ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI EDUKATIF GAME “TEBAK SUARA HEWAN” UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Benediktus Dwi Hascaryo Telmadani 07.12.2243
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
1
2
ANALYSIS AND DESIGN APPLCATION EDUCATION GAME IN GUESSING ANIMAL VOICE FOR KINDERGARTEN CHILDREN BY USING MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI EDUKATIF GAME TEBAK SUARA HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX 2004 Benediktus Dwi Hascaryo Telmadani Ema Utami Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Presenting educational games for children. Games and play are identical to the world of children. therefore, natural that the children are always filling his time playing. For the psychological stages of human development, childhood is the stage where the developing world in much cognitive imagination. Multimedia computer (computer version) is a computer equipped with a variety of hardware for audio and visual that allows users to view threedimensional images, text, graphics, sound, video, photo, or animation. To making of this game then the application of multimedia technology plays a fundamental role make it happen. Technological developments can be said to be very rapid indeed that penetrated nearly every aspect of human life. Graphic design and animation process used is simple because the authors are aware that in doing designing a multimedia application for a game takes experience, knowledge and talent. Keywords: Game, Game Education
3
1.
Pendahuluan
Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dengan segala bidang, kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produkproduk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah game. Game berasal dari bahasa inggris, namun sangat familiar didengar, sehingga kata inilah yang digunakan untuk menggantikan kata permainan. Dalam perkembangannya perusahaan game saat ini sedikit melupakan unsur edukasi/pembelajaran yang terkandung dalam game yang dibuat. Perusahaan pembuat game lebih mengedepankan unsur kekerasan dan kriminalitas, hal ini dirasa kurang pantas untuk diperkenalkan kepada anak – anak yang masih dalam masa partumbuhan khususnya anak usia dini usia 3 – 5 tahun. 2.
Pengenalan Game
2.1
Definisi dan Pengertian Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan 2.2
dalam
hal
ini
merujuk
pada
pengertian
“kelincahan
intelektual”.
Istilah Game 1.
Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektorsektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan.
2.
Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai).
3.
Athletic Games (Permainan Athletik) Games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental.
4.
Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak.
5.
Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer.
2.3
Sejarah Game Game computer pertama kali dibuat pada tahun 1962 oleh insinyur – insinyur MIT dengan nama Spacewar. Game ini dijalankan pada mesin computer PDP-1 yang seukuran mobil. Walaupun tampilan grafiknya masih primitif namun untuk ukuran pada masa itu game ini sudah terhitung sangat canggih.
4
2.4
Kategori Game 1.
Shooting (tembak-tembakan) Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan reflex, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak-tembakan. Contoh : GTA dan Crysis.
2.
Fighting (Pertarungan) Game yang permainanya memerlukan reflex dan koordinasi mata dan tangan ini dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3.
Adventure (Petualangan) Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
4.
Simulasi, Konstruksi, Manajemen Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims,Roller Coster Tycoon.
5.
Strategi Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft, Age of Empires.
6.
Sport (Olahraga) Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : PES 2012 dan NBA.
7.
Puzzle Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8.
Edugames (Edukasi) Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
2.5
Klasifikasi Game 2.5.1
Berdasarkan jenis platform yang dibuat a.
Arcade Games Arcade games atau di Indonesia sering disebut dengan ding-dong.
b.
PC Games PC games adalah video games yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
5
c.
Console Games Console games adalah video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360.
d.
Handheld Games Handheld games adalah video games yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana – mana atau disebut juga dengan portable console, contohnya ; Nintendo DS dan Sony PSP.
e.
Mobile Games Mobile games adalah video games yang khusus dimainkan untuk mobile phone atau PDA.
2.5.2
Berdasarkan pembatas usia menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) 1.
Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.
2.
Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Juduljudul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.
3
Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Juduljudul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan atau minimal tema sugestif.
4.
Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tua. Juduljudul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.
5.
Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua.
6.
Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua.
7.
RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir.
6
2.6
Konsep Dasar Game Konsep dasar game mungkin tidak terlalu banyak mengalami perubahan, misalnya pada game dengan jenis Role Playing Game yang berciri action dan umumnya menitik beratkan pada pertempuran.
2.7
Pembuatan Game Berikut tahap-tahap dalam pembuatan sebuah game : 2.7.1
Genre Game Tentukan genre game pertama pikirkan jenis game apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire
2.7.2
Tool Tentukan tool yang ingin digunakan Ini bagian yang terpenting, dengan apakah
membuat
game
tersebut,
biasanya
game
dibuat
dengan
bahasa pemograman. Seperti game interaktif sendiri dibuat menggunakan bahasa pemorgaman lingo atau java. 2.7.3
Gameplay Tentukan gameplay game gameplay adalah sistem
jalannya game
tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, mission
sukses,
mission
failed,
cara
bermain
dan
sistem
lainnya harus ditentukan. 2.7.4
Grafis Tentukan grafis yang ingin digunakan, jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya.
2.7.5
Suara Tentukan suara yang ingin digunakan tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan.
2.7.6
Timeline Lakukan perencanaan waktu dengan perencanaan waktu akan membuat perancang
game
makin
bebas
melakukan
hal
lainnya
karena
perasaan perancangan tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat.
7
2.7.7
Pembuatan Proses pembuatan yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen
yang
diperlukan
sudah
disiapkan
dari
awal,
lakukan
proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan. 2.7.8
Publishing Lakukan
publishing
Ketika
sudah
selesai
membuat
sebuah
game,
publish game menjadi setup jika game harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya. 2.8
Kebutuhan sumber daya manusia Dalam pembuatannya, game tidaklah hasil karya satu orang saja. Tiap 1 game pastinya terdapat beberapa orang atau kelompok didalamnya yang mempunyai tugas masing-masing. Mereka diantaranya : 2.8.1
Designer Orang yang mendesain suatu karya di dalam game(masih dalam lingkup game) Didalam design orang yang mendesain biasanya sangatlah ahli dalam pembuatan enviroment, mimik wajah, body dan pakaian yang cocok.
2.8.2
Programmer Orang yang memprogram suatu game atau suatu aplikasi lain, atau dengan kata lain dialah otak dari sebuah game atau aplikasi lainnya.
2.8.3
Music Art Didalam pembuatan game tentu sangatklah di butuhkan untuk desain music aluran cerita akan hangat bila di background oleh music art.
2.8.4
Psychology Digunakan untuk menentukan sebuah karakter di lihat dari seorang psikolog bersifat apa di dalam game tersebut atau bisa di gunakan untuk memotivasi game developer.
2.8.5
Marketing Sangatlah di gunakan untuk menjual suatu produk game ini di butuhkan.
2.8.6
Animator Digunakan untuk membuat suatu film di dalam game jika di perlukan, orang ini yang berperan dengan semua yang di atas termasuk di dalam design.
2.8.7
Artist Artist di gunakan untuk hal yang mengikuti suatu film atau artist sendiri di gunakan untuk sebagai peran utama dalam game.
8
2.9
Langkah – Langkah Produksi 2.9.1
Pra Produksi Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas
grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, dan perkiraaan tugas dalam tim. melakukan pra produksi ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan. 2.9.2
Produksi Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika
proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D/2D, sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game, desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC. 2.9.3
Pasca Produksi Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena
mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. 2.10
Pengembangan Sistem Multimedia Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem. Berikut adalah 9 langkah mengembangkan multimedia menurut Raymond mcleod Jr : 1. Mendefinisikan masalah Menganalisis
sitem
mengidentifikasi
kebutuhan
pemakai
dan
menentukan solusi yang bias memecahkan masalah tersebut. 2. Merancang konsep Sistem analis dan pemakai bersama – sama merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan – urutan jalannya proses aplikasi.
9
3. Merancang isi Pengembang terlibat dalam merancang isis dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Dan media yang akan dipilh karena menyatukan terlalu banyak media. 4. Menulis naskah Menulis isi dialog yang akan digunakan sebagai narasi, atau media pembantu lainnya. 5. Merancang grafik Grafik digunakan untuk dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video yang dirancang. 6. Memproduksi sistem Pengembang membuat/memproduksi berbagai bagian dan menyatukan ke dalam sistem, selain mengembangkan perangkat lunak, tugasnya mencakup kegiatan seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah penyatuan elemen- elemen terpisah dengan perangkat lunak yang siap dipakai. 7. Melakukan tes pemakai Analisis sistem mengajarkan seluk – beluk pemakai sistem kepada pemakai. Dan menjelaskan fitur – fitur yang ada di dalam sistem tersebut. Jika dirasa kurang memuaskan maka pengembang sistem harus memulai proses prototyping dari awal. Proses ini dilakukan samapai pemakai merasa puas dengan sistem yang dibangun. 8. Menggunakan sistem Pemakai memanfaatkan sistem. Sistem dikatakan berhasil apabila sistem yang telah dibuat tidak muncul error. Erro dapat terjadi karena kesalahan dalam penulisan action script. 9. Memelihara sistem Sistem harus dipelihara seperti sistem berbasis computer lainnya. Sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas spesialis professional. Multimedia bukanlah end user computing. 2.11
Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.11.1 Macromedia Director MX 2004 Macromedia Director
MX adalah
sebuah
software
yang
berfungsi
menyatukan berbagai media : images (bitmap & Vector), animasi, video, audio, dan teks. Untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut multimedia. Untuk membuat game, direcktor memang sedikit kurang bisa di
10
explor
lagi
sehingga membutuhkan software
lain
untuk
membantunya.
Keunggulan director ialah dapat memanggil banyak ekstensi untuk dipanggil. Macromedia Director MX 2004 menawarkan beberapa kemampuan baru untuk di gunakan baik di lingkungan website. 2.11.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan program pengolahan gambar yang sangat populer dikalangan desainer grafis. Kemampuan yang dimiliki software ini dalam pengolahan citra membuat Adobe Photoshop menjadi standard dalam olah grafis. Adobe photoshop dapat mengedit, memanipulasi, atau mengolah objek yang berbasis pixel dengan baik seperti layaknya fotografer professional yang mampu mengolah objek gambar menjadi foto yang lebih menarik, dalam Adobe Photoshop ini diterapkan dengan memanfaatkan fasilitas yang ada, seperti penerapan filter atau efek layer. 2.11.3 Coreldraw X4 CorelDraw merupakan program aplikasi pengolah Grafis. Coreldraw dapat bekerja dengan dua type gambar yaitu Bitmap dan Vector. Fitur dan tool pada coreldraw sangat mudah dioperasikan untuk menggambar dan mengedit berbagai bentuk objek vector. Kita juga bias mengimpor gambar bitmap kemudian diedit dalam coreldraw. program aplikasi ini menyediakan efek untuk image bitmap. 2.11.4 Adobe Audition Adobe Audition adalah sebuah software dari Adobe Sistem untuk merekam suara, mengedit (memperbaiki kualitas suara dan menambah berbagai efek suara), serta mencampur (mix) atau menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track.
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Identifikasi Masalah Pada tahap ini merupakan langkah pertama yang harus dilakukan dalam tahapan analisis sistem. Mengidentifikasi masalah dapat dimulai dengan mengkaji subjek permasalahan yang ada.
3.2
Analisis SWOT Untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui maka diadakan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan game interaktif mengenal hewan dan habitatnya, yaitu faktor kekuatan, kelemaham, peluang, dan hambatan atau sering disebut dengan analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, and Threat ).
11
3.2.1
Strength (Kekuatan) Pembuatan game mengenal hewan dan habitatnya ini mengambil tema
beberapa hewan yang ada di rumah, peternakan, dan hutan yang ada di Indonesia dengan menggunakan karakter hewan yang menarik disertai suara dari hewan tersebut sehingga secara langsung memperkenalkan bentuk dan suara hewan, karena dalam pembuatan game ini menggunakan pendekatan multimedia yaitu menggabungkan antara gambar, animasi, dan suara sehingga membantu anak-anak lebih cepat mengetahui/mengenal bentuk dan suara hewan. 3.2.2
Weaknes (Kelemaham) Game ini masih membutuhkan perangkat komputer atau laptop yang
terinstall sistem operasi windows sehingga dan belum bisa digunakan pada sistem operasi lainnya. 3.2.3
Opportunity (Peluang) Game ini tidak
memerlukan memori
yang besar
dan bisa
langsung
dijalankan/dimainkan pada sistem operasi windows. Dibandingkan dengan game bergenre sejenis yang berbahasa asing, game edukasi mengenal hewan dan habitatnya ini menggunakan bahasa indonesia sehingga anak-anak dapat langsung berinteraksi tanpa kesulitan untuk mengartikan terlebih dahulu kedalam bahasa Indonesia. 3.2.4
Threats (Ancaman) Sudah banyaknya game sejenis yang ada di pasaran atau internet Misalnya :
animal_safari, animal track (funschool.kaboose.com), Animal Matching Game (kinderwebgames.com). akan tetapi game tersebut masih dalam bahasa asing yang mungkin belum bias dimengerti oleh anak usia 3-6 tahun.
3.3
Analisis Kebutuhan
3.3.1
Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dalam game tebak suara hewan ini meliputi :
1. Sistem harus dapat menampilkan semua menu yang dipilih oleh user. 2. Sistem harus dapat memberikan pengenalan suara hewan. 3. Sistem harus dapat mengecek setiap jawaban yang diberikan user dalam game pada setiap level. 4. Sistem harus dapat memberikan feedback kepada user. 5. Sistem harus dapat mengetahui ending dalam setiap permainan. 6. Informasi : a) Digunakan untuk menampilkan apakah user menang atau kalah dalam permainan. b) Digunakan untuk menampilkan profile hewan dan karakter suaranya.
12
c) Digunakan untuk menampilkan perintah yang harus diselesaikan setiap levelnya. 3.3.2 Analisis Kebutuhan Nonfungsional Kebutuhan Nonfungsional yaitu tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Dalam game mengenal hewan dan habitnya ini memiliki beberapa kebutuhan nonfungsional antara lain: a. Digunakan pada sistem operasi Microsoft W indows XP, Microsoft Windows NT, Microsoft Windows 2000. b. Spesifikasi minimum Pentium III. c. Kebutuhan memori (RAM) 128MB, direkondasikan menggunakan memori 256MB keatas.
3.4
Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai.Tujuan dari analisis kelayakan sistem adalah untuk menguji apakah sistem yang akan diterapkan layak pakai atau tidak.
3.4.1
Kelayakan Teknologi. Kelayakan dalam bidang teknologi dapat ditinjau dari : 1. Dari kebutuhan hadware maupun software yang dibutuhkan, di pasaran mudah untuk didapatkan. 2. Pengguna Game interaktif juga sudah banyak. Sehingga dari segi kelayakan teknologi pengembangan game ini layak.
3.4.2
Kelayakan Hukum Kelayakan dalam bidang hukum dapat ditinjau dari : 1. Legalitas software yang digunakan Software-software yang digunakan untuk membangun sistem dalam proyek ini adalah software yang legal atau original. 2. Isi atau informasi dari sistem yang dibangun Informasi atau isi yang terkandung dalam sistem ini tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan menyinggung pihak-pihak tertentu,dimana informasi yang terkandung adalah semata-mata hanya untuk media pembelajaran bagi anak-anak yang berbasis game.
3.4.3
Kelayakan Operasional Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau sumber daya manusia yang akan menggunakan sistem ini pada saat sistem telah berjalan. Kelayakan dapat dilihat dari mampu tidaknya end user memanfaatkan sistem tersebut.
13
3.4.4
Kelayakan Strategik Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya sistem yang dibangun dapat meningkatkan daya saing.
3.5
Perancangan Sistem
3.5.1
Merancang Konsep Game mengenal hewan dan habitatnya adalah sebuah game edukasi yang ditujukan untuk user yaitu anak usia 3 tahun – 5 tahun atau anak yang masih duduk dibangku Sekolah Dasar (SD).
3.5.2
Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemenelemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia
3.5.3
Merancang Grafik Setelah naskah ditulis, selanjutnya adalah merancang grafik. Dalam merancang grafik ini hendaknya memilih grafik yang sesuai dengan tema. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio serta merancang animasi. Rancangan grafik serta komponen-komponen grafik lainnya hendaknya mencerminkan tema yang diambil. Ini diharapkan agar para pengguna lebih mengerti dan paham terhadap informasi yang disampaikan.
3.5.4
Grafis yang digunakan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Pada game “Tebak Suara Hewan” penulis menggunakan kombinasi grafis bitmap dan vector, alasan penulis menggunakan kombinasi ini adalah karena mempunyai kelebihan masing – masing, pada bitmap gambar lebih real dan menarik namun size filenya besar maka penggunaan grafis bitmap hanya untuk bagian tertentu saja, sedangkan vector kualitas gambar bila diperbesar maupun diperkecil hasilnya tetap bagus dan cenderung memiliki size file kecil namun gambar kurang terlihat real dan tidak bisa menggunakan gradasi.
3.5.5
Audio yang digunakan Audio merupakan hal penting dalam game. Musik dan sound membuat game
lebih menarik untuk dimainkan. Setiap bagian – bagian game dilengkapi dengan suara. Pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya dan game ini menggunakan file audio wav karena lebih kecil size filenya dan ada beberapa file suara pada game merupakan hasil rekaman suara penulis sendiri terutama terletak pada permainan di level 2.
14
4. 4.1
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Memproduksi Sistem Tahapan
ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah/ide yang sudah dibuat.Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan karakter, desain grafik, yang mendukung semua dialog, membuat
animasi
yang sesuai
dengan
tema,membuat text
sebagai
penyampaian pesan yang semuanya akan digabungkan kedalam Macromedia Director MX 2004 sebagai software final. 4.1.1
Membuat Halaman Menu Utama Pada menu utama ini nantinya akan berisi sub menu yang menghubungkan ke menu selanjutnya. Berikut langkah-langkah menyusun halaman menu utama.
4.1.2
Membuat Game Per level Di dalam Game ini terdapat 3 level game yang tingkat kesulitannya masing – masing berbeda - beda.
4.1.3
Mengedit suara Agar aplikasi lebih menarik dan tidak terdengar sunyi senyap maka sebaiknya diberi efek suara. Sebelum di import kedalam Macromedia Director, audio yang ada diedit dulu dengan menggunakan Adobe audition agar suara yang didapat sesuai dengan keinginan.
4.1.4
Langkah-langkah Membuat File Executable / Projector Langkah terakhir jika pekerjaan sudah selesai yaitu mempresentasikan hasil
karya kepada orang lain, masalahnya komputer lain juga tidak diinstal Macromedia Director. Oleh karena itu, yang kita lakukan adalah membuat file menjadi executable. 4.2 Pengujian Sistem 4.2.1
Pengujian Program
4.2.1.1
Testing Internal Pada tahap ini game coba dijalankan di komputer setelah dipublish atau
dirender dan cek kesalahan atau ada hilangnya suatu file sehingga segera diperbaiki hingga menjadi game yang siap dipasarkan. 4.2.1.2
Testing Eksternal Tahap selanjutnya adalah testing di komputer lain dengan menggunakan
media dvd. Testing tersebut dilakukan untuk mengetahui apakah ada kesalahan jika dijalankan di komputer lain. 4.2.1.3
Testing Gameplay Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama
yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan
15
tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia yang baru dibuat. 4.2.2
Pemeliharaan Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
5.
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dan Pembahasan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan bahwa : 1.
Dengan adanya game edukasi ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak dan dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal suara – suara hewan.
2.
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan komposisi warna, suara, animasi, gambar dan tingkat kesulitan pada game tebak suara hewan ini sudah cukup layak sehingga game ini sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak.
3.
Setelah aplikasi ini selesai dan dilakukan pengujian, hasilnya aplikasi ini dapat berjalan dengan sempurna di semua platform. Sesuai dengan hasil rata – rata pengujian oleh pemakai game “Tebak Suara Hewan”, maka diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi “Tebak Suara Hewan” layak untuk digunakan dan sangat membantu anak dalam mengingat suara – suara hewan.
5.2 Saran Dari penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankan : 1. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari game ini, antara lain penambahan animasi/gambar 3 dimensi (3D), pengembangan soal perhitungan atau mungkin memperluas cakupan materi yang terkandung didalamnya. 2.
Perlunya penambahan fasilitas random game agar game dapat mengacak permainan yang akan dijalankan.
3. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari game ini yaitu penambahan fasilitas save dan load agar game dapat menyimpan hasil score serta load untuk melanjutkan game yang disimpan.
16
DAFTAR PUSTAKA Al fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset Komputer, wahana. 2008. Menguasai adobe photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Offset Madcoms. 2005. Seri Panduan Lengkap Macromedia Director MX 2004. Madiun: Andi Offset Suyanto, M. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Romzi, I.R. 2003. Membuat sendiri Game Server dan Multiplayer Game. Jakarta: Elex Media komputindo Anggra. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta: Gava Media Raymond McLeod, Jr. 1995. Sistem Informasi Manajemen jilid 2. Jakarta: PT Prenhallindo Prabowo, Eko. 2006. Presentasi Multimedia dengan Director MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo http//:www.esrb.org http//:www. funschool.kaboose.com, 22 Juli 2011 http//:www.kinderwebgames.com, 22 Juli 2011
17