APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK PAUD Liena Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email :
[email protected] Abstrksi Metode belajar secara konvensional dengan mendengarkan penjelasan dari guru sangat membosankan untuk para murid. Sehingga ketika guru memberikan materi, mereka sering tidak memperhatikan. Bahkan ketika berada di rumah, tidak jarang sulit sekali untuk mengajak mereka untuk belajar sendiri atau sekedar mengulangi pelajaran yang telah diterima di sekolah terlebih lagi mereka berada pada usia yang suka bermain. Jadi mereka harus dimanjakan atau dipancing dengan hal-hal yang mereka sukai ketika belajar. Contohnya seperti menyediakan gambar-gambar lucu untuk gambar materi dan animasi-animasi yang menarik. Dengan menggunakan media belajar multimedia semua hal tersebut bisa tercapai. Hal yang dilakukan penulis adalah membuat media pembelajaran interaktif tentang pengenalan nama hewan dalam Bahasa Inggris yang dibangun menggunakan Adobe Flash CS 6. Dalam media pembelajaran ini, materi disampaikan dengan gambar-gambar, animasi, serta suara-suara yang lucu dan manarik untuk menambah minat para murid untuk belajar. Evaluasi yang didapat setelah pembuatan media pembelajaran interaktif ini, bahwa media ini lebih efektif untuk belajar anak-anak serta memudahkan guru dan orangtua untuk mengajarkan bahasa inggris kepada anak-anak. Keywords : Pembelajaran, interaktif, hewan, inggris b. Bagaimana membantu mengembangkan metode pembelajaran yang digunakan guru yang dianggap kurang menarik.
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Teknologi jaman sekarang mungkin membuat orang tua khawatir dengan perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap anak-anaknya, sehingga mereka bingung bagaimana caranya memberikan pelajaran-pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu komputer. Mengapa perlu diterapkan pada anak usia dini? Hal ini dikarenakan sebagian besar dari anak-anak usia dini mempunyai rasa ingin tahu yang sangat kuat, oleh sebab itu sebaiknya mereka diajarkan dengan pembelajaran yang berbasis komputer yang sangat menyenangkan sehingga anak-anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini anak-anak pasti ingin menemukan hal-hal yang baru dan mereka harus mengenal komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang.
1.3. Batasan Permasalah Dalam penyusunan penelitian ini penulis membatasi permasalahannya hanya pada: a. Materi pembelajaran difokuskan pada hewan. b. Aplikasi ini menitik beratkan dari segi multimedianya yaitu berupa teks, gambar, suara dan animasi. c. Antarmuka pada aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash 6, Adobe Photoshop CS 5 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pembelajaran interaktif pengenalan hewan dalam bahasa inggris untuk anak PAUD. Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai pendukung proses pembelajaran anak-anak menjadi lebih interaktif, menarik dan lebih berkualitas dari sebelumnya.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: a. Bagaimana membangun dan mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk anak-anak yang kesulitan dalam mengenal dan memahami namanama hewan dalam Bahasa Inggris.
1.5. Metodologi Penilitian Metodologi penelitian yang dilakukan adalah:
1
a.
b.
Tahap Pengumpulan Data 1. Tinjauan Pustaka Yaitu dengan mencari informasi tentang teori-teori yang berhubungan dengan penelitian dari sumber-sumber lain seperti buku-buku atau sumber yang lainnya. 2. Tahap Instrumental yaitu dimana penulis melakukan pengecekan komponen apa saja yang akan dipergunakan serta melakukan riset untuk menguji aplikasi yang dikembangkan Tahap Pembangunan Aplikasi 1. Analisis Tahap ini dilakukan dengan menganalisis data yang telah dikumpulkan yang berkaitan dengan proses dan data yang dipergunakan dengan mendefinisikan kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Toolcase yang digunakan UML berbentuk Use Case dan Use Case Naratif. 2. Perancangan Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi yang meliputi perancangan alur aplikasi (flowchart) dan fungsi-fungsi yang digunakan, perancangan karakter objek game, struktur navigasi, perancangan layar dan storyboard. 3. Implementasi dan Pengujian Tahap uji coba aplikasi dengan menggunakan teknik black box selanjutnya diimplementasikan pada tahap pemasangan aplikasi yang telah dirancang ke komputer yang disediakan.
BAB III : PERMODELAN PROYEK Dalam bab ini dibahas tentang Objective proyek, identifikasi Stakeholder, identifikasi Deleveriables, Penjadwalan Proyek, dan Rancangan Anggaran biaya yang akan di keluarkan selama proyek ini. BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN SYSTEM Dalam bab ini pembahasannya adalah Permasalahan dan starategi pemecahan masalah, Sistem aplikasi, Rancangan Layar, Flowchart Aplikasi, Spesifikasi Software dan Hardware yang di gunakan, Implementasi Program, Cara Pengoperasian Sistem Aplikasi, Tampilan Layar, Pengujian Program, Evaluasi Program yang berisi kelebihan dan kekurangan program. BAB V: IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini menuliskan mengenai paparan implementasi, analisis hasil ujicoba program, kesimpulan yang didapat dari hasil analisa bab-bab sebelumnya serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya. 2. Landasan Teori 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memilki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.[3] Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.[2] Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001)
1.6. Sistematika Penulisan Pembahasan Skripsi ini dibagi ke dalam 5 (lima) bab untuk mempermudah didalam pembahasan sistem. Tiap bab masih merupakan satu kesatuan, dengan sistematika penulisan, sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang, masalah yang dihadapi, tujuan yang diharapkan untuk mengatasi permasalahan, batasan-batasan dari masalah yang dibahas, metode perancangan dan sistematika penulisan Skripsi ini.
2.2. Adobe Flash Dahulu dikenal dengan nama Macromedia Flash, Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, mulai dari teori yang bersifat umum sampai komponen yang dipergunakan dalam membuat aplikasi ini.
2
sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
berwujud atau tak berwujud yang merupakan hasil pelaksanaan proyek, sebagai bagian dari suatu kewajiban atau obligasi. Istilah yang biasa dikaitkan secara spesifik dengan objektif ini dapat berupa suatu kata benda, yaitu barang, produk, atau artefak yang harus dibuat dan diberikan sebagai bagian dari kewajiban.
2.3. Diagram Alir (Flowchart) Flowchart atau diagram alir adalah bagan (chart) dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah para analis dan programmer untuk melakukan penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut kedalam segmen-segmen yang lebih kecil.
3.4 Penjadwalan Proyek Proses penjadwalan proyek merupakan hal penting guna mengorganisasikan semua hal yang terkait dalam proyek. Hal ini untuk menghasilkan hasil yang dapat dipantau prosesnya oleh manajemen. 4.
2.4. Pengujian Sistem Perangkat Lunak Menurut Suwanto Raharjo (2007), Pengujian sistem perangkat lunak merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum sekaligus untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.
Analisa dan Perancangan Sistem
4.1 Kurikulum Mata Pelajaran Tabel 1 Kurikulum Mata Pelajaran
Standar kompetensi
1. Mendengarkan Mampu mendengarkan dan memahami ucapan seseorang dengan akurat dalam konteks percakapan tentang namanama binatang.
2.5. Pengujian Blackbox Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. 3. Pemodelan Proyek 3.1 Objektif Proyek Objektif Proyek merupakan proses dokumentasi operasional mengenai proyek yang akan dibangun. Hal ini sebagai acuan bagi Manager Proyek dan Tim Proyek untuk tetap berada di “jalur” proyek tersebut, hal ini juga dibutuhkan untuk mendukung pengiriman hasil proyek yang telah disepakati. Objektif proyek merupakan tanggung jawab dari Manager Proyek dan merupakan jalur pengelolaan proyek.
2. Mengucapkan Mampu mengucapkan kata dan kalimatkalimat sederhana dalam konteks pembicaraan tentang namanama hewan.
3.2 Identifikasi Stakeholder Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihakpihak yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Stakeholder merupakan orang ataupun organisasi yang terlibat dalam pengelolaan proyek atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan/penyelesaian proyek. 3.3 Identifikasi Deliverables Deliverables dapat diartikan sebagai objek
3
Kompetensi Dasar
Structure and Expressio ns
a. Merespon dengan mengulang kosakata atau kalimat baru. dengan ucapan lantang. b. Merespon dengan melakukan tindakan sesuai instruksi secara berterima.
What is it? It is an elephant.
a. Mengucapka n dengan ucapan yang nyaring dan tepat. b. Memahami gsmbsr deskriptif sederhana dan berterima.
Is it a lion? Yes, it is. No, it is not.
oleh pengguna karena sangat ringan. Namun dianjurkan memenuhi spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut : 1) Processor : Pentium IV 2) RAM : 512 MB, direkomendasikan 1 GB 3) Harddisk : 2 GB free space 4) VGA Card : on board 5) Sound Card : on board 6) Mouse, keyboard, speaker, monitor
4.2 Identifikasi Kebutuhan dan Analisis Sistem Identifikasi kebutuhan dan analisis sistem merupakan proses mengidentifikasi semua kegiatan yang dilakukan oleh setiap pihak dalam proses bisnis. Dari sistem game pembelajaran yang akan dibangun, penulis mendefinisikan identifikasi kebutuhan dan analisis sistem sebagai berikut : a. Kebutuhan Fungsional Dari sistem yang dibangun maka didefinisikan bentuk kebutuhan fungsional sebagai berikut : 1) Sistem bisa menyajikan materi pembelajaran. 2) Sistem bisa menyajikan halaman evaluasi keseluruhan proses pembelajaran. 3) Sistem bisa menyajikan informasi pengembang game. b. Kebutuhan Non Fungsional Dari sistem yang dibangun maka didefinisikan bentuk kebutuhan non fungional sebagai berikut :
4.4. Perancangan Sistem 4.4.1 Diagram Alir (Flowchart)
Tabel 2 Kebutuhan Non Fungsional
KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL Tipe Kebutuhan Penjelasan Performa Memiliki respon yang cepat Informasi Informasi yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran Ekonomi Penggunaan sistem dapat menekan biaya pembelian buku pembelajaran Kontrol Kontrol sistem harus mudah digunakan Efisiensi Penggunaan sistem dapat menekan penggunaan kertas Servis Sistem harus mudah digunakan
Gambar 1 Flowchart Hal Home
4.3. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Dibawah ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat lunak untuk membangun media pembelajaran dan spesifikasi perangkat keras untuk memainkan media pembelajaran sebagai berikut : a. Sistem Perangkat Lunak Sistem perangkat lunak yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1) Sistem operasi Windows XP. 2) Program aplikasi utama dalam perancangan menggunakan program Adobe Flash CS 5. 3) Aplikasi lain yang mendukung perancangan sistem adalah : I. Adobe Photoshop CS 6 II. Adobe Soundbooth CS 3 b. Kebutuhan Sistem Perangkat Keras Secara umum, aplikasi yang dibangun tidak memiliki spesifikasi khusus agar dapat dijalankan
4.4.2
Karakter Objek Tabel 3 Karakter Objek
No 1
Objek Anjing Biru
2
Anjing Coklat Harimau Coklat Harimau Loreng Papan Kayu
3 4 5
4
Karakter Bila diklik akan menampilkan hewan karnivora. Bila diklik akan menampilkan hewan herbivora. Bila diklik akan menampilkan hewan omnivora. Bila diklik akan menampilkan halaman evaluasi. Bila diklik akan menampilkan halaman standar kompetensi.
Gambar 5 Rancangan Halaman Hewan Karnivora
4.4.3
Struktur Navigasi Dibawah ini merupakan struktur navigasi media pembelajaran interaktif. Struktur dimulai dari halaman menu utama hingga tombol exit.
4. Rancangan Halaman Hewan Herbivora
Gambar 6 Rancangan Halaman Hewan Herbivora Gambar 2 Struktur Navigasi
5. Rancangan Halaman Hewan Omnivora
4.4.4 Rancangan Layar 1. Rancangan Halaman Opening
Gambar 7 Rancangan Halaman Hewan Omnivora Gambar 3 Rancangan Halaman Opening
2. Rancangan Halaman Home
6. Rancangan Halaman Standar Kompetensi
Gambar 4 Rancangan Halaman Home
Gambar 8 Rancangan Halaman Standar Kompetensi
3. Rancangan Halaman Hewan Karnivora
7. Rancangan Halaman Evaluasi
5
Gambar 9 Rancangan Halaman Evaluasi
8. Rancangan Halaman Soal Evaluasi
Gambar 13 Tampilan Halaman Home
c.
Gambar 10 Rancangan Halaman Soal Evaluasi
Halaman Nama Hewan Karnivora
9. Rancangan Halaman Hasil Evaluasi
Gambar 14 Tampilan Halaman Hewan Karnivora
d.
Gambar 11 Rancangan Halaman Hasil Evaluasi
5.
Halaman Hewan Herbivora
Implementasi dan Pembahasan
5.1 Implementasi Implementasi merupakan proses merealisasikan rancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya, yang masih merupakan sketsa dasar dari sistem. Adobe Flash CS3 digunakan sebagai tool untuk mengembangkan rancangan sistem. a.
Gambar 15 Tampilan Halaman Hewan Herbivora
Halaman Opening e.
Halaman Hewan Omnivora
Gambar 12 Tampilan Halaman Opening
b.
Gambar 16 Tampilan Halaman Hewan Omnivora
Halaman Home
6
f.
Halaman Standar Kompetensi
5.2.1. Pengujian Sistem Pada tahap pengujian sistem ini metode pengujian yang digunakan adalah Blackbox testing yang memfokuskan pada keperluan fungsional dari sistem. Karena itu pengujian blackbox memungkinkan pembuat sistem untuk membuat daftar kondisi input yang akan melatih seluruh syaratsyarat fungsional sistem. Secara sederhana tahap ini dapat dijelaskan sebagai tahap pemeriksaan tombol navigasi apakah terdapat kesalahan perintah navigasi, kesalahan penulisan, dan pengecekan kesalahan isi materi.
Gambar 17 Tampilan Halaman Standar Kompetensi
g.
Tabel 2 Blackbox Testing
Halaman Evaluasi
Test Case Pengguna klik anjing biru pada menu home Pengguna klik anjing coklat pada menu home Pengguna klik harimau coklat pada menu home Pengguna klik harimau loreng pada menu home Pengguna klik papan kecil pada menu home
Gambar 18 Tampilan Halaman Evaluasi
h.
Halaman Soal Evaluasi
Pengguna klik tombol exit Pengguna klik tombol next pada hal opening Pengguna klik anjing biru pada menu home
Gambar 19 Tampilan Halaman Soal Evaluasi
i.
Halaman Hasil Evaluasi
Pengguna klik anjing coklat pada menu home Pengguna klik harimau coklat pada menu home Pengguna klik harimau loreng
Gambar 20 Tampilan Halaman Hasil Evaluasi
7
Hasil yang diharapkan Akan tampil halaman hewan karnivora
Benar/Salah Benar
Akan tampil halaman hewan herbivore
Benar
Akan tampil halaman hewan omnivore
Benar
Akan tampil halaman evaluasi
Benar
Akan tampil halaman standart kompetensi Akan keluar dari aplikasi Akan tampil halaman home
Benar
Akan tampil halaman hewan karnivora
Benar
Akan tampil halaman hewan herbivore
Benar
Akan tampil halaman hewan omnivore
Benar
Akan tampil halaman
Benar
Benar Benar
pada menu home Pengguna klik papan kecil pada menu home Pengguna klik tombol exit Pengguna klik tombol next pada hal opening
Daftar Pustaka
evaluasi Akan tampil halaman standart kompetensi Akan keluar dari aplikasi Akan tampil halaman home
Benar
[1] Dennis, A. System Analysis and Design with UML version 2.0 : An Object Oriented Approach USA: Wiley, 2005.
Benar
[2] Elsom-Cook Mark. Principles of Interactive Multimedia Boston: McGraw-Hill, 2001.
Benar [3] Gayeski, D.M. Multimedia for Learning New Jersey: Educational Technology Publications, 1993. [4] George J.F. Object-Oriented System Analysis and Design: International Edition USA: Pearson Education, 2004.
1.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka penulis dapat memberikan kesimpulan sebagai berikut : a. Sistem ini dibuat melalui empat tahapan dalam proses pengembangan sistem yaitu tahap pengumpulan data yang terdiri dari studi kepustakaan, tahap identifikasi kebutuhan dan analisis, tahap perancangan, dan tahap implementasi sistem yang terdiri dari tahap implementasi dan pengujian sistem. b. Aplikasi pembelajaran interaktif Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris ini menggunakan animasi dan suara latar yang mampu membuat pengguna (user) tertarik sehingga menghasilkan metode pembelajaran baru yang menarik. c. Penyampaian materi mudah dihafal karena menarik dan menghibur. d. Memicu daya tarik anak-anak untuk belajar Bahasa Inggris dengan metode yang menyenangkan. e. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan dalam Bahasa Inggris ini sudah diuji kelayakannya dengan metode pengujian Balckbox. Hasil yang didapat sangat baik sehingga aplikasi ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
[5] Hofstetter Fred Thomas. Multimedia Literacy Boston: McGraw-Hill, 2001. [6] Irwanto Djon, S.Kom., MM. Perancangan Object Oriented Software dengan UML Yogyakarta: Andi, 2005. [7] K. E. Kendall, J. E. Kendall. Analisis dan Perancangan Sistem Jakarta: Index, 2003. [8] Pressman Roger S, Ph.D. Rekayasa Perangkat Lunak Yogyakarta: Andi, 2002. [9] Prof. Dr. Munir, M.IT. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Bandung: Alfabeta, 2012. [10] Raharjo, Suwanto, Testing dan Implementasi Sistem Bandung: Lab RPL STT Telkom, 2007.
1.2
Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis dapat menyarankan hal sebagai berikut : a. Animasi dapat dibuat lebih menarik lagi untuk memperoleh media pembelajaran yang lebih menarik. b. Soal evaluasi pengetahuan dapat di-update. c. Materi yang diberikan lebih dikembangkan.
8