Augmented Reality untuk Pengembangan Game Interaktif bagi Anak Berkebutuhan Khusus Regiana Prianggara Prasetya
Giva Andriana Mutiara
Fakultas Ilmu Terapan Telkom University Bandung, Indonesia
[email protected]
Fakultas Ilmu Terapan Telkom University Bandung, Indonesia
[email protected]
Abstract—Augmented reality, merupakan suatu teknik di mana input dari dunia nyata misalkan seperti sensor suara, gambar, atau data GPS dapat ditangkap oleh sensor input komputer baik secara langung maupun tidak langsung dan kemudian ditampilkan pada tampilan output melalui suatu program secara dua dimensi atau tiga dimensi. Augmented Reality, pada umumnya menggunakan suatu marker (penanda) tertentu sebagai titik yang akan digunakan program untuk menampilkan sesuatu pada monitor. Marker yang digunakan pada penelitian ini berupa gambar dan objek dengan penggunaan warna yang kontras dengan background input. Video Game, Game interaktif, atau Game merupakan aplikasi multimedia yang melibatkan interaksi manusia dengan suatu user interface untuk menciptakan suatu kejadian dalam alur cerita yang memiliki tujuan dan akhir penyelesaian. Di Indonesia, banyak terdapat anak-anak berkebutuhan khusus yang perlu diperhatikan perkembangannya melalui terapi dan berbagai macam aktifitas lainnya. Salah satu terapi yang bisa diimplementasikan adalah dengan membuat suatu permainan interaktif yang melibatkan komputer yang bertujuan untuk dapat mengasah otak anak untuk berpikir dan berinteraksi dengan bergerak dan bereaksi mengikuti instruksi instruksi yang diberikan. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan adobe flash dengan action script 3.0, dengan pembuatan skenario game yang mengarah pada terapi applied behaviour analysis, terapi okupasi, terapi permainan, dan terapi audio visual. Hasil yang diperoleh adalah suatu game yang dapat menarik perhatian anak kebutuhan khusus untuk melakukan terapi sambil bermain yang dapat dimainkan dengan tingkat kesulitan yang bertahap. Keywords–Game, berkebutuhan khusus. I.
Augmented
Reality,
anak
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Industri Game saat ini semakin berkembang pesat, dimana industri ini pada awalnya tidak banyak dilirik karena dianggap
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
B-29
sesuatu yang sulit untuk ditekuni. Namun sekarang Industri ini telah berubah menjadi salah satu industri multimedia yang paling banyak diincar oleh berbagai kalangan. Salah satu bentuk yang disukai di industri game adalah Video Game, dimana kini bahkan telah digunakan sebagai media hiburan yang dipakai di dunia pendidikan. Teknik baru dalam pemrograman game yang kini sering digunakan adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan salah satu teknik unik dimana sebuah program dapat menggunakan hasil tangkapan video secara visual ataupun audio dari dunia nyata yang akan digunakan sebagai input di dalam program tersebut, selain itu pengguna juga dapat berinteraksi dengan program tanpa perlu menggunakan alat bantu lain dan hanya perlu menunjukkan suatu ‘marker’ pada kamera. Di Indonesia, terdapat banyak anak-anak berkebutuhan khusus yang perlu diperhatikan perkembangannya melalui terapi dan berbagai macam aktifitas lainnya. Salah satu aktifitas yang dapat dilakukan adalah dengan memainkan sebuah permainan yang akan dapat mengasah otak anak untuk berpikir sekaligus membuatnya aktif berinteraksi dan bergerak mengikuti instruksi yang diberikan. Dengan menyesuaikan perkembangan teknik game menggunakan Augmented Reality, maka dibuatlah sebuah game interaktif yang cocok digunakan oleh anak-anak berkebutuhan khusus agar dapat membantu mereka melakukan salah satu bentuk terapi yang merangsang mereka bergerak, berpikir, dan berkonsentrasi. Selain itu, anak-anak tersebut juga akan merasa senang karena melakukan terapi sambil bermain secara virtual. B. Rumusan Masalah Rumusan masalah pada penelitian ini adalah 1. Bagaimana membuat sebuah game menggunakan teknik Augmented Reality ? 2. Bagaimana membuat game tersebut menarik dan interaktif bagi anak – anak berkebutuhan khusus ? C.
Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game menggunakan teknik Augmented Reality yang membantu
ISSN: 1907 - 5022
salah satu terapi agar menjadi menarik dan interaktif bagi anak-anak berkebutuhan khusus. D.
Batasan Masalah Adapun batasan masalah: 1. Game dibuat dalam platform Web (Flash), 2. Perancangan game dibuat dalam 2 Dimensi (terbatas hanya pada koordinat X dan Y ) , 3. Menggunakan Webcam 4. Dikhususkan pada anak penderita autisme
E. Metode Pengerjaan Metode Pengerjaan yang dilakukan adalah metode Prototyping yang terdiri dari tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype.
II.
LANDASAN TEORI
A. Game Kata “game” dapat diartikan sebagai suatu permainan yang memiliki tujuan dimana didalamnya terdapat interaksi antara pemain dan alur cerita dari permainan itu sendiri. Pemain akan membuat keputusan terhadap alur permainan tersebut agar dapat mencapai tujuan. Alur permainan ini biasanya dibuat berdasarkan tingkat kesulitan ataupun sesuai kondisi cerita dalam arena yang berbeda. B. Multimedia Menurut Nining (2012), multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain lain yang telah dikemas menjadi berkas digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. C. Augmented Reality Augmented reality atau biasa disingkat AR adalah sebuah teknologi untuk memunculkan dan mengintegrasikan benda virtual ke dalam dunia nyata. Menurut Ronald T. Azuma, AR adalah variasi dari virtual reality yang mempunyai arti sebuah situasi dimana pengguna secara keseluruhan tenggelam ke dalam lingkungan dunia maya. Pengguna yang menggunakan teknologi virtual reality ini akan tidak merasakan singgungan dunia nyata. Berbeda dengan VR, AR tetap akan memberikan rasa singgungan dunia nyata pada pengguna dan objek maya hanya akan ditumpangkan ke dalam lingkungan nyata. Oleh karena itu, AR disini digunakan hanya tambahan realitas saja, tetapi tidak menggantikan dunia nyata. Tujuan utama AR adalah menghadirkan sensasi objek virtual yang hadir dalam dunia nyata dengan menggabungkan VR ke dunia nyata.
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
B-30
D. Autisme Menurut Sarwindah (2002), autisme adalah gangguan yang parah pada kemampuan komunikasi yang berkepanjangan yang tampak pada usia tiga tahun pertama, ketidakmampuan berkomunikasi ini diduga mengakibatkan anak penyandang autis menyendiri dan tidak ada respon terhadap orang lain. Sedangkan menurut Baron-Cohen (1993), autisme merupakan “suatu kondisi” anak sejak lahir atau saat masa balita yang menyebabkan anak tersebut tidak mampu membentuk hubungan sosial atau komunikasi normal, yang berakibat isolasi dari manusia lain, dan masuk dalam dunia repetitif, aktivitas dan minat obsesif[5]. Target pengguna dari game ini adalah anak yang mengidap autisme untuk membantu dalam hal kemajuan perkembangannya melalui terapi. E. Terapi Pendekatan terapi yang akan dirancang dan diimplementasikan kepada anak-anak berkebutuhan khusus (autis) dengan metode sebagai berikut : 1. Applied Behavioral Analysis (ABA) ABA adalah terapi dengan cara memberikan hadiah atau pujian (positive reinforcement) secara terprogram kepada penyandang autisme setiap mereka telah berhasil menyelesaikan level di dalam game ini. 2. Terapi Okupasi Adalah terapi untuk mengatasi hambatan motorik halus. Dilakukan dengan mengajari cara memegang pensil atau sendok dengan halus, menyuapkan makanan, dan sebagainya. Game ini mengharuskan pemain memegang suatu “marker” khusus dan cursor pada layar akan bergerak mengikuti marker tersebut. Ini mengharuskan pemain menggerakkan tangannya sehingga syaraf motoriknya akan terpacu untuk bekerja dengan baik saat memainkan game ini. 3. Terapi Bermain Terapi ini adalah terapi yang membantu anak bermain untuk membangun sinergi. Biasanya berkaitan dengan teknik-teknik tertentu dalam suatu permainan. 4. Terapi Visual Terapi yang mengembangkan kemampuan anak dalam berkomunikasi melalui gambar. Sebuah video game erat hubungannya dengan terapi visual. 5. Terapi Audio Terapi yang mengembangkan kemampuan anak dalam merespon dan berkomunikasi melalui suara. Terapi-terapi tersebut hanyalah bersifat membantu dan tidak menjamin kesembuhan dari penderita autis, peran dari orang tua dan orang dekat lainnya lebih berpengaruh terhadap kesembuhannya. Proses penyembuhan-pun membutuhkan waktu dan kesabaran dalam menjalaninya. (Anne, 2010) F. Tools Yang Digunakan Tools yang akan digunakan pada penelitian ini adalah : 1. Adobe flash professional
ISSN: 1907 - 5022
Fungsi Adobe Flash Professional adalah untuk sebagai engine utama pembuatan game flash, sekaligus sebagai editor dan pembuatan animasi. 2. Adobe Photoshop Adobe Photoshop digunakan untuk membuat gambar-gambar dalam pengembangan game ini. 3. Flash Develop Proses pemrograman game dengan menggunakan software Flash Develop. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah action script 3.0 dan html. III. ANALISA DAN PERANCANGAN Gambaran sistem yang akan dibuat pada perancangan ini adalah seperti Gambar 1.
Gambar 1. Gambaran sistem
Aplikasi game ini dirancang dimana user diwajibkan untuk menggunakan sebuah webcam sebagai alat bantu input untuk dapat berinteraksi dengan game. Webcam dapat diletakkan dimana saja, namun disarankan untuk diletakkan di atas layar monitor agar lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi ini. User juga harus memiliki sebuah marker yang memiliki warna mencolok dan warna yang berbeda dari objek lain yang ada di sekitar user. Marker ini dapat berupa objek apa saja, asal berwarna kontras dari background sekitar.
bagi user berkebutuhan khusus. Pendekatan terapi bermain, visual dan audio digabungkan untuk menstimulasi keterpaduan game dalam mengembangkan komunikasi melalui gambar, suara dan teknik permainan. Selain itu, pendekatan juga dilakukan dengan terapi okupasi, dimana user diwajibkan memegang benda sebagai marker untuk melatih motorik halus dengan menggerakan tubuh atau marker tersebut sesuai dengan gerakan-gerakan objek pada game. Objek dan tema game yang diimplementasikan adalah game bertipe avoider yaitu permainan yang mengutamakan kecepatan respon dibanding dengan kecepatan berpikir. Untuk menstimulasi motorik halus, game dibuat beberapa level kesulitan. Level pertama, objek dirancang jatuh secara vertikal tanpa ada gerakan acak ataupun penghalang dengan tujuan user dapat beradaptasi dan berinteraksi dengan pergerakan objek/actor jatuh secara vertikal dan mudah diikuti. Level 2 objek dirancang dengan gerakan acak, pada level ini objek/actor diharuskan menangkap objek yang jatuh secara acak dan tidak terduga arahnya. Hal ini dirancang dengan tujuan agar user dapat terstimulasi motorik halusnya dengan gerakan acak arah gerak objek/actor. Level 3 objek bergerak acak dan diberi penghalang, sehingga akan muncul pantulan-pantulan acak objek/aktor yang tidak terduga oleh user karena terbentur penghalang dan menghasilkan pantulan secara acak pula. Level 3 ini merupakan kolaborasi teknik bermain, teknik okupasi, audio dan visual yang menstimulasi gerakan user semakin terkontrol dan bergerak dengan baik, halus dan terstruktur. Ketiga level tersebut kemudian dikolaborasikan pula dengan memberikan durasi waktu penyelesaian permainan. Terakhir, game dirancang terhadap pendekatan ABA si setiap level, dengan memberikan nilai, bonus dan pengurangan nilai. Gambar 3 merupakan gambar dari tingkatan kesulitan game.
A. Perancangan Sistem Perancangan dan analisa dari pengembangan game untuk anak berkebutuhan khusus ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahap Perancangan Sistem Gambar 3. Tingkat Kesulitan Permainan
1. Perancangan skenario dan perencanaan fungsionalitas game Pada tahap ini dibuat skenario bagaimana alur perancangan antar muka game akan dirancang. Skenario dirancang menggunakan story board dan timeline. Skenario perancangan disesuaikan dengan target yang diperuntukan
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
B-31
2. Pembuatan fungsi utama pada game Pembuatan fungsi utama pada game tahapan seperti Gambar 4.
dibuat dengan
ISSN: 1907 - 5022
MERANCANG TAMPILAN ANTAR MUKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH
MEMBUAT OBJEK/ACTOR MENGGUNAKAN ADOBE PHOTOSHOP
MELAKUKAN PEMROGRAMAN ACTION SCRIPT POLA MARKER PADA FLASH DEVELOP
MEMBUAT GAME AVOIDAR DENGAN MENGGUNAKAN ACTOR YANG SUDAH DIBUAT DI TAHAP SEBELUMNYA
Pada tahap ini, pembuatan untuk setiap aset berupa gambar dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash, gambar yang dibuat merupakan gambar vector dan mempunyai ukuran berkas yang sangat kecil, sehingga tidak membuat ukuran game semakin besar. Pengisian aset audio untuk game ini menggunakan fitur audio gratis yang ditemukan pada pencarian di internet. Grafis dan audio kemudian diimplementasikan ke dalam game, dan disesuaikan dengan sound effect dan background. 4. Hosting
Gambar 4. Tahap Pembuatan game
Pada tahap ini, dilakukan perancangan tampilan antar muka, sesuai dengan alur game yang dirancang pada story board. Setelah itu, melakukan perancangan dan pembuatan objek yang berfungsi sebagai actor dalam game. Tahap selanjutnya adalah membuat game jenis avoider dengan memunculkan actor yang jatuh dengan 3 tahapan tingkat kesulitan game. Terakhir, melakukan pemrograman implementasi augmented reality pada game dengan melakukan pembacaan webcam terhadap marker sebagai input pengganti mouse pada sistem. Sistem akan membaca input dari webcam dengan algoritma pembacaan warna yang kontras berbeda dengan warna yang ditangkap di sekitar objek tangkap. Pola marker yang digunakan dan diimplementasikan ada pada Gambar 5.
Pada tahap ini aplikasi game yang telah selesai dibuat kemudian diimplementasikan pada sebuah web hosting gratis IdHostinger.com, dan dipasang pada situs sementara jubigame.16mb.com. 5. Debugging dan Pengujian Pengujian dilakukan dengan beberapa scenario mulai dari pengujian performa pada web browser hingga pengujian kepada subjek langsung yaitu kepada pemain.
B. Flowchart dan Diagram Use Case Alur Game yang akan dirancang berdasarkan story board ada pada Gambar 6.
Gambar 5. Pola marker yang digunakan
Sedangkan objek atau actor yang diimplementasikan pada game ada pada Tabel 1. TABLE I. No 1
Nama Objek Actor/Player
Gambar
TABEL AKTOR Keterangan Objek ini merepresentasikan pemain di dalam game sekaligus berfungsi sebagai cursor Gambar 6. Flowchart sistem
2
Bonus Point
Objek ini berfungsi sebagai tambahan bonus score pemain apabila actor berhasil menyentuhnya
3
Enemy
Objek ini akan mengurangi score dari pemain apabila pemain menyentuhnya
Sedangkan diagram case dari pembuatan game, ada pada Gambar 7.
3. Pembuatan dan pemasangan aset grafis/audio untuk game
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
B-32
ISSN: 1907 - 5022
4
Editor Grafis TABLE V.
No 1 2
Gambar 7. Diagram Use Case
Pada saat game pertama kali dijalankan, akan ditampilkan menu utama yang akan meminta user untuk memilih dan mengaktifkan webcam, setelah itu user dapat memilih untuk melanjutkan permainan dengan menggunakan tombol play yang ada di layar. Tidak ada pilihan exit dikarenakan pada sebuah aplikasi flash untuk platform web tidak diperlukan fungsi keluar dari aplikasi. Saat memilih opsi play, pemain akan ditunjukkan tampilan menu pemilihan level, setelah memilih level yang diinginkan, pemain akan dibawa ke layar dimana permainan akan berlangsung. Ketika permainan selesai, apabila kondisi menang maka akan ditampilkan menu menang dimana isinya adalah tampilan nilai yang diperoleh, dan pilihan apakah ingin melanjutkan ke level berikutnya atau kembali ke pemilihan level. Ketika kondisinya adalah kalah, maka akan diberikan tampilan kalah yang menunjukkan nilai yang diperoleh, dan dengan pilihan untuk mengulangi level atau kembali ke menu pemilihan level. Aplikasi dapat keluar kapan saja karena berbasis flash untuk web, sehingga untuk keluar dari aplikasi hanya perlu menutup web browser atau tab nya saja. C. Perangkat Pengembangan Perangkat pengembangan yang dibutuhkan pengembangan game ini adalah sebagai berikut: TABLE II. No 1 2 3 4 5 6
Keterangan 2048 MB 2x2.0 GHz 796 MB 164 GB Storage 5 GB 1.3 Mpixel
PERANGKAT L UNAK IMPLEMENTASI
Perangkat Sistem Operasi Web Browser
Keterangan Windows XP Yang mendukung Adobe Flash Player
IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan perancangan, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi dan pengujian. A. Implementasi Adapun implementasinya, instalasi dilakukan pada web hosting IdHostinger.com, dan dipasang pada situs sementara jubigame.16mb.com. Tabel IV adalah spesifikasi dan fitur utama dari penyedia hosting gratis IDHostinger.com TABLE VI. No 1 2 3 4
FITUR DAN SPESIFIKASI UTAMA IDHOSTINGER. COM
Perangkat Harddisk Space 2.0 GB Bandwidth 100 GB PHP dan MYSQL Script dan CMS Auto Installer
Status OK OK OK OK
B. Pengujian Pengujian dilakukan pada seorang sampel anak berkebutuhan khusus (autism), dengan identitas sebagai berikut : Nama : Nazario Prianggara Kurniawan Usia : 13 tahun Jenis kelamin : Laki-laki Pengujian dilakukan selama 1 minggu dengan memperhatikan perkembangan anak. Hasil pengujian adalah sebagai berikut : Pengujian pertama dilakukan dengan menggunakan kaleng minuman ringan sebagai alat untuk memainkan permainan ini. Subjek pada awalnya kurang tertarik dengan permainan ini, namun menjadi tertarik setelah mengetahui bahwa permainan ini dapat menggunakan sebuah webcam.
PERANGKAT KERAS IMPLEMENTASI
Perangkat Processor RAM VGA Harddisk Webcam TABLE IV.
No 1 2 3
PERANGKAT PENGEMBANGAN
Perangkat RAM Processor Graphics Card Harddisk Hosting Server Webcam TABLE III.
No 1 2 3 4 5
untuk
Adobe Photoshop
Keterangan 800 MHz 256 MB 64 MB 200 MB 1.3 Mpixel
PERANGKAT L UNAK PENGEMBANGAN
Perangkat Sistem Operasi Editor/Compiler Editor Code
Keterangan Windows 7 Adobe Flash CS4 Flash Develop
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
Gambar 8. Pengujian pada sampel dengan alat sebagai kursor
B-33
ISSN: 1907 - 5022
Gambar 9. Pengujian pada sampel dengan tubuh sebagai kursor
Hasil pengujian dituangkan pada tabel: TABLE VII. No 1 2 3 4 5 6 7 8
PENGUJIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALAT SEBAGAI KURSOR Perangkat
Mau Memainkan permainan ini / tidak Mengerti cara memainkan permainan ini/tidak Tertarik pada permainan ini atau tidak Apakah subjek merasa terhibur atau tidak dengan permainan ini Apakah subjek dapat menggunakan user interface pada permainan ini atau tidak Apakah subjek dapat memainkan permainan level 1 Apakah subjek dapat memainkan permainan level 2 Apakah subjek dapat memainkan permaina level 3
TABLE VIII.
1 Y
Pengujian Hari Ke 2 3 4 5 6 Y Y Y Y Y
7 Y
T
T
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
T
T
T
Y
Y
Y
Y
PENGUJIAN DENGAN MENGGUNAKAN TUBUH BERPAKAIAN MERAH SEBAGAI KURSOR
No 1 2 3 4 5 6 7 8
Perangkat Mau Memainkan permainan ini / tidak Mengerti cara memainkan permainan ini/tidak Tertarik pada permainan ini atau tidak Apakah subjek merasa terhibur atau tidak dengan permainan ini Apakah subjek dapat menggunakan user interface pada permainan ini atau tidak Apakah subjek dapat memainkan permainan level 1 Apakah subjek dapat memainkan permainan level 2 Apakah subjek dapat memainkan permaina level 3
1 Y
Pengujian Hari Ke 2 3 4 5 6 Y Y Y Y Y
7 Y
T
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
T
T
T
Y
Y
Y
Y
Berdasarkan hasil pengujian diatas, subjek melakukan terapi ABA (pada saat terapi, subjek diberikan kalimat-kalimat
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) Yogyakarta, 21 Juni 2014
B-34
penyemangat yang dapat membangkitkan semangat dan kepercayaan diri) sehingga subjek dapat melakukan terapi okupasi dimana subjek harus berkonsentrasi menggenggam alat atau tubuhnya yang berfungsi sebagai kursor untuk dapat digerakan sesuai dengan jatuhnya objek. Pada tabel terlihat bahwa subjek dapat memainkan permainan secara bertahap, walau pada awalnya tidak dapat memahami maksud permainan ini dimainkan, tetapi subjek dapat memainkan semua permainan di hari ke-4 subjek berlatih. Selain itu, terapi sambil bermain membuat subjek menjadi lebih santai menjalani, walau pada awalnya sempat tidak tertarik karena subjek belum memahami permainan. Terapi visual dan audio juga menjadi terapi dimana subjek dapat memahami apa yang harus dilakukan berdasarkan visual yang tertera pada monitor, bilamana subjek menghadapi objek yang bergerak vertikal, bergerak secara acak dan bergerak tidak beraturan karena terdapat penghalang yang dapat menghalangi gerak objek (gerak objek tidak dapat diprediksi/ ada pantulan). Sedangkan terapi audio, subjek dapat mengetahui bilamana gerakannya menyentuh objek atau musuh, atau bahkan menyentuh objek bonus point. Berdasarkan paparan dari hasil pengujian terhadap subjek di atas maka dapat disimpulkan bahwa, augmented reality dapat diimplementasikan sebagai salah satu bentuk terapi anak berkebutuhan khusus. V.
KESIMPULAN
Berdasarkan paparan dari hasil pengujian terhadap subjek di atas maka dapat disimpulkan bahwa, augmented reality dapat diimplementasikan sebagai salah satu bentuk terapi anak berkebutuhan khusus. DAFTAR PUSTAKA [1]
Herlambang, F. (2009). Memahami ActionScript 2.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. [2] Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Interaktif Dengan Flash CS5. Yogyakarta: Andi. [3] Sugiarto. (2011). Adobe Photoshop. Jakarta: Andi. [4] Wahyudin, D. (2009). Aplikasi Multimedia. Bandung: Politeknik Telkom. [5] Ahira, Anne. “Pengertian Autis dan Terapi Penanganannya.” http://www.anneahira.com/pengertian-autis.htm (diakses tanggal 28 April 2012) [6] duniapsikologi. “Autisme, Pengertian dan Definisinya.” http://www.duniapsikologi.com/autisme-pengertian-dan-definisinya/ (diakses tanggal 28 April 2012) [7] Danu Atmaja, B. 2003. Terapi anak autism di rumah. Puspa Swara : Jakarta. [8] Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembanganya. Yogyakarta: Andi. [9] Febrian, J. (2007). Kamus Komputer & Teknologi Informasi. Bandung: Informatika. [10] Komputer, W. (2009). Mudah Membuat Animasi 2D Menggunakan ADOBE FLASH CS4. Yogyakarta: Andi. [11] Nirosh. (2008, Januari 7). Introduction to Object Oriented Programing Concepts (OOP) and More. Dipetik Februari 5, 2012, dari Object Oriented Programing: http.//www.codeproject.com/Articles/22769/ Introduction-to-Object-Oriented- Programming-Concep [12] Azuma, RT. (1997). A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
ISSN: 1907 - 5022