,
penghakiman,
pengalaman,
sebab,
maklumat,
atau pendapat.
Seterusnya penilaian membawa maksud untuk menilai kredibiliti kenyataan atau perwakilan atau perihal, persepsi, pengalaman, situasi, penghakiman, kepercayaan, atau pendapat dan menilai logik kekuatan inferensi yang sebenar atau yang dimaksudkan. Inferen pula untuk mengenal pasti dan mendapatkan unsur-unsur yang diperlukan untuk membina kesimpulan yang munasabah; untuk membentuk tekaan dan hipotesis; untuk mempertimbangkan kewajaran sesuatu maklumat. Aras huraian pula berlaku apabila pelajar dapat membentangkan keputusan dalam bentuk yang menyakinkan dengan memberi gambaran yang lengkap dari segi keterangan, konsep, metodologi, dan konteks semasa. Pengawalseliaan diri pula bermakna secara sedar pelajar memantau aktiviti kognitif, elemen-elemen yang digunakan dalam aktivitiaktiviti dan keputusan, terutamanya dengan kemahiran analisis, dan penilaian penghakiman berdasarkan inferensi sendiri dengan tujuan ke arah mempersoalkan, mengesahkan, validasi, atau membetulkan satu penaakulan atau satu keputusan yang salah dan ini termasuk mengaku kesilapan sendiri (Facione dan Facione, 1994).
27 1.6. 5 Cartalir Simulasi
Setiap komponen SBW diletakkan pada pelayan yang sama. Pengguna mempunyai kuasa meneroka alam siber melalui web browsers. Model pembangun boleh menentukan bentuk persembahan yang diingini dan boleh mengubahsuai komponen simulasi secara tepat yang mana berbeza dengan paparan pengguna. Di dalam model ini, pembangun boleh mengawal mengenai maklumat umum, borang bagi simulasi yang berasaskan teks dan peralatan, mengwujudkan parameter input, memulakan simulasi dengan menggunakan CGI-script pada pelayan simulasi, memanggil semula applets simulasi, animasi serta visual bagi dipaparkan pada paparan pengguna dan memaparkan keputusan atau data.
Rajah 1.4: Cartalir SBW
Selepas proses memuat naik dilakukan, pengguna boleh menggunakan simulasi dengan melalui pengimbas web. Struktur seperti ini boleh dilihat dalam kajian yang dilakukan oleh Lorenz et al. (1997).
28 1.7
Kepentingan Kajian
Projek ini mempunyai beberapa kepentingan kepada pihak-pihak yang berada dalam lingkungan pendidikan. Antara kepentingan yang dapat diperhatikan ialah terhadap empat pihak seperti yang berikut:
1.7.1 Pelajar
Kepentingan utama adalah kepada pelajar yang mana mereka merupakan pengguna pertama dalam mempelajari sesuatu menerusi perisian ini. Antara kepentingan kepada pelajar adalah:
i.
Proses P&P pelajar akan lebih lancar dengan adanya bantuan dari elemenelemen multimedia yang terdapat di dalam simulasi. Menurut Bowers dan Gades (2003), audio, video, grafik, persembahan yang berbentuk interaktif mempunyai potensi yang baik dalam teknik-teknik pengajaran dan pembelajaran.
ii.
Pengguna dapat meningkatkan tahap kognitif hingga ke tahap yang tinggi kerana adanya unsur konstruktivisme semasa pelajar belajar menerusi simulasi berasaskan web.
iii.
Dengan adanya simulasi berasaskan web ini, pelajar dapat mempraktikkan konsep atau teori mengenai Telekomunikasi dan Rangkaian yang telah dipelajari sebelum ini menerusi kuliah ke dalam proses menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan dunia sebenar.
iv.
Simulasi ini juga memberi kepentingan kepada pelajar untuk merasai proses pembelajaran berasaskan hands-on bagi mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian yang munkin tidak pernah dilalui oleh mereka sebelum ini.
v.
Dapatan kajian ini juga memberitahu pelajar kemampuan mereka dalam meningkatkan
pemikiran
kritikal
yang
berkaitan
dengan
dunia
sebenar.Dengan adanya kajian ini, pelajar mampu mengadaptasikan dan menggunakan pemikiran kritikal pada keadaan sebenar (Berge, 2002).
29 1.7.2 Pendidik
Pendidik perlu kreatif dalam menyampaikan ilmu, oleh itu pendidik boleh menggunakan perisian ini dalam membantu proses pembelajaran berjalan dengan lebih baik serta berkesan. Antara kepentingan kepada pendidik adalah:
i.
Para pendidik dapat meningkatkan kemahiran menggendalikan perbincangan atas talian selepas melalui proses P&P simulasi berasaskan web menerusi sistem sokongan yang ada seperti mel elektronik, forum, chat, pencarian, muat-turun secara talian terus.
ii.
Dalam era millennium dan akan datang, perkembangan informasi kian tiada sempadan. Ini akan mengwujudkan senario pembelajaran berbentuk inovatif bagi melengkapkan pelajar ke tahap profesyen mereka dengan pelbagai teknik baharu dalam multimedia (Brunner dan Kumar 2005). Mereka menambah bahawa perkembangan Internet dan pembangunan pelbagai versi aplikasi multimedia menjanjikan pelbagai peluang untuk meningkatkan pengajaran.
Dengan
adanya
simulasi
ini,
para
pendidik
dapat
menggunakannya dalam proses P&P agar tidak ketinggalan dalam usaha mengaplikasikan proses pembelajaran konsep teknologi menerusi teknologi. iii.
Dapatan kajian ini memberikan maklumat penting kepada pendidik mengenai bagaimana pemikiran kritikal dan pencapaian pelajar berkembang dalam pembelajaran menerusi SBW.
iv.
Dengan adanya simulasi ini, para pendidik dapat menyediakan sesi pembelajaran yang seakan-akan berbentuk praktikal bagi mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian di kalangan pelajar mereka.
v.
Dengan adanya kajian ini, para pendidik dapat melahirkan pelajar yang boleh berfikiran kritikal dan kritis yang mana bertepatan dengan pendapat Page (2006) yang menyatakan bahawa simulasi menyokong pemikiran kritikal, membuat keputusan, menentukan matlamat, menyelesaikan masalah dan kolaborasi.
30 1.7.3 Kementerian Pengajian Tinggi (KPT)
Kementerian Pengajian Tinggi merupakan agensi kerajaan yang memastikan sistem pendidikan di negara berkembang dan berjalan dengan positif selain memastikan tiada permasalahan yang timbul di peringkat tinggi. Antara kepentingan kajian ini kepada kementerian adalah:
i.
Dapatan kajian ini memberikan maklumat penting kepada KPT mengenai bagaimana SBW berpotensi dalam meningkatkan pencapaian dan pemikiran kritikal pelajar dengan bantuan elemen perbincangan sosial.
ii.
Membantu KPT dalam menambahkan lagi bahan bantu belajar berasaskan teknologi yang boleh meningkatkan kualiti pendidikan negara. Keunikan model dan simulasi masa kini telah maju dari segi konsep serta aplikasi dalam bidang hiburan, latihan, merekacipta, perancangan, kejuruteraan, penyelidikan, pendidikan dan membuat keputusan (Szczerbicka et al., 2000). Mereka menambah bahawa simulasi menyentuh segala aspek kemanusiaan dan kualiti kehidupan selaras kehidupan menuju abad ke-21. Selain itu pembelajaran berasaskan visualisasi yang disediakan oleh simulasi dapat mengurangkan beban kognitif pelajar ( Hertel dan Ludke, 2000).
iii.
Dengan adanya simulasi berasaskan web ini, ianya dapat menyokong hasrat KPT untuk melaksanakan proses pembelajaran jarak jauh menerusi teknologi bagi mata pelajaran yang berbentuk praktikal seperti Telekomunikasi.
1.7.4 Masyarakat
Masyarakat tidak boleh dipinggirkan begitu sahaja, mereka juga boleh didik secara tidak langsung. Mereka yang berminat boleh menggunakan perisian ini dalam meningkatkan kemahiran IT mereka terutamnya mengenai rangkaian komputer. Antara kepentingan kajian kepada masyarakat adalah:
31 i.
Dapatan kajian ini memberitahu masyarakat mengenai bagaimana SBW dengan kemudahan perbincangan atas talian membantu individu mempelajari Telekomunikasi dan Rangkaian.
ii.
Masyarakat luar, khususnya yang meminati bidang telekomunikasi boleh menjadikan simulasi berasaskan web ini sebagai sumber, tempat latihan serta mendapatkan idea baharu untuk melengkapkan diri dalam dunia globalisasi.
iii.
Simulasi ini juga boleh dijadikan panduan oleh masyarakat yang ingin merancang dan memasang sendiri rangkaian Internet di rumah atau perniagaan masing-masing.
1.8
Skop Kajian
Skop kajian ini melibatkan pelajar-pelajar di Fakulti Pendidikan yang mengambil mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian di sebuah universiti di Malaysia. Skop kajian ini juga hanya tertumpu kepada topik dalam mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian iaitu Rangkaian Komputer. Kesan yang diberikan oleh simulasi ke atas pembelajaran pelajar melibatkan kumpulan pelajar yang mendaftar mata pelajaran tersebut pada semester kajian dijalankan.
Kajian ini
melihat tingkahlaku sosial dari aspek interaksi pelajar ke atas simulasi dan juga penglibatan dalam media sosial (Facebook) dan forum. Oleh yang demikian, kajian ini tidak dapat membezakan antara tingkahlaku pelajar terhadap simulasi dan tingkahlaku sosial atas talian. Kajian ini juga tidak mengambilkira pengaruh jantina, minat serta pengetahuan sedia ada pelajar dalam komputer terhadap kajian diperolehi. Ini adalah kerana telah ada kajian yang melihat jantina, minat dan pengetahuan sedia ada pelajar terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Pandangan pelajar tentang kesesuaian SBW dalam pembelajaran Rangkaian Komputer telah diperolehi dalam kalangan pelajar kohort berbeza dengan kohort pelajar yang akan menggunakan SBW dalam pembelajaran dengan andaian kedua-dua kohort pelajar mempunyai pendapat yang sama terhadap pembelajaran menerusi simulasi. Selain pandangan pelajar, pandangan pakar juga diambilkira mengenai kesesuaian SBW.
32 1.9
Definisi Istilah
Berikut merupakan definisi istilah yang digunakan di dalam kajian ini.
1.9.1 Simulasi
Dalam kajian ini, simulasi yang digunakan adalah simulasi berasaskan web yang mereplikakan sebahagian dunia sebenar melalui program komputer. Replikasi ini dibina dalam pelbagai cara untuk membolehkan pengguna berada dalam kawalan dan menerokai domain simulasi (Sidor, 2007). Hartmann (1996) pula mendefinisikan simulasi merupakan satu proses yang menyerupai atau hampir menyamai keadaan sebenar.
1.9.2 Simulasi Berasaskan Web (SBW)
Simulasi ini mempunyai konsep yang sama dengan simulasi secara tradisi tetapi ditambah dengan kelebihan Internet yang mana simulasi menerusi Internet boleh diakses pada bila-bila masa walau dimana jua kerana tidak memerlukan paltform atau perkakasan yang khusus (Tamie, 1998). Dalam kajian ini, SBW adalah simulasi yang diletakkan dalam laman web yang mengambil kira ciri-ciri simulasi iteratif. SBW yang dibina adalah berbentuk aplikasi interaktif yang dibina menggunakan Adobe Flash yang berformatkan swf dan seterusnya dimasukkan dalam fail html bagi tujuan penyebaran menerusi web.
1.9.3 Simulasi Jenis Iteratif
Simulasi jenis ini mengajar tentang sesuatu dimana pengguna dan simulasi saling bertindak balas bagi mendapatkan sesuatu keputusan (Alessi dan Trollip, 2001). Pengguna boleh mmemanipulasi mengikut kesesuaian yang diperlukan dan pengguna boleh menggunakannya berulang kali, memilih cara yang berbeza pada
33 setiap percubaan, menilai atau melihat fenomena yang berlaku setelah melakukan ujian, mentafsirkan keputusan dan diulang berdasarkan nilai atau cara yang lain. Keputusan ujian boleh diperolehi dengan cepat dan tepat.
1.9.4 Prinsip Konstruktif Sosial
Dalam kajian ini, prinsip
konstruktivis sosial adalah merujuk kepada 7
prinsip konstruktif sosial oleh Honebien (1996) iaitu membina pengetahuan dari pengalaman,
pengalaman
dan
penghargaan
dari
pelbagai
sudut,
suasana
pembelajaran yang sebenar dan relevan, menggalakkan rasa kepunyaan pada pengetahuan, proses pembelajaran dalam suasana sosial, penggunaan pelbagai kaedah dalam persembahan dan mempunyai rasa perihatin terhadap rakan. Teori konstruktivis
sosial
menekankan
kepentingan
proses
refleksi
menekankan
kepentingan proses refleksi, (Honebein 1996, Savery dan Duffy 1996), yang termasuk pemahaman kekuatan dan kelemahan peribadi kematangan emosi, refleksi kumpulan dan pembangunan pembelajaran rasional dan autonomi. Honebein (1996) meringkaskan bahawa tujuh matlamat utama dalam prinsip ini adalah untuk memberi pengalaman dengan proses pembinaan pengetahuan seperti pelajar menentukan bagaimana mereka akan belajar, untuk memberi pengalaman dan penghargaan untuk pelbagai perspektif seperti menilai penyelesaian alternatif dalam
konteks yang
realistik (tugas sahih). Prinsip ini memberi penekanan kepada pembelajaran berpusatkan pelajar selain menerapkan kerjasama dalam pembelajaran dalam (pengalaman sosial) menerusi pelbagai perwakilan persembahan seperti video, teks audio dan sebagainya dan setrusnya menggalakkan kesedaran mengenai proses pembinaan pengetahuan.
1.9.5 Tingkahlaku Sosial
Tingkahlaku sosial yang dimaksudkan dalam kajian ini adalah pergaulan pelajar semasa proses pembelajaran atas talian yang mana mereka bergaul dalam memahami sesuatu permasalahan dan seterusnya membina pengetahuan menerusi
34 pemahaman yang mereka lalui semasa proses interaksi sosial yang dilalui. Ini seperti yang dinyatakan oleh Gergen (1995) bahawa pengetahuan terbentuk melalui proses interaksi sosial. Pelajar akan menggunakan laman sosial Facebook (FB) bagi tujuan perbincangan dan perkongsian maklumat serta bahan-bahan pembelajaran. Selain itu penggunaan sistem e-pembelajaran sedia ada terutamanya kemudahan forum tidak dilupakan kerana universiti telah mengeluarkan kos yang tinggi bagi kepentingan serta keperluan pelajarnya. Oleh yang demikian, dalam kajian ini, kedua-dua kemudahan ini digunakan bagi tujuan perbincangan atas talian seperti mana yang dinyatakan oleh Cerdà dan Planas (2010) bahawa FB mempunyai kaitan dengan sistem e-pembelajaran terutamanya aktiviti dan perbincangan.
1.9.6 Pemikiran Kritikal
Pemikiran kritikal yang baik mempunyai ciri-ciri dari segi pengetahuan, kebolehan, kelakuan dan tabiat yang mampu mengawal diri membuat sesuatu keputusan atau tindakkan (Nickerson et al., 1985). Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif (KBKK) dijadikan penguasaan asas ilmu dikalangan guru-guru untuk diterapkan kepada pelajar-pelajar. Menurut Facione (1994), pemikiran kritikal adalah adalah keazaman, kawal selia-diri dalam membuat penghakiman seterusnya berlakunya interpretasi, analisis, penilaian, dan inferen, dan diikuti membuat penjelasan, konsep, pertimbangan metodologi, atau konteks berasaskan penghakiman dan bukti. de Bono (1995) mengaitkan kemahiran berfikir dengan pemikiran lateral yang membawa maksud bukan sahaja untuk menyelesaikan masalah, malahan juga berfikir untuk melihat sesuatu berdasarkan pelbagai perspektif bagi menyelesaikan masalah.
Pemikiran kritikal melibatkan semua bentuk komunikasi seperti mendengar, menulis dan membaca yang mana ianya berlaku pada kehidupan seharian. Ianya tidak boleh berasingan dari kaedah pembelajaran seperti penyelesaian masalah, kolabratif, penemuan dan sebagainya (MacKnight, 2000). Dalam kajian ini pemikiran kritikal merujuk kepada enam aras yang disarankan oleh Facione (1994) iaitu tafsiran, analisis, penilaian, inferen, huraian, pengawalseliaan diri.
35 1.9.7 Rangkaian Komputer
Dalam kajian ini, Rangkaian Komputer merupakan salah satu tajuk dalam mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian yang diambil oleh pelajar perguruan tahun 2 di Fakulti Pendidikan di sebuah universiti di Malaysia.
1.9.8 Pencapaian
Pencapaian dalam kajian ini merujuk kepada pencapaian pelajar dalam ujian pra dan pos bagi tajuk Rangkaian Komputer yang berdasarkan skor markah.
1.10
Penutup
Dunia pendidikan kini telah banyak berubah dan Internet telah menjadi satu antara elemen penting dalam membantu dan menyumbangkan serta menyalurkan maklumat kepada pengguna terutamanya pelajar sama ada diperingkat sekolah mahupun universiti. Bagi meningkatkan tahap kompetensi pelajar pada era Teknologi Maklumat (IT), adalah wajar sekiranya proses P&P mereka perlu lebih berteraskan kepada bahan P&P yang berunsur teknologi terkini seperti simulasi menerusi web. Dengan adanya simulasi ini, maka diharapkan proses P&P pelajar akan lebih menarik dan bermakna agar hasrat kerajaan dalam melahirkan graduan yang
berasaskan
hasil
pembelajaran
(Outcome-based
Education)
dapat
direalisasikan. Bagi menyokong isu perbincangan dalam kajian ini, Bab 2 akan membincangkan dengan lengkap maklumat serta dapatan kajian lepas yang berkaitan dengan SBW.