1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini memang sangat pesat tidak terkecuali dibidang pendidikan maka dari itu untuk meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal aplikasi untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Saat ini fasilitas yang digunakan unutuk menunjang proses belajar siswa masih sangat sederhana sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mencerna materi yang diberikan khususnya pada materi pengenalan makhluk hidup. Multimedia merupakan salah satu media penyampaian pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Sehingga sangat dibutuhkan adanya perangkat multimedia yang mampu menarik minat belajar serta
meningkatkan
nilai
kecerdasan
anak.
Fakta
menyatakan
bahwa
menyampaikan informasi dengan multimedia dapat meningkatkan ingatan dalam belajar karena materi dalam bentuk visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif ini diharapkan akan dapat menambah minat belajar dan daya ingat siswa. Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan dapat memicu anak untuk semangat dalam belajar. Berdasarkan latar belakang diatas, maka perlu adanya sebuah media pembelajaran yang menarik dan dapat meningktkn minat belajar siswa karena dalam game ini jawaban pilihanya berupa gambar sehingga dpat meningkatkan daya ingat siswa. Oleh karena itu dalam penelitian kali ini mengangkat judul “Game Edukasi Pengenalan Makhluk Hidup Untuk Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash”.
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu “Bagaimana membuat game udukasi yang dapat meningkatkan daya ingat siswa dengan menggunakan gambar” . 1.3. Batasan Masalah Dalam penelitianan ini, penulis memberikan batasan yang jelas agar ruang lingkup yang dibahas lebih terarah pada judul penulisan, yaitu game edukasi ini hanya berisi soal dari materi yang berhubungan dengan makluk hidup yang diambil dari kelas 3 sekolah dasar, pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan bersifat pilihan ganda dimana jawaban yang ditampilkan berupa gambar. Datadata yang terhubung dengan database berisi soal-soal yang bersifat dinamis. 1.4. Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan dari penelitian ini yaitu a.
Memberikan kemudahan dalam mengerjakan soal yang diberikan kepada siswa.
b.
Meningkatkan minat belajar bagi siswa karena pilihanya berupa gambargambar yang mudah diingat oleh siswa.
1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut : a.
Siswa dapat mengerjakan soal dengan mudah.
b.
Memberi kemudahan guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
c.
Meningkatkan minat belajar siswa.
4.2.1. Normalisasi 1. Bentuk Tidak Normal (Unnormalized) Bentuk tidak normal (Unnormalized) merupakan kumpulan field yang digunakan atau yang diperoleh dari beberapa pengumpulan data, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu, bisa jadi tidak lengkap atau terduplikasi.
username password id_level nama_level total_bobot min_bobot id_siswa nama no_absen level skor
id_level1 soal jawaban_a jawaban_b jawaban_c kunci_jawaban bobot_nilai status id_level2 soal jawaban_a jawaban_b
jawaban_c kunci_jawaban bobot_nilai status id_level3 soal jawaban_a jawaban_b jawaban_c kunci_jawaban bobot_nilai status
Gambar 4.12 Bentuk tidak normal
2. Bentuk Normal Pertama(1NF/ First Normal Form) Suatu tabel dikatakan dalam bentuk normal pertama bila setiap kolom bernilai tunggal untuk setiap baris. Ini berarti bahwa nama kolom yang berulang cukup diwakili oleh sebuah nama kolom (tidak perlu ada indeks dalam memberi nama kolom).
Gambar 4.13 Bentuk normal pertama
3. Bentuk Normal Kedua (2NF/ Second Normal Form) Pada bentuk normal kedua ini terlebih dahulu harus memenuhi normalisasi bentuk pertama dan semua atribut bukan kunci memiliki dependensi/ ketergantungan sepenuhnya terhadap kunci primer dan harus sudah ditentukan kunci fieldnya.
Gambar 4.14 Bentuk normal kedua
4.2.2. Relasi Antar Table Relasi antar tabel merupakan hubungan yang terjadi pada suatu tabel dengan tabel lainya, yang berfungsi untuk mengatur operasi suatu database. Bentuk relasi antar tabel dapat dilihat pada.
Gambar 4.15 Relasi antar table
4.3. Diagram Konteks Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan sistem secara umum dari keseluruhan sistem yang ada.
Gambar 4.16 Diagram konteks
4.4. Diagram berjenjang Diagram berjenjang adalah sebuah bagan yang menggambarkan proses apa saja yang mendukung sebuah sistem. Bentuk diagram berjenjang dari sistem yang diusulkan dapat dilihat pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Diagram berjenjang
4.5. Diagram Alir Data 4.5.1. Diagram alir data level 0
Gambar 4.18 Diagram alir data level 0
4.5.2. Diagram alir data level 1 input
Gambar 4.19 Diagram alir data level 1 input 4.5.3. Diagram alir data level 1 tampilkan
Gambar 4.20 Diagram alir data level 1 tampilkan
4.6. Flowchart 4.6.1. Flowchart Sistem admin
level
siswa
level1
level2
level3
Proses simpan
Proses simpan
Proses simpan
Proses simpan
Proses simpan
Proses simpan
admin
level
siswa
level1
level2
level3
Proses cetak
Proses cetak
Proses cetak
Proses cetak
Proses cetak
level
siswa
level1
level2
level3
Gambar 4.21 Flowchart sistem
4.6.2. Flowchart Program 1.
Flowchart program user
Gambar 4.22 Flowchart program user
2.
Flowchart program admin mulai
tidak Tampilkan halaman login
tidak
Pilih close?
ya
selesai
Z
Input username dan password
Valid?
ya
Halaman utama
X
ya
Pilih siswa?
ya
Tabel siswa
hapus
Tampilkan konfirmasi hapus
ya
Batal?
tidak
Proses hapus siswa
tidak tidak
Pilih level 1?
ya
Tabel level 1 dan form
Pilih tambah?
ya
Input data level 1
Proses simpan data level 1
ya
Edit data level 1
Proses edit data level 1
ya
Batal?
ya
Kosongkan form level 1
ya
Proses refresh data level 1
tidak tidak Pilih ubah? 1
a tidak Pilih hapus?
tidak
Proses hapus data level 1
a
tidak Pilih reset?
tidak
Pilih refresh? tidak Pilih cek level?
ya
Level
tidak
Gambar 4.23 Flowchart program admin
1
Pilih level 2?
ya
Tabel level 2 dan form
Pilih tambah?
ya
Input data level 2
Proses simpan data level 2
ya
Edit data level 2
Proses edit data level 2
ya
Batal?
ya
Kosongkan form level 2
ya
Proses refresh data level 2
tidak
Pilih ubah? b tidak
Pilih hapus?
tidak
Proses hapus data level 2
b
tidak
Pilih reset? tidak
tidak
Pilih refresh? tidak Pilih cek level?
ya
Level
tidak
Pilih level 3?
ya
Tabel level 3 dan form
Pilih tambah?
ya
Input data level 3
Proses simpan data level 3
ya
Edit data level 3
Proses edit data level 3
ya
Batal?
ya
Kosongkan form level 3
ya
Proses refresh data level 3
tidak tidak Pilih ubah? c 2
tidak
Pilih hapus?
tidak
Proses hapus data level 3
c
tidak
Pilih reset?
tidak
Pilih refresh? tidak Pilih cek level?
ya
Level
tidak
Gambar 4.24 Flowchart program admin (lanjutan 1)
2
tidak Pilih ubah password?
Isi password dan repassword
Tampilkan form ubah password
ya
Valid?
ya
Proses ubah password
Z
tidak
Pilih logout?
tidak
X
ya
level
Tabel level dan form
Pilih ubah minimal bobot?
ya
Input minimal bobot
Proses simpan level
tidak
Gambar 4.25 Flowchart program admin (lanjutan 2)