Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)
Artikel Ilmiah
Peneliti: Daisy Eva Kezia Siringoringo (672007024). Ir. Christ Rudianto, MT. Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga April 2013
1
Pernyataan Tugas akhir yang berikut ini : Judul
: Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : GPPS Filadelfia Wonogiri)
Pembimbing
: 1. Ir. Christ Rudianto, MT. 2. Angela Atik Setiyanti, S.Pd.
Adalah benar hasil karya saya : Nama
: Daisy Eva Kezia Siringoringo
Nim
: 672007024
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka. Pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku dalam penulisan karya ilmiah.
Salatiga, April 2013
Daisy Eva Kezia. S
2
3
4
Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif (Studi Kasus : Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri) 1)
Daisy Eva Kezia Siringoringo,2) Christ Rudianto,3)Atik Setiyanti Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia Email:1)
[email protected], 2)
[email protected], 3)
[email protected]
Abstract Currently, teaching and learning conditions using conventional methods or materials delivery using a simple teaching aid is less effective and often leads to boredom to children in teaching-learning process. However, a rapid technological development recently has enhanced an effective and enjoyable Bible learning for Sunday school children. This study used prototype design method which will facilitate the application development in the future. This Bible learning applications is adapted to the curriculum designed by the church where this study is done. This learning applications have already been successfully implemented for Sunday school children of GPPS Filadelfia Wonogiri and have helped children to learn and improve their understanding of Bible stories material given. Keywords: Bible Story Learning Application, Sunday school Abstrak Saat ini kondisi belajar mengajar menggunakan metode konvensional atau penyampaian materi menggunakan alat bantu belajar sederhana dirasa kurang efektif dan tidak jarang menimbulkan kebosanan yang dirasakan anak pada saat mengikuti proses belajar mengajar. Tetapi belakangan ini perkembangan teknologi terus mengalami kemajuan yang pesat sehingga memungkinkan diwujudkannya aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab untuk anak sekolah minggu yang efektif dan menyenangkan. Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype, ini akan mempermudah untuk mengembangkan aplikasi di waktu mendatang. Aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab ini disesuaikan dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh gereja tempat penelitian dan sudah dapat diterapkan dengan baik pada anak Sekolah Minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu dalam belajar dan meningkatkan pemahaman anak pada materi cerita Alkitab yang diberikan. Kata Kunci : Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif, Sekolah Minggu
1)
Mahasiswa Faku ltas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
5
1. Pendahuluan Pengetahuan rohani tentang Alkitab adalah hal penting yang harus diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan moral yang berguna bagi kehidupan sehingga dengan pengetahuan rohani yang baik maka kehidupan rohani seorang anak akan bertumbuh dan mengarahkannya untuk memiliki karakter serta watak hidup yang baik. Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri memiliki sebuah wadah untuk anak yang dinamakan dengan Sekolah Minggu. Dalam kegiatan belajar mengajar di Sekolah Minggu, cara pengajar menyampaikan pesan dalam Alkitab adalah dengan bercerita. Proses pembelajaran konvensional dan keterbatasan alat peraga, hal ini tidak jarang menyebabkan anak Sekolah Minggu mengalami kebosanan, seperti merengek minta pulang atau bercerita dengan teman sebangku. Anak pada usia dini belum mampu menangkap konsep abstrak karena anak masih berada pada fase berpikir secara konkret, sehingga mereka hanya dapat mengerti tentang hal yang dapat ditangkap oleh inderanya [1]. Oleh karena itu para pengajar Sekolah Minggu diharapkan memiliki kreatifitas dalam teknik penyampaian materi cerita Alkitab untuk dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar mengajar. Perkembangan teknologi informasi, khususnya multimedia berkembang sangat pesat dan sebagian besar sudah merambah ke dalam berbagai kegiatan manusia tidak terkecuali dalam bidang belajar dan mengajar. Multimedia yang menggabungkan antara gambar, animasi, dan suara telah menarik perhatian orang. Termasuk alat bantu ajar cerita Alkitab diharapkan dengan teknologi multimedia dapat menarik perhatian anak dalam mengikuti proses belajar dan mengajar. Maka rumusan dari permasalahan yang ada adalah bagaimana merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak berupa aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab pada anak sekolah minggu GPPS Wonogiri. Penelitian bertujuan untuk merancang aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab dalam bentuk media animasi sehingga dapat membantu anak Sekolah Minggu untuk memahami materi cerita Alkitab. Aplikasi alat bantu ajar ini diharapkan dapat membantu pengajar untuk menyampaikan materi sesuai kurikulum untuk anak Sekolah Minggu Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. 2. Kajian Pustaka Penelitian dengan judul ”Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif” merupakan suatu perancangan multimedia untuk membantu guru sekolah minggu menyampaikan materi pembelajaran kepada anak. Penelitian lainnya mengenai “Program Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Anak 6-8 tahun Berbasis Multimedia”, menyimpulkan bahwa dengan menerapkan multimedia pada bidang Bahasa Inggris, anak menemukan teknik belajar yang berbeda karena aplikasi disertai dengan suara dan warna sehingga dapat memberikan stimuli pada anak [2]. Sedangkan pada hasil penelitian yang berjudul “Penenerapan Multimedia Pada Aplikasi Pembelajaran Anak Sekolah Minggu”, menyimpulkan bahwa multimedia membantu guru untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga lebih mudah
6
dimengerti dengan penyajian materi yang lebih menarik [3]. Perbedaan penelitian “Aplikasi Alat Bantu Ajar Cerita Alkitab Interaktif” dengan penelitian yang sebelumnya terletak pada materi dan media animasi yang akan dibuat. Pembuatan aplikasi ini menggunakan tool Adobe Flash CS4 Actionscript 2.0, dengan database MySql yang digunakan untuk menyimpan hasil nilai dari latihan soal. Aplikasi yang dibuat adalah animasi bentuk visualisasi dari cerita Alkitab yang membahas tentang cerita Alkitab disertai dengan audio dan teks, dilengkapi dengan latihan soal, game, dan lagu rohani untuk anak Sekolah Minggu. Aplikasi pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum yang ditentukan oleh tempat penelitian. Multi memiliki arti banyak, sedangkan media berarti sarana komunikasi. Multimedia dalam suatu konteks, yaitu pemanfaatan dari sebuah komputer untuk membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang mengijinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [4]. Teks, suara, gambar, dan animasi merupakan beberapa unsur dari multimedia. Dalam multimedia, bahasa pemrograman yang digunakan salah satunya adalah Actionscript pada Adobe Flash. Actionscript digunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, untuk membuat item navigasi pada situs, presentasi game, dan berbagai keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan pada aplikasi dan animasi. Pembuatan animasi jauh lebih efisien dengan memanfaatkan Actionscript [5]. Dalam proses pembelajaran, multimedia yang interaktif membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Multimedia interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi dalam penyampaian informasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia (user) dan komputer (software) diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara software dengan user [6]. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran [7]. Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan serta dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar [8]. Penggunaan multimedia, seperti multimedia pembelajaran berbasis komputer memungkinkan siswa untuk meraih hasil belajar sebesar 80% dari yang dipelajarinya [9]. Aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab ini merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan menampilkan animasi dari setiap cerita Alkitab sebagai materi belajar anak Sekolah Minggu yang berupa gambar, animasi, latihan soal, game, dan lagu. Kriteria multimedia dalam pembelajaran adalah: 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen (menggabungkan unsur audio dan visual), 2) Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna, dan 3) Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain [10]. Pada aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab ini menampilkan animasi yang merupakan visualisasi dari cerita dalam Alkitab
7
dengan menggabungkan teks, visual, audio, dan animasi. 3. Metode dan Perancangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode prototype. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Proses dari metode prototype ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Siklus Prototype [11]
Metode prototype dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi semua dari awal [11]. Tahapan dalam prototype secara garis besar terdiri dari tiga langkah, antara lain identifikasi kebutuhan, mengembangkan prototype, evaluasi prototype yang diikuti dengan revisi protoype. Tahapan yang dilakukan pada saat mengidentifikasi kebutuhan informasi antara lain analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, serta analisis kebutuhan software dan hardware. Data-data yang diperlukan aplikasi alat bantu ajar materi cerita Alkitab diperoleh dengan cara melakukan wawancara terhadap koordinator sekolah minggu gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Adapun hasil wawancara yang diperoleh berupa informasi kebutuhan untuk sistem yang akan dirancang, berisi kurikulum mengenai materi cerita Alkitab yang harus disampaikan kepada anak sekolah minggu. Data dan informasi yang telah terkumpul, digunakan untuk merancang kebutuhan output berupa penjelasan materi mengenai cerita Alkitab. Perancangan aplikasi ini dibangun dengan spesifikasi hardware Processor Centrino Duo (2.4 Ghz), memori 1GB RAM, sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack 3. Software yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah CorelDraw X3, Adobe Flash CS4, Adobe Dreaweaver CS 3, Xampp-win32. Prototype sistem dirancang setelah semua kebutuhan sistem telah terkumpul yang kemudian akan dilakukan perancangan sistem dan perancangan desain antarmuka aplikasi. Perancangan yang dilakukan menjadi dasar pembuatan prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem perancangan dengan menerapkan analisis diagram perancangan sistem kedalam desain antarmuka sesuai dengan fungsinya masing – masing. Pada tahap evaluasi prototype, hasil aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif ditunjukkan kepada koordinator 8
Sekolah Minggu, jika koordinator Sekolah Minggu menginginkan perubahan pada tampilan atau fungsi tombol dalam aplikasi maka dilakukan prototype kedua dan melakukan evaluasi lagi hingga hasil prototype sudah sesuai dengan yang diinginkan. Perancangan sistem atau desain sistem didefinisikan sebagai suatu penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi [12] Flowchart (diagram alur) adalah bentuk gambar atau grafik yang mempunyai aliran arah secara sekuensial dan menunjukkan urutan dan hubungan antar proses dari suatu program beserta dengan instruksinya. Gambaran dalam Flowchart dinyatakan dengan simbol dan setiap simbol menggambarkan proses yang dibuat dan setiap proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart digunakan untuk mendesain program, dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas dan proses penambahan dapat dilakukan lebih mudah, kemudian flowchart yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk program dengan menggunakan bahasa pemrograman. a. Flowchart Utama Flowchart yang terdapat pada Gambar 2 merupakan alur utama aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif. Pada saat pengguna menggunakan aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif, maka pengguna diberi beberapa pilihan menu, antara lain menu Materi, Latihan Soal, Game, dan Lagu Mulai
Materi
Ya
Cerita Alkitab
Ya
Soal
Ya
Mini Game
Ya
Putar Lagu
Tidak
Latihan Ya
Tidak
Game Tidak
Lagu Tidak
Lanjutkan Tidak
Selesai
Gambar 2 Flowchart Utama
b. Flowchart Materi Menu materi pada aplikasi, pengguna dapat mengakses materi cerita 9
alkitab dan dapat memilih materi cerita alkitab yang akan dipelajari pada materi cerita alkitab interaktif. Flowchart menu materi dapat dilihat pada Gambar 3. Mulai
Tidak
Halaman Utama
Pilih Materi?
Ya
Cerita Alkitab
Selesai
Gambar 3 Flowchart Materi
c. Flowchart Latihan Flowchart latihan dapat dilihat pada Gambar 4. Latihan soal berupa pilihan ganda. Pengguna kemudian diharuskan untuk memilih jawaban, jika jawaban benar maka nilai akan bertambah, tetapi jika jawaban salah nilai akan tetap dan skor akhir akan ditampilkan setelah pengguna menyelesaikan latihan soal pada aplikasi. Mulai
Latihan Soal
Input Nama Ya
Pilih Jawaban
Jawaban benar
Tidak
Nilai+0
Tidak
Tidak Menyimpan di database
Ya
Nilai+10
Simpan Jawaban?
Ya
Menyimpan di Database
Ulangi
Tidak
Selesai
Gambar 4 Flowchart Latihan
d. Flowchart Game Menu game pada saat dipilih akan langsung menampilkan bagian potongan gambar dari salah satu materi yang terdapat dalam menu materi dan harus dipasangkan sehingga sesuai dengan urutan hari penciptaan, jika potongan
10
yang diletakkan tidak sesuai dengan urutannya maka gambar akan kembali ke tempat semula. Flowchart menu game ditunjukkan pada Gambar 5. Mulai
Mini Game
Ya
Drag gambar
Selesai
Ulangi
Tidak
Selesai
Gambar 5 Flowchart Game
e. Flowchart Lagu Menu lagu pada saat dipilih oleh pengguna langsung menampilkan lima pilihan lagu anak sekolah minggu. Flowchart lagu ditunjukkan pada Gambar 6. Mulai
Halaman Utama
Pilih lagu
Dengarkan lagu
Selesai
Gambar 6 Flowchart Lagu
Desain antarmuka merupakan penghubung antara software dengan pengguna yang merupakan halaman yang menampilkan aplikasi pada desktop. Rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama, halaman menu materi, halaman latihan soal, halaman game, dan halaman lagu. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada Gambar 7.
11
Judul Aplikasi
Tombol mute
Tombol keluar
Materi Background Gambar
Latihan Soal Game Lagu
Gambar 7 Rancangan Interface Halaman Utama
Halaman utama ini memiliki animasi dan beberapa tombol yang digunakan untuk menjalankan aplikasi. Tombol-tombol yang ada yaitu, tombol mute, tombol exit, tombol menu Materi, tombol menu Latihan Soal, tombol menu Game, tombol menu Lagu. Database Di dalam database “daftar nilai”, memiliki satu tabel dengan nama “tabelnilai”. Di dalam tabel “tabelnilai”, terdapat 2 field yang diisi dengan nama dan nilai. Tabel tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Tabel Nilai
Field nama dan nilai mempunyai tipe yang berbeda yaitu “text” dan “int”. 4. Hasil dan Pembahasan Hasil evaluasi prototype pertama yaitu pengguna menginginkan perubahan pada Halaman Utama. Hasil prototype pertama ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9 Prototype satu Halaman Utama
12
Prototype pertama ini pengguna menginginkan penambahan tombol mute dan exit yang belum terdapat pada setiap menu. Tampilan aplikasi yang diinginkan pengguna untuk dilakukan perubahan yaitu halaman utama dengan penambahan tombol mute dan exit untuk setiap halaman menu, serta perubahan tampilan aplikasi menjadi fullscreen untuk memudahkan pengguna membaca materi pada aplikasi.
Gambar 10 Prototype dua Halaman Utama
Hasil evaluasi prototype pertama untuk halaman utama yaitu penambahan tombol mute dan exit di setiap halaman menu, dan perubahan tampilan menjadi fullscreen sesuai keinginan pengguna yang diwujudkan menjadi prototype kedua seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10. Prototype kedua selanjutnya dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah penambahan menu ayat Alkitab pada setiap materi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11 Prototype tiga Halaman Materi
Hasil prototype ketiga dievaluasi dan hasil evaluasinya adalah pengguna sudah dapat menerima aplikasi secara keseluruhan. Hasil prototype ketiga inilah yang akan diimplementasikan. Implementasi merupakan tahap untuk merealisasikan perancangan menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan oleh pengguna atau peserta didik. Pada bagian implementasi ini memuat dokumentasi dan penjelasan mengenai implementasi aplikasi yang meliputi interface dari aplikasi dan prosedur yang digunakan.
13
Halaman yang akan muncul ketika aplikasi dijalankan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12. Halaman utama aplikasi berisi menu Materi, menu Latihan, menu Game, dan menu Lagu. Pengguna dapat langsung masuk pada menu-menu aplikasi dengan memilih salah satu tombol pilihan menu.
Gambar 12 Tampilan Halaman Utama
Kode program untuk membuat tampilan halaman utama aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 1. Kode Program 1 Actionscript Halaman Utama 1 var my_sound:Sound = new Sound(); 2 my_sound.attachSound("beksong"); 3 my_sound.start(0,100); 4 _root.drv.materi_btn.onRelease = function() { 5 _root.drv.gotoAndPlay(46 6 }; 7 _root.drv.game_btn.onRelease = function() { 8 loadMovie("game.swf", 0 9 };
Kode Program 1 baris pertama fungsinya adalah membuat variabel my_sound, perintah baris kedua untuk mengambil identifier beksong dari library untuk dijalankan my_sound, perintah baris ketiga fungsinya untuk menjalankan lagu dengan looping 100, perintah baris empat hingga enam adalah fungsi menuju ke frame 46 untuk melanjutkan animasi, dan pada perintah baris ke tujuh hingga 9 adalah untuk memanggil game.swf untuk ditampilkan halaman permainan. Halaman menu materi ditunjukkan pada Gambar 13. Halaman ini berisi materi cerita Alkitab dan terdapat animasi interaktif yang menjadi visualisasi dari cerita Alkitab pada materi.
Gambar 13 Tampilan Menu Materi
14
Kode program untuk membuat tampilan menu materi aplikasi dapat dilihat pada Kode Program 2. 1 2 3 4 5 6
Kode Program 2 Actionscript Menu materi on(release){ gotoAndStop("materi1", 46); } on(release){ gotoAndStop("materi1", 48); }
Kode Program 2 baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk menuju ke frame 46 di scene materi satu (sebelumnya) dan perintah baris ke empat sampai enam berfungsi untuk menuju ke frame ke 48 di scene materi satu (sesudahnya). Halaman latihan soal ditunjukkan pada Gambar 14. Pengguna diharuskan untuk mengisi nama sebelum masuk menjawab latihan soal.
Input text “nama pengguna” Tombol masuk ke semua materi
Tombol masuk Latihan soal per materi
Gambar 14 Tampilan Menu Materi
Pada latihan soal, ada dua jenis pilihan latihan soal. Latihan soal “per materi” bertujuan untuk menguji anak tiap minggunya berdasarkan pada satu materi yang diberikan sedangkan latihan soal “semua materi” bertujuan untuk menguji anak pada akhir semester, latihan soal ini berisi tentang semua materi yang pernah diberikan kepada anak. Skor akhir dari latihan soal akan disimpan dalam database. Proses penyimpanan nama dan nilai dalam database dapat dilihat pada Gambar 15. FLASH
FLASH
Nama dikirim ke php menggunakan POST
Nama dan nilai diterima oleh flash dan ditampilkan di textbox
PHP
Mengakses database menggunakan query untuk mengirim nama dan nilai
Database (MySql)
PHP
Mengambil data nama dan nilai dari database untuk ditampilkan di flash
Database (MySql)
Gambar 15 Bagan Proses Nilai
Pertama proses diawali dari pengguna yang dalam hal ini menggunakan flash sebagai interface untuk memasukkan Nama dan menyelesaikan latihan soal. Nama dan nilai akhir dari pengerjaan latihan soal tersebut yang nantinya akan disimpan dalam database MySql, karena flash tidak dapat berhubungan langsung 15
dengan MySql maka diperlukan bahasa yang akan menghubungkan antara flash ke MySql dan bahasa yang dipilih adalah PHP. Flash dalam mengirim nama dan nilai menggunakan Kode Program 3. Kode Program 3 Coding Mengirim Nama dan Nilai ke Daftarnilai.php 1 newEntry.yourname = nama; 2 newEntry.yourscore = nilai; 3 newEntry.sendAndLoad("http://localhost/daftarnilai.php?action=write&r="+random(999), 4 newEntry,"POST");
Pada Kode Program 3 dapat dilihat bahwa nama dan nilai dikirim dengan method POST. Kemudian nama dan nilai akan dimasukkan ke dalam database, seperti yang terlihat pada kode program 4. Kode Program 4 Coding Memasukkan Nama dan Nilai ke Database 1 $sql = 'INSERT INTO '. $table .' (`ID`, `name`,`nilai`,`time`) 2 VALUES(\'\','. '\'' . $name . '\',' . '\'' . $score . '\',' . '\'' . $submitted_on
. '\')';
Terlihat pada Kode Program 4 bahwa name, nilai, dan time akan dimasukkan ke dalam tabel di database. Data yang telah dimasukkan ke dalam database kemudian akan diambil sehingga dapat ditampilkan di flash seperti Kode Program 5. Kode Program 5 Coding Mengambil Data dari Database Untuk Ditampilkan flash 1 myEntries.load("http://localhost/daftarnilai.php?action=read&r="+random(999)+"&Num 2 Low="+_parent.NumLow); 3 entries.text = this.entries;
Terlihat pada Kode Program 5 data dari php diterima dan kemudian ditampilkan dari database ke entries.text flash. Kode Program 6 Coding Menampilkan Nama dan Nilai di Flash 1 print '
Nama: ' . $name . '
Nilai: ' . $nilai .'
Tanggal: ' . $time 2 . '';
Terlihat pada Kode Program 6, semua data yang diambil dari database kemudian akan dicetak di flash. Tampilan game pada aplikasi ini merupakan game menyusun gambar tentang cerita Alkitab yang bersifat hiburan edukatif, user diminta untuk meletakkan gambar sesuai dengan urutan hari penciptaan. Tampilan menu game dapat dilihat pada Gambar 16.
16
Gambar 16 Tampilan Menu Game
Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu game dapat dilihat pada Kode Program 7. Kode Program 7 Actionscript Game 1 on (press) { 2 startDrag(this); 3 } 4 on (release) { 5 stopDrag(); 6 if (this._droptarget == "/kotakkosong1") { 7 setProperty(this, _x, 93.9); 8 setProperty(this, _y, 197.9); 9 } 10 else{ 11 setProperty(this, _x, 464.6); 12 setProperty(this, _y, 94.2); 13 } 14 }
Kode Program 7 perintah baris pertama sampai ketiga berfungsi untuk memulai menggeser potongan gambar, perintah baris empat sampai sembilan berfungsi untuk menempatkan potongan gambar ke kotak yang benar, dan perintah baris sepuluh sampai empat belas berfungsi untuk mengembalikan gambar ke tempat semula jika penempatan gambar tidak benar. Implementasi untuk halaman lagu ini berisikan lagu-lagu untuk anak sekolah minggu. Ada empat lagu yang dapat dipilih oleh pengguna. Pada halaman ini dibuat tampilan seperti music player dimana terdapat tombol play, pause, dan stop. Pada saat pemutaran lagu, akan muncul sebuah animasi yang mendukung pemutaran lagu. Tampilan menu Lagu dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17 Tampilan Menu Lagu
17
Kode Program untuk membuat tampilan halaman menu Lagu dapat dilihat pada Kode program 8. Kode Program 8 Actionscript Lagu 1 play_btn.onRelease = function() { 2 malaikatharpa.kepalamalaikat.play(); 3 malaikatharpa.tanganmalaikat.play(); 4 malaikatharpa.sayap1.play(); 5 malaikatharpa.sayap2.play(); 6 if (cdpilihan == 1) { 7 gotoAndStop("lagu", 2); 8 notif1.play(); 9 nada.play(); 10 if (playing != true) { 11 playing = true; 12 paused = false; 13 stopped = false; 14 lagu1.start(myMusicPosition1,0); 15 } 16 } 17 }
Pada Kode Program 8 perintah baris pertama sampai ketujuhbelas berfungsi untuk memulai memutar lagu yang sebelumnya telah dipilih oleh pengguna. Pengujian pada aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox karena metode ini berfokus pada keperluan fungsional dari sebuah software. Black-box testing digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan. Pengujian pada aplikasi ini juga disebut dengan alfa, karena dalam pengujian program melibatkan pembuat maupun orang-orang yang terlibat di dalamnya dan hanya ditujukan untuk sirkulasi internal dan masalah (error) ataupun ketidaklengkapan yang terdapat di dalam aplikasi yang dibuat dapat diduga sebelumnya [13]. Tujuan dari pengujian aplikasi ini adalah untuk membuktikan hasil output sudah sesuai seperti yang diharapkan. Tabel 1 Pengujian Software Poin Pengujian
Hasil Pengujian Valid
Invalid
Button Mute
√
-
Materi dan Animasi
√
-
Latihan Soal
√
-
Game
√
-
Lagu
√
-
Exit Aplikasi
√
-
Pengujian sistem yang terdapat dalam aplikasi meliputi Tombol Mute,
18
Materi dan Animasi, Latihan Soal, Game Cerita Alkitab¸ Lagu, dan Tombol Exit. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah setiap fungsi tombol dan animasi pada sistem yang dibangun mengalami kegagalan atau tidak. Pada Tabel 1 untuk hasil data pengujian sistem tidak terdapat data invalid karena tidak ada kesalahan error dari fungsi masing-masing pengujian. Setelah itu dilakukan pengujian secara beta testing. Beta testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna (user). Dalam pengujian ini, pembuat aplikasi tidak dapat lagi mengendalikan semua lingkungan perangkat lunak yang ada. Aplikasi akan diujikan kepada anak sekolah minggu Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri yang berumur 6 sampai 12 tahun melalui dua tahap. Anak Sekolah Minggu dibagi menjadi dua kelompok dan kemudian akan dilakukan pengujian pembelajaran konvensional dengan pengujian pembelajaran menggunakan aplikasi. - Pengujian Konvensional Pengujian secara konvensional yaitu pengujian yang dilakukan dengan memberikan latihan soal berupa lembaran soal setelah guru sekolah minggu memberikan materi secara manual menggunakan Alkitab dan berceramah. Tujuan pengujian konvensional untuk mengukur kemampuan awal anak sekolah minggu dalam menerima materi Tabel 2 Tabel Nilai Kelompok Konvensional
NO.
Nama
Jenis Kelamin
Nilai
1
Bintang
L
70
2
Nando
L
60
3
Renold
L
60
4
Septi
P
70
5
Triwan
L
70
6
Lydia
P
60
7
Elsha
P
50
8
Salomo
L
70
9
Bily
L
40
10
Victor
L
80
11
Steven
L
40
12
Delfia
P
60
13
Gracia
P
60
14
Jocelyn
P
80
Rata-rata
62,14
19
Tabel 2 menunjukkan nilai hasil belajar dari anak sekolah minggu Gereja GPPS Filadelfia yang dilakukan dengan pengujian secara konvensional. Hasil dari nilai rata-rata anak sekolah minggu dengan penyampaian materi secara konvensional adalah 62,14. -
Pengujian Menggunakan Aplikasi Pengujian menggunakan aplikasi dilakukan dengan memberikan materi yang terdapat pada aplikasi pembelajaran, kemudian anak sekolah minggu akan diberikan latihan soal yang sama seperti pengujian konvensional yang telah dimasukkan pada aplikasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat pemahaman anak terhadap materi setelah menggunakan alat bantu ajar. Tabel 3 Tabel Nilai Kelompok Uji Aplikasi
NO.
Nama
Jenis Kelamin
Nilai
1
Lydia Tumeang
P
80
2
Noel
L
100
3
Andre
L
100
4
Nico
L
90
5
Timothy
L
70
6
Olyn
P
100
7
Ester
P
100
8
Abraham
P
90
9
Lisa
L
100
10
Yonathan
L
80
11
Mirna
P
90
12
Yolanda
P
90
13
Lydia Haloho
P
80
14
Debora
P
100
Rata-rata
90,71
Tabel 3 menunjukkan perbedaan nilai anak Sekolah Minggu sesudah menggunakan aplikasi. Anak Sekolah Minggu yang menggunakan aplikasi memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkankan dengan anak Sekolah Minggu yang tidak menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata anak sekolah minggu yang menggunakan aplikasi adalah 90,71. Data responden yang didapat kemudian digunakan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam pengujian
20
adalah : - Sangat baik = 85 – 100 - Baik = 65 - 80 - Cukup = 0 – 60 Berdasarkan hasil dua pengujian kepada anak Sekolah Minggu GPPS Filadelfia Wonogiri, kesimpulan yang didapat adalah pengujian pembelajaran secara konvensional dengan pembelajaran menggunakan aplikasi, terjadi peningkatan sebanyak 27,57%. Pengujian sistem yang dilakukan untuk menguji sistem maupun tampilan aplikasi dilakukan dengan membagikan kuisioner. Responden sebanyak 30 orang, terdiri dari 2 guru sekolah minggu dan 28 anak sekolah minggu Gereja GPPS Filadelfia Wonogiri. Cara pengujian sistem dilakukan dengan meminta guru dan anak Sekolah Minggu menggunakan aplikasi pembelajaran, kemudian setelah itu mereka diminta untuk mengisi kuisioner yang akan ditunjukkan pada lampiran. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi sudah berfungsi dengan baik dan penerapannya mudah dipahami (userfriendly). Pada Tabel 4 akan dijelaskan hasil kuisioner untuk pengujian sistem dari aplikasi. Tabel 4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Tampilan dan Penggunaan Aplikasi
No
Parameter Uji
1
Apakah materi pembelajaran cerita Alkitab dapat dipahami? Apakah materi cerita Alkitab pada aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab?
2 3
4 5
Setelah melihat materi cerita Alkitab apakah dapat menjawab latihan soal dengan mudah? Apakah aplikasi pembelajaran cerita Alkitab mudah digunakan? Apakah tampilan aplikasi pembelajaran cerita Alkitab (gambar bergerak, teks, warna) sudah menarik?
Prosentase rata – rata
Hasil / Jawaban Ya Tidak Abstain 100%
0%
0%
100%
0%
0%
76,6%
23,3%
0%
100%
0%
0%
83,3%
16,6%
0%
91,98%
7,98%
0%
Hasil pengujian pada Tabel 4, menunjukkan bahwa dari 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan materi pada aplikasi dapat dipahami 100% oleh responden. Pada pengujian materi cerita Alkitab, dari 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan bahwa 100% materi pada aplikasi sudah sesuai dengan Alkitab, sedangkan pada pengujian latihan soal menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi
21
kuisioner, 76,6% menjawab Ya, yang berarti bahwa responden dapat menjawab soal-soal pada menu Latihan Soal. Sedangkan 23,3% dari responden menjawab Tidak, yang berarti responden belum dapat menjawab semua pertanyaan dengan mudah. Pada pengujian kemudahan penggunaan aplikasi menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner menyatakan 100% responden dapat menggunakan aplikasi dengan mudah dan hasil pengujian terakhir menunjukkan bahwa berdasarkan 30 responden yang diminta untuk mengisi kuisioner, 83,3% responden menyatakan bahwa tampilan pada aplikasi sudah menarik, sedangkan 16,6% responden menyatakan bahwa tampilan pada aplikasi kurang menarik. Hasil pengujian dari 30 responden dibuat dalam diagram seperti pada Gambar 17.
Hasil Pengujian Tidak; 7,98%
abstain; 0% Ya;
Gambar 17 Diagram Hasil Pengujian 91,98%
Kesimpulan dapat ditarik dari perolehan hasil rata-rata prosentase. Gambar 17 menunjukkan bahwa 91,98% responden menjawab “Ya”, yang berarti bahwa aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif telah sesuai dengan kebutuhan pengguna, 7,98% responden menjawab “Tidak”, artinya bahwa aplikasi pembelajaran cerita Alkitab interaktif kurang menarik. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan kuisioner, tidak ada responden yang tidak menjawab atau abstain. 6. Simpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa aplikasi alat bantu ajar cerita alkitab interaktif yang dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript 2.0 dapat diimplementasikan dengan baik dalam bentuk animasi interaktif dan membantu proses penyampaian materi kepada anak Sekolah Minggu. Pengimplementasian aplikasi alat bantu ajar cerita Alkitab pada studi kasus GPPS Filadelfia Wonogiri, meningkatkan pemahaman anak Sekolah Minggu akan materi cerita Alkitab, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan rata-rata nilai sebesar 26,67%. Saran untuk pengembangan selanjutnya aplikasi ini dapat mengembangkan animasi materi lebih baik dari segi desain maupun kualitas dari alat bantu ajar ini di masa depan.
22
5. Daftar Pustaka [1]
[2]
[3]
[4] [5] [6]
[7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]
Eltin, John. 2011. Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Anak di Kelas Melalui Cerita. http://www.bpkpenabur.or.id/.pdf. Diakses pada tanggal 10 Januari 2013) Sarika, Putri A, 2009, Program Bantu Belajar Bahasa Inggris untuk Anak Usia 6-8 tahun Berbasis Multimedia. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana Purnama, Mey Lan, 2011, Penerapan Multimedia Pada Aplikasi Pembelajaran Anak Sekolah Minggu. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana Hofstetter, Fred, J. 2001. Multimedia Literacy. McGraw Hiil. Agung, Gregorius. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo. Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia. Pembelajaran Interaktif (MPI). http://www.vilila.com/2010/03/multimediapembelajaran-interaktif.html. Diakses tanggal 4 Februari 2012. Halmalik, Oemar. 1995. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Aryad, Azhar. 2003. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Percetakan Andi Sigit, Bambang, Joko. 2005. Interaksi Manusia dan Komputer. Edisi 2. Yogyakarta: Penerbit Andi. Pressman, Roger. 1992. Software Engineering Practitioner’s Approach. Mc Graw-Gill Inc. Burch, J.G. 1992. System, Analysis, Design, and Implementation. Boyd & Fraser Publishing Company. Vaughan, Tay. 2004. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Pernerbit Andi.
23